Jump to content
Unity Insider Forum

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 05/19/2021 in Posts

  1. Hab es gelöst bekommen. Das die Lösung ist, dass die Position als Parameter übergeben werden musste. Hier meine lösung: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; public class WallPlacing : MonoBehaviourPunCallbacks { public GameObject wallPrefab; bool isInstantiated = false; PhotonView view; void Start() { //get the photon view component view = GetComponent<PhotonView>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (view.IsMine) {
    2 points
  2. Hallo Community, heute möchte ich euch ein kleines Video zeigen. Es basiert auf meinem ersten Testlevel. Somit könnt ihr euch das schon mal in Bewegung ansehen.
    2 points
  3. Moin Leute! Gestern wurden vermehrt Spamnachrichten versendet und auch heute versucht der Spammerbot sich weiterhin anzumelden und danach Nachrichten zu versenden. Wir sind an dem Problem dran! Momentan heißen alle Spammer Inda mit ner Zahl hinten dran. Solltet Ihr von einer IndaXX eine Nachricht bekommen haben, dann bitte löschen.
    2 points
  4. Hallo Community, wer kennt sie nicht, die guten alten Arcade Space-Invader Spiele. 1-DM einwerfen und 3x spielen. Mir haben sie immer gefallen diese Spiele und es gab ja auch diverse Ableger und Versionen davon. Ich selber wollte immer mal etwas in dieser Richtung selber machen. Daher starte ich jetzt mit einem neuen Projekt. Im Prinzip habe ich mein Gameplay, Story etc. im Kopf fertig. Ich muss das jetzt nur in den PC bringen. Projektname: Arcadis System Gengre: Sidescroller Scifi-Shooter Engine: Unity Gameplay Der Spieler muss drei Planet
    1 point
  5. Ist gut, wenn man von solchen Dingen eine vernünftig große Sammlung hat
    1 point
  6. Jau! Raycast Target ausschalten hilft auch
    1 point
  7. Perfekt! Danke. Genau sowas habe ich gesucht.
    1 point
  8. Diese Input-Methoden sind dafür da, dass verschiedene Input-Geräte alle zusammengefasst werden und du nicht mehr einzelne Tasten abfragen musst. Damit ist bei der Standardeinstellung die Achse "Vertical" auch nicht nur abgedeckt, ob du W oder S (oder Pfeiltaste oben/unten) drückst, sondern auch der linke Stick eines Gamepads. Wie @chrische5 schreibt, ist 0 eben "nichts", also weder W noch S gedrückt, und beim Gamepad ist der Stick einfach in der Mitte. Wenn du W drückst, gibt "Vertical" 1 zurück. Wenn du deinen linken Stick ganz nach oben drückst, gibt's auch eine 1. Aber wenn du den Stic
    1 point
  9. Jetzt find ich die Beiträge in denen ich das gelesen habe auch nichtmehr 😕 ... Nagut, wie gesagt es passt mir sowieso besser in den kram den Button wegzulassen =D. Danke für deine Antworten.
    1 point
  10. Kenne keinen Kill-Befehl, und es wäre auch nicht anzuraten. Android-User sind es gewohnt, dass Apps nicht beendet werden können. Raustabben, und wenn's einem unter den Fingern kribbelt halt im Task-Menü die App wegschieben, dann isse weg.
    1 point
  11. Spiele kann man schon schließen, aber es ist halt auf Mobilgeräten nicht der Standard, so im Gegensatz zu Desktop-Betriebssystemen. Application.Quit() sollte aber in der Theorie funktionieren. Im Prinzip ist die Idee jedoch, dass man raustabt und dann wieder reintabben kann. Mobile Betriebssysteme schalten ja by default massiv Ressourcen von Anwendungen ab, die nicht mehr im Vordergrund sind.
    1 point
  12. EventSystem.current.IsPointerOverGameObject gibt true zurück, wenn der Mauszeiger gerade über einem UI-Objekt hängt.
    1 point
  13. Hallo, ich habe heute noch ein paar Dinge, die mir zurückgemeldet wurden, eingebaut. - Fehler bezüglich der Anwahl der Buttons ist behoben - Im ersten Level habe ich eine kleine Beschreibung für die Sprungmöglichkeiten eingebaut. Sozusagen ein MiniMini-Tutorial. - Im oberen Bildschirmbereich wird jetzt ein Balken eingeblendet, der mit zunehmendem Level länger wird. Damit kann sich der Spieler dann orientieren wie viele Level noch vor ihm sind. - Den Startbildschirm habe ich etwas verändert - Ein paar „Hängenbleiber“ habe ich noch beseitigt Downlo
    1 point
  14. Dann musst du eine Bezahlversion haben. Der Startscreen ist nur dann veränderbar.
    1 point
  15. Klingt nicht gut. Logs anschauen ist schon eine gute Idee. Hier hast du die Orte: https://docs.unity3d.com/Manual/LogFiles.html Beachte, dass der Package Manager seine eigenen Logs schreibt, die vom Editor sollte man aber auch anschauen.
    1 point
  16. Gibt halt auch sechseckige Grids Joa, klingt doch gut. Du kannst den Dingern Collider geben und mit Physics-Funktionen (z.B. OverlapSphere) schauen, wo sich Collider befinden. Sonst selber ne Spatial Hashmap schreiben, aber das ist vielleicht ein bisschen viel für diese Situation Ich bin ehrlich gesagt kein Fan von "Probiere solange, bis du was findest". Da kann man halt immer nicht sagen, wie lange das dauert. Nachher hast du viel Gras und das dauert 10 Sekunden, bis du zufällig was findest. In der Zeit bleibt das Spiel halt stehen. Unschön, und man kann nicht mit Sicher
    1 point
  17. Vermutlich! Dann halt var direction = 0f; if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction -= 6; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction += 6; } rb2D.velocity = new Vector2(direction, 0);
    1 point
  18. Hallo, ich habe mich doch gegen einen Level bei Nacht entschieden. Das wirkte auf Dauer etwas trist. Daher habe ich für meine dritte Spielwelt eine Wasserlandschaft gewählt. Die helleren und leuchtenden Farben haben mir mehr zugesagt. Hier ist Coco bei einer seiner letzten Missionen auf Pepaja zu sehen.
    1 point
  19. Ich hab jetzt ein kleines Video gemacht um es zu demonstrieren. Leider nicht so tolle Qualität. Hab echt lange rumprobiert, aber ging gerade nicht besser. Zu sehen ist vor allem, dass die Decals immer nur an Orten platziert werden, wo sie nie überlappen oder überstehen. Ausserdem werden nur 50 dargestellt und die ältesten wieder gelöscht. Das ganze ist jetzt ohne Projektoren. Bin mit dem Ergebnis so zufrieden und muss nur noch Pooling anwenden, um es abzuschliessen.
    1 point
  20. float[] x; float[] y; Vector2[] positions;
    1 point
  21. Also... ich nehme an, dass dein Problem unabhängig von Drag and Drop einfach mit der Bewegung des Objekts zu tun hat. Es ist erst hier und dann ist es dort. Wenn "dort" in einer Wand ist, passieren Kollisionsdinge... aber wenn nicht, dann kann wischen hier und dort eine Wand sein und sie wird ignoriert. Wenn du deinen Objekten Rigidbodys gegeben hast (was hier sinnvoll scheint), dann kannst du z.B. mit einem SweepTest zwischen hier und dort schauen, ob irgendetwas getroffen werden würde. Wie gut das mit MovePosition und "der richtigen" CollisionDetection-Einstellung heutzutage geht, kann ich g
    1 point

Announcements

Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"



×
×
  • Create New...