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Showing content with the highest reputation since 04/17/2020 in all areas

  1. Moin! Ich habe jetzt schon lange nichts mehr gepostet obwohl ich an diversen Spielen dran bin. Nun will ich euch mal zeigen, woran ich hauptsächlich bastle. Es ist ein Arcade-lastiges Spiel, bei dem man mit Flugzeugen und nem Zeppelin Missionen erfüllen muss. Natürlich wird dabei geballert! Obwohl es ein 3D Game ist, bewegt sich alles nur auf 2 Ebenen. So wie bei alten Sidescrollern. Aber seht einfach selbst. Hier ist mal eine Minute aus meinem Prototyp.
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  2. Moin, ich habe nun endlich einer meiner aufwendigsten Videos abgeschlossen. Ich richte mich hier eher an Spieler als Spieleentwickler. Aber möglicherweise findet der ein und andere hier auch etwas interessantes. Auf jeden Fall habe ich mir hier sehr viel Mühe mit den Animationen gegeben. Mein Ziel mit diesem Video ist es, mehr Leute für die Spieleentwicklung zu begeistern.
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  3. Aktuell hatte ich einige Tage Zeit, um ein neues Projekt im Comic LowPoly Stil zu beginnen. Noch gibt es nicht viel zu sehen, aber 2 Flitzer sind modelliert: Mal sehen, wie weit ich diesmal kommen werde. 🙂
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  4. Benutze einfach dafür DateTime. Das tut schon alles was du brauchst.
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  5. Hi, habe die letzten vier Tage damit verbracht mich tiefer in Blender einzuarbeiten. Habe das Raumschiff Comet aus der Serie Captain Future nachmodelliert. Nicht ganz perfekt, aber für einen Anfänger nicht schlecht -denke ich-
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  6. Ja und nein. C# ist eine typstarke Sprache. Das heißt, dass alle Variablen, Felder, Parameter und Funktionen (also Methoden, die etwas zurückgeben) einen Typ deklariert haben müssen. ...aber... C# ist auch eine objektorientierte Sprache. Deine Komponente erbt von MonoBehaviour, erbt von UnityEngine.Object, erbt (iirc) von System.Object. Und am Ende dieser Kette kommt immer System.Object. Sogar primitive Typen wie int und float erben davon. Was man machen kann ist, dass man einen gemeinsamen Supertyp benutzt: class Weapon : Item class Potion : Item class Armor : Item Dann gibt
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  7. Hat sich erledigt. Habe die Antwort in einem englischsprachigen Forum gefunden. Falls ein Anfänger die gleiche Frage hat, hier die Lösung des Problems: Das Feld zur Eingabe der Framerate kann tatsächlich ein- und ausgeblendet werden. Es scheint Standarsmäßig ausgeblendet zu sein, so dass man es erst einblenden muss. Hierfür gibt es ganz rechts oben im Animationsfenster (dort wo die Zeitleiste dargestell wird) eine Schaltfläche zum Einblenden eines Menüs, in dem man das Eingabefeld selektieren kann. Siehe Screenshot!
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  8. Cool zu wissen! Hast du auch eine Frage? Ansonsten ein Schuss ins Blaue: Nutze dafür keinen Collider, sondern z.B. einen Raycast.
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  9. Moin, lösch mal in der if Abfrage das "int" vor randomNumbr.
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  10. Moin! Es kann sein, dass jetzt einiges kommt, was du schon weißt, aber ich fange einfach mal von vorne an. Nur zur Sicherheit... und wenn in Zukunft jemand UI-Probleme hat, kann ich einfach auf diesen Post verweisen Also... wenn er nicht auf "Constant Pixel Size" gestellt ist, sorgt der Canvas Scaler dafür, dass der Canvas immer einigermaßen™ gleich groß bleibt. Ansonsten nimmt er Höhe und Breite des Spielfensters an. Meine übliche Konfiguration ist "Scale with Screen Size", eingestellt auf "Match Width Or Height", weil ich meine Grafiken nicht gestreckt haben will. "Match" ist dann ganz
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  11. Mit deiner Methode würde ich die Beiden Collider Tagen und mithilfe von CompareTag() in einer If abfragen welcher Collider nun getroffen wurde. Aber das ruft einige Probleme auf . Zum Beispiel was passiert wenn dein Spieler beide Collider trifft usw. Ich würde anders an die Sache rangehen. Unzwar nachdem dein Spieler mit dem Gegner collidiert ist würde ich einen Richtungsvektor zwischen Gegner und Spieler berechnen und diesen normaliesieren. Und je nachdem welche Werte dieser hat weißt du ob der Spieler über dem Gegner war oder nicht. Hoffe ich konnte helfen
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  12. Für die 3 Likes gibt es eine gerenderte Variante von dem Raumschiff.
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  13. Du meinst ein Script, das die Bewegung des Objekts direkt kontrolliert? Ich kaufe ein Z und löse: Der Autor dieses Controllers hat sich halt keine Sekunde lang um Physic Materials geschert
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  14. Ja, ist schon eine sehr mehrschichtige Frage. Zum einen das Thema, das @Thariel beantwortet: Welches Format wird genutzt? PlayerPrefs, eine Datei (Xml, Json, Yaml, ...?) oder vielleicht doch eine Datenbank (Sql oder was anderes)? Die Daten können auch auf einem Server verwaltet werden, aber ich nehme an, du möchtest lokal auf dem Rechner des Spielers speichern. Dann wäre da die Frage nach dem Inhalt des Spielstandes. Diese Frage hat direkt Einfluss darauf, welches Format sinnvoll ist. Wenn du einfach ein paar Zahlenwerte hättest (welches Level ist fregespielt, wieviele Münzen/Leben h
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  15. Moin! Also... ich fang mal recht weit vorne an, ich glaube das hilft. Wenn du so etwas schreibst: void Blub(zeug) { kram } dann nennt man das eine Methode. Das ist ein Stück Code, das ausgeführt werden kann. Wenn man "Blub" aufruft, dann passiert "kram". (Statt "void" kann da auch was anderes stehen, ist aber hier erstmal nicht wichtig.) "zeug", also das, was in den runden Klammern steht, nennt man Parameter. Damit bestimmt man, wie "kram" passieren soll. Wenn du zum Beispiel eine Methode schreibst, die "Losgehen" heißt und das auch tun soll, dann ergibt es vielleicht S
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  16. Hallo, mir ist heute ein etwas älteres Projekt in die Hände gefallen mit dem ich mich letzten Sommer etwas beschäftigt habe. Es handelt sich um ein FPS-Projekt. Ich hatte schon vor einiger zeit hier im Forum mein Projekt „Die Zone“ vorgestellt. Das hatte ich mit der Leadwerks-Engine versucht umzusetzen. Allerdings hat mir die gesamte Engine, das Handling und letztendlich das Ergebnis nicht sonderlich gut gefallen. Daher wurde das Projekt mit dieser Engine nicht weitergeführt. Allerdings wollte ich die Idee nicht verfallen lassen. Daher habe ich das Projekt, wie oben bereits erwähnt
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  17. Moin, hier mal ein neues Video von mir. Ich stelle hier die Funktionsweise verschiedener Reflexionstechniken anhand der Unity-Engine, in Verbindung mit gerenderten Szenen vor und zeige einen direkten grafischen Vergleich der einzelnen Techniken. Verglichen & erklärt wird das Ray-Traced Reflection, Screen-Space Reflection, Planar Reflection und die klassischen Cubemaps. In diesem Video habe ich versucht, soviele Details wie möglich einfließen zu lassen, ohne Zuschauer, die nicht mit der Spieleentwicklung vertraut sind "abzuschrecken". Jedoch denk ich, dass die Informationen meiner
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  18. Heute habe ich fünf weitere Regionen fertiggestellt. Somit sind es dann schon insgesamt acht von 21 Leveln. Hier die einzelnen neuen Regionen mit einem kleinen Screenshot. Hier der Link zum Download der Demo: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/lara/lara_0.1.0.rar Region Goldhain: Region Hochberge: Region Kleintann: Region Tieffels: Region Unterfelde: Region Wolfsfelde:
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  19. Hallo, heute möchte euch ein kleines Video vom neuen Projekt zeigen. Um die ersten Ergebnisse mal vorzustellen, sollte ein unmoderiertes Video reichen. Zu sehen ist der Menü-Level, die Karte von Symira und die erste Spielwelt Silberhöhe. Im fertigen Spiel wird es natürlich eine größere Monsterwelle geben. Dies dient nur zur Demonstration. Nach Abschluss eines Monsterangriffs öffnet sich der „Laden“ für Upgrades.
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  20. Hallo Community, ich melde mich nach langer Zeit mal wieder zurück. Eine lange Zeit hatte ich keine Lust an einem Spieleprojekt zu arbeiten. Mein letztes Projekt war bezüglich des Umfangs und er Machbarkeit bezogen auf meine Person etwas überdimensioniert gewesen. Allerdings lässt mich der Drang etwas in dieser Richtung zu erstellen nicht los. Daher startete ich seit ein paar Tagen mit einem neuen Projekt. Diesmal soll es etwas sein was ich auch fertig bekommen möchte. In diesem Zusammenhang habe ich mir einen Klassiker ausgesucht. Ich erstelle einen Tower-Defence Clone. Einen Arbeits
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  21. Hallo an alle, Ich wünsche uns für 2021 ...dass Corona wieder ein Bier ist ...dass Positiv wieder etwas Positives ist ...dass Tests wieder in der Schule stattfinden ...dass Isolieren wieder für Häuser und Kabel gilt ...dass man mit einer Maske Karneval feiern kann ...und dass Donald wieder eine Ente ist (Quelle Unbekannt) In diesem Sinne ein gutes Neues Jahr. Gruß Jog
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  22. Du kannst gerne Code einfügen, indem du beim Betrag-Schreiben über dem Text auf den Code-Button drückst (<>, neben dem Unity-Symbol) und da den Code einfügst PlayerPrefs.Get...-Methoden geben meines Wissens nach alle einen Default-Wert zurück, wenn kein gespeicherter Wert gefunden wird. Und wenn dem nicht so sein sollte, werfen die Dinger keine NullReferenceException. NullReferenceExceptions treten ja allermeistens dann auf, wenn vor einem Punkt ein Ausdruck steht, der zu null evaluiert (z.B. eine Variable, dessen Wert null ist, oder eine Methode, die null zurück gibt). Schaue
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  23. Nachdem das erste Szenarium weitestgehend fertiggestellt ist geht es heute an die zweite Spielwelt. Diesmal wird es nicht darum gehen Türme zu bauen. Vielmehr sind die Türme bereits fertig aufgebaut. Der Spieler muss jetzt die Gegnerwellen geschickt durch die Turmplattformen leiten damit sie den größtmöglichen Schaden erhalten und so zerstört werden. Hier ein paar Bilder vom neuen Level.
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  24. Das machst du bei den Importeinstellungen. Nicht im Debugmodus. Schau mal hier: https://docs.unity3d.com/Manual/GenericAnimations.html
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  25. Ob du jetzt deine bools überall verteilt oder alle auf einem Haufen hast, ändert ja an der Anzahl nichts. Das einzige, was sich ändert, ist dass die Daten plötzlich nicht mehr an der Stelle des Programms sitzen, wo sie relevant sind, sondern irgendwo anders. Von daher sind Werte auf den Kisten selbst schon ganz wünschenswert. ScrtipableObjects sind für viele irgendwie schwierig initial zu greifen. Du bist da nicht alleine. Ich versuch's mal so auszudrücken: Mit Komponenten kann man ja eine Menge cooler Sachen machen. Man kann welche im Editor erstellen und dann lauter Werte einstellen, da
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  26. joar das ist das typische Problem das du hier wie ein Mensch denkst (in einem 3D raum). Das ist aber nicht der Weg wie computer so etwas lösen. Im speicher liegt im prinzip alles kreuz und qure verteilt und wenn du so etwas wie ein grid haben willst ist das quasi nichts anderes als eine liste mit speicheradressen zu diesem objekt. Ein GameObject hat viele eigenschaften wie z.B. die position. Kennst du die Referenz zu dem Objekt kannst du auch die Position abfragen. Das ist das was Sascha meinte. Was du machen willst ist zum beispiel die IDs und die gameObjects in einem Dictionary abl
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  27. Moin! Mach dir da mal keine Sorgen. Ich bin bei weitem nicht der einzige, der eine vernünftige Problembeschreibung einem Zweizeiler vorzieht, bei dem man noch 70% durch Raten rausfinden muss, bevor man weiß, was eigentlich los ist Also... AddForce ist in der Tat in Weltkoordinaten. AddRelativeForce ist im lokalen Raum. Heißt: Wenn du dein Objekt so ausrichtest, dass die Nase nach oben zeigt und dann AddRelativeForce mit Vorwärts-Vektor benutzt, dann fliegt das Objekt nach "vorne" aus der eigenen Sicht - also nach oben. Du könntest also dein Objekt irgendwie ausrichten und da
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  28. Ich verstehe zwar die Situation nur sehr wenig, aber das klingt, als wärst du an dem Punkt angelangt, wo "ich habe mit Unity programmieren gelernt" seine Nachteile mit sich bringt. Wenn du anfängst, irgendein Programm mit Java oder so zu schreiben, dann hast du erstmal keine Szene, in der du Objekte hast, die magisch geladen werden, sobald das Programm startet. Selbst bei einer Fenster-Anwendung, wo du heutzutage auch einfach klickibunti deine Knöpfe platzieren kannst, schmeißt du keine Datenhalter-Objekte auf deine UI-Elemente oder so. Dass, zumindest bei weniger komplexen Projekten, 95% dein
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  29. Wieder ist viel Zeit verstrichen, bis ich den nächsten Endgegner erstellt habe (nur Model, noch nicht programmiert). Level 3, Saturn: Die Flügel fahren erst später raus, sind also nicht von Anfang an zu sehen. Der lange Schwanz wird am Ende nach dem Player schlagen.
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  30. Du hast was dummes gesagt. Er hat das dumm genannt. Du meinst, dass er "jeden Tag Dummheiten verbreite". Deine beleidigende Scheiße brauchen wir hier nicht, die kannst du unterm Aluhut lassen. Geh mal lieber gegen Corona-Maßnahmen demonstrieren.
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  31. float distanceFloat = (float)distance; return distanceFloat; Den Teil finde ich am besten
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  32. Moin zusammen, ich habe mal auf die Schnelle ein kleines 6-minütiges Tutorial aufgenommen und ein paar stündchen bearbeitet, wie ich bisher mit Simplygon LOD's erstellt habe. Obwohl die Software die beste für das generieren von LOD's ist, die ich kenne, hatte mir diese die ersten Stunden ziemliche Kopfschmerzen bereitet - was der Grund ist wieso ich zu diesem Video gekommen bin. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen
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  33. Nach fast 1 1/2 Monaten habe ich endlich das Model und die Texturen eines weiteren Endgegner fertig gestellt. Dieses mal geht es zum Mars: Aus dieser sich drehenden Halbkugel fahren natürlich diverse Kanonen herraus, welche hier noch nicht zu sehen sind. Und zur Ergänzung des Endgegner aus meinem Betrag vom 6.Mai: Diese Kanone steht auf dem Jupitermond IO. Einfach mal "IO C64" googeln, dass wist ihr, was mein Vorbild war.
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  34. So alle Demos sind fertig. Ich habe mir jetzt noch einen Shader in Blender gebaut um Decals in die Texturen zu baken. Mit dem kann ich diesen Dirt-Effekt erzeugen und sie dann mit dem UV-Editor platzieren. Da muss ich jetzt noch ein paar von machen und dann ab in den Store.
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  35. Ein paar Vibro Schwerter die ich für denn Nahkampf erstellt habe https://sketchfab.com/3d-models/star-wars-vibro-swords-92ba8bd901f34d7ea2a9348e837e940a
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  36. Ich geh mal davon aus, das die Distanz-Berechnungen und der Direction-Vector stimmt. Das solltest du mal mit Debug.Line prüfen. Ansonsten sehe ich du übergibst hier eine Mask (playerMask) und dann auch noch falsch, weil an der 3. Position die Distanz übergeben wird. RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position,direction*distance, playerMask); Probier es mal so: Debug.DrawRay(transform.position, direction*distance, Color.green, 2f); RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position, direction*distance);
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  37. Der Klassiker und ein hervorragendes Beispiel dafür, dass implizite Casts eine sehr schlechte Idee sind. Nur kurz zur Erklärung, evtl auch für andere, die den Thread finden: Raycast erwartet keine LayerMask, sondern ein int, das als Bitmaske gelesen wird, also dessen Bits als eine Reihe von Booleans funktionieren. Jedes Bit der Zahl steht dabei für einen Layer, und bei 0 wird dieser Layer ignoriert. Deswegen gibt's auch nur bis zu 32 Layer: So viele Bits hat ein int. Unitys LayerMask-Struct hat einen impliziten Cast zu int, sodass man nicht "(int)lm" schreiben muss. Allerdings ist, wie @Z
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  38. Circle Dash Guten Tag liebe Spieleprogrammierer. Ich habe ein Spiel mit Unity entwickelt was sich Circle Dash nennt. Das Spiel soll ein Mobile Game sein was man momentan auch auf den eigen Browser spielen kann. Ich habe bis jetzt noch nicht viele Spiele entwickelt. Ich wollte es euch einmal zeigen um ein Feedback von euch zu bekommen. Bitte seid ehrlich, denn ich möchte darin besser werden gute Spiele entwickeln zu können. Ich bin offen für neue Vorschläge, Rat und Tipps(Game Art, Spiele Mechanik, Farbe, Aussehen, Sound, Hintergrundmusik, Effekte, Spielgefühl). Ich werd
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  39. Hallo Leute! Ich möchte euch ein kleines Projekt vorstellen: BABU Es ist eigentlich als Lückenfüller gedacht gewesen, aber nun schon ziemlich weit vorangeschritten, dass es sich auch lohnt, hier vorzustellen. Das Spiel: Auf jedem Level gibt es ein paar Roboter, die innerhalb von Blöcken (oder Röhren) herumlaufen. Die bauen entweder von oben nach unten neue Blöcke oder verstärken die bestehenden. Da wird dann aus dem normalen Block ein gepanzerter Block oder aus einem solchen eben ein Block mit Geschützturm. Und die feuern dann auch fleissig in Richtung Spieler.
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  40. Heeyy, hier bin ich wieder. War die letzten Monate viel mit unterschiedlichsten Tutorials beschäftigt, und hatte nicht so den Kopf hierfür, aber jetzt stell ich mal wie versprochen weitere Projekte von mir vor~ Heute dreht es sich um "Random Kingdom", auch wenn ich es hier jetzt zusammenfassen werde mit dem Prototyp-Projekt "Legends of Bliss", was daran liegt dass ich die Basics von genanntem Prototyp später für Random Kingdom nutzen werde und Random Kingdom selbst bislang noch nicht in Unity existiert (unter anderem auch weil ich noch nicht genug Sprites für die Landschaft habe). Wie sic
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  41. Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spätern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere Geräusche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
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  42. Du musst das Client/Server Prinzip verstehen. D.h. es gibt einen Server, welcher auf einem Port lauscht. Ein Client verbindet sich mit diesem Server über den Port. IdR werden in Heimnetzwerken NAT Router genutzt. D.h. um einen Server von extern zu erreichen braucht es ein Port-forwarding oder du brauchst einen Server, welcher im Interneterreichbar ist (z.B. bei einem Provider).
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  43. Wie umfangreich sind denn die Objekte, die du generiert / instanzierst? Wenn es nur ein paar sind, kannst du sie doch einfach außerhalb des sichtbaren Bereich parken und bei Gebrauch in das Sichtfeld schieben. Was sind das für Objekte? UI Elemente, Grafiken (was ja UI Elemente wären), 3D Objekte... ?
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  44. Alter du setzt überhaupt keine Satzzeichen wo welche hinkommen sollten sorry soll kein Hate sein aber isso!
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  45. Dann mach dir mal einen Haufen Debug.Logs da rein, und schau was alles in der Konsole landet, bevor der Fehler auftaucht
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  46. Hallo Ich benutze schon einige scriptable objects... Soda lässt grüßen. Gibt es so etwas wie einen totalen neutstart? Christoph
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  47. Die Anleitung zum Profiler, die ich verlinkt habe (nicht die folgenden Seiten vergessen!) ist recht umfangreich. Und Videos gibt es zu dem Thema auch. Kannst ja auch nicht sagen "Ich baue jetzt nen Tisch, kenne mich aber nicht mit dem Hammer aus, muss irgendwie anders gehen." Musst du dir jetzt halt aneignen. Oben im Graphen hast du einen Überblick über die Framerate. Je höher der Graph an einer Stelle ist, desto länger hat der Frame gebraucht, also weniger FPS. Mach mal Pause wenn du gerade einen FPS-Drop hast und klicke dann im Profiler auf den Spike. Dadurch markierst du den Frame und
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  48. Hi, ich habe die Schrauben mal in Surforge als Detail Modelle eingebaut und das ganze funktioniert echt gut. Das Asset wird dann auch gleich ein Icon Set haben für alle die auch Surforge nutzen. Mit Surforge kann man viele Details sehr einfach zu Objekten hinzufügen ohne das es auf die Performance geht, da alles in Texturen gebacken wird. Das sind dann keine echten Modelle mehr aber perfekt für Mobile oder Details die der Spieler sowieso nicht erreichen kann. Wer das nicht kennt hier mal der Link. Surforge Asset Store
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  49. Über die Make a Game Challenge In diesem Wettbewerb geht es darum, innerhalb von eines jeweils angegebenen Zeitraums ein Spiel mit der Unity Engine zu entwickeln. Es gibt dabei in jeder Challenge besondere Kriterien, die das Spiel erfüllen muss. Dies sind die Regeln der Unity Insider Make a Game Challenge, die für jede Challenge gleichermaßen gelten: Die verwendeten Inhalte dürfen nicht ohne Erlaubnis des Besitzers benutzt werden. Alle Inhalte müssen für jede Altersgruppe geeignet sein. Jeder Teilnehmer darf nur ein Spiel pro Challenge einsenden. Das Spiel muss als Webplayer expo
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