Jump to content
Unity Insider Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 05/29/2019 in all areas

  1. 5 points
    Moin, ich wollte hier mal kurz mein Spiel vorstellen an dem ich seit 1,5 Jahren arbeite. Das Spiel ist ein sogenanntes "Fast Pace" Racing Spiel im Weltraum. In dem Spiel gibt es aktuell 4 Planeten und eine Raumstation von der aus man startet. Diese Station ist die Basis für den Spieler. Dort kann man das Leaderboard ansehen, sein Schiff wählen, seine Statistik ansehen etc.. Es soll eigentlich alles ingame stattfinden ohne auf irgendeine Webseite gehen zu müssen. Das Spiel hat ein 6DoF physikbasiertes Flugmodel und ist Open World, so dass später auch neue Sonnensystem möglich sind. Am Anfang wollte ich die Rennstrecken in einzelne Szenen packen, konnte aber das Wechseln von einer Szene zur anderen nie ohne kleine Lags hinbekommen. Deshalb habe ich dann alles auf Open World umgebaut, was im Nachhinein eine gute Entscheidung war, denn jetzt gibt es keine Grenzen mehr in der Größe. 🙂 Desweiteren benutze ich ein für mein Spiel angepasstes floating origin system mit double precision. Das Sonnensystem hat aktuell einen Durchmesser von ca. 160000 Km mit Planeten die einen Durchmesser von 400 - 500Km haben. Die Rennstrecken befinden sich auf den Planeten oder im Weltraum, z.B. im Asteroidengürtel. Die Rennstrecken sind verschieden schwer und können auch mal auf der Nachtseite liegen. Außerdem muss man bevor man ein Schiff betritt auswählen welchen Controller man benutzt (Joystick, Maus / Tastatur oder Gamepad). Das Leaderboard ist dann nach Rennstrecke und Controller aufgeteilt. Das mache ich deshalb, weil ich aus anderen Spielen die ständigen Diskussionen kenne, das man diesem oder jenem Controller im Vorteil ist. Das Spiel ist als Single Player geplant mit einem Leaderboard in dem alle Spieler ihre Rennzeiten vergleichen können. Development Progress Unity Connect So genug gelabert, hier was zum gucken zeitlich geordnet. 🙂 Hier ein erstes Video wo ich die Machbarkeit getestet habe. Ein Video zur Autolanding Mechanik Character Test Video Trailer für ein Schiff Video zur Überarbeitung der Planeten
  2. 5 points
    100 Schiffe kämpfen ohne Network Culling. Das bedeutet alle bekommen Daten unabhängig davon wie weit sie weg von einander sind. Lasst euch nicht von dem Arrow gewackel nicht irritieren. Es laggt nicht sondern, es sucht den Mittelpunkt und durch den Particles versetzt sich das jedes mal (hab vergessen den Mode zu ändern). https://i.imgur.com/aEuVL7w.gifv
  3. 4 points
    Moin zusammen! Nach etwa einem Jahr Arbeit (mit Pausen... ) kann ich mein neues Asset Store-Paket vorstellen! Es handelt sich dabei um eine stark weiterentwickelte Implementation der Konzepte, die in diesem Talk vorgestellt werden: Um es kurz zu fassen: Damit könnt ihr extrem saubere Architekturen bauen, doch der Kniff ist: Ihr arbeitet hier mit Unity und nicht dagegen an. Das Paket ersetzt keine von Unitys Funktionalitäten, es gibt kein "das kannst du jetzt so nicht mehr benutzen". Es wird ausschließlich erweitert, was schon da ist. Ich sag mal so... ich arbeite nicht mehr ohne, seit ich das Ding für meine eigenen Projekte gebaut habe. Falls ihr euch jetzt fragt, wie das geht... ich könnte erstmal eine Menge schreiben, aber schaut euch besser den Talk an, der ist hervorragend. Hier geht's zum Paket: https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/soda-scriptableobject-dependency-architecture-137653 Bei Fragen gerne fragen!
  4. 4 points
    Hallo, seit einer ganzen Weile arbeite ich an einem Basenbau-Spiel, in dem man in einer Mad-Max ähnlichen Welt einen Saloon baut und leitet. Das Gameplay und die Optik sind stark an Rimworld/Prison Architect und (in geringerem Maße optisch) Dwarf Fortress angelehnt. Die Besonderheit des Spiels besteht darin, dass eure Saloon-Gäste nicht aus dem Nichts am Kartenrand spawnen, sondern mit auf der Map in einer Stadt leben. Ihr kauft Ländereien, errichtet Produktions- und Unterhaltungsbetriebe und die Stadt entwickelt sich selbstständig um euch herum. Die Bewohner sind Mitglieder in Fraktionen, die diplomatische Beziehungen pflegen und Krieg miteinander führen, um die Kontrolle über die Stadt zu erlangen und eigene Gesetze durchzusetzen. Der Spieler soll also seinen Betrieb managen (in typischer PA/RW Art) und nebenbei seine politischen Intrigen spinnen, geeignete Fraktionen pushen und vielversprechende Anführer einsetzen oder ungeeignete Leute loswerden (Etwa wie in Crusader Kings). Eines Tages soll man dann auch selber den Bürgermeister stellen können, falls man sich gegen die anderen Fraktionen durchsetzen kann. Stand der Entwicklung: Der Basenbau-Kern des Spiels ist weitgehend fertig (zumindest der Teil davon, den man für eine erste Demo-Version bräuchte). Im Moment arbeite ich an Fraktionen und deren Verhalten. Ein großer Teil, der noch nicht erledigt wurde: Kunden, Barkeeper, Bedürfnisse und Persönlichkeiten. Wenn ihr mehr dazu sehen wollt, schaut auf YouTube, Reddit oder IndieDB vorbei oder werdet mein erster und letzter Follower auf Twitter. Bis dahin. NeuroticPic
  5. 4 points
    Soo.. Dann stell ich doch erstmal mein aktuellstes Projekt vor. Es ist zwar nur zu Übungszwecken, und daher weniger originell als meine anderen Projekte, aber dennoch nicht irrelevant. Schließlich werde ich dazu noch einige Fragen hier im Forum stellen. 😉 "Mega Bliss Bros." ist meine persönliche Abwandlung von "Super Sparty Bros.", einem Übungsprojekt der Michigan State University (und eine offensichtliche Anlehnung an "Super Mario Bros.") Meine Arbeitsweise war bislang das was mir in den Kopf kommt, das mach ich einfach, was auch zunächst gut funktionierte, weil es mir an Ideen nicht mangelt, bis dann irgendwann einfach nichts mehr funktionierte... 😅 Sparty ist ein kleiner Spartaner. Er ist der erste spielbare Charakter. Eigentlich wollte ich dass die Charaktere nach und nach freigeschaltet werden und im Menü auswählbar sind, allerdings hab ich es nachwievor nicht hinbekommen etwas derartiges mit dem SpartyBros.-Script übereinzubringen. Entsprechend teil ich die Charaktere vorerst den Leveln selbst zu. Bislang laufen die Gegner nur von A nach B nach C ... und man springt auf sie um sie kurz zu betäuben. Bislang kann man sie nicht töten. Kleine Erfolge gab es aber schon auch für mich; sowohl Leben-erweiternde Herzcontainer als auch wegbröckelnder Boden und eine (ab einem gewissen Punkt) steigende tödliche Flut hab ich sowohl gespritet als auch gescriptet. Der böse Mond hat Berry hypnotisiert..! .......Der erste Endgegner. Bislang ist auch sie unbesiegbar, was ein wenig unpraktisch ist. 😐 Ebenso wie die anderen Gegner rennt sie von A nach B nach C ..., dafür aber eine deutlich größere Runde über die ganze Arena. Später will ich auch noch Blitze hier und da spawnen lassen und Wasser-Angriffe die aus Berrys Richtung kommen. Das Wasser steigt bei dem Kampf auf und ab - manche Stellen erreicht man nur wenn das Wasser unten ist, und andere nur wenn es ganz oben ist. Nach dem Kampf kann man als Berry spielen, und dabei zusehen wie im Hintergrund langsam die Sonne "aufgeht". Für die weiteren Level hab ich auch schon einige Ideen, spielerisch wie auch grafisch, aber ich will erstmal die Probleme die ich habe lösen bevor ich mir neue Probleme aufbürde. 😄 Soweit erstmal dazu von mir. Auf die "Probleme" geh ich dann im entsprechenden Topic näher ein. Meine anderen Projekte stell ich in Kürze auch noch vor - da gibt's noch mehr zu sehen, also freut euch schonmal drauf~ 😉
  6. 4 points
    falls noch mal jmd das Prob hat und keinen Marv an der Hand ... die Loesung nach ca 10h ist: 1. Installieren von allen UWP Komponenten und dem aktuellen VisualStudio 2. Einfach mit einem ganz einfachen kleinen Game ohne irgwelche AssetZusaetze in Unity a) auf UWP umstellen, b) das mindestens so einstellen wie in "u2.png" zu sehen, dann BUILD ... 3. das Ganze im VisStudio als ProjektMappe laden und hier rechte Maustaste auf das Universal Windows File ... und a) oben MASTER und X64 einstellen sowie b) VERÖFFENTLICHEN - AppPakete erstellen und dann c) VerteilungsMethode QUERLADEN (ohne autom. Updates) - "siehe u4.png" d) Signatur und Paket "siehe u5/6.png" und dann ERSTELLEN. Alsdann im xbox dev Portal (siehe "u7.png") auf ADD gehen, die msix Datei anwaehlen und WICHTIG!!! im nachfolgenden Fenster die appx DAtei noch aus dependecies anwaehlen. START druecken und schon isses auf der im dev mode befindlichen xbox. (siehe letzte Bilder als attachment) Ohne die groszartige Hilfe (über den GANZEN SONNTAG (!!!) von Marvin haette ich das N.E.V.E.R. geschafft. Fetten Dank!
  7. 4 points
    @appo Nö. Ich nehm nix zu ernst. Mir war egal, warum du so angepisst warst und wie viel der Handhabung du überhaupt schon weißt. In deinen weiteren Texten konnte ich aber erkennen, was dir nicht klar ist und deswegen habe ich ( obwohls mir relativ egal ist) mal ein Tutorial gemacht. Das könnte dir weiter helfen. Und nicht nur bei dem "wie" sondern auch bei dem "warum"!
  8. 4 points
    Hi, ich habe in den letzten zwei Jahren immer wieder an einem Flüssigkeit Simulations Shader gearbeitet und seit Mitte letzten Monats ist er jetzt im AssetStore erhältlich. Mit Fluid Flow kann man in Echtzeit simulieren wie beispielsweise Blut oder Farbe an einer Oberfläche herunter fließt. Es ist keine 100% physikalisch korrekte Simulation, sondern das Asset versucht mit möglichst geringen Performance Einbußen überzeugend Flüssigkeit zu simulieren. Dazu werden die Berechnungen mithilfe eines Compute Shaders auf die Grafikkarte ausgelagert. Compute Shader benötigen allerdings mindestens DirectX 11 oder OpenGL 4.3 support! Zudem sind Android und iOS momentan nicht unterstützt! Fluid Flow Echtzeit Flüssigkeit Simulation dynamisches Anpassen der Flussrichtung unterstützt animierte Objekte Tropfen* * werden asynchron von der GPU zur CPU gelesen. Dieses Feature gibt es erst seit Unity 2018.2, und mit OpenGL wird es nicht unterstützt! Demo (win): https://drive.google.com/drive/folders/1ewcJn2Cc56Pcg3IVXPgvDDYucfRrU2mg Asset Store: https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fluid-flow-143786
  9. 3 points
    Hat sich erledigt. Habe die Antwort in einem englischsprachigen Forum gefunden. Falls ein Anfänger die gleiche Frage hat, hier die Lösung des Problems: Das Feld zur Eingabe der Framerate kann tatsächlich ein- und ausgeblendet werden. Es scheint Standarsmäßig ausgeblendet zu sein, so dass man es erst einblenden muss. Hierfür gibt es ganz rechts oben im Animationsfenster (dort wo die Zeitleiste dargestell wird) eine Schaltfläche zum Einblenden eines Menüs, in dem man das Eingabefeld selektieren kann. Siehe Screenshot!
  10. 3 points
    Freyr: Islands of Vikings ist ein Action-Adventure im Stile von Diablo. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Wikingers welcher versucht sein Dorf zu erweitern und Reichtum anzuhäufen. Zu diesem Zweck überfällt der Spieler verschiedene Inseln, auf der Suche nach Materialien, neuen Einwohnern und Gold. Auf seinen Raubzügen findet der Spieler immer bessere Ausrüstung und Waffen um seinen Wikinger auszubauen. Entwicklungsstand: Freyr befindet sich in einer frühen Entwicklungsphase. Die grundlegenden Elemente der Charakterbewegung, des Kampfsystemes sowie des Inventares sind implementiert. Auch eine frühe Version der Gegner KI ist schon vorhanden, welche aber noch ausbaufähig ist. Um die Entwicklungszeit in Grenzen zu halten, verwende ich für die Modelle einige fertige Assets. Entwicklungsziele: Aufgrund des frühen Entwicklungsstadium kann ich noch nicht zu allen Features aussagen machen, aber ich plane in den folgenden Versionen folgende Features (ohne festgelegte Reihenfolge) zu implementiert werden: - Inseln: Der Spieler kann verschiedene Inseln betreten und Plündern - Speichersystem - Skills & Charaktersystem - Dorf: Der Spieler soll sein eigenes Dorf rudimentär Aufbauen können - Shopsystem: Verkaufen und Kaufen von Items Offene Punkte: Es gibt noch einig Punkte an denen ich untenschlossen bin, ob ich diese implementiere. Daher plane ich, zu gegebener Zeit, die Community bei einigen Entscheidungen mit einzubinden. - Klassen - Dialoge - Erweiterte Story - Multiplayer Unterstützung: Falls jemand Interesse hat mich bei meinem Spiel zu Unterstützen, sei es im Bereich Modelling oder Testing, kann er sich gerne bei mir melden. Ich pflege den Entwicklungsstand hauptsächlich auf Pewn.de. Falls ihr also aktuelle Entwicklungsupdates nachlesen wollt, schaut auf meinen Beitrag in Pewn: https://pewn.de/games/1877058-Freyr-Islands-of-Vikings/ Hier noch einige Impressionen aus der Entwicklung Die erste Version des Inventares: Itemspawnsystem:
  11. 3 points
    Hi. Meine Pinball Collection ist komplett: Ich arbeite eigentlich nicht mehr dran. Und da auch keine Bugs mehr auftauchen (jedenfalls meldet niemand etwas), habe ich schön Zeit um mich meinem neuen Projekt zu widmen. Was das ist , werde ich demnächst mal posten.
  12. 3 points
    Alter. N bisschen mehr als zweieinhalb Sekunden darfst du dir schon mit deinen Beiträgen Zeit nehmen. Kann doch keiner ahnen, was du hier gerade willst.
  13. 3 points
    Selbst mit den Onboard Mitteln von Unity kann man was gutes Zaubern Mapping gehört nicht so zu meinen Gebiet jedoch finde ich den Berg Gelungen
  14. 3 points
    So, die erste Testrennstrecke ist fertig und der RaceController funzt auch so weit ganz gut. Endlich wieder racen. 😎
  15. 3 points
    Ich arbeite übrigends immer noch an dem Projekt 😅. Die meisten Updates poste ich allerdings nur noch auf meinem Discord Server Discord: https://discord.gg/8khMMPW
  16. 3 points
    Willst du irgendwie Hilfe oder wolltest du einfach nur ne Runde Dampf ablassen? Ich hoffe, du hast dir vor dem Update den Text im Fenster durchgelesen, der dir sehr deutlich sagt, dass du kein Update machen sollst, ohne vorher ein Backup deines Projekts zu erstellen.
  17. 3 points
    Na, dann will ich auch mal wieder was hier rein Posten. Hab's eben fertig gemalt. Das Crypt wird das Hauptelement in meinem neuen Flipper werden der Ghouls heißen wird. Natürlich habe ich es so low poly wie möglich gebaut. Aber gute 2000 Polys sind es dann doch geworden. Die Textur ist 2048x2048 groß und komplett handgemalt. Das hat ein wenig gedauert, war aber ne gute Übung.
  18. 2 points
    Du musst das Client/Server Prinzip verstehen. D.h. es gibt einen Server, welcher auf einem Port lauscht. Ein Client verbindet sich mit diesem Server über den Port. IdR werden in Heimnetzwerken NAT Router genutzt. D.h. um einen Server von extern zu erreichen braucht es ein Port-forwarding oder du brauchst einen Server, welcher im Interneterreichbar ist (z.B. bei einem Provider).
  19. 2 points
    HoverBikeArcade (Arbeitstitel) ist ein kleines Arcade-Rennspiel, an dem ich in meiner Freizeit bastel. Es fehlt an alle Ecken und Kanten was die Fahrphysik, das Gameplay und sonstige Funktionen betrifft. Für mich steht eher die Grafik (die ich komplett selbst mache) und die Streckengestaltung im Vordergrund. Aktuell baue ich an einer Wüsten-Strecke, mehr ist in Planung... Was aus dem Projekt wird, lasse ich momentan offen, da ich selbst nicht programmiere, wird vermutlich auch nie ein komplettes Spiel draus werden. Für mich dient das Projekt eher dazu Unity näher kennen zu lernen, neue Gameplayideen auszuprobieren und kleine Welten zu erschaffen. Feedback und Kritik sind dabei immer willkommen.
  20. 2 points
    Hab das Problem nicht heraus gefunden und andere Wasser Shader hatten das selbe Problem. In Vergangenheit ist es auch vorgekommen, dass Wasser Systeme nach Updates einfach plötzlich nicht mehr funktionieren oder "Deprecated" werden. Deshalb hab ich mir den Amplify Shader Editor geholt und mir mein eigenes Wasser mit Unterwasser Effekt erstellt. Hat etwa 3 Tage arbeit gekostet, aber jetzt ist es genau so, wie ich es haben möchte und bin sehr glücklich mit dem Resultat.
  21. 2 points
    Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das Glück oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld für gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr Stiefmütterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken für den Editor. Seit kurzem arbeite ich an einem zweiten Spielmodus, wo es darum geht sich durch ein Gewölbe voller Gegner zu schleichen, Schätze zu finden und den Ausgang zu erreichen. Soweit die Idee und soweit die erste Umsetzung: Polywonk Homepage
  22. 2 points
    Aus einer Idee heraus, entsteht gerade ein kleines PlugIn das es mir ermöglicht die Workitems eines Query direkt via REST API von Azure Devops abzufragen. Das Ganze ist noch so was wie eine Machbarkeitsstudie. Immerhin funktioniert das Abfragen einer Query und das Anzeigen der verschiedenen Tickekts innerhalb von Unity bereits. Ich möchte diesen kleinen Prototyp soweit ausbauen das man sich eine beliebige Work Item Query abfragen kann, die Items in der Listenform angezeigt werden und weitere Informationen wie Description, Comments etc. als zusätzliches Fenster geöffnet werden können. Wenn das soweit steht ist der nächste Schritt, Änderungen an den Tickets wieder auf den Azure Devops Server zurück zu spielen.
  23. 2 points
    Die Frage ist eher 'wo fang ich an..?' 😅 Also zunächst einmal muss ich unterscheiden zwischen aktuellen Test-Projekten und größeren vorausgeplanten Projekten. Aktuell versuche ich nämlich noch den Code von "Super Sparty Bros." nach meinen Bedürfnissen anzupassen. Wie schon oben erwähnt ist das ein Übungs-Projekt der Michigan-State-University. Klar ich könnte mich dort auch in den Foren beteiligen, aber auf englisch ist das immer so eine Sache.. Eine Sache an der es hapert ist zum Beispiel das Implementieren eines Charakter-Select Systems. Alles was ich im Netz bislang gefunden habe lässt sich einfach nicht mit dem Code des Spiels übereinbringen. Ich bin schon am überlegen ein Projekt basierend auf einem dieser anderen Codes anzufangen, aber fühl mich irgendwie noch zu unsicher um mein sicheres Gerüst zu verlassen... 😬 Hab halt schon das ein oder andere mal die Erfahrung gemacht dass bei "for beginners"-Videos schon das meiste Wissen vorausgesetzt wird, paradoxerweise. Hier sind ein paar der Charakter-Sprites die ich entworfen habe (abgesehen von Sparty). Mario und Nyancat hab ich zum Spaß auch bereits drin. ^^ Extra-Leben und bröckeliger Boden waren eigentlich recht einfach zu scripten. Wasser hab ich auch animiert (wenn auch sehr simpel) und es gibt auch eine Flut die nach oben steigt; allerdings hab ich mich noch nicht damit befasst wie ich sie zurücksetzen lasse wenn der Spieler gestorben ist. ^^' Schon seltsam wenn man das Wasser auf einmal über sich sieht.. 🤔 Damit zusammenhängend häng ich auch daran fest wie ich den Spieler zu einem Checkpoint zurücksetzen lasse, auch wenn im Script eigentlich ein paar Zeilen stehen laut denen das möglich sein sollte... Ich hab dann auch noch einen atmosphärischen Wechsel in Form eines langsamen Sonnenaufgangs, was ganz gut funktioniert. Also was Grafiken und den Animator betrifft bin ich soweit ja schon ganz gut am Start. Nur beim Scripten verlässt mich immer wieder mal die Hoffnung, ob es denn überhaupt alles noch einen Sinn hat. 😅😔 Naja.. neben diesen Versuchen beschäftige ich mich auch noch mit dem gestalten meines Einsteiger-Projekts "Random Kingdom". Da hab ich zwar noch nix in Unity, aber dafür diverse Konzepte und Spielgrafiken. Also im Grunde ist es eine Art Zelda-Klon, aber (wie eigentlich jedesmal) hat es sich mit der Zeit stückchenweise immer mehr davon entfernt (auch wenn es verhältnismäßig noch das am ähnlichsten gebliebene Projekt dieser Art ist). Es soll dieses ganze Prinzip von "episches Königreich in dem der Held los zieht um eine Prinzessin zu retten" auf die Schippe nehmen. Im High-Concept Dokument hab ich es so formuliert: „Random Kingdom“ is a funny as lovely retro-charming parody of classic action-adventure games with strong gameplay and a huge 2D-world to explore." Ich hatte vor längerer Zeit mal auf die schnelle mir In-Game-Screens gebastelt, in dem Format eines DS-Bildschirms, und mithilfe des M3's auch auf dem DS direkt anschauen können. Als ich das anderen gezeigt hatte hatten sie tatsächlich zunächst versucht es zu 'spielen'.. 😄 Hier ne kleine Auswahl von Sprites. Ich dachte mir als erstes Projekt ganz praktisch und vergleichsweise simpel. Aber solang ich die wesentlichsten Funktionen noch nicht mal auf die Reihe bekomme zu scripten, brauch ich auch noch nicht damit anzufangen es in Unity zu übertragen ...oder? Nun..., kommen wir zu meinem Hauptprojekt, "Xektha". Viele Jahre lang war es nur eines meiner vielen Nebenprojekte, und das obwohl es eigentlich mein ganzes Leben über präsent war. Ausgedacht hab ich mir die ersten Figuren nämlich schon als Kind, und hab mit Microsoft Paint angefangen die Figuren auf ebenfalls mit Paint gemalten Hintergründen zu bewegen. Es wirkte quasi wie ein Point-and-Click-Adventure mit RPG-Einlagen. Irgendwann konnte ich sogar meine Schwester dafür begeistern, sodass wir eine Zeit lang zu zweit gestaltet und gespielt haben. Wir haben auch vorher schon viel mit Figuren gespielt, Welten aufgebaut und echt spannende Abenteuer erlebt! Bei manchen Geschichten wünschte ich mir sogar dass wir sie aufgeschrieben hätten. Aber naja.. ^^ Jedenfalls hatte ich als Teenager bereits konkretere Ideen für ein Action/Adventure zu der Serie, und hab auch schon passende Grafiken dazu gestaltet. Damals viel es mir mit dem Animieren aber noch besonders schwer, weshalb ich nicht weit kam. Inzwischen gefallen sie mir auch nicht mehr so gut, ebenso wie bei meinen handgezeichneten Bildern. Vor kurzem hab ich mich mal wieder ran gewagt neue Sprites zu erstellen, mit dem Anspruch eine gewisse Atmosphäre zu erzielen, auf ganz einfache Art. Ich hab eine Art Cel-Shading Stil im Kopf mit knalligen großflächigen Farben und starken Kontrasten. Mir gefällt es jetzt auch schon ganz gut, auch wenn es noch nicht ganz ausgearbeitet ist. Dass ich Cel-Shading erwähne liegt übrigens daran dass ich vor habe irgendwann im Verlaufe der Serie auf 3D umzusteigen, und es mir bereits ausgemalt habe wie das dann aussehen könnte. Die 2D-Sprites wollte ich entsprechend angleichen an diese "Vision", um einen gewissen Wiedererkennungswert im Stil der Serie zu erzielen. Und ja, es ist als Serie geplant, also eine Art "Lebenswerk". Ich hab nämlich festgestellt dass die Gestaltungsweise dieser Figuren viel stärker symbolisiert was mich ausmacht, als all meine anderen Schöpfungen. Also hab ich kurzerhand beschlossen es von nun an zu meinem Haupt-Ding zu machen, und mir ein ausführliches Konzept zu erarbeiten. Gesagt, getan. Statt 2 Teil-Serien mit insgesamt 14 Hauptcharakteren hab ich es nun erweitert auf 4 Teil-Serien mit insgesamt 30 Hauptcharakteren. Jede der Teil-Serien spielt auf einer anderen Insel mit einem Team aus jeweils 7+ spielbaren Figuren, einer in sich eigenen sowohl als auch einer gesamtheitlichen Storyline, und auch jeweils einem eigenen Genre. Da wären also zum einen "Action/Adventure+Hack'n'Slay", "Strategie+RPG", "Jump'n'Run+Shooter", als auch "Tower-Defense+Survival". Wie ihr seht hab ich jeweils 2 Genres gemischt, nach eigenen Vorlieben. Ich werd hier allerdings jetzt nicht näher drauf eingehen; das heb ich mir dann vielleicht doch lieber für einen anderen Thread auf. 😄 So viel nur erstmal, um schonma eine grobe Vorstellung davon zu bekommen womit ich mich so beschäftige. Hier jetzt noch ein paar Bilder zu "Xektha"..: Ich halte die Details möglichst simpel, plane aber dafür umso mehr dieser Details zu integrieren. Beim ersten Bild zum Beispiel noch Pilze, Kiesel, unterschiedliche Pflanzen, usw. Mein Ziel ist es außerdem möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten mit den verschiedenen Bestandteilen der Welt zu erschaffen. Ein paar Altersstufen der Charaktere Katho, Cinthi, Lika und Wave. [Konzept] In ihrer Welt sind Masken übrigens vergleichbar mit Unterhosen. Ein absolutes Tabu sie abzusetzen! 😉 Das Xektha-Kreuz, ein mächtiges elementronisches Artefakt; und zudem das Logo der Serie~ Sooo.... ich denke mal das reicht dann erstmal. Würde mich natürlich sehr interessieren was ihr bislang so davon haltet!
  24. 2 points
    Die notwendigen Daten wie Organisation, Projekt, Query ID und PAT lassen sich jetzt funktional eingeben und auch speichern. Bisher ist es so gelöst das alle 4 Felder als XML (De)Serialisiert werden. Die Entsprechende XML liegt als File im Ordner von des PlugIns. Im Moment ist der Pfad noch Hardcodiert also Application.dataPath + "/UnityCallsAzure/config.xml" das funktioniert exakt so lange wie das nicht verschoben wird. Das PAT im Klartext zu speichern macht mir tatsächlich ein wenig Bauschmerzen. Als nächstes gehts mal an die Detailansicht der Workitems ran.
  25. 2 points
    Wenn man nur betrachtet, ob der Code am Ende funktioniert, dann ja. Aber Code-Qualität geht weit über "funktioniert" und "funktioniert nicht" hinaus. Code wie dieser ist schlecht wartbar, unmodular, nicht robust und damit eine potentielle Fehlerquelle und Auslöser für unnötige zusätzliche Arbeitsschritte wann immer am Code gearbeitet wird.
  26. 2 points
    Hallo, Ich wünsche euch allen frohe Feiertage und das euch alles vorgenommene im neuen Jahr gelingt. Natürlich auch das ihr gesund bleibt. In diesem sinne Gruß Jog
  27. 2 points
    Hallo ihr da draußen! Wir haben nun von "Azura - The Two Views of a World" unser erstes Gameplay veröffentlicht. Hier seht ihr den Trailer dazu: https://www.youtube.com/watch?v=TSv4Bn_dTzY Oder hier direkt zum 10 Minütigem Gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=0p10A0_Z_2g Bedenkt bitte, dass dies unser erstes Gameplay ist und wir ganz am Anfang mit dem Spiel sind. Über Feedback würden wir uns natürlich sehr freuen! Wenns euch gefällt, könnt Ihr uns auch gerne unterstützen: https://bit.ly/AzuraK
  28. 2 points
    Was Namensfindung angeht kann ich euch Tipps geben. Dies bezieht aber auf Spiele, die tatsächlich Erfolg haben sollen z.B. durch Steam. Man muss sich die Fragen erst mal stellen. 1. Hat das Spiel was einzigartiges? Wenn ja, dann auf keinen Fall so leichte Namen nehmen, wo man bei der Suche zisch andere Spiele findet oder ihr nimmt explizit den Namen, was das Besondere hervorhebt. Beispiele: Titanfall - Weil titane aus dem Himmel fallen Dota (Defense of the Ancients) - Weil man die Ancients verteidigen muss.. ist es zerstört, verliert das Team. Payday - Weil es darum geht, dass man im Spiel immer mehr Geld anhäuft. Portal - Weil man fast nur Portale benutzen muss um voranzukommen (hier also auch das Gameplay). Squad - Weil das Spiel hauptsächlich ohen Kommunkation nicht geht. Squadsmitglieder und Leaeder müssen untereinander kommunizieren sonst ist es verloren (wie in Reallife halt^^). Space Engineers 2. Irgendein "dummen" oder "lustigen" Namen Es gibt Spiele (oder auch Filme usw), die bewusst etwas Dummes oder Lustiges als Name nehmen, weil sowas wie Ohrwurm ist und auf den Ohren bleibt. Beispiel: Garry's Mod (weil der Entwickler Garry ist und die Firma heißt Facepunch). Pavlov VR Mehr fallen mir da gerade nicht ein. Aber bei Apps gibt es jede Menge sowas. 3. Einen einzigartigen Namen geben, aber nichts zum Content aussagt oder sehr sehr gering etwas aussagt. Sowas ist finde ich immer wieder toll, wenn es Namen erfunden werden, die gar nicht existieren. Und das macht das Spiel dann sehr besonders. Jeder von uns kennt z.B. Half-Life. Beispiele: Half-Life Rust Counter-Strike Stellaris (Das Wort aber bezieht sich aber auf Stellar und ist ne Mischung aus Latein) - Ist ein Weltraumspiel Just Cause Gothic Fortnite - Wobei hier der Name von Fortnight kommt und um Four Nights (also 14 Tage und Nächte) geht. Max Payne - Kann man auch zu Punkt 1 zuordnen, aber da geht es echt um diesen Charakter selbst und seine Story. Über Content wird hier nichts gesagt. Die Besonderheiten des Spiels ist ja nicht Max Payne selbst sondern die schönen Bullettimes. ANNO XXX - Die ganzen Anno reihen ^^. 4. Namen die einfach gefunden werden sollen. Manchmal nimmt auch Namen bewusst, dass man bei der Suche finden soll. Sowas empfehle ich nicht, weil man da schon sehr oft Namensverletzung hat. Ein Beispiel von mir. The revenge of the Space Invaders. - Geschützter Name Space Invaders. Auch wenn im Spiel um Invader und Space geht, darf man es nicht so verwenden. Was aber geht ist: Invaders from Space: The Revenge. Dot Color Switch - Color Switch geschützt. Dot switch color oder Switch dot color würde gehen. Oder ganz anderen Namen wie Dot color swap. Persönliche Meinung. Ich mag es gar nicht, wenn der Titel eines Spiels so bestimmt wird, was auch Gameplay / Content aussagt. Beispiel: Back to earth: Ist nicht interessant genug. Warum? Ich weiß ok sie waren von der Erde weg und wollen zur Erde zurück. Das war es auch. Anders wäre es aber mit einen interessanten Namen davor (einfach so mal spontan, auch wenn es sich kacke anhört). Hitstrikes: Back to earth - Hier würde man sich fragen, was sind Hitstrikes. Wieso wird das so genannt. Gibt es noch andere Spielreihen davon?. Ein Schluss Wort Garry Newman sagte: Was wenn "Mario" das Spiel einfach nur "Coin Grab" hieße. Niemand würde an das Spiel sich später erinnern.
  29. 2 points
    Hallo zusammen. Ich konnte es mal wieder nicht lassen weil es einfach solchen Spaß macht shader zu pimpen. Nach meiner Shader Erweiterung sieht der Planet auf den Bildern mit der Rennstrecke oben jetzt so aus. Ich kann jetzt mit einer Color Map definieren welche Texturen + Normal Maps wo auf dem Planeten auftauchen. Die Stärke, das Tiling und die Stäke der jeweiligen Normal Maps können im Shader definiert werden. Außerdem faden jetzt die Normal Maps und Texturen abhängig vom Abstand der Camera zur Oberfläche ein und aus. Das gibt mir die Kontrolle darüber welche Texturen vom Weltraum aus gesehen werden können. Jetzt muss ich aber mal wieder am Spiel weiter coden. 😊
  30. 2 points
    Ich hab da mal ein kleines Attribut geschrieben, mit dem man die entstehenden Schönheitsfehler eines kleinen Tricks korrigieren kann, mit dem das kürzer aussieht: [field: SerializeField, UsePropertyName] public int number { get; private set; } Ist ein bisschen kürzer... Geschmackssache
  31. 2 points
    Moin, hier mal wieder ein kleines Update von mit. 🙂 Ich habe den SGT Planeten Shader erweitert so das ich jetzt den Planeten bessere Texturen verpassen kann. Ich kann jetzt statt einer vier verschiedene Texturen verwenden die über die RGB Kanäle einer Mask Map gesteuert werden können. Da bald Winter ist spiele ich gerade mit Schnee herum und erweitere den Shader so das ich auf den Planeten auch Schnee Rendern kann. Dabei soll man im Shader einstellen können wo der Schnee anfängt und wie weit er runter gehen soll.
  32. 2 points
    Ich bin zwar noch kräftig am malen, aber der neue Tisch kann sich schon sehen lassen.
  33. 2 points
    An sich ist die Update Methode ja genau dafür da, um in jedem Frame etwas zu machen oder wenigstens abzufragen. Natürlich summiert sich alles, was in all den Update Methoden gemacht wird. Genauso summiert sich auch alles was mit der Physik zu tun hat. Also z.B. auch die OnTrigger Events. Aber eine If Abfrage ob etwas nun eingetreten ist, oder nicht, kostet so gut wie gar nichts. Du solltest dir jetzt vielleicht überlegen, ob es gut ist, dass jedes interagierbare Objekt ständig überprüft ob der Player im Trigger ist und dann selber etwas ausführt. Oder ob es vielleicht besser ist, dass nur der Player triggert und erkennt, ob da ein Interagierbares Objekt ist. Wenn er das macht, dann kann er auch gleich die Tasten abfragen. Aber wie auch immer: Wenn jetzt das eine oder andere Objekt triggert und dann erkannt wird, dass der Player einem interagierbaren Objekt nahe ist, solltest du einfach eine entsprechende Variable auf true setzen. Und sobald sich der Player aus dem Trigger raus bewegt sollte diese Variable wieder auf false gehen. In der Update Funktion würde dann ein Abfrage auf die Trigger-Variable sein. Und nur wenn diese Variable true ist, würde auch ein Tastendruck der Taste E abgefragt werden. Ist die Variable nicht true, wird eben nichts weiter gemacht. Ganz einfach und kostet fast keine Leistung. Es gäbe auch die Möglichkeit innerhalb der OnTriggerStay Funktion die Taste E abzufragen. Aber das würde ich eigentlich nicht machen, weil diese TriggerEvents mit der FixedTime ausgeführt werden und das kann viel öfters sein, als es in der Update gemacht würde. (Je nachdem, was für ein Wert in der FixedTime steht und mit welcher Framerate dein Spiel läuft) Auf jeden Fall kannst du die Tastenabfrage nicht in der OnTriggerEnter machen, denn dann müsstest du E genau in dem Moment drücken, in dem dein Player in das Triggerobjekt eindringt. Das wirst du nur ganz selten mal schaffen.
  34. 2 points
    Ich instanziere in meinem Spiel um die 1.000 Objekte vor dem Laden und bewege mich da bei etwa 1-3 Sekunden.....+ Zuweisungen genauso wie du es benötigst. Beim Ladevorgang ist das nichts wofür dich ein Benutzer je anklagen wird
  35. 2 points
    Hallo, ich bin viel in Discord unterwegs und ja auch hier von Forum. Ich finde man kann aus dem Discordserver viel mehr machen. Für mich sieht der Discordserver eher nach einem Chatroom aus. Sehe da auch selten ein Admin oder so unterwegs. Wahrscheinlich sind sie aber nur unsichtbar ^^. Klar es gibt ein Channel für den Unity Support, aber der Server hat viel mehr potenzial, aber es wird nicht ausgenutzt. Z.B. Warum gibt es sowas wie #work-in-progress nicht? Manche zeigen gerne ihre aktuellen Arbeiten z.B. per Video oder Screenshots. Das sorgt für interessante Gespräche und für mehr Informationsaustausch. Oder #release, #completed-projects oder so, wenn es um fertige Projekte geht. Sowas wie #unitytips, wo man Tipps über jegliche Art zeigt (Twitterlink, Youtubelink, Bild oder einfach nur Snippet Code) Was ich auch cool finden würde wäre, wenn man Rollen zuweisen kann. Programmierer, Designer oder sowas. Weiß allerdings nicht, ob man dafür irgendwas scripten muss (z.B. wegen commands). Das war es erst mal.
  36. 2 points
  37. 2 points
    Auch ein Kommentar ein Node. Wenn du XmlReader Verwendest: XmlReaderSettings readerSettings = new XmlReaderSettings(); readerSettings.IgnoreComments = true; using (XmlReader reader = XmlReader.Create("input.xml", readerSettings)) { XmlDocument myData = new XmlDocument(); myData.Load(reader); // etc... }
  38. 2 points
    Du musst das Rad aber auch nicht neu erfinden. Gibt eingebaute Xml- oder sonst auch Json-Bilbiotheken, da musst du nur deine Datenklassen mit Attributen bestücken ("das hier soll bitte mitgespeichert werden") und dann knallst du dein Objekt in einen Serializer und der spuckt dir korrektes Xml oder Json oder wasauchimmer aus. Das hier kann man z.B. benutzen, auch wenn ich gehört habe, dass es inzwischen einige neuere Pakete gibt. So oder so kannst du dir ja mal oben rechts auf der Seite ansehen, wie einfach das dann aussieht.
  39. 2 points
    Hi. Anfang des Jahres habe ich mal ein physikalisches Roulette begonnen. Ich wollte glaube bloß prüfen, ob es machbar ist. Es funktioniert eigentlich ganz gut. Zusätzlich hatte ich es im Juni noch in die Unreal portiert, um auch die Engine mal bissl besser kennenzulernen. Lief auch super und hat Spaß gemacht. Den Post dazu kann man im Unreal-Forum nachlesen. Optisch ist es natürlich noch nicht vollendet, aber es funktioniert erstmal. Ich habe es öfters mal "automatisiert" spielen lassen. Die geworfenen Zahlen waren bei 1000+ Spielen gut gleichverteilt. Das hat mir gut gefallen. Aktuell habe ich wieder ein wenig Zeit dafür und werde es denke mal fertigstellen. Veröffentlichen wäre sogar auch möglich, aber nur mit der Hauptbedingung, dass man kein Echtgeld einsetzten kann und auch keins gewinnen kann. Was auch nicht mein Ziel ist und auch von Gesetzes wegen eh unmöglich ist. Glücksspiele sind auch eigentlich nicht so meins. Gerne würde ich noch ein Croupier/-in ins Spiel bringen, aber das wird wohl dann eher ein Roboter, oder sowas. Mal schauen. Fragen beantworte ich gerne.
  40. 2 points
    So einfach ist das nicht. In den AGB's steht dieser wichtige Satzteil: Und solange der Urheber dir kein Recht dazu erteilt hat, hast du auch kein Recht. Ich war mal auf der YouTube Seite und konnte ganz klar erkennen, dass er die Titel (Alben) verkauft und nicht frei zur Verfügung stellt. Auch andere bekannte Künstler stellen ihre Videos auf Youtube aus (ich rede da von offiziellen Kanälen, nicht Vevo). Die darfst du dir angucken. Deswegen darfst du die trotzdem nicht ohne Weiteres für deine Projekte nutzen. Eigentlich müsstest du jetzt herausfinden, welche Verwertungsgesellschaft für diesen Künstler zuständig ist (z.B. die GEMA) und pro View etwas an die zahlen. Es gibt da noch so ne Sache bei YouTube, bei der irgendwie entscheidend ist, ob du deine Videos mit Werbung monetarisierst oder nicht. Aber da kann ich dir nicht genau sagen, was da der Unterschied ist. YouTube überprüft inzwischen auch schon beim Hochladen der Videos ob da irgendwelche Musiken genutzt werden. Es kann durchaus sein, dass dein Video gar nicht erst veröffentlicht werden kann, wenn in deren Datenbank dieser Titel drin ist. Klick mal auf diesen Suchlink: https://www.youtube.com/results?search_query=freie+musik+für+youtube+videos Da wirst du einige Videos finden die dir einige Tipps geben und natürlich auch die Anbieter der freinen Musiken (Frei heisst aber nicht unbedingt kostenlos). Vielleicht ist da etwas für dich dabei.
  41. 2 points
    Ach so... Da ist aber der einfachste Weg, nicht Rotate zu benutzen, sondern den Winkel selber zu mainteinen und ihn dann nur zu setzen. private float angle = 0; private float min = -10; private float max = 20; private void Update() { angle += Whatever(); angle = Mathf.Clamp(angle, min, max); var eulerAngles = transform.eulerAngles; eulerAngles.x = angle; transform.eulerAngles = eulerAngles; }
  42. 2 points
    Fein! Poste ruhig hier auch mal ab und zu, nicht nur aufm ollen Discord!
  43. 2 points
    Achso das kann sein, wir arbeiten noch mit der 5.6 Joa, würde ich auch so schreiben. Am performantesten ist es nicht, aber am einfachsten, wenn man keine Ahnung von Modeln usw. hat.
  44. 2 points
    SRY Aber ich muss das jetzt einfach mal so sagen. Anscheinend hast du dich noch nicht wirklich mit programmieren auseinander gesetzt. Durch stures Copy&Paste wirst du auf dauer nicht weit kommen. Schau dir am besten erstmal die C# Grundlagen an. Dann solltest du deinen fehler auch selbst erkennen.
  45. 2 points
    Letzter Post August 2018 Oo Ich arbeite schon länger an einem eigenen Network System. Kann in meinem Dedicated Server nun sowas reinprogrammieren. Einfach mal 2 Gameserver und einen Chatserver in der selben Programm starten. Braucht noch viele Optimierungen, aber finde es bis jetzt cool. Der allgemeine Server wurde so aufgebaut, dass man ihn für vieles benutzen kann. Darum geht auch ein Chatserver. Ein Beispiel, wenn man es für Unity verwenden möchte. Dort sieht man zwei Klassen die extra für Unity gemacht sind. NetworkObject sind sozusagen die Spieler und ScenenObject, die durch den Dedicated Server kontrolliert werden bzw. zum Synchronisieren benutzt werden. In dem Fall ist es natürlich Clientsided. Was ich aber abändern möchte ist, dass es nicht direkt gestartet werden soll. AgarioServerLogic zum Beispiel könnte ein paar abgeänderte Einstellungen haben.
  46. 2 points
    Hallo Unity Insiders 🖐️ ich habe die letzten Wochen ein kleinen Prototypen erstellt von einer Spielidee. Diesen möchte ich mit euch teilen und mir erstes wichtiges Feedback von euch einholen. Zum Spielprinzip: Du schuldest einen Drogenbaron Geld, dieser hat seine Schläger losgeschickt um dich zu finden. Dein Ziel ist es das Geld aufzutreiben und zu überleben. Halte dein Fadungslevel im Auge, sonst jagen dich nicht nur die Schläger, sondern auch die Polizei. Schläger greifen dich nur an, wenn sie keine Polizisten sehen. Screenshots: Controlls: WASD => Walk Right => Targeting/Rob Left + Right => Shoot R => Reload E => Pickup Video: Prototype-Download-Link: https://dock17.itch.io/tba-game-prototype Feedback Ich würde mich über Feedback/Anregungen/Kommentare freuen 😉 Best Grüße John / Dock
  47. 2 points
    So, ich hab jetzt mal etwas herumgebastelt, dabei ist dieser kleine Prototyp entstanden:
  48. 2 points
    Allem voran der übliche Hinweis dass hier keiner Anwalt ist und keiner dir eine richtige Rechtsberatung geben kann. Eigentlich kannst du nicht einfach geistiges Eigentum von anderen nehmen und für dein eigenes Werk verwenden. Da gibt's den Urheber des Werkes und den Rechteinhaber, von denen mindestens einer dir die explizite Erlaubnis geben muss. Etwas in Richtung Grauzone geht's dann bei Fair Use. Das ist amerikanisches Recht, nachdem du die Erlaubnis der Rechteinhaber nicht mehr brauchst, wenn du bei der Verwendung der Werke bestimmte Kriterien erfüllst. Unter anderem können Parodien darunter fallen. Das ist aber kein Recht, das weltweit gilt, und von einem deutschen Äquivalent wüsste ich nichts. Da müsste man dann auch mal schauen, ob die Rechte gelten, in denen du sitzt, in denen du vertreibst oder in denen die Rechteinhaber sitzen. China z.B. gibt kein Stück auf westliches Copyright. Entsprechend kopieren da alle wie wild alles mögliche, weil die Regierung da kein Problem mit hat. Was wollen westliche Firmen auch tun, außer Lobbyarbeit zu leisten, sodass die Politiker Sanktionen gegen Chin....oh. Der ganze Kram mit dem (internationalen) Urheberrecht ist ein wildes Dickicht aus völlig verschiedenen Rechtssystemen, von denen jedes einzeln genommene schon immer komplett undurchsichtig ist. Das ist ja auch das Problem mit Artikel 13/17... Nichtmal Anwälte schaffen es, da definitive Antworten zu gebe, geschweige denn irgendwelche Algorithmen. Aber egal. Meine Empfehlung ist: Lass es sein. Selbst, wenn es theoretisch Möglichkeiten gibt - mit der Verwendung anderer Leute geistigen Eigentums begibst du dich immer in eine Welt des Schmerzes.
  49. 2 points
  50. 2 points
    Weil viele Leute ein Spiel mit Unity erstellen wollen, aber ein paar wichtige Infos fehlen, werde ich hier einmal erklären was alles wichtig ist und warum es manchmal zu Problemen kommt. Warum mach ich das? Weil ich mich eben gerade geärgert habe! Eines unserer Forenmitglieder (den Namen werde ich nicht nennen) hatte mich eben über Skype gefragt, ob ich jemanden kennen würde, der 3D Objekte erstellt. Das war die Frage, nicht mehr und nicht weniger! Natürlich war mir klar was er wollte. Er wollte, dass ich ihm jemanden vermittle, der kostenlos Modelle erstellt oder aber das ich sie für lau erstelle. Als ich ihm gesagt hatte, dass ich einige Leute kenne, die das aber professionell, also gegen Bezahlung machen, und ich selber keine Zeit dafür habe, hat er mich aus den Kontakten raus gekickt! Das war nicht die feine Art und außerdem unrealistisch. Vorallem ärgert es mich, da ich ihm schon einige Male geholfen habe. Somit sind wir beim Thema: Jeder, der ein Spiel erstellen will sollte beachten, dass ein Spiel nicht nur aus dem Code besteht, der die Engine (in unserem Fall Unity3d) steuert. Nein, das Wichtigste sind die Objekte, die gesteuert werden! Die müssen in einem 3D Programm oder, wenns 2D sein soll, in einem 2D Grafikprogramm erstellt werden. Diese Sachen kosten eine Menge Zeit und Können! Die meisten Leute denken, dass sowas mal eben gemacht ist. Dem ist nicht so. Ein einfaches Haus welches ne nette Textur hat, dauert schon mehrere Stunden. Ein Männchen, welches mit Bones versetzt und animiert wird, dauert mindestens einen Tag, wenn nicht mehrere Tage!!!! Die Objekte für ein ganzes Spiel dauern Wochen bis Monate, bis sie alle gebaut, texturiert, animiert und arangiert sind! Natürlich braucht ein Spiel auch Geräusche und Musik. Einfache Geräusche sind teilweise im Netz für lau zu bekommen. Gute Geräusche muss man kaufen oder aber selber aufnehmen bzw. selber erstellen. Dieses dauert auch. Nicht ganz so lang, aber es summiert sich. Bei der Musik sieht es schon ganz anders aus. Wer kann schon selber Musikstücke erstellen. Also entweder kaufen oder jemanden komponieren lassen. Natürlich gibt es auch GEMA freie Stücke im Netz, meist passen die aber nicht oder andere Spiele haben diese Musik schon drin. Das will man natürlich nicht. Jetzt kommt die GUI, die Menüs, die Anzeigen, und und und... auch dafür braucht es jemanden, der sowas kann, wenn es nach etwas aussehen soll. Auch hier kann man mehrere Tage einplanen, bis alles Nebensächliche erstellt worden ist. Story, Dialoge, Spielziele lasse ich jetzt einfach mal weg. Da gehe ich davon aus, dass wenigstens das vorher schon gemacht wurde. Das Programmieren des Codes rechne ich auch nicht ein, denn ich gehe davon aus, dass die Jungs hier, genau das machen. So, jetzt seht ihr, dass ein Spiel viel mehr ist, als einen Cube von a nach b zu bewegen. Ihr solltet jetzt auch erkennen, dass komplexere Spiele nur schwer von einer Person zu bewältigen sind. Ihr solltet außerdem bedenken, dass die Sachen, die ihr nicht könnt, nicht immer umsonst von anderen Leuten hergestellt werden. Nein, gerade das Gegenteil ist der Fall. Es dauert nämlich unheimlich lange und warum sollte der Mensch seine Freizeit für jemanden anderes opfern, von dem er nichts hat? Was mir auch noch ganz wichtig ist: Nur weil ich Tutorials umsonst ins Netz stelle, heißt das nicht dass ich alles umsonst mache und nix anderes zu tun habe als hilflosen Fans zu helfen. Die Tutorials sind gerade deswegen da, damit andere Leute es lernen und selber machen können! Es geht nicht nur mir so, nein allen Jungs geht's so, die Tut's ins Netz stellen. Ganz so als wäre man Mutter Theresa! Versteht einfach, dass so Leute wie ich 40Stunden in der Woche arbeiten, eine Familie haben, eigene Hobbys betreiben und dann nur noch wenig Zeit für anderes da ist. Diese wenige Zeit ist kostbar und wird nicht leichtfertig an Andere abgetreten. Somit macht euch klar, dass nix umsonst ist! Manchmal hat man Glück und bekommt etwas für lau. Meistens aber nicht. Also bleibt euch nur alles selber zu machen, sich mit Gleichgesinnten zusammen zu schließen um alle Felder abzudecken oder aber Geld für Leistungen zu bezahlen. Selbst die Gleichgesinnten wollen was haben. Meist arbeiten sie in Vorleistung und wollen einen Teil des Gewinns, wenn es denn einen Gewinn gibt. Das Ganze soll euch nicht entmutigen, nur die Augen öffnen!

Announcements

Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"



×
×
  • Create New...