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Showing content with the highest reputation since 05/23/2018 in all areas

  1. 5 points
    Version: 1.45 Entwicklerforum: Canyonbreed Forum DiscordChannel: https://discord.gg/NRaJKe2 Ein Respawnpunkt Ronith-4, ein sandiger Planet. Sandsturm im Zeitraffer
  2. 5 points
    Hallo zusammen, ich habe die letzten 10 Monate neben einem Spiel auch an einem Video gearbeitet. Ich dachte mir, dass eventuell einige von euch das Thema interessieren könnten. Es geht um eine relativ stark verallgemeinerte Erklärung, wie eine Game Engine realistische Modelle/Materialien darstellt.
  3. 5 points
    Moin zusammen, wir bei PHOS Digital, mein Kollege und ich, arbeiten an einem "postapokalyptischen racing shooter" im Stil von Mad Max und Co. und ich möchte euch unseren Titel kurz vorstellen. Seit Anfang des Jahres arbeiten wir daran und noch sind wir mitten in der Preproduction, aber ich denke zum zeigen ist es schon ganz ordentlich. Wer Interesse an dem Titel gefällt, kann uns gerne auf www.phosdigital.com über den Newsletter folgen oder uns auf Facebook / Twitter finden. Es wird typische Rundenrennen und andere Spieltypen gegen KI oder Online Konkurrenten geben, in denen ihr euch gegenseitig bekämpfen könnt... Ob mit guten Zeiten oder Waffen, ist euch selbst überlassen. :-) Hier ein paar Screenshots
  4. 5 points
    Hey, Ich experimentier aktuell mit meiner eigenen Idee rum, Oberflächen aus Distanzfunktionen (signed distance function, SDF) zu generieren. Ihr könnt meinen Ansatz in diesem Thread verfolgen, falls ihr euch für so Voxel Zeugs interessiert: https://www.gamedev.net/forums/topic/697431-a-novel-approach-to-non-manifold-dual-contouring/ Im Grunde gehts darum Eckpunkte (vertices) durch Schnittpunkte von Oberflächenkanten (surface edges) ausfinding zu machen. Die 2D Methode scheint ohne probleme zu funktionieren, und ermöglicht so auch scharfe geometrische Features wie Ecken. (dabei ist's auch deutlich einfacher zu verstehen, als 2D Dual Contouring) Mit dem 3D Ansatz bin ich aktuell noch ein wenig am kämpfen, aber erste Ergebnisse gibts dazu auch schon, wie ihr hier nochmal sehen könnt:
  5. 4 points
    Ich hab den Algorithmus ein wenig angepasst, um das Problem mit den weichen Ecken zu lösen. Im Grunde schau ich mir einfach die vertices an, die nicht ganz korrekt sind, addier alle Normalen zusammen (nennen wir das Ergebnis einen Vektor A) und interpoliere dann von diesem Vertex aus in die Richtung A bis die SDF an diesem Punkt = 0 ist. Ich musste allerdings einen kleinen Bias einbauen, aber ich denke das sind einfach bloß Genauigkeitsprobleme, da die Implementation aktuell komplett auf floats setzt. Die schwarzen Linien am Ende zeigen das Ergebnis der Normalen (Vektor A) bei den Vertices, die zunächst gesmoothed wurden. Ich werd noch mehr testen müssen, um zu schauen, ob die Lösung so allgemein aufrecht erhalten werden kann.
  6. 3 points
    so nach langer Pause auch mal wieder ein Bildchen von mir , ich poste sonst immer in meinem Discord Channel oder auf unserer Facebook Seite naja jeden falls hab ich hier ein Bild von unserem Necromancer in der Dämonen Kathedrale
  7. 3 points
  8. 3 points
    @Helishcoffe Oder halt Gizmos.DrawWireCube bzw Handles.DrawWireCube
  9. 3 points
    Das ist normal, man kann den Ordner ohne Probleme löschen, jedoch müssen die Shader dann neu kompiliert werden (-> ggf. längere Ladezeiten im Editor). In der Dokumentation von Unity findet man viele Antworten: https://docs.unity3d.com/Manual/class-Shader.html Strg + F drucken und "Cache" eingeben, und schon findet man die Erklärung
  10. 3 points
    Es gibt Neuigkeiten! Wir sind nicht auf der faulen Haut gelegen und haben allerhand Grafiken und Funktionen implementiert. 90% der Sprites sind allerdings Neuauflagen und ich will euch nicht damit zuspammen.🤓 Schaut euch einfach den unterschied zwischen den Kanonen an. Wir haben allerdings einen Neuzugang in Form eines Mörsers (dem dicken kleinen Bruder der Kanone). Im Gegensatz zur Kanone ist er ein NPC und soll später im Editor vielseitig modifizierbar sein. Munition mit verschiedenen Eigenschaften: Und ein paar dazugehörige Spezialeffekte: Währenddessen arbeitet unsere IT Abteilung (Antragon) unermüdlich daran, Editor und Gameplay zu verbinden. Ich hoffe, dass wir bald mehr davon herzeigen können. Das ganze nochmal ausführlich: https://wordpress.com/view/polywonk.wordpress.com
  11. 3 points
    Hi Peter, wie gesagt, mir liegt und lag es fern irgend jemanden zu denunzieren. Ich bin eher beeindruckt davon wie ihr euch durch alle Bereiche durchbeißt und euer Content stetig steigt. Klar muss es kein AAA Titel sein und ein gutes Indie Spiel von Hobbyisten das Spaß macht ist mehr wert als jede Grafik. Das ihr ein jährliches Budget von ganzen 15k habt finde ich bemerkenswert, sowas hat auch nicht jeder Hobbyist. Dennoch wäre es denke ich eine Bereicherung jemanden dabei zu haben der ein wenig mehr Erfahrung im Bereich 3D hat. Nicht nur wegen der Optik oder dem Kommerz, sondern auch weil es euer Spiel mehr Performance geben würde und den Mitgliedern eures Teams lerntechnisch sicherlich auch zu gute kommen würde. Ich habe euer Spiel einmal ausprobiert und durch die fehlenden Lightbakes und den wohl zu hohen Polywerte und anderen Kleinigkeiten ruckelt das Spiel doch schon ziemlich auf einen doch recht guten PC. Ich weiß das sowas fast nicht umzusetzen ist was ich hier vorschlage. Erst einmal müsste man jemanden finden der 3D technisch gutes Wissen besitzt und diese Person müsste dann zusammen mit den anderen 3Dlern fast jedes Model nachträglich optimieren, bei der Masse die ihr habt wäre das ein heftiger Zeitaufwand. Andererseits ist es besser so früh wie möglich solch einen Weg einzuschlagen oder wenigstens diesen in betracht zu ziehen denn wenn euer Spiel mal rund werden soll, dann wird aus meiner Sicht daran kein Weg vorbei gehen. Außerdem könnt ihr nur gewinnen. Man lernt etwas, es sieht hübscher aus, es bringt ein besseres Spielgefühl, es motiviert und die Chancen auf kommerziellen Erfolg steigen ebenfalls. Achja , bin schon länger in diesem Forum und verfolge euren Werdegang schon seit einiger Zeit. Hätte zu Beginn nie gedacht das ihr so weit kommt.
  12. 2 points
    Hallo, ich wollte mich einfach mal für die immer schnelle Hilfe und Ratschläge in diesem Forum bedanken.. Trotz das mancher Threads von Noobs wie mir, die teilweise Informationsdefizite aufweisen, werdet ihr dennoch nicht müde zu antworten. Vor allen muss ich positiv hervorheben, dass nicht auf irgendwelche verstaubten Threads verlinkt wird, oder auf die Suchfunktion verwiesen wird, sondern immer individuell geantwortet ist. 👍 Und es wird geantwortet, obwohl es schon das gefühlt 1000.te Mal war, wo ein und das dasselbe gefragt wurde Damit will ich jetzt aber nicht sagen, dass die Suchfunktion oder angestaubte Threads schlecht sind Weiter so !
  13. 2 points
    Hallo Ich habe vor kurzem Substance Painter abonniert und zum Test ein kleines Schwert modelliert und danach in Painter bemalt. Ist jetzt nicht perfekt, aber ich dachte ich könnte es ja trotzdem mal hier reinstellen, falls es jemand gebrauchen kann. Wenn gewünscht, könnte ich den Rost entfernen oder im unteren Teil auch noch etwas Rost hinzufügen. Sword.unitypackage
  14. 2 points
    Anstatt durchegehend einen Wert hochzuzählen, könntest du auch konstant die Startzeit speichern. Dann erhöhst du nicht mehr in jedem Update deinen Timer-Wert, sondern rechnest ihn aus, indem du diesen Wert von der aktuellen Zeit abziehst. Dann kann man so oft Pause machen, wie man will, da sich der Wert dadurch nicht ändert.
  15. 2 points
    Hier mein Script zur Anzeige der FPS. Einfach der Szene hinzufügen (vorzugsweise auf ein Text Ui) und eine Referenz eines beliebigen Text Ui hinzufügen. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// This script calculate the current fps and show it to a text ui. /// </summary> public class UiDisplayFps : MonoBehaviour { public string formatedString = "{value} FPS"; public Text txtFps; public float updateRateSeconds = 4.0F; int frameCount = 0; float dt = 0.0F; float fps = 0.0F; void Update() { frameCount++; dt += Time.unscaledDeltaTime; if (dt > 1.0 / updateRateSeconds) { fps = frameCount / dt; frameCount = 0; dt -= 1.0F / updateRateSeconds; } txtFps.text = formatedString.Replace("{value}", System.Math.Round(fps, 1).ToString("0.0")); } }
  16. 2 points
    Hallo Leute Ich arbeite zurzeit an diesem Projekt. Der Name ist noch nicht fix. Ich überlege mir noch einen passenden Namen. Zurzeit ist es einfach Das Projekt "DungeonGame"^^ Um was geht es in "DungeonGame"? Du startest in einer Stadt. Dort kannst du Waffen und Rüstungen kaufen und Quests annehmen. Danach kannst du dich für eine Dungeon anmelden. In der Dungeon kannst du zusammen mit Freunden kleine und grosse Monster verprügeln. Nach dem Ausflug kannst du dir bessere Ausrüstung und Waffen kaufen oder diese selbst herstellen. Aktueller Stand: Ich habe einmal das Dorf gebaut und den Markt, in dem der Spieler startet, wenn er ins Spiel kommt. Zukunft: In nächster Zeit werde ich versuchen eine Dungeon zu bauen und ein paar Monster zum leben zu erwecken. und versuchen ein einfaches Gameplay auszuarbeiten. Fortschritte werde ich hier im Forum posten Schreibt mir doch was ihr denkt. Ich würde mich freuen 😁
  17. 2 points
    Moin, habe mal ein Video erstellt, dass verallgemeinert ein grober Einblick in den Renderprozess einer Game Engine gibt. Ich habe recht viele Animationen erstellt um diese Prozesse zu visualisieren.
  18. 2 points
    Nur so eine Idee... @jan1267, wo hast du den Cube her... ist das ein Standard-Unity-Cube oder hast du den importiert?
  19. 2 points
    Junge! Schreib doch mal ganze Sätze. Ich weiß echt nicht wovon du redest. Was sind 6 gewesen und von was benutzt man 3???
  20. 2 points
    Mein 3D Lead arbeitet gerad am Workflow mit Vegetation Studio für die "Umwelt" und hat nun noch ein weiteres kleines Hindernis (Waffe) für die Rennstrecke gebaut... Was darf bei einem postapokalyptischen Battle Racer nicht fehlen? Genau, Minen!
  21. 2 points
    In dem Fall ist deine Berechnung von dem t Parameter falsch. Da t nur aus dem intervall von [0, 1] sein darf muss deine Formel angepasst werden: (Time.time - startZeit) * geschwindigkeit Da Time.time in Sekunden ist wäre bei geschwindigkeit = 2 bereits bei einer halben Sekunde t = 1. Je kleiner geschwindigkeit wird desto länger würde es dauern z.B geschwindigkeit = 0.5 sorgt dafür das t erst bei 2 Sekunden auf 1 gesetzt wird. Was du willst ist: (Time.time - startZeit) / geschwindigkeit Zudem musst du nicht abfragen ob die Farben gleich sind, prüf einfach ob t >= 1 ist. Zusätzlich darfst du niemals die gesetzte Farbe von den Textboxen wiedeverwenden da es sonst keine lineare interpolation mehr ist. Du musst immer die start und endfarbe wiederverwenden: public void Update() { var t = (Time.time - this.startTime) / geschwindigkeit; foreach(Text text in this.texte) text.color = Color32.Lerp(this.startColor, this.targetColor, t); if(t >= 1) // t = 1 bedeutet wir haben targetColor erreicht { this.startColor = this.targetColor; this.targetColor = // Berechne random Farbe } }
  22. 2 points
  23. 2 points
    Time.time "This is the time in seconds since the start of the game." In der zweiten Szene bekommst du also nicht die Zeit seit dem Beginn des 2. Levels, sondern seit Start des Spieles. Ich würde einfach jeden Frame die vergangene Zeit seit dem letzten Frame zu 'zeit' addieren. Also: zeit += Time.deltaTime;
  24. 2 points
    Normalerweise speichert man doch einfach den letzten Status der Variable und überprüft im nächsten Update ob er immer noch gleich ist.. oder hab ich die Frage falsch verstanden? ^ bool wert; bool lastWert; void Update(){ if(wert != lastWert){ //geändert lastWert = wert; } }
  25. 2 points
    Wenn es an der Terrain-Auflösung liegt meine ich mal gelesen zu haben, dass es eine Funktion gibt die genau das für angrenzende Terrains angleicht. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Terrain.SetNeighbors.html

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