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  1. Dein Problem könnte sein, dass ein Destroy nicht sofort passiert, sondern erst nach ablauf des Update-Loops. Du zerstörst also den letzten Level, welcher aber bis zum Ende des Loops noch da ist, instanzierst einen neuen Level, hast jetzt also 2 Level gleichzeitig drin, suchst nach deinen Punkten, die jetzt 2 Mal drin sind, und findest die alten, schon gefundenen, Punkte. Jetzt erst wird der alte Level aus der Szene raus genommen und deine gefundenen Punkte sind weg. Was dir helfen könnte, wäre ein DestroyImmediate. Das wird aber ausdrücklich nicht empfohlen! https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html Suchen die Punkte doch einfach mal im LateUpdate und guck ob dann alles in Ordnung ist.
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  2. Eigentlich wollte ich nur einen kleinen Retro-Plattformer erstellen. Jetzt wo ich damit begonnen habe, stellte sich schnell heraus, das es wohl doch ein etwas umfangreicheres Projekt werden wird. Daher bekommt es auch einen eigenen Kanal. Ich werde das Projekt diesmal englischsprachig halten. Da bekomme ich schon hin. Bekanntlicherweise halten sich ja die Dialoge in einem Plattformer in Grenzen. Nichtsdestotrotz werde ich die Spielbeschreibungen erstmal deutsch halten. Dann habe ich immer die Möglichkeit mich evtl. doch nur für eine rein deutsche Version zu entscheiden. Name: The cunning Fox Story: In einem dichten Wald voller Magie und Kreaturen lebte ein listiger Fuchs namens Max. Eines Tages hörte Max ein Gerücht über ein monströses Ungeheuer, das im Wald sein Unwesen trieb und alles verschlang, was ihm in den Weg kam. Max beschloss, das Ungeheuer zu finden und zu besiegen, aber er erkannte schnell, dass es nur eine Illusion war, die von einem Zauberer des Waldes erschaffen wurde. Max schmiedete einen Plan, um den Zauberer zu überlisten und seine Schätze zu stehlen. Hier ein Screen vom ersten Level:
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  3. Korrekt! Aber du kannst Typen eben nicht nur über generische Parameter kommunizieren, sondern auch über einen normalen System.Type-Parameter. Statt public void Foo<T>() machst du public void Foo(System.Type type) Du kannst generische Parameter auch problemlos mit typeof() zu einem System.Type-Objekt umwandeln. So als Beispiel: public bool Foo<T>(System.Type type) { return typeof(t) == type; } Das gibt dann true zurück, wenn man das so aufruft: Foo<Light>(typeof(Light)) // oder Foo<Light>(GetComponent<Light>().GetType()) Umgekehrt braucht man halt leider Reflection und sollte das vermeiden. Aber man kann oft von der anderen Seite ankommen, z.B. so: class MyGenericClass<T> { public System.Type GenericType => typeof(T); } Objekte dieser Klasse geben die mit der Property "GenericType" den Typ zurück, den du beim Erstellen für T übergeben hast: var thing = new MyGenericClass<Light>(); Debug.Log(thing.GenericType.Name); // "Light" Damit geht eine ganze Menge. Du könntest zum Beispiel beim Start alle deine Objekte laden und sie in ein Dictionary packen. Das Dictionary kann so aussehen: private Dictionary<System.Type, List<MyGenericClass<>> genericClassObjectsByGenericType = new Dictionary<...>(); Und dann lädst du da alle geladenen Objekte rein und sortierst sie nach ihrem generischen Typ: foreach (var loadedObject in allLoadedObjects) { var type = loadedObject.GenericType; List<MyGenericClass<>> list; if (genericClassObjectByType.TryGetValue(type, out list)) { list.Add(loadedObject); } else { list = new List<MyGenericClass<>>(); list.Add(loadedObject); genericClassObjectByType.Add(type, list); } } Und wenn du dann alle Objekte eines bestimmten generischen Type haben willst, holst du sie dir einfach aus dem Dictionary: public List<MyGenericClass<>> GetAllObjectsForType(System.Type type) { return genericClassObjectsByType[type]; } Da fehlt noch die Ausnahmebehandlung, falls der Typ nicht gefunden wird. Und ich hab das jetzt so runtergetippt, kann sein dass die Syntax mit <> nicht ganz richtig verwendet wird. Aber ich hoffe, die Idee ist einigermaßen klar. Ja schon, aber eine Datenstruktur wachsen zu lassen ist besserer Stil als ein switch-case, das ständig erweitert werden muss. Vor allem, weil du bei einem Dictionary einfach mit der Schleife über alle Typen gehen kannst (siehe oben), anstatt deinen switch-case-Code jedes Mal anzufassen.
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  4. Moin! Dafür, dass das gar nicht so einfach passieren dürfte, habe ich dieses Problem, dass beim zweiten Mal Laden etwas anders ist als beim ersten Mal, schon echt oft gesehen. Hast du irgendwo DontDestroyOnLoad drin, z.B. in deinem Spawn- und Endpunkt-Scripts oder so?
    1 point

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