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Showing content with the highest reputation since 06/18/2020 in Posts

  1. Moin! Ich habe jetzt schon lange nichts mehr gepostet obwohl ich an diversen Spielen dran bin. Nun will ich euch mal zeigen, woran ich hauptsächlich bastle. Es ist ein Arcade-lastiges Spiel, bei dem man mit Flugzeugen und nem Zeppelin Missionen erfüllen muss. Natürlich wird dabei geballert! Obwohl es ein 3D Game ist, bewegt sich alles nur auf 2 Ebenen. So wie bei alten Sidescrollern. Aber seht einfach selbst. Hier ist mal eine Minute aus meinem Prototyp.
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  2. Moin, ich habe nun endlich einer meiner aufwendigsten Videos abgeschlossen. Ich richte mich hier eher an Spieler als Spieleentwickler. Aber möglicherweise findet der ein und andere hier auch etwas interessantes. Auf jeden Fall habe ich mir hier sehr viel Mühe mit den Animationen gegeben. Mein Ziel mit diesem Video ist es, mehr Leute für die Spieleentwicklung zu begeistern.
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  3. Aktuell hatte ich einige Tage Zeit, um ein neues Projekt im Comic LowPoly Stil zu beginnen. Noch gibt es nicht viel zu sehen, aber 2 Flitzer sind modelliert: Mal sehen, wie weit ich diesmal kommen werde. 🙂
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  4. Heute gibts mal wieder neue Bilder! Es hat sich die letzten Monate viel getahn, vor allem in der Landschaft hat es größere Änderungen gegeben, die ich euch gern präsentieren möchte.
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  5. Youtube Video Präsentation unserer Möglichkeiten, Augmented und Virtual Reality Anwendungen im Zusammenspiel zu erleben. Unser Hauptaugenmerk lag auf der hochwertigen Visualisierung eines interaktiven Modells für AR und VR und der Vernetzung der Anwendung. Sowohl AR- als auch VR-Anwendungen funktionieren für sich alleine, können aber auch miteinander vernetzt werden. Neue Produkte oder Ideen können so live einem breiten Publikum präsentiert werden. Alle Kunden erleben die gleiche Interaktion mit unterschiedlichen Technologien (VR-Brille, Handy, Tablet, PC...). Diese Demo ist als
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  6. Benutze einfach dafür DateTime. Das tut schon alles was du brauchst.
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  7. Hi, habe die letzten vier Tage damit verbracht mich tiefer in Blender einzuarbeiten. Habe das Raumschiff Comet aus der Serie Captain Future nachmodelliert. Nicht ganz perfekt, aber für einen Anfänger nicht schlecht -denke ich-
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  8. Ja und nein. C# ist eine typstarke Sprache. Das heißt, dass alle Variablen, Felder, Parameter und Funktionen (also Methoden, die etwas zurückgeben) einen Typ deklariert haben müssen. ...aber... C# ist auch eine objektorientierte Sprache. Deine Komponente erbt von MonoBehaviour, erbt von UnityEngine.Object, erbt (iirc) von System.Object. Und am Ende dieser Kette kommt immer System.Object. Sogar primitive Typen wie int und float erben davon. Was man machen kann ist, dass man einen gemeinsamen Supertyp benutzt: class Weapon : Item class Potion : Item class Armor : Item Dann gibt
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  9. Hab es gelöst bekommen. Das die Lösung ist, dass die Position als Parameter übergeben werden musste. Hier meine lösung: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; public class WallPlacing : MonoBehaviourPunCallbacks { public GameObject wallPrefab; bool isInstantiated = false; PhotonView view; void Start() { //get the photon view component view = GetComponent<PhotonView>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (view.IsMine) {
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  10. Hallo Community, heute möchte ich euch ein kleines Video zeigen. Es basiert auf meinem ersten Testlevel. Somit könnt ihr euch das schon mal in Bewegung ansehen.
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  11. Hallo Community, ich melde mich nach langer Zeit mal wieder zurück. Eine lange Zeit hatte ich keine Lust an einem Spieleprojekt zu arbeiten. Mein letztes Projekt war bezüglich des Umfangs und er Machbarkeit bezogen auf meine Person etwas überdimensioniert gewesen. Allerdings lässt mich der Drang etwas in dieser Richtung zu erstellen nicht los. Daher startete ich seit ein paar Tagen mit einem neuen Projekt. Diesmal soll es etwas sein was ich auch fertig bekommen möchte. In diesem Zusammenhang habe ich mir einen Klassiker ausgesucht. Ich erstelle einen Tower-Defence Clone. Einen Arbeits
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  12. Moin Leute! Gestern wurden vermehrt Spamnachrichten versendet und auch heute versucht der Spammerbot sich weiterhin anzumelden und danach Nachrichten zu versenden. Wir sind an dem Problem dran! Momentan heißen alle Spammer Inda mit ner Zahl hinten dran. Solltet Ihr von einer IndaXX eine Nachricht bekommen haben, dann bitte löschen.
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  13. @Peanut Ja, wir könnten eigentlich schon beim Eingang der Foruen gleich einen Link zum Unity-Mutterforum setzen. Dann bräuchten wir hier nichts mehr schreiben. Wer will schon ein deutsches Forum haben. @Alessio Jeder Compressor verringert dir die Datenmenge, die im Spiel geladen und auch der Grafikkarte übergeben werden muss. Das ist der Vorteil und der Grund dabei. Eine Komprimierte Grafik zu nutzen, macht bei der Performance eigentlich nichts aus. Unity nutzt eh komprimierte Grafiken und Sounds intern. Bei der Meshkompression ist das so ähnlich. Da werden eigentlich nur
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  14. Cool zu wissen! Hast du auch eine Frage? Ansonsten ein Schuss ins Blaue: Nutze dafür keinen Collider, sondern z.B. einen Raycast.
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  15. Moin, lösch mal in der if Abfrage das "int" vor randomNumbr.
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  16. Moin! Es kann sein, dass jetzt einiges kommt, was du schon weißt, aber ich fange einfach mal von vorne an. Nur zur Sicherheit... und wenn in Zukunft jemand UI-Probleme hat, kann ich einfach auf diesen Post verweisen Also... wenn er nicht auf "Constant Pixel Size" gestellt ist, sorgt der Canvas Scaler dafür, dass der Canvas immer einigermaßen™ gleich groß bleibt. Ansonsten nimmt er Höhe und Breite des Spielfensters an. Meine übliche Konfiguration ist "Scale with Screen Size", eingestellt auf "Match Width Or Height", weil ich meine Grafiken nicht gestreckt haben will. "Match" ist dann ganz
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  17. Mit deiner Methode würde ich die Beiden Collider Tagen und mithilfe von CompareTag() in einer If abfragen welcher Collider nun getroffen wurde. Aber das ruft einige Probleme auf . Zum Beispiel was passiert wenn dein Spieler beide Collider trifft usw. Ich würde anders an die Sache rangehen. Unzwar nachdem dein Spieler mit dem Gegner collidiert ist würde ich einen Richtungsvektor zwischen Gegner und Spieler berechnen und diesen normaliesieren. Und je nachdem welche Werte dieser hat weißt du ob der Spieler über dem Gegner war oder nicht. Hoffe ich konnte helfen
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  18. Für die 3 Likes gibt es eine gerenderte Variante von dem Raumschiff.
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  19. Du meinst ein Script, das die Bewegung des Objekts direkt kontrolliert? Ich kaufe ein Z und löse: Der Autor dieses Controllers hat sich halt keine Sekunde lang um Physic Materials geschert
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  20. Ja, ist schon eine sehr mehrschichtige Frage. Zum einen das Thema, das @Thariel beantwortet: Welches Format wird genutzt? PlayerPrefs, eine Datei (Xml, Json, Yaml, ...?) oder vielleicht doch eine Datenbank (Sql oder was anderes)? Die Daten können auch auf einem Server verwaltet werden, aber ich nehme an, du möchtest lokal auf dem Rechner des Spielers speichern. Dann wäre da die Frage nach dem Inhalt des Spielstandes. Diese Frage hat direkt Einfluss darauf, welches Format sinnvoll ist. Wenn du einfach ein paar Zahlenwerte hättest (welches Level ist fregespielt, wieviele Münzen/Leben h
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  21. Moin! Also... ich fang mal recht weit vorne an, ich glaube das hilft. Wenn du so etwas schreibst: void Blub(zeug) { kram } dann nennt man das eine Methode. Das ist ein Stück Code, das ausgeführt werden kann. Wenn man "Blub" aufruft, dann passiert "kram". (Statt "void" kann da auch was anderes stehen, ist aber hier erstmal nicht wichtig.) "zeug", also das, was in den runden Klammern steht, nennt man Parameter. Damit bestimmt man, wie "kram" passieren soll. Wenn du zum Beispiel eine Methode schreibst, die "Losgehen" heißt und das auch tun soll, dann ergibt es vielleicht S
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  22. Hallo, mir ist heute ein etwas älteres Projekt in die Hände gefallen mit dem ich mich letzten Sommer etwas beschäftigt habe. Es handelt sich um ein FPS-Projekt. Ich hatte schon vor einiger zeit hier im Forum mein Projekt „Die Zone“ vorgestellt. Das hatte ich mit der Leadwerks-Engine versucht umzusetzen. Allerdings hat mir die gesamte Engine, das Handling und letztendlich das Ergebnis nicht sonderlich gut gefallen. Daher wurde das Projekt mit dieser Engine nicht weitergeführt. Allerdings wollte ich die Idee nicht verfallen lassen. Daher habe ich das Projekt, wie oben bereits erwähnt
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  23. Moin, hier mal ein neues Video von mir. Ich stelle hier die Funktionsweise verschiedener Reflexionstechniken anhand der Unity-Engine, in Verbindung mit gerenderten Szenen vor und zeige einen direkten grafischen Vergleich der einzelnen Techniken. Verglichen & erklärt wird das Ray-Traced Reflection, Screen-Space Reflection, Planar Reflection und die klassischen Cubemaps. In diesem Video habe ich versucht, soviele Details wie möglich einfließen zu lassen, ohne Zuschauer, die nicht mit der Spieleentwicklung vertraut sind "abzuschrecken". Jedoch denk ich, dass die Informationen meiner
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  24. Heute habe ich fünf weitere Regionen fertiggestellt. Somit sind es dann schon insgesamt acht von 21 Leveln. Hier die einzelnen neuen Regionen mit einem kleinen Screenshot. Hier der Link zum Download der Demo: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.1.0.rar Region Goldhain: Region Hochberge: Region Kleintann: Region Tieffels: Region Unterfelde: Region Wolfsfelde:
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  25. Hallo, heute möchte euch ein kleines Video vom neuen Projekt zeigen. Um die ersten Ergebnisse mal vorzustellen, sollte ein unmoderiertes Video reichen. Zu sehen ist der Menü-Level, die Karte von Symira und die erste Spielwelt Silberhöhe. Im fertigen Spiel wird es natürlich eine größere Monsterwelle geben. Dies dient nur zur Demonstration. Nach Abschluss eines Monsterangriffs öffnet sich der „Laden“ für Upgrades.
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  26. Hallo an alle, Ich wünsche uns für 2021 ...dass Corona wieder ein Bier ist ...dass Positiv wieder etwas Positives ist ...dass Tests wieder in der Schule stattfinden ...dass Isolieren wieder für Häuser und Kabel gilt ...dass man mit einer Maske Karneval feiern kann ...und dass Donald wieder eine Ente ist (Quelle Unbekannt) In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr. Gruß Jog
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  27. Du kannst gerne Code einfügen, indem du beim Betrag-Schreiben über dem Text auf den Code-Button drückst (<>, neben dem Unity-Symbol) und da den Code einfügst PlayerPrefs.Get...-Methoden geben meines Wissens nach alle einen Default-Wert zurück, wenn kein gespeicherter Wert gefunden wird. Und wenn dem nicht so sein sollte, werfen die Dinger keine NullReferenceException. NullReferenceExceptions treten ja allermeistens dann auf, wenn vor einem Punkt ein Ausdruck steht, der zu null evaluiert (z.B. eine Variable, dessen Wert null ist, oder eine Methode, die null zurück gibt). Schaue
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  28. Nachdem das erste Szenarium weitestgehend fertiggestellt ist geht es heute an die zweite Spielwelt. Diesmal wird es nicht darum gehen Türme zu bauen. Vielmehr sind die Türme bereits fertig aufgebaut. Der Spieler muss jetzt die Gegnerwellen geschickt durch die Turmplattformen leiten damit sie den größtmöglichen Schaden erhalten und so zerstört werden. Hier ein paar Bilder vom neuen Level.
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  29. Das machst du bei den Importeinstellungen. Nicht im Debugmodus. Schau mal hier: https://docs.unity3d.com/Manual/GenericAnimations.html
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  30. Ob du jetzt deine bools überall verteilt oder alle auf einem Haufen hast, ändert ja an der Anzahl nichts. Das einzige, was sich ändert, ist dass die Daten plötzlich nicht mehr an der Stelle des Programms sitzen, wo sie relevant sind, sondern irgendwo anders. Von daher sind Werte auf den Kisten selbst schon ganz wünschenswert. ScrtipableObjects sind für viele irgendwie schwierig initial zu greifen. Du bist da nicht alleine. Ich versuch's mal so auszudrücken: Mit Komponenten kann man ja eine Menge cooler Sachen machen. Man kann welche im Editor erstellen und dann lauter Werte einstellen, da
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  31. joar das ist das typische Problem das du hier wie ein Mensch denkst (in einem 3D raum). Das ist aber nicht der Weg wie computer so etwas lösen. Im speicher liegt im prinzip alles kreuz und qure verteilt und wenn du so etwas wie ein grid haben willst ist das quasi nichts anderes als eine liste mit speicheradressen zu diesem objekt. Ein GameObject hat viele eigenschaften wie z.B. die position. Kennst du die Referenz zu dem Objekt kannst du auch die Position abfragen. Das ist das was Sascha meinte. Was du machen willst ist zum beispiel die IDs und die gameObjects in einem Dictionary abl
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  32. Moin! Mach dir da mal keine Sorgen. Ich bin bei weitem nicht der einzige, der eine vernünftige Problembeschreibung einem Zweizeiler vorzieht, bei dem man noch 70% durch Raten rausfinden muss, bevor man weiß, was eigentlich los ist Also... AddForce ist in der Tat in Weltkoordinaten. AddRelativeForce ist im lokalen Raum. Heißt: Wenn du dein Objekt so ausrichtest, dass die Nase nach oben zeigt und dann AddRelativeForce mit Vorwärts-Vektor benutzt, dann fliegt das Objekt nach "vorne" aus der eigenen Sicht - also nach oben. Du könntest also dein Objekt irgendwie ausrichten und da
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  33. Ich verstehe zwar die Situation nur sehr wenig, aber das klingt, als wärst du an dem Punkt angelangt, wo "ich habe mit Unity programmieren gelernt" seine Nachteile mit sich bringt. Wenn du anfängst, irgendein Programm mit Java oder so zu schreiben, dann hast du erstmal keine Szene, in der du Objekte hast, die magisch geladen werden, sobald das Programm startet. Selbst bei einer Fenster-Anwendung, wo du heutzutage auch einfach klickibunti deine Knöpfe platzieren kannst, schmeißt du keine Datenhalter-Objekte auf deine UI-Elemente oder so. Dass, zumindest bei weniger komplexen Projekten, 95% dein
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  34. Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn: Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.
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  35. Du hast was dummes gesagt. Er hat das dumm genannt. Du meinst, dass er "jeden Tag Dummheiten verbreite". Deine beleidigende Scheiße brauchen wir hier nicht, die kannst du unterm Aluhut lassen. Geh mal lieber gegen Corona-Maßnahmen demonstrieren.
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  36. float distanceFloat = (float)distance; return distanceFloat; Den Teil finde ich am besten
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  37. Moin zusammen, ich habe mal auf die Schnelle ein kleines 6-minütiges Tutorial aufgenommen und ein paar stündchen bearbeitet, wie ich bisher mit Simplygon LOD's erstellt habe. Obwohl die Software die beste für das generieren von LOD's ist, die ich kenne, hatte mir diese die ersten Stunden ziemliche Kopfschmerzen bereitet - was der Grund ist wieso ich zu diesem Video gekommen bin. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen
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  38. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
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  39. So alle Demos sind fertig. Ich habe mir jetzt noch einen Shader in Blender gebaut um Decals in die Texturen zu baken. Mit dem kann ich diesen Dirt-Effekt erzeugen und sie dann mit dem UV-Editor platzieren. Da muss ich jetzt noch ein paar von machen und dann ab in den Store.
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  40. Ein paar Vibro Schwerter die ich für denn Nahkampf erstellt habe https://sketchfab.com/3d-models/star-wars-vibro-swords-92ba8bd901f34d7ea2a9348e837e940a
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  41. Ich geh mal davon aus, das die Distanz-Berechnungen und der Direction-Vector stimmt. Das solltest du mal mit Debug.Line prüfen. Ansonsten sehe ich du übergibst hier eine Mask (playerMask) und dann auch noch falsch, weil an der 3. Position die Distanz übergeben wird. RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position,direction*distance, playerMask); Probier es mal so: Debug.DrawRay(transform.position, direction*distance, Color.green, 2f); RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position, direction*distance);
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  42. Der Klassiker und ein hervorragendes Beispiel dafür, dass implizite Casts eine sehr schlechte Idee sind. Nur kurz zur Erklärung, evtl auch für andere, die den Thread finden: Raycast erwartet keine LayerMask, sondern ein int, das als Bitmaske gelesen wird, also dessen Bits als eine Reihe von Booleans funktionieren. Jedes Bit der Zahl steht dabei für einen Layer, und bei 0 wird dieser Layer ignoriert. Deswegen gibt's auch nur bis zu 32 Layer: So viele Bits hat ein int. Unitys LayerMask-Struct hat einen impliziten Cast zu int, sodass man nicht "(int)lm" schreiben muss. Allerdings ist, wie @Z
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  43. Ich kenne es zwar nicht, aber wird der Spieler vielleicht beim Scenen Wechsel erneut auf Grount gesetzt? Eventuell weil der Boden kurz nach den Spieler gesetzt wird. Den Grount Befehl vielleicht verzögern oder den Spieler etwas hoch schieben etc.
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  44. Dein Problem war die ganze Zeit, dass du rotateSpeed einmal pro Frame für das Rotieren benutzt hast. Die Addition war nie das Problem. Denn wenn du z.B. für rotateSpeed einen Startwert von 1 hast und du jetzt erstmal nichts dazu addierst, wird ein Rechner mit 30fps das Pbjekt nur 30° um das Andere Objekt herum drehen. Ein Rechner mit 60fps macht in der selben Zeit 60°. Deine Addition für die Geschwindigkeitserhöhung wurde Frameunabhängig, also mit der deltaTime, berechnet. Du hattest also entweder ein 30stel oder ein 60stel (wenn wir die zwei Rechner mal annehmen) des speeds dazu addier
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  45. Okay, wir haben also eine plattformabhängige NRE. Das klingt für mich nach einem Problem mit der Initialisierung. Zwei Methoden (z.B. Start auf zwei Objekten) laufen in undefinierter Reihenfolge ab - im Editor zufälligerweise die eine zuerst, die eine Referenz setzt, auf Android dann zufälligerweise die andere, die die Referenz schon benötigt. Hier gibt's was dazu zum Lesen: http://blog.13pixels.de/2019/things-that-can-make-a-difference-in-unitys-play-mode-compared-to-your-build/ Alternativ, wenn auch unwahrscheinlich, könnte ein Objekt, das referenziert wird, den Tag "Editor Only" h
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  46. Sieht gut aus...die Flugzeugsteuerung scheint ok...die Grafik (einheitliches Erscheinungsbild)...naja wird sicher noch besser Aber das mit dem Höhlensystem muss doch nicht sein. So ein schöner blauer Hintergrund mit einem schönen Übergang zwischen den verschiedenen Blautönen ist doch auch toll und macht das Spiel "freundlicher, heller". Oder Verschiedene Ebenen um die Tiefe besser hervorzutun. Vorstellbar ist auch eine Unschärfe. Ab einer bestimmten Distanz werden z.B. Wolken, Berge oder Gebäude im Hintergrund unscharf darzustellen. So das wars mit der Kritik Ah...noch
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  47. Hallo Ich benutze schon einige scriptable objects... Soda lässt grüßen. Gibt es so etwas wie einen totalen neutstart? Christoph
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  48. @Carsten war hier im Forum aktiv, auch wenn ich länger nichts mehr von ihm gelesen habe - das ist richtig Ansonsten kann ich zu den Büchern leider nicht viel sagen. Bücher 2 und 3 sind beide für Unity 5, das ist jetzt schon ein paar Jährchen her. Sehr vieles ist immer noch richtig, aber da ich den Inhalt der Bücher nicht unbedingt auswendig kenne, weiß ich nicht, wie viel Probleme du mit den fünf Jahre alten Büchern haben wirst. Die offiziellen Ressourcen unter Unity Learn sind nicht schlecht, da kann man auch immer reinschauen. So oder so ist es auch nicht schlecht, mehrere Quellen zu h
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  49. Es sollte auch gehen die im Shader berechneten Höhen und Tiefen über eine Rendertexture auszugeben (siehe auch Graphics.SetRenderTarget() und Graphics.DrawMeshNow). Diese Rendertexture würde dann über einen 2. "Spezialshader" erzeugt, der diese Höhendaten dann über die RGBA-Channels ausgibt. Dieser 2. Shader muss natürlich mit den gleichen Eingabedaten wie der Originalshader laufen.
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