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  1. Hey Sascha, wie du das immer machst ist unglaublich :D. Tatsächlich arbeite ich mit DOTween und beim Start springt er sofort in die Animation, pausiert diese aber unmittelbar aufgrund von Time.timeScale = 0. Dennoch konnte das Image ein paar x Koordinaten gut machen und ich erhielte immer den selben Wert 1769. Danke
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  2. Ich würde jetzt einfach mal auf deinen Animationscode tippen. Den müsstest du allerdings mal posten.
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  3. Du kannst bei Instantiate Position und Rotation als zweiten und dritten Parameter mitgeben. Instantiate(coin, somePosition, someRotation);
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  4. Das... klingt überaus krumm. Sowas hab ich noch nie gehört, und da fällt mir auch irgendwie nix zu ein 🤔
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  5. Gerade bei Blender ist das bekannt. Da ist die Z-Achse ja oben, während bei Unity Y die vertikale Achse ist. Und aus irgendeinem Grund schafft Unity das nicht, dem FBX Exporter beim automatischen Export zu sagen, dass er das fixen soll. Als Resultat haben wir um -90° gedrehte importierte Objekte, damit sie richtig herum sind. Tatsächlich habe ich mal einen AssetPostProcessor geschrieben, der das reparieren soll, aber der ist nie brauchbar geworden, weil es brutal viele Sonderfälle zu beachten gibt... Wenn du dann ein solches Objekt auf eine normale Rotation setzt, die diesen Umstand nicht beachtet, dann gehen diese -90° flöten und das Objekt ist falsch ausgerichtet. Der beste Weg ist, das Objekt selber zu exportieren: https://unity3d.college/2017/07/08/fix-bad-90-x-rotation-unity3d-blender/ Wenn das aber nicht drin ist, ist es nicht unüblich, ein leeres Objekt zu nehmen, das Modell als Child mit der -90°-Drehung hinzuzufügen, und dann den Parent normal zu drehen. Ja, das kannst du, aber du kannst auch einfach einen Vector3 statt drei floats deklarieren Beides sind Repräsentationen derselben Sache. Euler-Winkel sind nur doof, weil sie "Gimbal-locken" können. Quaternions sind schwerer zu verstehen, aber ansonsten einfach nur besser. Um eine Ausrichtung im Editor einzugeben, sind Euler-Winkel in Ordnung. Aber sobald du im Code angekommen bist, wirfst du die recht schnell weg. Mit Quaterion.Euler kannst du einen Euler-Vector3 in ein Quaternion umwandeln. Aber willst du wirklich Ausrichtungen im Editor definieren? Oder vielleicht doch lieber Punkte zum Hinlaufen, und dann die Ausrichtung mit z.B. Quaternion.LookRotation errechnen lassen?
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  6. Fast richtig - es gibt hier nur eine Coroutine, die pausiert wird. "yield return null;" darf man übersetzen mit "Warte einen Frame". Du steckst einen Vektor rein und kriegst eine Rotation zurück, die ein Objekt so ausrichtet, dass es in die Richtung dieses Vektors schaut. Das hier: transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction); macht dasselbe wie transform.forward = direction; Da wir ja aber schrittweise da hindrehen wollen, erzeuge ich erstmal die Drehung (das Quaternion) und benutze RotateTowards, um das Objekt immer weiter dieser Rotation anzunähern.
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  7. Hallo Community, ich habe für mein Projekt eine kleine Demo vorbereitet. Die könnt ihr euch hier downloaden: Orfaya Demo Die Demo verfügt noch nicht über ein Setting-Menü. Daher startet sie dann mit der jeweiligen Auslösung des Endgeräts. Ich habe auch noch kein Menü über die Tastenbelegung. Allerdings sollte die Steuerung in der Demo keine Probleme bereiten. Ich habe die Demo auf meinem schwächten Rechner (Laptop mit GeForce MX230) getestet und ich hatte noch 40FPS. Die Dorfregion ist komplett erkundbar und es stehen ein paar Quests und einfache Kämpfe zur Verfügung. Viel Spaß beim Erkunden von Orfaya.
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  8. Danke für deine Erklärung! Ich habe deinen Rat befolgt und siehe da, es klappt wie gewünscht. Wieder was dazugelernt! Besten Dank und noch einen schönen Tag! uvs[i] = new Vector2(verts[i].x / 250, verts[i].z / 250);
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