Jump to content
Unity Insider Forum

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 01/26/2020 in all areas

  1. Soo.. Dann stell ich doch erstmal mein aktuellstes Projekt vor. Es ist zwar nur zu Übungszwecken, und daher weniger originell als meine anderen Projekte, aber dennoch nicht irrelevant. Schließlich werde ich dazu noch einige Fragen hier im Forum stellen. 😉 "Mega Bliss Bros." ist meine persönliche Abwandlung von "Super Sparty Bros.", einem Übungsprojekt der Michigan State University (und eine offensichtliche Anlehnung an "Super Mario Bros.") Meine Arbeitsweise war bislang das was mir in den Kopf kommt, das mach ich einfach, was auch zunächst gut funktionierte, weil es mir an Ideen nic
    5 points
  2. Moin, ich habe nun endlich einer meiner aufwendigsten Videos abgeschlossen. Ich richte mich hier eher an Spieler als Spieleentwickler. Aber möglicherweise findet der ein und andere hier auch etwas interessantes. Auf jeden Fall habe ich mir hier sehr viel Mühe mit den Animationen gegeben. Mein Ziel mit diesem Video ist es, mehr Leute für die Spieleentwicklung zu begeistern.
    5 points
  3. Moin! Ich habe jetzt schon lange nichts mehr gepostet obwohl ich an diversen Spielen dran bin. Nun will ich euch mal zeigen, woran ich hauptsächlich bastle. Es ist ein Arcade-lastiges Spiel, bei dem man mit Flugzeugen und nem Zeppelin Missionen erfüllen muss. Natürlich wird dabei geballert! Obwohl es ein 3D Game ist, bewegt sich alles nur auf 2 Ebenen. So wie bei alten Sidescrollern. Aber seht einfach selbst. Hier ist mal eine Minute aus meinem Prototyp.
    4 points
  4. Freyr: Islands of Vikings ist ein Action-Adventure im Stile von Diablo. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Wikingers welcher versucht sein Dorf zu erweitern und Reichtum anzuhäufen. Zu diesem Zweck überfällt der Spieler verschiedene Inseln, auf der Suche nach Materialien, neuen Einwohnern und Gold. Auf seinen Raubzügen findet der Spieler immer bessere Ausrüstung und Waffen um seinen Wikinger auszubauen. Entwicklungsstand: Freyr befindet sich in einer frühen Entwicklungsphase. Die grundlegenden Elemente der Charakterbewegung, des Kampfsystemes sowie des Inventares sind impleme
    4 points
  5. Hallo, seit einer ganzen Weile arbeite ich an einem Basenbau-Spiel, in dem man in einer Mad-Max ähnlichen Welt einen Saloon baut und leitet. Das Gameplay und die Optik sind stark an Rimworld/Prison Architect und (in geringerem Maße optisch) Dwarf Fortress angelehnt. Die Besonderheit des Spiels besteht darin, dass eure Saloon-Gäste nicht aus dem Nichts am Kartenrand spawnen, sondern mit auf der Map in einer Stadt leben. Ihr kauft Ländereien, errichtet Produktions- und Unterhaltungsbetriebe und die Stadt entwickelt sich selbstständig um euch herum. Die Bewohner sind
    4 points
  6. Hat sich erledigt. Habe die Antwort in einem englischsprachigen Forum gefunden. Falls ein Anfänger die gleiche Frage hat, hier die Lösung des Problems: Das Feld zur Eingabe der Framerate kann tatsächlich ein- und ausgeblendet werden. Es scheint Standarsmäßig ausgeblendet zu sein, so dass man es erst einblenden muss. Hierfür gibt es ganz rechts oben im Animationsfenster (dort wo die Zeitleiste dargestell wird) eine Schaltfläche zum Einblenden eines Menüs, in dem man das Eingabefeld selektieren kann. Siehe Screenshot!
    3 points
  7. Hi. Meine Pinball Collection ist komplett: Ich arbeite eigentlich nicht mehr dran. Und da auch keine Bugs mehr auftauchen (jedenfalls meldet niemand etwas), habe ich schön Zeit um mich meinem neuen Projekt zu widmen. Was das ist , werde ich demnächst mal posten.
    3 points
  8. Alter. N bisschen mehr als zweieinhalb Sekunden darfst du dir schon mit deinen Beiträgen Zeit nehmen. Kann doch keiner ahnen, was du hier gerade willst.
    3 points
  9. Selbst mit den Onboard Mitteln von Unity kann man was gutes Zaubern Mapping gehört nicht so zu meinen Gebiet jedoch finde ich den Berg Gelungen
    3 points
  10. Hallo Community, ich melde mich nach langer Zeit mal wieder zurück. Eine lange Zeit hatte ich keine Lust an einem Spieleprojekt zu arbeiten. Mein letztes Projekt war bezüglich des Umfangs und er Machbarkeit bezogen auf meine Person etwas überdimensioniert gewesen. Allerdings lässt mich der Drang etwas in dieser Richtung zu erstellen nicht los. Daher startete ich seit ein paar Tagen mit einem neuen Projekt. Diesmal soll es etwas sein was ich auch fertig bekommen möchte. In diesem Zusammenhang habe ich mir einen Klassiker ausgesucht. Ich erstelle einen Tower-Defence Clone. Einen Arbeits
    2 points
  11. Hallo an alle, Ich wünsche uns für 2021 ...dass Corona wieder ein Bier ist ...dass Positiv wieder etwas Positives ist ...dass Tests wieder in der Schule stattfinden ...dass Isolieren wieder für Häuser und Kabel gilt ...dass man mit einer Maske Karneval feiern kann ...und dass Donald wieder eine Ente ist (Quelle Unbekannt) In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr. Gruß Jog
    2 points
  12. Du kannst gerne Code einfügen, indem du beim Betrag-Schreiben über dem Text auf den Code-Button drückst (<>, neben dem Unity-Symbol) und da den Code einfügst PlayerPrefs.Get...-Methoden geben meines Wissens nach alle einen Default-Wert zurück, wenn kein gespeicherter Wert gefunden wird. Und wenn dem nicht so sein sollte, werfen die Dinger keine NullReferenceException. NullReferenceExceptions treten ja allermeistens dann auf, wenn vor einem Punkt ein Ausdruck steht, der zu null evaluiert (z.B. eine Variable, dessen Wert null ist, oder eine Methode, die null zurück gibt). Schaue
    2 points
  13. Nachdem das erste Szenarium weitestgehend fertiggestellt ist geht es heute an die zweite Spielwelt. Diesmal wird es nicht darum gehen Türme zu bauen. Vielmehr sind die Türme bereits fertig aufgebaut. Der Spieler muss jetzt die Gegnerwellen geschickt durch die Turmplattformen leiten damit sie den größtmöglichen Schaden erhalten und so zerstört werden. Hier ein paar Bilder vom neuen Level.
    2 points
  14. Das machst du bei den Importeinstellungen. Nicht im Debugmodus. Schau mal hier: https://docs.unity3d.com/Manual/GenericAnimations.html
    2 points
  15. Ob du jetzt deine bools überall verteilt oder alle auf einem Haufen hast, ändert ja an der Anzahl nichts. Das einzige, was sich ändert, ist dass die Daten plötzlich nicht mehr an der Stelle des Programms sitzen, wo sie relevant sind, sondern irgendwo anders. Von daher sind Werte auf den Kisten selbst schon ganz wünschenswert. ScrtipableObjects sind für viele irgendwie schwierig initial zu greifen. Du bist da nicht alleine. Ich versuch's mal so auszudrücken: Mit Komponenten kann man ja eine Menge cooler Sachen machen. Man kann welche im Editor erstellen und dann lauter Werte einstellen, da
    2 points
  16. joar das ist das typische Problem das du hier wie ein Mensch denkst (in einem 3D raum). Das ist aber nicht der Weg wie computer so etwas lösen. Im speicher liegt im prinzip alles kreuz und qure verteilt und wenn du so etwas wie ein grid haben willst ist das quasi nichts anderes als eine liste mit speicheradressen zu diesem objekt. Ein GameObject hat viele eigenschaften wie z.B. die position. Kennst du die Referenz zu dem Objekt kannst du auch die Position abfragen. Das ist das was Sascha meinte. Was du machen willst ist zum beispiel die IDs und die gameObjects in einem Dictionary abl
    2 points
  17. Moin! Mach dir da mal keine Sorgen. Ich bin bei weitem nicht der einzige, der eine vernünftige Problembeschreibung einem Zweizeiler vorzieht, bei dem man noch 70% durch Raten rausfinden muss, bevor man weiß, was eigentlich los ist Also... AddForce ist in der Tat in Weltkoordinaten. AddRelativeForce ist im lokalen Raum. Heißt: Wenn du dein Objekt so ausrichtest, dass die Nase nach oben zeigt und dann AddRelativeForce mit Vorwärts-Vektor benutzt, dann fliegt das Objekt nach "vorne" aus der eigenen Sicht - also nach oben. Du könntest also dein Objekt irgendwie ausrichten und da
    2 points
  18. Ich verstehe zwar die Situation nur sehr wenig, aber das klingt, als wärst du an dem Punkt angelangt, wo "ich habe mit Unity programmieren gelernt" seine Nachteile mit sich bringt. Wenn du anfängst, irgendein Programm mit Java oder so zu schreiben, dann hast du erstmal keine Szene, in der du Objekte hast, die magisch geladen werden, sobald das Programm startet. Selbst bei einer Fenster-Anwendung, wo du heutzutage auch einfach klickibunti deine Knöpfe platzieren kannst, schmeißt du keine Datenhalter-Objekte auf deine UI-Elemente oder so. Dass, zumindest bei weniger komplexen Projekten, 95% dein
    2 points
  19. Du hast was dummes gesagt. Er hat das dumm genannt. Du meinst, dass er "jeden Tag Dummheiten verbreite". Deine beleidigende Scheiße brauchen wir hier nicht, die kannst du unterm Aluhut lassen. Geh mal lieber gegen Corona-Maßnahmen demonstrieren.
    2 points
  20. float distanceFloat = (float)distance; return distanceFloat; Den Teil finde ich am besten
    2 points
  21. Moin zusammen, ich habe mal auf die Schnelle ein kleines 6-minütiges Tutorial aufgenommen und ein paar stündchen bearbeitet, wie ich bisher mit Simplygon LOD's erstellt habe. Obwohl die Software die beste für das generieren von LOD's ist, die ich kenne, hatte mir diese die ersten Stunden ziemliche Kopfschmerzen bereitet - was der Grund ist wieso ich zu diesem Video gekommen bin. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen
    2 points
  22. So alle Demos sind fertig. Ich habe mir jetzt noch einen Shader in Blender gebaut um Decals in die Texturen zu baken. Mit dem kann ich diesen Dirt-Effekt erzeugen und sie dann mit dem UV-Editor platzieren. Da muss ich jetzt noch ein paar von machen und dann ab in den Store.
    2 points
  23. Ein paar Vibro Schwerter die ich für denn Nahkampf erstellt habe https://sketchfab.com/3d-models/star-wars-vibro-swords-92ba8bd901f34d7ea2a9348e837e940a
    2 points
  24. Ich geh mal davon aus, das die Distanz-Berechnungen und der Direction-Vector stimmt. Das solltest du mal mit Debug.Line prüfen. Ansonsten sehe ich du übergibst hier eine Mask (playerMask) und dann auch noch falsch, weil an der 3. Position die Distanz übergeben wird. RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position,direction*distance, playerMask); Probier es mal so: Debug.DrawRay(transform.position, direction*distance, Color.green, 2f); RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position, direction*distance);
    2 points
  25. Der Klassiker und ein hervorragendes Beispiel dafür, dass implizite Casts eine sehr schlechte Idee sind. Nur kurz zur Erklärung, evtl auch für andere, die den Thread finden: Raycast erwartet keine LayerMask, sondern ein int, das als Bitmaske gelesen wird, also dessen Bits als eine Reihe von Booleans funktionieren. Jedes Bit der Zahl steht dabei für einen Layer, und bei 0 wird dieser Layer ignoriert. Deswegen gibt's auch nur bis zu 32 Layer: So viele Bits hat ein int. Unitys LayerMask-Struct hat einen impliziten Cast zu int, sodass man nicht "(int)lm" schreiben muss. Allerdings ist, wie @Z
    2 points
  26. Circle Dash Guten Tag liebe Spieleprogrammierer. Ich habe ein Spiel mit Unity entwickelt was sich Circle Dash nennt. Das Spiel soll ein Mobile Game sein was man momentan auch auf den eigen Browser spielen kann. Ich habe bis jetzt noch nicht viele Spiele entwickelt. Ich wollte es euch einmal zeigen um ein Feedback von euch zu bekommen. Bitte seid ehrlich, denn ich möchte darin besser werden gute Spiele entwickeln zu können. Ich bin offen für neue Vorschläge, Rat und Tipps(Game Art, Spiele Mechanik, Farbe, Aussehen, Sound, Hintergrundmusik, Effekte, Spielgefühl). Ich werd
    2 points
  27. Hallo Leute! Ich möchte euch ein kleines Projekt vorstellen: BABU Es ist eigentlich als Lückenfüller gedacht gewesen, aber nun schon ziemlich weit vorangeschritten, dass es sich auch lohnt, hier vorzustellen. Das Spiel: Auf jedem Level gibt es ein paar Roboter, die innerhalb von Blöcken (oder Röhren) herumlaufen. Die bauen entweder von oben nach unten neue Blöcke oder verstärken die bestehenden. Da wird dann aus dem normalen Block ein gepanzerter Block oder aus einem solchen eben ein Block mit Geschützturm. Und die feuern dann auch fleissig in Richtung Spieler.
    2 points
  28. Heeyy, hier bin ich wieder. War die letzten Monate viel mit unterschiedlichsten Tutorials beschäftigt, und hatte nicht so den Kopf hierfür, aber jetzt stell ich mal wie versprochen weitere Projekte von mir vor~ Heute dreht es sich um "Random Kingdom", auch wenn ich es hier jetzt zusammenfassen werde mit dem Prototyp-Projekt "Legends of Bliss", was daran liegt dass ich die Basics von genanntem Prototyp später für Random Kingdom nutzen werde und Random Kingdom selbst bislang noch nicht in Unity existiert (unter anderem auch weil ich noch nicht genug Sprites für die Landschaft habe). Wie sic
    2 points
  29. Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spätern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere Geräusche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
    2 points
  30. Du musst das Client/Server Prinzip verstehen. D.h. es gibt einen Server, welcher auf einem Port lauscht. Ein Client verbindet sich mit diesem Server über den Port. IdR werden in Heimnetzwerken NAT Router genutzt. D.h. um einen Server von extern zu erreichen braucht es ein Port-forwarding oder du brauchst einen Server, welcher im Interneterreichbar ist (z.B. bei einem Provider).
    2 points
  31. HoverBikeArcade (Arbeitstitel) ist ein kleines Arcade-Rennspiel, an dem ich in meiner Freizeit bastel. Es fehlt an alle Ecken und Kanten was die Fahrphysik, das Gameplay und sonstige Funktionen betrifft. Für mich steht eher die Grafik (die ich komplett selbst mache) und die Streckengestaltung im Vordergrund. Aktuell baue ich an einer Wüsten-Strecke, mehr ist in Planung... Was aus dem Projekt wird, lasse ich momentan offen, da ich selbst nicht programmiere, wird vermutlich auch nie ein komplettes Spiel draus werden. Für mich dient das Projekt eher dazu Unity näher k
    2 points
  32. Hab das Problem nicht heraus gefunden und andere Wasser Shader hatten das selbe Problem. In Vergangenheit ist es auch vorgekommen, dass Wasser Systeme nach Updates einfach plötzlich nicht mehr funktionieren oder "Deprecated" werden. Deshalb hab ich mir den Amplify Shader Editor geholt und mir mein eigenes Wasser mit Unterwasser Effekt erstellt. Hat etwa 3 Tage arbeit gekostet, aber jetzt ist es genau so, wie ich es haben möchte und bin sehr glücklich mit dem Resultat.
    2 points
  33. Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das Glück oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld für gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr Stiefmütterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken für den Editor.
    2 points
  34. Wenn du am Anfang zwischen 2D und 3D auswählst, dann passiert da echt sehr wenig: Wenn du ein Bild importierst, dann wird es als Sprite importiert und nicht als Textur für 3D-Modelle. Der Import-Modus lässt sich aber in den Import Settings eines Assets mit drei Klicks jederzeit wieder ändern. Wenn du eine neue Szene erstellst, dann hast du im 3D-Modus eine perspektivische Kamera, eine Skybox und ein Directional Light. Im 2D-Modus hast du eine orthografische Kamera, keine Skybox und kein Licht. Alle drei Sachen kannst du recht fix abändern. Das war's auch schon. Du kannst dir
    2 points
  35. Aus einer Idee heraus, entsteht gerade ein kleines PlugIn das es mir ermöglicht die Workitems eines Query direkt via REST API von Azure Devops abzufragen. Das Ganze ist noch so was wie eine Machbarkeitsstudie. Immerhin funktioniert das Abfragen einer Query und das Anzeigen der verschiedenen Tickekts innerhalb von Unity bereits. Ich möchte diesen kleinen Prototyp soweit ausbauen das man sich eine beliebige Work Item Query abfragen kann, die Items in der Listenform angezeigt werden und weitere Informationen wie Description, Comments etc. als zusätzliches Fenster geöffnet werden kö
    2 points
  36. Naja, Spielstände sind je nach Spiel unterschiedlich komplex. Das geht von supereinfachen Sachen wie einer einzelnen Zahl ("Bis zu welchem Level wurde freigespielt") über überschaubare Sachen ("Wieviele Sterne hat der Spieler jeweils in jedem Level Angry Birds") bis hin zu krassen Sachen wie einem Spielstand in Skyrim ("Welcher NPC lebt noch und was hält er vom Spieler, wo liegen was für Sachen herum, wie hat der Spieler seine Skillpunkte verteilt, welche Items besitzt er, ..."). PlayerPrefs sind supereinfach zu benutzen, um einzelne Werte abzuspeichern. Beispiel eins und zwei sind damit
    2 points
  37. Die Frage ist eher 'wo fang ich an..?' 😅 Also zunächst einmal muss ich unterscheiden zwischen aktuellen Test-Projekten und größeren vorausgeplanten Projekten. Aktuell versuche ich nämlich noch den Code von "Super Sparty Bros." nach meinen Bedürfnissen anzupassen. Wie schon oben erwähnt ist das ein Übungs-Projekt der Michigan-State-University. Klar ich könnte mich dort auch in den Foren beteiligen, aber auf englisch ist das immer so eine Sache.. Eine Sache an der es hapert ist zum Beispiel das Implementieren eines Charakter-Select Systems. Alles was ich im Netz bislang gefunden habe l
    2 points
  38. Die notwendigen Daten wie Organisation, Projekt, Query ID und PAT lassen sich jetzt funktional eingeben und auch speichern. Bisher ist es so gelöst das alle 4 Felder als XML (De)Serialisiert werden. Die Entsprechende XML liegt als File im Ordner von des PlugIns. Im Moment ist der Pfad noch Hardcodiert also Application.dataPath + "/UnityCallsAzure/config.xml" das funktioniert exakt so lange wie das nicht verschoben wird. Das PAT im Klartext zu speichern macht mir tatsächlich ein wenig Bauschmerzen. Als nächstes gehts mal an die Detailansicht der Workitems ran.
    2 points
  39. Hast du mal in die Quality Settings geschaut? Da sind plattformabhängige Default-Werte. Kann sein, dass dein Editor schicker eingestellt ist als die Plattform, auf die du buildest.
    1 point
  40. Ach schön. Ich könnt` dich knutschen, Jomnitech Deine zweite Variante, die mit dem public Static Bool hat ohne Probleme funktioniert, genau so wollte ich es haben. Ganz lieben Dank für die Hilfe
    1 point
  41. Also ich nutze pooling echt gerne vorallem wenn die Scene mit Projektil nur so zuspamt. @Sascha hat eigentlich schon alles zu dem Thema gesagt
    1 point
  42. Du meinst, du kriegst das UnityPackage nicht in dein Projekt importiert? Oder wie? Naja, funktioniert ja. Ich denke, das schlimmste was passieren kann wäre, dass du halt irgendwann in Wochen, Monaten oder Jahren merkst, dass es nervig ist, damit weiter zu arbeiten. Ob es um Erweiterungen oder das Finden von Bugs geht. Aber dadurch lernt man dann ja auch. Es muss halt nicht alles beim ersten Versuch perfekt sein. Bei Anfängern nicht, bei Experten aber eben auch nicht. Deshalb ist es eher wichtig, sich die Vor- und Nachteile anzuschauen, die eine Lösung hat. Bei deiner Lösung würde
    1 point
  43. Heyo, ich hab hier nochmal eine Kleinigkeit für euch. Mit diesem Editorfenster könnt ihr Objekte in einer Szene oder Assets in eine Liste tun und per Klick wieder markieren. Mir ist es beim Arbeiten irgendwann auf den Keks gegangen, dass ich immer dieselben drei Assets bearbeitet habe und dafür jedes Mal entweder die Suchleiste bemüht habe oder mich durch die Ordner geklickt habe. Hiermit geht's schneller und angenehmer. Einfach das hier in einen Editor-Ordner in den Assets schmeißen und fertig. Unter "Window/Favorites" öffnet ihr das Ding. Lustige Features: Obj
    1 point
  44. 1 point
  45. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
    1 point
  46. Eine Reflection Probe ist eine Rumdum-Kamera. Wenn du, sagen wir mal, unterhalb dieser Kamera stehst, dann siehst du auf der Unterseite der produzierten Cubemap den Kopf von oben. Wenn du die Probe mit dem Spieler mitbewegst, dann ist der Spieler immer an der selben Position auf dem Bild, das die Probe produzierst. Sagen wir mal abstrakt, der Spieler ist z.B. in der "Mitte", dann ist der Spieler in der Mitte des Spiegels. Du gehst zur Seite und der Spieler ist immer noch in der Mitte, sollte sich ja aber auf der Spiegeloberfläche bewegt haben. Kurz: Reflection Probes müssen relativ zur Ob
    1 point
  47. Die Projekt-Settings sind im Projekt im Folder "ProjectSettings" gespeichert. Mach am besten ein Backup vom gesamten Projekt wenn du sicher gehen willst das du nichts verlierst (den Library-Folder kannst du aussparen) Was macht Unity wenn du "No" drückst, bricht er dann das Laden des Projektes einfach ab oder läd er deinen lokalen Projektstand? Collab ist ein Sourcecode-Repository und wenn der Stand auf dem Server mit deinem lokalen Stand nicht identisch ist dann macht er normalerweise einen Abgleich mit dem Stand auf dem Server und deinem lokalen Stand (daher kommt diese Abfrage). Ich ken
    1 point
  48. Moin, hab hier mal etwas nettes kleines für euch: https://gitlab.com/FlaShG/Validation Das ist ein kleines Paket, mit dem ihr (bisher) Prefabs (später evtl. auch Szenen) validieren könnt. Was heißt das? Ganz kurz: Ihr könnt ja mit [RequireComponent] beschreiben, dass eine Komponente eine andere Komponente auf demselben GameObject haben muss, um zu funktionieren. Das ist super! Aber leider sehr begrenzt. Manchmal braucht man eine bestimmte Komponente in einem Parent oder eine bestimmte Einstellung auf einer anderen Komponente. Als ganz simples Beispiel: Ein Script, das OnTriggerE
    1 point
  49. Der Fortschritt dieser Woche. Fusiongeneratorsupplytank Sketchfab: https://sketchfab.com/models/69caaf6197fd45d080514bb92cbab464 V-35 Courier Landspeeder Sketchfab: https://sketchfab.com/models/3699273b284e4bbc8e150221d444bbaa
    1 point

Announcements

Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"



×
×
  • Create New...