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Showing content with the highest reputation since 01/21/2018 in all areas

  1. 7 points
    Ohwe ohwe war ich hier lange nicht mehr unterwegs... Kennt mich hier überhaupt noch jemand? Das Studium frisst einen auf... Aber: Ich kann endlich mal wieder was (öffentlich) von meiner Arbeit zeigen! Und noch dazu ein Unity-Projekt, was doch eher untypisch ist. In den letzten 4 Monaten habe ich im Rahmen des 5. Semesters ein Augmented Reality Sandbox Game entwickelt - vielleicht kennt ihr das aus Museen, Sea Life, etc, manchmal gibt es da so Sandkästen, auf die mehr oder weniger in Echtzeit Höhenlinien projeziert werden. Ich habe das gesehen und mir gedacht: Da muss man doch mehr mit machen können. Und nach viel viel Arbeit kann ich euch meine erste Installation präsentieren: Basic Info: Man nutzt den Schatten seiner Hände um herumwirbelnde Natur-Teilchen einzufangen, diese kann man in vorher gegrabenen Mulden sammeln und so Stück für Stück die Landschaft vergrößern. Technischer Breakdown: Ich nutze eine Microsoft Kinect 2 um die Höheninformationen des Sandes und der Hände zu bekommen. Aber: Das "Raw" Kinect Tiefenbild ist für diesen Zweck eigentlich komplett unbrauchbar. Das rauscht wie verrückt, und immer wenn es eine harte Kante gibt werden die Höheninfos an dieser Kante einfach null - lauter so Zeug. Deshalb war mein erster Schritt das Kinect Bild möglichst performant und vor allem schnell zu filtern und zu smoothen. Dieses GIF zeigt den Effekt. Normalerweise ist es ja so, dass wenn man seine Hand jetzt über den Sandkasten hält, diese Höheninformation auch in die Projektion aufgenommen wird und dort ein sehr hoher Berg entsteht (einer der Gründe für die große Verzögerung der bekannten AR Sandboxes). Ich wollte das auf keinen Fall, weshalb ich nach einem Weg gesucht habe, die Hände aus den Höheninformationen herauszufiltern. Das funktioniert viel billiger als man vielleicht annimmt: Man kalibriert den Tisch einmal ohne Hände und ab diesem Moment werden alle Informationen, die über einem bestimmten Threshold sind, einfach ignoriert. Sobald man die Hand 3cm über den Sand hält, wird diese wieder als Terrain wahrgenommen (Es gibt dann mehrere Thresholds für schnelle Bewegungen etc.) Das Resultat fühlt sich nach einer sehr "magischen" Interaktion an, da eben nur die wirklichen Sandinteraktionen auch Änderungen in der Projektion hervorrufen. Zugleich bekomme ich aus den gefilterten Höhendaten dann eine Maske für die Hände, mit der ich über OpenCV Handgesten und Formen für den Game Input erkennen kann. Da dieses ganze System dann doch immer langsamer und nicht richtig "befriedigend" auf den Input reagiert habe ich das Kinect Bild in 8, sich überlappende Teile aufgeteilt, die auf unterschiedlichen Threads verarbeitet werden. Threading (und vor allem Multi Core Threading) ist in Unity ja bekanntermaßen eher, nennen wir es mal: kompliziert. Aber für ein Spiel wie dieses war es super essentiell, dass alles so schnell wie möglich reagiert. Ich berechne die Positionen der Hand Schatten aus der Projekterposition und den Kinect Daten, um die Spieler damit Objekte einfangen zu lassen - da will man natürlich keinen Lag haben. Und auch das Graben fühlt sich so richtig gut an. Visuall Stuff Das Terrain wird aus einer Displacement Map (die aus den verbesserten Höheninfos generiert wird) erstellt. Der Rest passiert dann in einem Shader: Ich berechne mir die Normalen aus der Heightmap, indem einfach ein Vektor aus einem umliegenden Dreieck von Höhendaten berechnet wird - die Normalmap brauche ich für die richtige Beleuchtung der Landschaft. Wenn man jetzt die Höhe vom Mittelpunkt dieses Dreiecks mit der Höhe von den Eckpunkten vergleicht, kann man eine Realtime Curvature Map berechnen - die ist für schöne Schneebedeckte Bergspitzen und saftig grüne Täler. Die Steigung der Normalen wird auch noch dazu berechnet um Felsen an Steilwänden zu erzeugen und die Wälder an solchen Stellen auszumaskieren. Hier mal eine kleiner Debug Ansicht davon: Der ganze Landschaftsshader ist dann doch sehr groß - es gibt eine Art "Fake"-Erosion, damit die Felsen schick aussehen und eine riesige Anzahl Noises um die Sandstrände, Schneeverteilung, Wälderfarben, Meereswellen etc. zu erzeugen. Das ist aber nur die Landschaft! Es gibt auch noch die dunkle, zerglitchte Welt mit dem selben Setup, aber eben anderen erzeugten Effekten. Da sich das Spiel ja um das Fangen und Verbinden von Natur-Fragmenten dreht sollte diese "Verbindungs-Interaktion" etwas ganz besonderes werden und dem Spieler das visuelle Feedback geben, etwas richtiges getan zu haben. Mithilfe eines Voronoi Effekts habe ich die ganzen Natur-Teile sich miteinander verbinden lassen - jedes Natur Objekt kann sich über einen Shader so hin morphen, dass es in seine umgebenden Voronoi Positionen passt. Das erzeugt einen sehr coolen, snappy Effekt als ob man ein passendes Puzzlestück gefunden hat. Solltet ihr in zwei Wochen zufällig in Stuttgart sein könnt ihr gerne auf der FMX Conference 2018 vorbeischauen, wo das Spiel öffentlich präsentiert wird und dann auch tagsüber spielbar ist. Wenn nicht - ich versuche gerade Museen und Ausstellungen ausfindig zu machen, die sich für so ein Exponat interessieren könnten. Wenn ihr da Ideen habt, schreibt mir doch gerne! Zum Abschluss noch zwei schöne Making Of Bilder Vielen Dank fürs Lesen & ich freue mich auf Fragen und Feedback!
  2. 5 points
    Hallo zusammen, ich habe die letzten 10 Monate neben einem Spiel auch an einem Video gearbeitet. Ich dachte mir, dass eventuell einige von euch das Thema interessieren könnten. Es geht um eine relativ stark verallgemeinerte Erklärung, wie eine Game Engine realistische Modelle/Materialien darstellt.
  3. 4 points
  4. 3 points
  5. 3 points
    Weil viele Leute ein Spiel mit Unity erstellen wollen, aber ein paar wichtige Infos fehlen, werde ich hier einmal erklären was alles wichtig ist und warum es manchmal zu Problemen kommt. Warum mach ich das? Weil ich mich eben gerade geärgert habe! Eines unserer Forenmitglieder (den Namen werde ich nicht nennen) hatte mich eben über Skype gefragt, ob ich jemanden kennen würde, der 3D Objekte erstellt. Das war die Frage, nicht mehr und nicht weniger! Natürlich war mir klar was er wollte. Er wollte, dass ich ihm jemanden vermittle, der kostenlos Modelle erstellt oder aber das ich sie für lau erstelle. Als ich ihm gesagt hatte, dass ich einige Leute kenne, die das aber professionell, also gegen Bezahlung machen, und ich selber keine Zeit dafür habe, hat er mich aus den Kontakten raus gekickt! Das war nicht die feine Art und außerdem unrealistisch. Vorallem ärgert es mich, da ich ihm schon einige Male geholfen habe. Somit sind wir beim Thema: Jeder, der ein Spiel erstellen will sollte beachten, dass ein Spiel nicht nur aus dem Code besteht, der die Engine (in unserem Fall Unity3d) steuert. Nein, das Wichtigste sind die Objekte, die gesteuert werden! Die müssen in einem 3D Programm oder, wenns 2D sein soll, in einem 2D Grafikprogramm erstellt werden. Diese Sachen kosten eine Menge Zeit und Können! Die meisten Leute denken, dass sowas mal eben gemacht ist. Dem ist nicht so. Ein einfaches Haus welches ne nette Textur hat, dauert schon mehrere Stunden. Ein Männchen, welches mit Bones versetzt und animiert wird, dauert mindestens einen Tag, wenn nicht mehrere Tage!!!! Die Objekte für ein ganzes Spiel dauern Wochen bis Monate, bis sie alle gebaut, texturiert, animiert und arangiert sind! Natürlich braucht ein Spiel auch Geräusche und Musik. Einfache Geräusche sind teilweise im Netz für lau zu bekommen. Gute Geräusche muss man kaufen oder aber selber aufnehmen bzw. selber erstellen. Dieses dauert auch. Nicht ganz so lang, aber es summiert sich. Bei der Musik sieht es schon ganz anders aus. Wer kann schon selber Musikstücke erstellen. Also entweder kaufen oder jemanden komponieren lassen. Natürlich gibt es auch GEMA freie Stücke im Netz, meist passen die aber nicht oder andere Spiele haben diese Musik schon drin. Das will man natürlich nicht. Jetzt kommt die GUI, die Menüs, die Anzeigen, und und und... auch dafür braucht es jemanden, der sowas kann, wenn es nach etwas aussehen soll. Auch hier kann man mehrere Tage einplanen, bis alles Nebensächliche erstellt worden ist. Story, Dialoge, Spielziele lasse ich jetzt einfach mal weg. Da gehe ich davon aus, dass wenigstens das vorher schon gemacht wurde. Das Programmieren des Codes rechne ich auch nicht ein, denn ich gehe davon aus, dass die Jungs hier, genau das machen. So, jetzt seht ihr, dass ein Spiel viel mehr ist, als einen Cube von a nach b zu bewegen. Ihr solltet jetzt auch erkennen, dass komplexere Spiele nur schwer von einer Person zu bewältigen sind. Ihr solltet außerdem bedenken, dass die Sachen, die ihr nicht könnt, nicht immer umsonst von anderen Leuten hergestellt werden. Nein, gerade das Gegenteil ist der Fall. Es dauert nämlich unheimlich lange und warum sollte der Mensch seine Freizeit für jemanden anderes opfern, von dem er nichts hat? Was mir auch noch ganz wichtig ist: Nur weil ich Tutorials umsonst ins Netz stelle, heißt das nicht dass ich alles umsonst mache und nix anderes zu tun habe als hilflosen Fans zu helfen. Die Tutorials sind gerade deswegen da, damit andere Leute es lernen und selber machen können! Es geht nicht nur mir so, nein allen Jungs geht's so, die Tut's ins Netz stellen. Ganz so als wäre man Mutter Theresa! Versteht einfach, dass so Leute wie ich 40Stunden in der Woche arbeiten, eine Familie haben, eigene Hobbys betreiben und dann nur noch wenig Zeit für anderes da ist. Diese wenige Zeit ist kostbar und wird nicht leichtfertig an Andere abgetreten. Somit macht euch klar, dass nix umsonst ist! Manchmal hat man Glück und bekommt etwas für lau. Meistens aber nicht. Also bleibt euch nur alles selber zu machen, sich mit Gleichgesinnten zusammen zu schließen um alle Felder abzudecken oder aber Geld für Leistungen zu bezahlen. Selbst die Gleichgesinnten wollen was haben. Meist arbeiten sie in Vorleistung und wollen einen Teil des Gewinns, wenn es denn einen Gewinn gibt. Das Ganze soll euch nicht entmutigen, nur die Augen öffnen!
  6. 3 points
    Das ist normal, man kann den Ordner ohne Probleme löschen, jedoch müssen die Shader dann neu kompiliert werden (-> ggf. längere Ladezeiten im Editor). In der Dokumentation von Unity findet man viele Antworten: https://docs.unity3d.com/Manual/class-Shader.html Strg + F drucken und "Cache" eingeben, und schon findet man die Erklärung
  7. 3 points
    Es gibt Neuigkeiten! Wir sind nicht auf der faulen Haut gelegen und haben allerhand Grafiken und Funktionen implementiert. 90% der Sprites sind allerdings Neuauflagen und ich will euch nicht damit zuspammen.🤓 Schaut euch einfach den unterschied zwischen den Kanonen an. Wir haben allerdings einen Neuzugang in Form eines Mörsers (dem dicken kleinen Bruder der Kanone). Im Gegensatz zur Kanone ist er ein NPC und soll später im Editor vielseitig modifizierbar sein. Munition mit verschiedenen Eigenschaften: Und ein paar dazugehörige Spezialeffekte: Währenddessen arbeitet unsere IT Abteilung (Antragon) unermüdlich daran, Editor und Gameplay zu verbinden. Ich hoffe, dass wir bald mehr davon herzeigen können. Das ganze nochmal ausführlich: https://wordpress.com/view/polywonk.wordpress.com
  8. 3 points
    Hi Peter, wie gesagt, mir liegt und lag es fern irgend jemanden zu denunzieren. Ich bin eher beeindruckt davon wie ihr euch durch alle Bereiche durchbeißt und euer Content stetig steigt. Klar muss es kein AAA Titel sein und ein gutes Indie Spiel von Hobbyisten das Spaß macht ist mehr wert als jede Grafik. Das ihr ein jährliches Budget von ganzen 15k habt finde ich bemerkenswert, sowas hat auch nicht jeder Hobbyist. Dennoch wäre es denke ich eine Bereicherung jemanden dabei zu haben der ein wenig mehr Erfahrung im Bereich 3D hat. Nicht nur wegen der Optik oder dem Kommerz, sondern auch weil es euer Spiel mehr Performance geben würde und den Mitgliedern eures Teams lerntechnisch sicherlich auch zu gute kommen würde. Ich habe euer Spiel einmal ausprobiert und durch die fehlenden Lightbakes und den wohl zu hohen Polywerte und anderen Kleinigkeiten ruckelt das Spiel doch schon ziemlich auf einen doch recht guten PC. Ich weiß das sowas fast nicht umzusetzen ist was ich hier vorschlage. Erst einmal müsste man jemanden finden der 3D technisch gutes Wissen besitzt und diese Person müsste dann zusammen mit den anderen 3Dlern fast jedes Model nachträglich optimieren, bei der Masse die ihr habt wäre das ein heftiger Zeitaufwand. Andererseits ist es besser so früh wie möglich solch einen Weg einzuschlagen oder wenigstens diesen in betracht zu ziehen denn wenn euer Spiel mal rund werden soll, dann wird aus meiner Sicht daran kein Weg vorbei gehen. Außerdem könnt ihr nur gewinnen. Man lernt etwas, es sieht hübscher aus, es bringt ein besseres Spielgefühl, es motiviert und die Chancen auf kommerziellen Erfolg steigen ebenfalls. Achja , bin schon länger in diesem Forum und verfolge euren Werdegang schon seit einiger Zeit. Hätte zu Beginn nie gedacht das ihr so weit kommt.
  9. 3 points
    Blätter und detail Meshes fehlen noch, aber wird langsam
  10. 3 points
    So mal wieder ein Update zu dem Grasrenderer an dem ich immer noch arbeite. Ich habe noch einmal das Wegdrücken des Grases durch den Spieler (in dem Fall ein Ball) überarbeitet. Im Video habe ich das Gras zudem auch einmal mannshoch generiert, damit der Effekt besser wirkt. Weitere Fortschritte im Projekt sind, daß ich nun die Graspositionen des Unityterrains auslesen kann und mit diesen den Grasrenderer "füttern" kann. Es gibt aber immer noch viel zu tun, unter anderem muss ein Paging für das Auslesen der Positionen des Unitygrases eingebaut werden. So viel Spaß damit, ich hoffe ich bin nicht zu schnell gerollt https://streamable.com/zynfr
  11. 3 points
    Es gibt jede menge Neuigkeiten! Leider hab ich es ein bisschen versäumt, mich hier öfter zu melden, aber dafür gibt's zumindest viele neue Dinge auf einmal zu sehen. Es folgen zahlreiche Bilder ... Der Hai Charakter ist inzwischen fertig modelliert, geriggt und einsatzbereit. Ihr könnt mir sogar zuschauen wie ich ihn zusammenbaue Es wurde mit Dialogboxen experimentiert: Neue Level Typen wurden ausprobiert: Einige Grafiken wurden überarbeitet. Vor allem das Piraten Tileset musste in neues Licht gerückt werden (im wahrsten Sinne), weil es doch sehr eintönig und schwer vom Hintergrund zu unterscheiden war. Ein neuer (alter) Charakter (Finn) wurde modelliert und ein paar ältere wurden aktualisiert. Der Level Editor hat ein großes Update bekommen. Baumenüs mit einer erquicklichen Auswahl an Tiles und verschiedener Skins. Außerdem wurde ein "Easy Build Mod" eingebaut, welcher alle Tiles als einfache Blöcke darstellt: Hier wird nochmal ausführlicher über die einzelnen Themen berichtet: Hai, Dialog, Levels: https://polywonk.wordpress.com/2017/09/27/a-little-bit-of-everything/ Grafik update, Leveleditor: https://polywonk.wordpress.com/2018/02/16/weihnachten-silvester-und-2018/
  12. 2 points
    Einleitung Was ist Negaia? Negaia ist ein MMORPG, welches seit November 2010 von dem Indie-Studio Vankenthor Entertainment geplant und seit April 2014 mit der Unity Engine realisiert wird. Die Idee für Negaia entstand durch eine tiefe Frustration anderer MMORPGs, allen voran World of Warcraft. Das fehlende Housing, das stupide Farmen und Leveln, das Sozialverhalten der Spieler und vieles mehr waren die Beweggründe, Negaia ins Leben zu rufen. Im ersten halben Jahr der Entwicklung wurde ein Konzept erarbeitet, welches bestehende und bewehrte Spielkonzepte kombiniert und ergänzt. Die gesamte Spielwelt wurde im Bereich SciFi-Fantasy angesiedelt mit einem gewissen Wert auf Realismus. Auch das klassische "Gut-und-Böse"-Konzept wurde aufgebrochen und gegen ein "Wo-Licht-Ist-Ist-Auch-Schatten"-Konzept ersetzt. Das bedeutet, dass alle Spielinhalte immer zwei Seiten habe, eine gute und eine böse. Ebenfalls wurden bewusst auf klassische Fantasy-Völker wie Elfen, Orcs, Trolle, etc. verzichtet. Im Zeitraum von April 2011 - März 2014 wurde ein Prototyp unter der BigWorld-Engine spielfähig erstellt. Dieser Prototyp zeigte, dass das Spielkonzept trägt. Diese Zeit wurde als Lern- und Rekrutierungsphase für das Projekt genutzt. Das Team erwuchs aus einer One-Man-Show zu einem mehrköpfigen Team mit vielen Facetten und Potenzial. Das Team hat eine sehr gute Eigendynamik entwickelt, welche das Projekt enorm nach vorne bringt. Seit April 2014 wird Negaia mit Hilfe der Unity-Engine in seiner Endfassung erstellt. Unity zusammen mit dem Smartfox-Server zeigen sich als extrem leistungsstark, was zu einer Erhöhung der Qualität beigetragen hat. Am 17.12.2016 ging Negaia in eine Open-Alpha-Phase und ist seit dem Zeitpunkt für jedermann zugänglich und spielbar. Mehr Informationen hierzu am Ende des Beitrags. Spielewelt Die Spielewelt basiert auf den vier Elementen Feuer, Erde, Wasser und Luft. Diese vier Elemente werden von vier Gottheiten beherrscht. Helios ist für das Feuer, Gaia für die Erde, Pontos für das Wasser und Aither für die Luft zuständig. Die Welt, auf der alle Wesen Negaias wandeln unterteilt sich in vier Hauptbestandteile: Die Unterwelt (Orcus), Die Mittelwelt (Der Kontinent Sumerak mit dem Aperanmeer), die Oberwelt (Haimdall) und das alles umgegebende Chaos. Sie beheimatet die vier Völker, welche ebenfalls den Elementen zugeordnet sind. Die Menschen sind das Volk der Erde. Ihr Oberhaupt ist Kaiser Sigenias, dessen Regierungssitz sich in der Hauptstadt Nurimon befindet. Alle Menschen die dem Banner Nurimons folgen nennen sich Hermunduri - Das freie Volk. Dem Feuer treu ergeben ist das Volk der Alben. Ihr Zentrum ist das im hohen Norden gelegene Profanripa, welches von Generalrat Efiates beherrscht wird. Wer dem Volk des Feuers folgt, ist ein Teil der Fraktion der Skotadion. Das Volk des Wassers sind die als Apoginatax bekannten Flumaren. Ihre Anführerin ist die Hohe Priesterin Irinix, welche Ihren Sitz in der im Südosten gelegenen Stadt Lantax besitzt. Die Langren sind das Volk der Luft, sie sind Halbnomaden und wandern zwischen allen Siedlungen herum. Tec-Ic, das Oberhaupt der Langren, ist ein sehr mächtiger Zauberer. Die Langren beschützen die Ankerpunkte des Himmelszeltes, welches den Himmel an Negaia bindet. Konzept In diesem Abschnitt wollen wir euch einen kleinen Einblick in die verschiedenen Systeme Negaias geben. Der Spieler und seine Familie Jedem Spieleraccount ist ein frei wählbarer Familienname durch den Spieler zuzuordnen. Unter diesem Familienname werden alle Charaktere eines Spieler zusammengefasst. Alle Charaktere können dann auf gemeinsame Ressourcen, wie z.B. Bankkonten, Gründstücke, gemietete Zimmer, etc. zugreifen. Ein gemeinsames Inventar besitzen sie jedoch nicht. Lebenszyklus des Spieler Der Lebenszyklus eines jeden Wesens in Negaia beginnt im Chaos (Charaktererstellung) und endet im Chaos (Charakterlöschung). Der Spieler selbst ist unsterblich, verliert er jedoch seine Lebensenergie, so findet er sich im Orcus wieder, welchen er völlig nackt und mittellos verlassen kann. Mit Hilfe einer Fähre namens Nagfar kann er wieder in die Mittelwelt reisen. Housingsystem Das Housingsystem dient zum einen der Lagerung von Gegenständen (Rohstoffe, Rüstungen, etc.), zum anderen bietet es die Möglichkeit Werkstätten und Läden zu eröffnen. Es unterteilt sich in mietbare Räumlichkeiten in Gasthäusern und in käuflich erwerbbaren Grundstücken, die bebaut werden können. Skillsystem Negaia beschränkt einen Spieler nicht in der Erlernung von Fähigkeiten. Jedoch muss das Niveau einer Fähigkeit durch regelmäßige Anwendung gehalten werden, da der Spieler diesen dann wieder verlernt. Je höher dar Kenntnisstand einer Fähigkeit ist, desto häufiger muss diese Fähigkeit angewendet werden. Bankensystem Das Bankensystem unterteilt sich in zwei Bankentypen. Auf der einen Seite gibt es die "Zentralbank der Götter", auf der anderen Seite gibt es von Spielern gegründete Privatbanken. Bei der Zentralbank der Götter haben Spieler grundsätzlich ein unverzinstes Guthabenkonto. Bei den Privatbanken entscheidet der Vorstand über Konditionen, Kredite, etc. Handelssystem Das Handelssystem wird nicht zentral gehandhabt, sondern über den Faktor "Angebot und Nachfrage" in lokalen Kontoren geregelt. Hierdurch soll der Anreiz für Handel geschaffen werden. Auf dem einzigen zentralen Marktplatz in Lantax kann man unter gewissen Umständen den Preisverlauf verschiedener Waren weltweit verfolgen. Darüber hinaus benötigt man Handelslizenzen, um gewisse Waren (z.B. Waffen) handeln zu dürfen. Sonstiges Darüber hinaus gibt es ein selbstverwaltendes Justizsystem, ein ausgekügeltes Itemsystem, spielergesteuerte Vehikel wie Schiffe, Zeppeline, U-Boote und vieles mehr. Weitere Informationen Negaia Chronicles Wer mehr über Negaia erfahren möchte, der kann alles rund um die Welt in den Negaia Chronicles nachlesen: http://www.negaia-chronicles.com Das Buch Parallel zum Spiel entsteht ein Buchreihe aus 4 Büchern, welche unter anderem eine lose Grundlage für Questreihen in Negaia legt. Die Bücher sollen dem Spieler einen tieferen Einblick und Hintergrundinformationen in die Spielewelt Negaias geben. Das erste Buch - Negaia - Der Grüne Band - erscheint Mitte 2018. Medien Wir haben uns entschlossen, die Fortschritte Negaias neben der offiziellen Hompage und Facebook-Seite ebenfalls hier zu präsentieren. Negaia-Webseite: http://www.negaia.com Facebook: http://www.facebook.com/negaia Sollten Ihr Fragen zu Negaia haben, dann habt keine scheu uns über Facebook oder hier zu kontaktieren. Grüße Team Negaia Vankenthor Entertainment
  13. 2 points
    Laut dem Tutorial musst du an dieser Stelle zusätzlich die anderen Menü's deaktivieren. In dem Fall bei dem Zurück-Button alle Menü's außer das Hauptmenü. siehe 11:24 in deinem Video. Du musst also immer drauf achten, daß immer nur 1 Menüobjekt aktiv ist, also entweder "Hauptmenü", "Maps" oder "Einstellungen". wenn ein Button beispielsweise das "Maps"-Menü aktiviert, dann muss du "Hauptmenu" und "Einstellungen" ausschalten (Hauptmenü reicht vermutlich) beim Zurück Button des "Maps-Menü" muss das "Maps-Menü" deaktiviert und "Hauptmenu" aktiviert werden
  14. 2 points
    Ich bin ja immer auf der Suche nach hilfreichen Shadern und Tools. Wer ein fließendes Gewässer in sein Spiel einbauen möchte steht denke ich vor einigen Herausforderungen. Zum einen soll es halbwegs natürlich Ausehen aber eben auch nicht viel Performance fressen (siehe Water Assets von Unity). Zudem brauch man auch nicht immer gleich einen ganzen Ozean. Oft möchte man nur kleine Tümpel, kleine Flüsse oder einen Wasserfall visualisieren. Wenn die Lösung dann nichts kostet umso besser. Folgenden kleinen Fluss (aus der Demoszene) ist mit einem Shader des Tools "Vertex Painter" erstellt. Diesen kleinen Fluss habe ich zudem um eine Reflectionmap angereichert. Das Tool ist leider nicht einfach zu Bedienen, also wenn ihr Fragen habt ... Hier ein kleiner Video wie solch ein kleiner Fluss aussehen kann. Da das Ganze nur ein Mesh mit einem Shader drauf ist, ist die Performance Vernachlässigbar. Zudem kann man Flussrichtung, Reflektionen, Farbe des Wassers, Wellenform einstellen. Video: https://streamable.com/tnw4f
  15. 2 points
    Ein Spiel für eine GameChallenge auf Youtube.
  16. 2 points
    Grüße zusammen, ich möchte euch nur kurz passend zum St. Patricks Day Happy Flappy Unicorn vorstellen. Würde mich sehr über eine positive Bewertung freuen. Damit Ihr das ganze auch werbefrei testen könnt anbei noch ein paar Codes: vielen dank und viel spass beim highscoren . Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Dataflox.HappyFlappyUniscorn IOS: https://itunes.apple.com/de/app/happy-flappy-einhorn/id1358737802?l=de&ls=1&mt=8 #Android: 90FG3UREQQ5EKSYEUN90ZHA G7BJR7D9HQG4V38129FSQXT T8M42PEQ8LW9CJDZRVQ3E44 T93RVST6EBWQ90EZUTXHJ2E 6FWEXR5606RY5R1PSJBKRJB 4J65P9VRSWZELF96ENY5RZX A93LCQV5MXBYTU0GE50YH2W 7ZFBVQL7EWA1RE2QQ3L8ZTH TTAT1YBUKTU06PCKHKJV36Y D4EGF5C1A3HS69ZJSC5H0T0 1GLWYDLV4UR0QDN30TE6257 BW92BCBWSD9F8C3043J7SPX AHUBVBS2ZG1BA2ND5JY5TMX X482D2BQY84LLAS673Q6PEY 73CBNWT8ER8CT34ERZXVVH9 #IOS COdes: AXX6X4XNPTNF N4HPFX9R7X4P XYK9FPEHNNPP 6PRFA9MRHP7P M9NJR7LHPHTA F3JXAFPYWAAY 3M4EYNYTWAYR L937JEJEJKNR 3FN9NFY6XY3L 4Y9443RLL7LE YMKKJT9HX4KM YL4MJEP3HF94 T4963P7939EE RHYKW69H63YJ JMAWYYA4REFP
  17. 2 points
    Mit dem neuen Patch 0.0.2.19 kommen eine Menge neuer Inhalte im Bereich Housing hinzu. Der Patch stellt damit die Komplementierung der Housing-Systems dar. Mit dem Patch 0.0.2.19 wird das Housingsystem von Negaia mit seiner kompletten Funktion implementiert. Dies bedeutet, dass Spieler die Auswahl aus vier verschiedene Gebäuden haben und diese mit Möbel und pro Gebäude mit einer Werkstatt ausstatten können. Folgende vier Gebäude sind verfügbar: Einstöckiges Steinhaus Zweistöckiges Fachwerkhaus Dreistöckiges Fachwerkhaus Fünfstöckiger Turm Die Gebäude können in Dörfern auf käuflich erwerbbaren Grundstücken erstellt werden. In die Häuser können dann Werkstätten platziert werden um nicht immer nach Nurimon reisen zu müssen. Die nachfolgenden Werkstätten sind mit dem Patch implementiert: Schreinerei Schmiede Schneiderei Weberei Spinnerei Alchemistenlabor Metallurgenwerkstatt Gerberei Steinmetzwerkstatt Darüber hinaus wurden noch einige Gegenstände implementiert, welche für die Herstellung der Werkstätten notwendig sind: Zahnrad Nähmaschine Eisenkessel Holzstuhl Blutwurz Gerbstoff Neben der Vielzahl an neuer Features wurden am Mountsystem einige Bugfixes durchgeführt die das Spawnen der Mounts im Area of Interest (AoI) sicherstellt. Vor dem östlichen Ausgang des Dorfes Santhnor sind die Bäume nun fällbar. Das sollte das Farmen von Holz in Verbindung mit den Dorfwerkstätten deutlich beschleunigen. Wir hoffen das der neue Content Spaß bereitet und freuen uns auf Euer Feedback
  18. 2 points
    Hi. Zündstoff hin oder her. Zum Eigentlichen. Wenn Du schon Erfahrungen in Java hast, ist Dir das vom Vorteil. Die "Basics" kannst Du dann einfach anhand von Tut's nachvollziehen. Basics sind: - Transformationen (Bewegungen von Objekten) - Kollisionen Zum Playmaker, oder anderen Erweiterungen. Diese Erweiterungen geben Dir die Möglichkeit, visuell deinen "eigentlichen" Code darzustellen(wie schon erwähnt). Ähnlich Flow-Graph in Cry Engine. Es ersetzt aber nicht das Verständnis von Programm Code, Programmablauf usw. Mein Tipp: Fang einfach an! Falls Du Fragen hast, stelle sie einfach hier. Keine Scheu! Jeder hat mal angefangen und ist vermutlich an den einfachsten Sachen vorerst verzweifelt. Aber das wird schon mit der Zeit. Setze Dir einfache kleine Ziele und lass sie wirken.
  19. 2 points
    Bin aktuell immer noch dabei einen Grashader zu schreiben. Im Zuge dessen bin ich nun so ziemlich alle Lösungen durchgegangen, wie man Grasdetails performant rendern kann: einzelner Mesh (Performance miserablel) kombinierter statischer Mesh (Performance überraschend schlecht) instanced Mesh (Performance geht so, aber man kann nur 1024 Meshes in einem Zug rendern) instanced indirect Mesh (Performance bislang die Beste / derzeit verfolgte Lösung) Geometry Shader Mesh (Performance leicht schlechter als instanced indirect) Zusätzlich zum Grasshader (instanced indirect) wird ein Compute-Shader verwendet, der berechnet, wo die Positionen die Grasdetails sind und "blendet" diese entsprechend aus, wenn sie nicht im Frustum der Kamera liegen. Der Render-Shader bekommt dann nur die Instanzen die der Compute-Shader ausgibt. Dabei hatte der Compute-Shader mir eine Menge Probleme bereitet.... Zum einen kann er nur exakt vordefinierte Happen verarbeiten, zum anderen verhaut man sich die gute Performance, wenn man bestimmte Dinge macht und nicht höllisch aufpasst (wie das Auslesen der zurückgegebenen Werte eines Buffers). Vermutlich wird hier C#-Code anders compiliert, wenn man bestimmte Zugriffe tätigt. Hier nun das Ergebnis. Man sieht wie die Grasdetails im Bereich außerhalb des Kamera-Frustum ausgeblendet werden: Video: https://streamable.com/lki7f
  20. 2 points
    So, ich hab auch mal wieder etwas an einem Prototyp gearbeitet: https://www.youtube.com/watch?v=9x3USbS8nC0&feature=youtu.be
  21. 2 points
    Grashader die 2.: Ich habe keinen funktionierenden "Translucent Shader" für Unity gefunden. Ich hatte zwar gedacht das Lux-Shader-Team hätte einen entwickelt, aber der hat bei meinem Gras den Dienst verweigert, zudem kommt er mit etlichen Include-Files (nicht schön wenn man nur einen Shader haben möchte). Also wieder die brauchbaren Teile des Lux-shaders übernommen (Double Sided) und mit der Lightning-Funktion des "Unity Tree Leaf"-Shaders verbunden (dieser funktioniert mit einem normalem Mesh nur bedingt und ist auch nicht doppelseitig, Ursache unbekannt). Folgendes Ergebnis soweit: - Unity Surfaceshader (PBS) - Transluzentes Licht (Translucent Shader mit einigen Einstellmöglichkeiten) - animiert sich selbst ohne Windzone (keine Vertexfarben notwendig) - gängig mit einem beliebigen Mesh (muss kein Billboard sein) Video (Translucent Effect): https://streamable.com/j721g https://streamable.com/8inb9 Noch offen: - instanziierbarer Shader
  22. 2 points
    Testlauf mit einem Grasshader der nun endlich ohne Windzone und ohne Unityterrain funktioniert. Ich habe diesen Shader aus Teilen des Unity "Tree Creator Leaves" Shader und dem "Grass Billboard" Shader zusammengesetzt. Normal sollte er daher auch ein Translucent Shader sein, aber schwer zu sagen, ob ein wahrnehmbarer Effekt erreicht wird. Ich möchte diesen Shader nun weiter umarbeiten, damit er instanziiert werden kann und ich ihn dann massenhaft auf einem Mesh einsetzen kann. Das Mühsame dabei war, daß nirgend irgendwelche Informationen zu den Parameters dieser Shader zu bekommen sind. Zudem musste ich den Shader umschreiben, damit er ohne Vertexfarben klarkommt. Video: https://streamable.com/ulptf
  23. 2 points
    Seit gestern ist mein vierter Flipper der "Sheriff" draußen. Der ist schwer! Ich habe es selber noch nicht geschafft, alle Missionen am stück zu schaffen. Ich war aber wirklich ganz kurz davor! Wie immer alles selber gemacht, von den Modellen zu den Texturen, Sound, Musik und Animationen. Momentan gibt es 10% Rabatt auf den Tisch und 30% Rabatt wenn man alle 3 Tische zusammen kauft. Es ist aber auch kaufbar, wenn man schon einen Flipper gekauft hatte, Es werden nur die neuen Flipper berechnet. Die Rabatte werden aber addiert, somit bekommt man 40% auf den Sheriff! Dieses Bundle ist aber leider nur zu sehen, wenn man auf eins der DLC's klickt oder danach sucht, was MalzbieGames alles gemacht hat. Hier ein Bild vom Tisch:
  24. 2 points
    Ich hab noch das kleine Beispiel für @HenriChinasky geschrieben. // minimale- und maximale Abweichung (in Grad) public float min = 30.0f, max = 30.0f; public float speed = 0.3f; // t benutzen wir hier zum interpolieren private float t = 0.5f; // Zwischenspeicher für den Startwinkel + min / max Abweichung private float minAngle, maxAngle; private void Start() { var angle = transform.rotation.eulerAngles.y; minAngle = CalcAngle(angle - min); maxAngle = CalcAngle(angle + max); } private void Update() { t += speed * Time.deltaTime; // Kehrt die Drehgeschwindigkeit um, sobald wir eines der Enden (min / max) erreicht haben. if (t > 1.0f || t < 0.0f) speed = -speed; Rotate(); } private void Rotate () { var rot = transform.rotation; var angles = rot.eulerAngles; // Interpoliert linear zwischen unserem min / max Winkel. var y = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, t); rot.eulerAngles = new Vector3(angles.x, y, angles.z); transform.rotation = rot; } // Rechnet den Winkel um, sollte dieser durch min/max ins negative gehen / 360.0f überschreiten. private float CalcAngle (float angle) { return (angle < 0.0f) ? 360.0f + angle : (angle > 360.0f) ? angle - 360.0f : angle; }
  25. 2 points
    Also hier eine sehr billige Lösung, ist aber noch lange kein Decal-System. Du kannst hier ein Unity-Quad als Decalprefab verwenden. Allerdings wenn das Decal an einer Kante anliegt, gibt es wieder Probleme, da das Decal dann bei der Kante übersteht. Für ein ausgefeiltes System müsste man das Quad des Decals prozedural erzeugen und alle 4 Punkte des Quads an die Oberfläche anpassen. Dabei werden zusätzlich 4 weitere Rays ausgesendet und überprüft, ob das Decal noch auf der Oberfläche liegt. Hier wird es dann komplizierter. Ich denke man kann das Decal dann entweder abschneiden oder anhand der Oberfläche "umklappen". Wenn das Decal sehr klein ist, kann man das Decal auch einfach verschieben, so daß es noch auf der Oberfläche liegt und nicht übersteht. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DecalPlacer : MonoBehaviour { public GameObject decalPrefab; public float decalDistance = 0.01f; // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; bool hitSomething = Physics.Raycast(ray, out hitInfo); if (hitSomething) { GameObject decal = Instantiate(decalPrefab, hitInfo.point + (hitInfo.normal)*decalDistance, Quaternion.identity); decal.transform.LookAt(hitInfo.point); } } } }

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