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  1. 3 points
    Soo.. Dann stell ich doch erstmal mein aktuellstes Projekt vor. Es ist zwar nur zu Übungszwecken, und daher weniger originell als meine anderen Projekte, aber dennoch nicht irrelevant. Schließlich werde ich dazu noch einige Fragen hier im Forum stellen. 😉 "Mega Bliss Bros." ist meine persönliche Abwandlung von "Super Sparty Bros.", einem Übungsprojekt der Michigan State University (und eine offensichtliche Anlehnung an "Super Mario Bros.") Meine Arbeitsweise war bislang das was mir in den Kopf kommt, das mach ich einfach, was auch zunächst gut funktionierte, weil es mir an Ideen nicht mangelt, bis dann irgendwann einfach nichts mehr funktionierte... 😅 Sparty ist ein kleiner Spartaner. Er ist der erste spielbare Charakter. Eigentlich wollte ich dass die Charaktere nach und nach freigeschaltet werden und im Menü auswählbar sind, allerdings hab ich es nachwievor nicht hinbekommen etwas derartiges mit dem SpartyBros.-Script übereinzubringen. Entsprechend teil ich die Charaktere vorerst den Leveln selbst zu. Bislang laufen die Gegner nur von A nach B nach C ... und man springt auf sie um sie kurz zu betäuben. Bislang kann man sie nicht töten. Kleine Erfolge gab es aber schon auch für mich; sowohl Leben-erweiternde Herzcontainer als auch wegbröckelnder Boden und eine (ab einem gewissen Punkt) steigende tödliche Flut hab ich sowohl gespritet als auch gescriptet. Der böse Mond hat Berry hypnotisiert..! .......Der erste Endgegner. Bislang ist auch sie unbesiegbar, was ein wenig unpraktisch ist. 😐 Ebenso wie die anderen Gegner rennt sie von A nach B nach C ..., dafür aber eine deutlich größere Runde über die ganze Arena. Später will ich auch noch Blitze hier und da spawnen lassen und Wasser-Angriffe die aus Berrys Richtung kommen. Das Wasser steigt bei dem Kampf auf und ab - manche Stellen erreicht man nur wenn das Wasser unten ist, und andere nur wenn es ganz oben ist. Nach dem Kampf kann man als Berry spielen, und dabei zusehen wie im Hintergrund langsam die Sonne "aufgeht". Für die weiteren Level hab ich auch schon einige Ideen, spielerisch wie auch grafisch, aber ich will erstmal die Probleme die ich habe lösen bevor ich mir neue Probleme aufbürde. 😄 Soweit erstmal dazu von mir. Auf die "Probleme" geh ich dann im entsprechenden Topic näher ein. Meine anderen Projekte stell ich in Kürze auch noch vor - da gibt's noch mehr zu sehen, also freut euch schonmal drauf~ 😉
  2. 1 point
    Grüße! Nach langer Zeit auch mal wieder etwas von mir in dieser Ecke des Forums. Der erste Teaser zu Game Alchemists neuem Projekt. 😀
  3. 1 point
    Sollte eigentlich nicht, aber ich kenne nicht alle Eigenarten dieses Systems. Hier sind die drei relevantesten Begriffe: Animator: Die Mecanim-Komponente, die State Machines abspielt (Das, wo du die Boxen mit Pfeilen verbindest und so definierst, wann wie welche Animation in welche andere wechselt). Animation Clip: Eine einzelne Animation, mit Daten wie sich welches GameObject bewegt bzw. wie sich welche Werte von welchen Komponenten über Zeit ändern; von einem Anfang bis zu einem Ende. Animation: Die alte Animations-Komponente, die zwar ursprünglich vom Animator ersetzt werden sollte, aber immer noch ihre eigenen Vorteile hat. Sie funktioniert wesentlich simpler als der Animator. Einfach alle AnimationClips, die er abspielen können soll, in die Liste und dann in einem Script diese Animationen starten. Das Ende einer Animation ist für Unity ein schwieriges Konzept, da in der Regel Animationen nicht einfach stoppen, sondern in eine andere Definition übergehen. Wenn du also Mecanim fragen wollen würdest, wie weit der aktuelle AnimationClip ist, dann wüsste Mecanim erst nicht einmal, welche Animation du meinst: Die gerade auslaufende oder die, zu der wir gerade wechseln? Und dann gibt's da noch Animation Layers, damit du z.B. den Oberkörper eine Granate werfen lassen kannst, während an den Beinen die normale Laufanimation weiterläuft. Meinst du dann die Laufanimation oder die Wurfanimation? Und da viele Animationen in einer Schleife laufen, ist "Ende" sowieso ein schwieriger Begriff. Wenn du eine ganz simple Geschichte hast - also "Ding ist nicht animiert, Ding macht eine Animation, Ding bleibt wieder stehen" - dann wäre es am einfachsten, die "Animation"-Komponente statt des Animators zu verwenden. Er zählt zwar als "Legacy" ("veraltet"), aber in Wahrheit ist das Ding nicht ohne Grund immer noch verfügbar, obwohl es Mecanim schon seit einigen Jahren gibt. Man kann das durchaus noch benutzen. Wenn du aber ein etwas komplexeres Animationssystem hast, ist Mecanim schon besser, und in dem Fall wird eben die Abfrage schwieriger. Da ist deine Idee mit dem Event im AnimationClip schon sehr gut. Ich würde versuchen, das zum Laufen zu kriegen. Ansonsten kannst du dir AnimatorBehaviours anschauen. Das sind so Boxen in deiner State Machine, die beim Betreten und Verlassen nicht einfach nur einen AnimationClip laufen lassen, sondern Methoden aus einem Script auslösen. Habe ich selber aber quasi gar nicht mit gearbeitet, kann ich also nicht so viel zu sagen.
  4. 1 point
    Genau 60 FPS liest sich aber eher so, als wäre VSync dort doch aktiviert.
  5. 1 point
    Ich habe mir das gerade mal bei mir angeschaut. Da ist das so ähnlich. Laut Dokumentation ist im Other bereich das hier drin: Wenn du den Profiler mal pausierst und fährst dann mal mit der Maus im CPU Usage Fenster zu den Spitzen, dann kannst du unten in der Timeline sehen, dass die Zeit fürs Warten drauf geht. Du wirst beim Profiler und bei den Other Threads diverse Semaphore.WaitForSignal Bereiche sehen, die viele Millisekunden lang sind. Um die zusehen musst du aber mal Deep Profile anschalten. Da bekommst du viel mehr Infos. Mach dir um Other ersteinmal keinen Kopf. Um zu sehen, wie deine Framerate außerhalb des Editors ist, musst du dein Spiel einfach mal builden und dann gucken, wieviele FPS wirklich im Normalbetrieb erreicht werden. Ich gehe davon aus, dass du ähnliche Werte wie im Editor ohne Other sehen wirst. Und immer daran denken: Das ist eh nur auf deinem System so! Mit deiner Grafikkarte und deinem Prozessor. Du musst sowieso später mal auf unterschiedlichen Rechnern testen und dann evtl. optimieren.
  6. 1 point
    Usere Forenbereiche sind ja schon nach Schwerpunkten gegliedert. Wenn du jetzt ne Blenderfrage hast, kann es sich ja um dein 3D Objekt allgemein handeln, oder du hast Probleme das Objekt nach Unity rüber zu kriegen oder aber du merkst, dass die Texturen in Blender ganz anders sind als in Unity... Für all das gibt es Unterbereiche, je nach Schwerpunkt. Da könnte das Thema in Assetimporting, Shader, Spieleentwicklung Generell oder aber in der allgemeinen Hilfe erstellt werden. Der Überbereich "Spieleentwicklung Generell" hat außerdem mehrere Unterbereiche wie das Gamedesign oder aber Animationen und Modellierung. Entscheide da selbst, welcher Bereich der Bessere ist. Und wenn du dich mal vertust oder sich das Ganze in eine andere Richtung entwickelt, dann werden Sascha oder ich das Thema schon in den besseren Bereich rein schieben. Wichtig allein ist, dass du für jedes Problem ein eigenes Thema aufmachst, denn dann können andere User besser nach schon behandelten Themen suchen. Also, keine Scheu! Stell deine Fragen!
  7. 1 point
    Hallo, Willkommen und einen guten einstieg ! Gruß Jog
  8. 1 point
    Willkommen! Ich denke nicht, dass du großartige Probleme mit c# bekommen wirst. Das mit den Unity-Klassen, Komponenten und Verhalten ist eher eine Herausforderung. Wenn der Groschen dann gefallen ist, ist auch das ganz leicht. Wir bringen dich schon dahin!
  9. 1 point
    freut mich^^ kann dir als arbeitender familienvater sagen, da geht trotzdem viel weiter^^
  10. 1 point

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