Jump to content
Unity Insider Forum

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/20/2019 in all areas

  1. 5 points
    Moin, ich habe nun endlich einer meiner aufwendigsten Videos abgeschlossen. Ich richte mich hier eher an Spieler als Spieleentwickler. Aber möglicherweise findet der ein und andere hier auch etwas interessantes. Auf jeden Fall habe ich mir hier sehr viel Mühe mit den Animationen gegeben. Mein Ziel mit diesem Video ist es, mehr Leute für die Spieleentwicklung zu begeistern.
  2. 4 points
    Freyr: Islands of Vikings ist ein Action-Adventure im Stile von Diablo. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Wikingers welcher versucht sein Dorf zu erweitern und Reichtum anzuhäufen. Zu diesem Zweck überfällt der Spieler verschiedene Inseln, auf der Suche nach Materialien, neuen Einwohnern und Gold. Auf seinen Raubzügen findet der Spieler immer bessere Ausrüstung und Waffen um seinen Wikinger auszubauen. Entwicklungsstand: Freyr befindet sich in einer frühen Entwicklungsphase. Die grundlegenden Elemente der Charakterbewegung, des Kampfsystemes sowie des Inventares sind implementiert. Auch eine frühe Version der Gegner KI ist schon vorhanden, welche aber noch ausbaufähig ist. Um die Entwicklungszeit in Grenzen zu halten, verwende ich für die Modelle einige fertige Assets. Entwicklungsziele: Aufgrund des frühen Entwicklungsstadium kann ich noch nicht zu allen Features aussagen machen, aber ich plane in den folgenden Versionen folgende Features (ohne festgelegte Reihenfolge) zu implementiert werden: - Inseln: Der Spieler kann verschiedene Inseln betreten und Plündern - Speichersystem - Skills & Charaktersystem - Dorf: Der Spieler soll sein eigenes Dorf rudimentär Aufbauen können - Shopsystem: Verkaufen und Kaufen von Items Offene Punkte: Es gibt noch einig Punkte an denen ich untenschlossen bin, ob ich diese implementiere. Daher plane ich, zu gegebener Zeit, die Community bei einigen Entscheidungen mit einzubinden. - Klassen - Dialoge - Erweiterte Story - Multiplayer Unterstützung: Falls jemand Interesse hat mich bei meinem Spiel zu Unterstützen, sei es im Bereich Modelling oder Testing, kann er sich gerne bei mir melden. Ich pflege den Entwicklungsstand hauptsächlich auf Pewn.de. Falls ihr also aktuelle Entwicklungsupdates nachlesen wollt, schaut auf meinen Beitrag in Pewn: https://pewn.de/games/1877058-Freyr-Islands-of-Vikings/ Hier noch einige Impressionen aus der Entwicklung Die erste Version des Inventares: Itemspawnsystem:
  3. 4 points
    Hallo, seit einer ganzen Weile arbeite ich an einem Basenbau-Spiel, in dem man in einer Mad-Max ähnlichen Welt einen Saloon baut und leitet. Das Gameplay und die Optik sind stark an Rimworld/Prison Architect und (in geringerem Maße optisch) Dwarf Fortress angelehnt. Die Besonderheit des Spiels besteht darin, dass eure Saloon-Gäste nicht aus dem Nichts am Kartenrand spawnen, sondern mit auf der Map in einer Stadt leben. Ihr kauft Ländereien, errichtet Produktions- und Unterhaltungsbetriebe und die Stadt entwickelt sich selbstständig um euch herum. Die Bewohner sind Mitglieder in Fraktionen, die diplomatische Beziehungen pflegen und Krieg miteinander führen, um die Kontrolle über die Stadt zu erlangen und eigene Gesetze durchzusetzen. Der Spieler soll also seinen Betrieb managen (in typischer PA/RW Art) und nebenbei seine politischen Intrigen spinnen, geeignete Fraktionen pushen und vielversprechende Anführer einsetzen oder ungeeignete Leute loswerden (Etwa wie in Crusader Kings). Eines Tages soll man dann auch selber den Bürgermeister stellen können, falls man sich gegen die anderen Fraktionen durchsetzen kann. Stand der Entwicklung: Der Basenbau-Kern des Spiels ist weitgehend fertig (zumindest der Teil davon, den man für eine erste Demo-Version bräuchte). Im Moment arbeite ich an Fraktionen und deren Verhalten. Ein großer Teil, der noch nicht erledigt wurde: Kunden, Barkeeper, Bedürfnisse und Persönlichkeiten. Wenn ihr mehr dazu sehen wollt, schaut auf YouTube, Reddit oder IndieDB vorbei oder werdet mein erster und letzter Follower auf Twitter. Bis dahin. NeuroticPic
  4. 4 points
    Soo.. Dann stell ich doch erstmal mein aktuellstes Projekt vor. Es ist zwar nur zu Übungszwecken, und daher weniger originell als meine anderen Projekte, aber dennoch nicht irrelevant. Schließlich werde ich dazu noch einige Fragen hier im Forum stellen. 😉 "Mega Bliss Bros." ist meine persönliche Abwandlung von "Super Sparty Bros.", einem Übungsprojekt der Michigan State University (und eine offensichtliche Anlehnung an "Super Mario Bros.") Meine Arbeitsweise war bislang das was mir in den Kopf kommt, das mach ich einfach, was auch zunächst gut funktionierte, weil es mir an Ideen nicht mangelt, bis dann irgendwann einfach nichts mehr funktionierte... 😅 Sparty ist ein kleiner Spartaner. Er ist der erste spielbare Charakter. Eigentlich wollte ich dass die Charaktere nach und nach freigeschaltet werden und im Menü auswählbar sind, allerdings hab ich es nachwievor nicht hinbekommen etwas derartiges mit dem SpartyBros.-Script übereinzubringen. Entsprechend teil ich die Charaktere vorerst den Leveln selbst zu. Bislang laufen die Gegner nur von A nach B nach C ... und man springt auf sie um sie kurz zu betäuben. Bislang kann man sie nicht töten. Kleine Erfolge gab es aber schon auch für mich; sowohl Leben-erweiternde Herzcontainer als auch wegbröckelnder Boden und eine (ab einem gewissen Punkt) steigende tödliche Flut hab ich sowohl gespritet als auch gescriptet. Der böse Mond hat Berry hypnotisiert..! .......Der erste Endgegner. Bislang ist auch sie unbesiegbar, was ein wenig unpraktisch ist. 😐 Ebenso wie die anderen Gegner rennt sie von A nach B nach C ..., dafür aber eine deutlich größere Runde über die ganze Arena. Später will ich auch noch Blitze hier und da spawnen lassen und Wasser-Angriffe die aus Berrys Richtung kommen. Das Wasser steigt bei dem Kampf auf und ab - manche Stellen erreicht man nur wenn das Wasser unten ist, und andere nur wenn es ganz oben ist. Nach dem Kampf kann man als Berry spielen, und dabei zusehen wie im Hintergrund langsam die Sonne "aufgeht". Für die weiteren Level hab ich auch schon einige Ideen, spielerisch wie auch grafisch, aber ich will erstmal die Probleme die ich habe lösen bevor ich mir neue Probleme aufbürde. 😄 Soweit erstmal dazu von mir. Auf die "Probleme" geh ich dann im entsprechenden Topic näher ein. Meine anderen Projekte stell ich in Kürze auch noch vor - da gibt's noch mehr zu sehen, also freut euch schonmal drauf~ 😉
  5. 4 points
    falls noch mal jmd das Prob hat und keinen Marv an der Hand ... die Loesung nach ca 10h ist: 1. Installieren von allen UWP Komponenten und dem aktuellen VisualStudio 2. Einfach mit einem ganz einfachen kleinen Game ohne irgwelche AssetZusaetze in Unity a) auf UWP umstellen, b) das mindestens so einstellen wie in "u2.png" zu sehen, dann BUILD ... 3. das Ganze im VisStudio als ProjektMappe laden und hier rechte Maustaste auf das Universal Windows File ... und a) oben MASTER und X64 einstellen sowie b) VERÖFFENTLICHEN - AppPakete erstellen und dann c) VerteilungsMethode QUERLADEN (ohne autom. Updates) - "siehe u4.png" d) Signatur und Paket "siehe u5/6.png" und dann ERSTELLEN. Alsdann im xbox dev Portal (siehe "u7.png") auf ADD gehen, die msix Datei anwaehlen und WICHTIG!!! im nachfolgenden Fenster die appx DAtei noch aus dependecies anwaehlen. START druecken und schon isses auf der im dev mode befindlichen xbox. (siehe letzte Bilder als attachment) Ohne die groszartige Hilfe (über den GANZEN SONNTAG (!!!) von Marvin haette ich das N.E.V.E.R. geschafft. Fetten Dank!
  6. 3 points
    Hat sich erledigt. Habe die Antwort in einem englischsprachigen Forum gefunden. Falls ein Anfänger die gleiche Frage hat, hier die Lösung des Problems: Das Feld zur Eingabe der Framerate kann tatsächlich ein- und ausgeblendet werden. Es scheint Standarsmäßig ausgeblendet zu sein, so dass man es erst einblenden muss. Hierfür gibt es ganz rechts oben im Animationsfenster (dort wo die Zeitleiste dargestell wird) eine Schaltfläche zum Einblenden eines Menüs, in dem man das Eingabefeld selektieren kann. Siehe Screenshot!
  7. 3 points
    Hi. Meine Pinball Collection ist komplett: Ich arbeite eigentlich nicht mehr dran. Und da auch keine Bugs mehr auftauchen (jedenfalls meldet niemand etwas), habe ich schön Zeit um mich meinem neuen Projekt zu widmen. Was das ist , werde ich demnächst mal posten.
  8. 3 points
    Alter. N bisschen mehr als zweieinhalb Sekunden darfst du dir schon mit deinen Beiträgen Zeit nehmen. Kann doch keiner ahnen, was du hier gerade willst.
  9. 3 points
    Selbst mit den Onboard Mitteln von Unity kann man was gutes Zaubern Mapping gehört nicht so zu meinen Gebiet jedoch finde ich den Berg Gelungen
  10. 2 points
    Ich verstehe zwar die Situation nur sehr wenig, aber das klingt, als wärst du an dem Punkt angelangt, wo "ich habe mit Unity programmieren gelernt" seine Nachteile mit sich bringt. Wenn du anfängst, irgendein Programm mit Java oder so zu schreiben, dann hast du erstmal keine Szene, in der du Objekte hast, die magisch geladen werden, sobald das Programm startet. Selbst bei einer Fenster-Anwendung, wo du heutzutage auch einfach klickibunti deine Knöpfe platzieren kannst, schmeißt du keine Datenhalter-Objekte auf deine UI-Elemente oder so. Dass, zumindest bei weniger komplexen Projekten, 95% deiner Klassen Komponenten sind, die du dann auf GameObjects ziehst, ist schon eine Besonderheit in der Software-Welt. Und man gewöhnt sich ein bisschen sehr daran Es kann, wenn ich deine Situation jetzt überhaupt richtig gesehen habe, sinnvoll sein, Unity mal links liegen zu lassen und mal etwas ganz anderes anzufassen. Java mit BlueJ ist super zum lernen imo, einfach mal Python (sind wieder ne neue Spachen, aber kann trotzdem helfen... oder gerade deswegen), oder halt eine Konsolen-/Fenster-Anwendung mit C#. Wie gesagt, ich blicke die Situation nicht so ganz... ich nenne einfach mal ein paar Dinge, die du so kannst. GameObjects in deiner Szene, die Komponenten haben, in denen Daten stehen. Das ist dann sinvoll, wenn die Daten auch Teil deiner Szene sein sollen. Welcher Schalter öffnet welche Tür? Welche Farbe hat das Licht? Wo spawnen Gegner? Wie viel Schaden macht dieser Bereich? ScriptableObject in den Assets. ScriptableObjects sind unheimlich wichtig, wenn die Projekte anfangen, etwas komplexer zu werden. Man kann auch andere Dinge damit tun, aber die wohl wichtigste Anwendung ist, dass man sie in die Assets erzeugen kann. Sie sind ganz normale Objekte mit serialisierbaren Feldern (also wie bei Komponenten, dass man die Werte im Editor einstellen kann und sie dann gemerkt werden), die in diesem Fall aber nicht in deiner Szene existieren, sondern außerhalb, so wie deine Sounds, 3D-Modelle und Texturen, die überall im Projekt verwendet werden können. Klassisches und imo sehr gutes Beispiel für ScriptableObjects sind Item-Arten in einem RPG. Denk z.B. an Pokémon. Du hast ein Inventar, das als eine Liste von Items daherkommt. Das Inventar soll in jeder Szene funktionieren, und die Items als Prefabs zu definieren wäre doof, weil du eigentlich keine GameObjects in der Szene haben willst, nur damit sie in der Liste auftauchen. Und die Transform-Komponente ist auch überflüssig. Also machst du einfach eine ScriptableObject-Klasse (hier hast du eine Vorlage) und schmeißt da deine Felder rein: Item-Name, Wert beim Verkaufen, Referenz auf ein Sprite, um es im UI anzuzeigen, vielleicht noch eine Beschreibung. Dann kannst du im Editor im Asset-Fenster Rechtsklicken, Create, und deine ScriptableObject-Klasse taucht da auf. Dann erstellt du da mehrere Items und kannst die in deine Szene ziehen, um sie zu referenzieren (so, wie du z.B. ein AudioClip auf deine AudioSource ziehst). Wenn du also z.B. eine Schatztruhe hast, kannst eine Schatztruhe-Komponente machen, die ein Item-Feld hat, wo du dann das Item reinziehst, was aus der Kiste rauskommen soll. In deinem Fall kannst du deine Genres als lauter ScriptableObjects machen, vielleicht noch eine weitere SO-Klasse, die eine Liste der Genres enthält, oder du packst gleich alle Genres direkt in die Liste (so wie es jetzt scheinbar ist). Die Entscheidung sollte danach gehen, ob du auf die Genres einzeln zugreifen willst. Auch hier müsstest du erstmal ein Feld in deinen Komponenten deklarieren, in das du dann ein SO reinziehen kannst. Diese Variante ist also dann sinnvoll, wenn du mehrere mögliche Objekte (z.B. Genre-Listen) haben willst und dann im Editor durch Reinziehen entscheiden kannst, welches davon deine Komponente benutzen soll. ScriptableObject sollte man so oder so mal ansehen, auch wenn das hier am Ende nicht die beste Lösung sein sollte. Stinknormale Objekte, die nix mit Unity ab Hut haben. Du kannst auch einfach Objekte erzeuge, ohne, dass der Editor die jemals zu Gesicht bekommt. Wenn du im Inspektor Dinge eintragen können willst, ist das natürlich eher weniger die richtige Variante. Wenn du Objekte hast, die zur Laufzeit generiert werden, wie z.B. eine Waffe in Borderlands mit den zufällig gewählten Eigenschaften, dann willst du dafür evtl. ScriptableObjects benutzen um die möglichen Parameter zu definieren (z.B. Waffe "Grüne Pistole", hat Schaden zwischen 3 und 5, kann eines von folgenden Visieren haben, etc.), aber der Waffendrop selbst wäre dann ein ganz normales Objekt, das du mit new erzeugst. Zusätzlich zu diesen Varianten muss man sich die Frage stellen, wo man überall Referenzen zu den Objekte aufbewahrt. Du kannst z.B. Objekte jeder dieser Varianten statisch referenzieren. Statisch (weiß nicht, ob du "static" schon verinnerlicht hast) bedeutet, dass der Ort fest innerhalb des Programms definiert ist. Wenn du also z.B. eine statische Variable in deine Klasse packst, dann ist es egal, wie viele Instanzen dieser Klasse du hast - die statische Variable existiert nur einmalig in der Klasse selbst. Während du bei nicht statischen Dingen immer angeben musst, von welchem der Instanzen jetzt die Rede ist (ist ja klar - du musst ja definieren, welches deiner Lichter jetzt rot werden soll), musst du das bei statischen Dingen nicht, und so entfällt der Arbeitsschritt, das Objekt irgendwie herauszusuchen (wie du es z.B. durch dein Feld machst, in das du deine Genres ziehst). Statische Dinge sind entsprechend nur dann sinnvoll, wenn du absolut sicher bist, dass du das Ding nur einmalig brauchst. Wenn du sicher bist, dass du nur exakt eine Genre-Datenbank brauchst, dann kannst du diese irgendwo statisch deponieren und von überall aus drauf zugreifen, ohne noch zusätzlich zu spezifizieren, wo das Ding überhaupt ist. Sieht dann z.B. so aus: // Die Klase selbst muss nicht statisch sein, aber es verhindert hier, dass wir Instanzen hiervon erstellen. // Wir wollen ja nur EINE Datenbank haben, und das ist hier die Klasse selbst. public static class GenreDatabase { public static Genredetails[] GenreList; } Damit kannst du jetzt von überall schreiben: foreach (var genre in GenreDatabase.GenreList) oder wie auch immer du mit dem Array arbeiten willst. Der Punkt ist: Du schreibst "Klassenname.Variablenname" und fertig. Die große Frage, und da wird jetzt halt einfach Fortgeschritten, ist: Wie bekommst du deine Daten in die statische Welt? Und da gibt's in Unity mehrere Varianten, aber leider einfach keine, die ich als optimal ansehen würde. Du kannst deine Genres z.B. alle im Code definieren: public static class GenreDatabase { public static Genredetails[] GenreList; [RuntimeInitializeOnLoadMethod] private static void Initialize() { GenreList = new Genredetails[] { new GenreDetails { genreName = "Foo", genreEXP = 10f, // ... }, new GenreDetails { //... }, // ... } } } Das Attribut RuntimeInitializeOnLoadMethod ist hervorragend. Es macht ganz simpel, dass diese Methode einmalig direkt am Anfang des Spiels ausgeführt wird, völlig egal, was für eine Szene du hast oder was da drinsteckt. (Nebenbei: Ein statischer Konstruktor ginge hier auch, aber mit dem Attribut ist man immer auf der sicheren Seite.) Ist natürlich irgendwie hässlich, solcherlei Daten hart im Code zu definieren. Weil Unitys neues Input-System das auch so macht, finde ich das auch ein bisschen käsig. Alternativ könnte man ein ScriptableObject mit allen Genres drin machen und das einmalig am Anfang laden in einem statischen Feld referenzieren. Dafür muss man halt irgendwie definieren, wo dieses SO überhaupt liegt. Dafür bietet sich Resources.Load an, auch wenn ich das Ding ja immer gerne vermeide. public static Genredetails[] GenreList; [RuntimeInitializeOnLoadMethod] private static void Initialize() { GenreList = Resources.Load<GenreListScriptableObject>("Name der Datei hier").GenreList; } Hier ist wieder das übliche Problem, dass wenn die SO-Datei irgendwie minimal anders heißt oder verschoben wird, erstmal der Code nicht mehr das tut, was er soll. Eine dritte Variante wäre, ein GameObject in einer Szene zu haben, das dasselbe macht, nur halt ohne Resources.Load, sondern indem man das SO da reinzieht. Da ist halt der Käse dran, dass der Code wieder nicht funktioniert, wenn man im Play Mode eine andere Szene startet und das Objekt da nicht da ist. So... das war jetzt ne Menge Text. Tut mir auch leid, dich damit so zu bombardieren, und vor allem, dass da nicht mal "die richtige" Lösung drin steckt. Aber Tatsache ist: Du bist mit dieser Frage ganz eindeutig aus dem Noobschutz-Areal draußen. Die Stützräder sind ab, das Tempolimit aufgehoben. Jetzt geht's ans Eingemachte! Da wird es leider immer häufiger vorkommen, dass du Vor- und Nachteile verschiedener Wege analysieren und verstehen musst, um dann einen Weg zu finden, der am wenigsten doof für dich ist. Und du wirst dich immer wieder schlecht entscheiden, die Konsequenzen oft erst Monate später bemerken und einen besseren Weg erst Jahre später entdecken. Willkommen im Club!
  11. 2 points
    Du hast was dummes gesagt. Er hat das dumm genannt. Du meinst, dass er "jeden Tag Dummheiten verbreite". Deine beleidigende Scheiße brauchen wir hier nicht, die kannst du unterm Aluhut lassen. Geh mal lieber gegen Corona-Maßnahmen demonstrieren.
  12. 2 points
    float distanceFloat = (float)distance; return distanceFloat; Den Teil finde ich am besten
  13. 2 points
  14. 2 points
    So alle Demos sind fertig. Ich habe mir jetzt noch einen Shader in Blender gebaut um Decals in die Texturen zu baken. Mit dem kann ich diesen Dirt-Effekt erzeugen und sie dann mit dem UV-Editor platzieren. Da muss ich jetzt noch ein paar von machen und dann ab in den Store.
  15. 2 points
    Ein paar Vibro Schwerter die ich für denn Nahkampf erstellt habe https://sketchfab.com/3d-models/star-wars-vibro-swords-92ba8bd901f34d7ea2a9348e837e940a
  16. 2 points
    Ich geh mal davon aus, das die Distanz-Berechnungen und der Direction-Vector stimmt. Das solltest du mal mit Debug.Line prüfen. Ansonsten sehe ich du übergibst hier eine Mask (playerMask) und dann auch noch falsch, weil an der 3. Position die Distanz übergeben wird. RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position,direction*distance, playerMask); Probier es mal so: Debug.DrawRay(transform.position, direction*distance, Color.green, 2f); RaycastHit2D hit2D = Physics2D.Raycast(transform.position, direction*distance);
  17. 2 points
    Der Klassiker und ein hervorragendes Beispiel dafür, dass implizite Casts eine sehr schlechte Idee sind. Nur kurz zur Erklärung, evtl auch für andere, die den Thread finden: Raycast erwartet keine LayerMask, sondern ein int, das als Bitmaske gelesen wird, also dessen Bits als eine Reihe von Booleans funktionieren. Jedes Bit der Zahl steht dabei für einen Layer, und bei 0 wird dieser Layer ignoriert. Deswegen gibt's auch nur bis zu 32 Layer: So viele Bits hat ein int. Unitys LayerMask-Struct hat einen impliziten Cast zu int, sodass man nicht "(int)lm" schreiben muss. Allerdings ist, wie @Zer0Cool richtig sagt, der dritte Parameter vom Typ float, und von float zu int gibt es ebenfalls einen impliziten Cast. Diese beiden Zeilen werden ohne Beanstandung kompiliert: int foo = LayerMask.GetMask("Object"); float foo = LayerMask.GetMask("Object"); Somit akzeptiert Unity eine Layermask als Raycast-Distanz-Parameter, und man sucht such dumm und dusselig.
  18. 2 points
    Circle Dash Guten Tag liebe Spieleprogrammierer. Ich habe ein Spiel mit Unity entwickelt was sich Circle Dash nennt. Das Spiel soll ein Mobile Game sein was man momentan auch auf den eigen Browser spielen kann. Ich habe bis jetzt noch nicht viele Spiele entwickelt. Ich wollte es euch einmal zeigen um ein Feedback von euch zu bekommen. Bitte seid ehrlich, denn ich möchte darin besser werden gute Spiele entwickeln zu können. Ich bin offen für neue Vorschläge, Rat und Tipps(Game Art, Spiele Mechanik, Farbe, Aussehen, Sound, Hintergrundmusik, Effekte, Spielgefühl). Ich werde das Spiel noch weiterentwickeln(Neue Updates) und versuchen das Spiel zu verbessern. Ich habe das Spiel alleine entwickelt und bin nur ein Programmierer als kein Game Artist und versuche deswegen mit simplen Grafiken zu arbeiten die ich selber erstelle. Viel Spaß beim Spielen und Grüße an alle. Circle Dash Supporte mich auf Patreon
  19. 2 points
    Hallo Leute! Ich möchte euch ein kleines Projekt vorstellen: BABU Es ist eigentlich als Lückenfüller gedacht gewesen, aber nun schon ziemlich weit vorangeschritten, dass es sich auch lohnt, hier vorzustellen. Das Spiel: Auf jedem Level gibt es ein paar Roboter, die innerhalb von Blöcken (oder Röhren) herumlaufen. Die bauen entweder von oben nach unten neue Blöcke oder verstärken die bestehenden. Da wird dann aus dem normalen Block ein gepanzerter Block oder aus einem solchen eben ein Block mit Geschützturm. Und die feuern dann auch fleissig in Richtung Spieler. Das Spiel kann man gewinnen, indem man entweder alle Roboter in einem Level zerstört oder - wie der Titel schon sagt - alle Blöcke wegschiesst. Dafür sind (stand heute) die Impulskanone, Bomben oder Super-Bomben vorgesehen. Dann geht es weiter ins nächste Level - oder ganz am Ende in den Highscore-Screen. Und wenn man gut genug war, kann man sich dort mit den für damalige Maschinen oft üblichen 3 Zeichen verewigen. Das gesamte Spiel soll den Style der Acrade-Maschinen der 80er / Anfang 90er haben. Dev-Hintergrund: Ein Lückenfüller, um meine Motivation zu erhalten, auch am Hauptprojekt weiterzuarbeiten, was noch Jahre dauern wird. Und zudem wollte ich mir das eine Spiel aus meinen Kindheitserinnerungen nachbauen. Das Spiel hatte ich im Urlaub in einem Restaurant / Bar gefunden, wo meine Eltern mit mir 3-Käse-Hoch im Urlaub ein paar Mal Mittag gegessen hatten. Damals habe ich es nicht gebacken bekommen, die Impulskanone abzufeuern. Nur die 3 Bomben konnte ich legen und kam halt nicht wirklich weit. Wenn einer von euch zufällig erkennt, was das Original sein könnte und auch noch den Namen vom Original kennt, bitte Bescheid geben. Ich hoffe, ich kann es irgendwann finden und mal wirklich spielen. Das Release: 1.0 ist draussen: Windows + WebGL (leider etwas laggy Steuerung) + Linux (ungetestet) + Mac (ungetestet) https://hardgames.itch.io/babu Kosten: Kein Geld (eventuell Zeit und Nerven) Links: Ankündigungsvideo auf YT Pre-Alpha Demo auf YT: Download (kostenlos): https://hardgames.itch.io/babu Ich hoffe, es wird euch Spaß machen. Feedback wird gerne genommen
  20. 2 points
    Heeyy, hier bin ich wieder. War die letzten Monate viel mit unterschiedlichsten Tutorials beschäftigt, und hatte nicht so den Kopf hierfür, aber jetzt stell ich mal wie versprochen weitere Projekte von mir vor~ Heute dreht es sich um "Random Kingdom", auch wenn ich es hier jetzt zusammenfassen werde mit dem Prototyp-Projekt "Legends of Bliss", was daran liegt dass ich die Basics von genanntem Prototyp später für Random Kingdom nutzen werde und Random Kingdom selbst bislang noch nicht in Unity existiert (unter anderem auch weil ich noch nicht genug Sprites für die Landschaft habe). Wie sich sicherlich schon einige denken können wird es ein Spiel vergleichbar mit klassischen Zelda-Titeln sein. Auf den Titel "Random Kingdom" kam ich da das Setting "halt noch irgend so ein x-beliebiges Königreich" ist. Doch inzwischen ist der Name Programm! Abgesehen von der allgemein parodischen Bedeutung, die immer wieder in's Spiel mit einfließt, ist es nun auch der Plan dass sich die Bereiche bei jedem Bildschirmwechsel verändern und Dungeons daraus resultierend sogar richtig Labyrinth-artig werden. Aber keine Sorge, ich mache mir auch bereits Gedanken darum wie es trotz alldem noch eine gewisse Übersichtlichkeit und Fairness behält, aber darauf werde ich zu einem anderen Zeitpunkt noch näher eingehen. Ein weiteres Feature wird sein das man diverse Copy & Paste Fähigkeiten erlangt, wie das Übernehmen eines Elements (z.B. das des Gegners) oder das duplizieren von Objekten in der Spielwelt. Ich bin auch am überlegen dass man vielleicht gegen Ende des Spiels die Fähigkeit erlangt den Zufall selbst zu kontrollieren, sodass man nicht mehr abhängig davon ist beim Finden seines Weges und leichter an die verschiedenen Schätze herankommt die hier und da versteckt sind. Es gibt noch ein paar weitere Features die ich erwäge zu integrieren, die für mich zunächst aber zweitrangig sind und bei denen ich mir auch noch nicht wirklich sicher bin ob sie dort wirklich rein gehören. Zum Beispiel wäre da die freie Schwertführung, d.h. dass man mit dem Analogstick die Ausrichtung des Schwertes verändern kann um z.B. diagonal anzugreifen oder das Schwert in die andere Richtung zu schwingen. Ich denke dass ich es so oder so einfach mal ausprobieren werde, und dann sehe ich ja ob es denn auch so funktioniert wie ich es mir vorstelle; aber wie gesagt, Priorität hat es für dieses Projekt jetzt nicht. Ich hab hier für euch eine kleine Auswahl an Grafiken zusammengestellt, die ich für das Projekt angefertigt habe. Die ersten beiden Bilder sollen In-Game-Screens darstellen, in dem Format eines DS-Bildschirms, einfach um mal zu überlegen wie das ganze so aussehen könnte. Inzwischen hab ich nochmal etwas andere Vorstellungen dazu, und auch was die Charakter-Grafiken angeht hab ich mir bereits was neues überlegt. Wie man in den unteren beiden Zeilen des dritten Bildes schon sehen kann, hab ich begonnen die Konturen der Figuren zu entfernen, wodurch es - wie ich finde - etwas frischer und lebendiger wirkt. Allerdings gefällt mir der alte Stil auch nachwievor noch sehr, weshalb ich erwäge diesen als optionalen Stil im Spiel mit einzubauen. Aber das seh ich dann.. 😅 Im vierten Bild sind die Landschaftsteile die ich vor einigen Jahren gemacht hatte, aber ich werd das ganze demnächst nochmal von vorn angehen, da diese Teile zu grell, zu kleinteilig und generell einfach nicht gelungen sind. Ganz zu Beginn hab ich außerdem eine Art Karte erstellt, zur groben Orientierung, mithilfe der ich mir den Spielablauf und die Ortschaften überlege. An dieser Stelle mach ich erst einmal Schluss mit Random Kingdom und gehe über zu Legends of Bliss, da jenes das Projekt ist dass ich aktuell tatsächlich produziere (und zu welchem ich gegebenenfalls auch Fragen hier im Forum stellen werde 😉). Dieses Projekt basiert übrigens auf einem Tutorial von Mister Taft Creates auf YouTube~ Das ist mein aktuelles Splash-Image - ja ich weiß, der Schriftzug ist nicht ganz optimal, aber für's erste reicht mir das.. 😄 Und hier noch ein paar Screenshots: Ich hab auch eine kleine sentimental-düstere Story dazu im Kopf, aber aktuell bin ich noch nicht soweit um es hier zu posten; ihr müsst euch also noch ein klein wenig gedulden~ 😉 Das wär's dann für's erste - sobald es etwas neues gibt werd ich es natürlich hier posten. Bis dahin gibt es aber auch noch ein paar weitere Projekte die ich euch vorstellen möchte! Also, bis dahin~
  21. 2 points
    Heute war ein schöner Tag, aber ich war trotzdem nicht draußen. Ich habe endlich den Endgegner vom Level 2 programiert und konnte nicht locker lassen, bis er (weitestgehend) fertig war. Beim spätern finalen Einsatz im Spiel wird es noch weitere Geräusche geben, wenn die verschiedenen Teile vom Gegner aus diesem herraus fahren. Zudem wird es im fertigen Spiel etwas mehr Hintergrund geben. Es werden verschiene alte Wracks sichtbar sein. Hier nun das Video:
  22. 2 points
    Du musst das Client/Server Prinzip verstehen. D.h. es gibt einen Server, welcher auf einem Port lauscht. Ein Client verbindet sich mit diesem Server über den Port. IdR werden in Heimnetzwerken NAT Router genutzt. D.h. um einen Server von extern zu erreichen braucht es ein Port-forwarding oder du brauchst einen Server, welcher im Interneterreichbar ist (z.B. bei einem Provider).
  23. 2 points
    HoverBikeArcade (Arbeitstitel) ist ein kleines Arcade-Rennspiel, an dem ich in meiner Freizeit bastel. Es fehlt an alle Ecken und Kanten was die Fahrphysik, das Gameplay und sonstige Funktionen betrifft. Für mich steht eher die Grafik (die ich komplett selbst mache) und die Streckengestaltung im Vordergrund. Aktuell baue ich an einer Wüsten-Strecke, mehr ist in Planung... Was aus dem Projekt wird, lasse ich momentan offen, da ich selbst nicht programmiere, wird vermutlich auch nie ein komplettes Spiel draus werden. Für mich dient das Projekt eher dazu Unity näher kennen zu lernen, neue Gameplayideen auszuprobieren und kleine Welten zu erschaffen. Feedback und Kritik sind dabei immer willkommen.
  24. 2 points
    Hab das Problem nicht heraus gefunden und andere Wasser Shader hatten das selbe Problem. In Vergangenheit ist es auch vorgekommen, dass Wasser Systeme nach Updates einfach plötzlich nicht mehr funktionieren oder "Deprecated" werden. Deshalb hab ich mir den Amplify Shader Editor geholt und mir mein eigenes Wasser mit Unterwasser Effekt erstellt. Hat etwa 3 Tage arbeit gekostet, aber jetzt ist es genau so, wie ich es haben möchte und bin sehr glücklich mit dem Resultat.
  25. 2 points
    Hier gibt's jetzt auch mal wieder ein Lebenszeichen von uns! Das Glück oder Geld werde ich wahrscheinlich nicht haben, um einen David Wise angerschieren zu können. 😁 Trotzdem bin ich bereit gutes Geld für gute Musik zu zahlen, sobald das Projekt weiter Fortgeschritten ist. Twitteraccount hab ich, nur wurde der bis jetzt leider sehr Stiefmütterlich von mir behandelt. Dem wurde sich angenommen, außerdem sieht man hier auch gleich wie die neue "weiche" Kamera funktioniert. Dazugekommen sind auch das Förderband und eine tonne neuer Interfacegrafiken für den Editor. Seit kurzem arbeite ich an einem zweiten Spielmodus, wo es darum geht sich durch ein Gewölbe voller Gegner zu schleichen, Schätze zu finden und den Ausgang zu erreichen. Soweit die Idee und soweit die erste Umsetzung: Polywonk Homepage
  26. 2 points
    Wenn du am Anfang zwischen 2D und 3D auswählst, dann passiert da echt sehr wenig: Wenn du ein Bild importierst, dann wird es als Sprite importiert und nicht als Textur für 3D-Modelle. Der Import-Modus lässt sich aber in den Import Settings eines Assets mit drei Klicks jederzeit wieder ändern. Wenn du eine neue Szene erstellst, dann hast du im 3D-Modus eine perspektivische Kamera, eine Skybox und ein Directional Light. Im 2D-Modus hast du eine orthografische Kamera, keine Skybox und kein Licht. Alle drei Sachen kannst du recht fix abändern. Das war's auch schon. Du kannst dir also mit deiner Auswahl am Anfang nichts verbauen. Darüber hinaus kannst du den Editor auch bei einem bereits erstellten Projekt jederzeit zwischen 2D und 3D verstellen. Dazu gehst du einfach in die Project Settings, und dann unter "Editor".
  27. 2 points
    Aus einer Idee heraus, entsteht gerade ein kleines PlugIn das es mir ermöglicht die Workitems eines Query direkt via REST API von Azure Devops abzufragen. Das Ganze ist noch so was wie eine Machbarkeitsstudie. Immerhin funktioniert das Abfragen einer Query und das Anzeigen der verschiedenen Tickekts innerhalb von Unity bereits. Ich möchte diesen kleinen Prototyp soweit ausbauen das man sich eine beliebige Work Item Query abfragen kann, die Items in der Listenform angezeigt werden und weitere Informationen wie Description, Comments etc. als zusätzliches Fenster geöffnet werden können. Wenn das soweit steht ist der nächste Schritt, Änderungen an den Tickets wieder auf den Azure Devops Server zurück zu spielen.
  28. 2 points
    Naja, Spielstände sind je nach Spiel unterschiedlich komplex. Das geht von supereinfachen Sachen wie einer einzelnen Zahl ("Bis zu welchem Level wurde freigespielt") über überschaubare Sachen ("Wieviele Sterne hat der Spieler jeweils in jedem Level Angry Birds") bis hin zu krassen Sachen wie einem Spielstand in Skyrim ("Welcher NPC lebt noch und was hält er vom Spieler, wo liegen was für Sachen herum, wie hat der Spieler seine Skillpunkte verteilt, welche Items besitzt er, ..."). PlayerPrefs sind supereinfach zu benutzen, um einzelne Werte abzuspeichern. Beispiel eins und zwei sind damit daher sehr gut zu machen. Komplexe Sachen wie Nummer drei dagegen - da hört der Spaß dann auf und du bist mit mächtigeren Systemen besser beraten. Was Manipulierbarkeit angeht... mach dir mal über Cheater erstmal keinen Kopf. Wer cheaten will, wird cheaten können. Absolute Sicherheit gibt es einfach nicht. Überlege dir daher: Wie schlimm ist es wirklich, wenn ein Spieler schummelt? Ich würde mir niemals den Stress machen, bei einem Singleplayer-Spiel Cheatschutz einzubauen. Soll doch jeder Spieler selbst für seinen Spielspaß verantwortlich sein. Da würde ich erst mit anfangen, wenn jemand anderen Spielern den Spaß verhageln kann. Und wie gesagt, wer cheaten will, wird cheaten. Auch wenn du selber eine Savegame-Datei anlegst, deren Inhalt krass verschlüsselt ist. Wo ein Wille ist, ist auch immer ein Hack. Selbst, wenn du dir die riesige (!) Arbeit machen solltest, ein halbwegs sicheres System zu bauen, ist das Savegame-System nur einer von vielen Angriffspunkten. Im Zweifelsfall kommt der Nutzer mit Low-Level Memory Access daher und dann kann dein Spielstand noch so gut verschlüsselt sein. Also... mach dir da keine Sorgen. Lohnt sich einfach nicht, da Energie reinzustecken.
  29. 2 points
    Die Frage ist eher 'wo fang ich an..?' 😅 Also zunächst einmal muss ich unterscheiden zwischen aktuellen Test-Projekten und größeren vorausgeplanten Projekten. Aktuell versuche ich nämlich noch den Code von "Super Sparty Bros." nach meinen Bedürfnissen anzupassen. Wie schon oben erwähnt ist das ein Übungs-Projekt der Michigan-State-University. Klar ich könnte mich dort auch in den Foren beteiligen, aber auf englisch ist das immer so eine Sache.. Eine Sache an der es hapert ist zum Beispiel das Implementieren eines Charakter-Select Systems. Alles was ich im Netz bislang gefunden habe lässt sich einfach nicht mit dem Code des Spiels übereinbringen. Ich bin schon am überlegen ein Projekt basierend auf einem dieser anderen Codes anzufangen, aber fühl mich irgendwie noch zu unsicher um mein sicheres Gerüst zu verlassen... 😬 Hab halt schon das ein oder andere mal die Erfahrung gemacht dass bei "for beginners"-Videos schon das meiste Wissen vorausgesetzt wird, paradoxerweise. Hier sind ein paar der Charakter-Sprites die ich entworfen habe (abgesehen von Sparty). Mario und Nyancat hab ich zum Spaß auch bereits drin. ^^ Extra-Leben und bröckeliger Boden waren eigentlich recht einfach zu scripten. Wasser hab ich auch animiert (wenn auch sehr simpel) und es gibt auch eine Flut die nach oben steigt; allerdings hab ich mich noch nicht damit befasst wie ich sie zurücksetzen lasse wenn der Spieler gestorben ist. ^^' Schon seltsam wenn man das Wasser auf einmal über sich sieht.. 🤔 Damit zusammenhängend häng ich auch daran fest wie ich den Spieler zu einem Checkpoint zurücksetzen lasse, auch wenn im Script eigentlich ein paar Zeilen stehen laut denen das möglich sein sollte... Ich hab dann auch noch einen atmosphärischen Wechsel in Form eines langsamen Sonnenaufgangs, was ganz gut funktioniert. Also was Grafiken und den Animator betrifft bin ich soweit ja schon ganz gut am Start. Nur beim Scripten verlässt mich immer wieder mal die Hoffnung, ob es denn überhaupt alles noch einen Sinn hat. 😅😔 Naja.. neben diesen Versuchen beschäftige ich mich auch noch mit dem gestalten meines Einsteiger-Projekts "Random Kingdom". Da hab ich zwar noch nix in Unity, aber dafür diverse Konzepte und Spielgrafiken. Also im Grunde ist es eine Art Zelda-Klon, aber (wie eigentlich jedesmal) hat es sich mit der Zeit stückchenweise immer mehr davon entfernt (auch wenn es verhältnismäßig noch das am ähnlichsten gebliebene Projekt dieser Art ist). Es soll dieses ganze Prinzip von "episches Königreich in dem der Held los zieht um eine Prinzessin zu retten" auf die Schippe nehmen. Im High-Concept Dokument hab ich es so formuliert: „Random Kingdom“ is a funny as lovely retro-charming parody of classic action-adventure games with strong gameplay and a huge 2D-world to explore." Ich hatte vor längerer Zeit mal auf die schnelle mir In-Game-Screens gebastelt, in dem Format eines DS-Bildschirms, und mithilfe des M3's auch auf dem DS direkt anschauen können. Als ich das anderen gezeigt hatte hatten sie tatsächlich zunächst versucht es zu 'spielen'.. 😄 Hier ne kleine Auswahl von Sprites. Ich dachte mir als erstes Projekt ganz praktisch und vergleichsweise simpel. Aber solang ich die wesentlichsten Funktionen noch nicht mal auf die Reihe bekomme zu scripten, brauch ich auch noch nicht damit anzufangen es in Unity zu übertragen ...oder? Nun..., kommen wir zu meinem Hauptprojekt, "Xektha". Viele Jahre lang war es nur eines meiner vielen Nebenprojekte, und das obwohl es eigentlich mein ganzes Leben über präsent war. Ausgedacht hab ich mir die ersten Figuren nämlich schon als Kind, und hab mit Microsoft Paint angefangen die Figuren auf ebenfalls mit Paint gemalten Hintergründen zu bewegen. Es wirkte quasi wie ein Point-and-Click-Adventure mit RPG-Einlagen. Irgendwann konnte ich sogar meine Schwester dafür begeistern, sodass wir eine Zeit lang zu zweit gestaltet und gespielt haben. Wir haben auch vorher schon viel mit Figuren gespielt, Welten aufgebaut und echt spannende Abenteuer erlebt! Bei manchen Geschichten wünschte ich mir sogar dass wir sie aufgeschrieben hätten. Aber naja.. ^^ Jedenfalls hatte ich als Teenager bereits konkretere Ideen für ein Action/Adventure zu der Serie, und hab auch schon passende Grafiken dazu gestaltet. Damals viel es mir mit dem Animieren aber noch besonders schwer, weshalb ich nicht weit kam. Inzwischen gefallen sie mir auch nicht mehr so gut, ebenso wie bei meinen handgezeichneten Bildern. Vor kurzem hab ich mich mal wieder ran gewagt neue Sprites zu erstellen, mit dem Anspruch eine gewisse Atmosphäre zu erzielen, auf ganz einfache Art. Ich hab eine Art Cel-Shading Stil im Kopf mit knalligen großflächigen Farben und starken Kontrasten. Mir gefällt es jetzt auch schon ganz gut, auch wenn es noch nicht ganz ausgearbeitet ist. Dass ich Cel-Shading erwähne liegt übrigens daran dass ich vor habe irgendwann im Verlaufe der Serie auf 3D umzusteigen, und es mir bereits ausgemalt habe wie das dann aussehen könnte. Die 2D-Sprites wollte ich entsprechend angleichen an diese "Vision", um einen gewissen Wiedererkennungswert im Stil der Serie zu erzielen. Und ja, es ist als Serie geplant, also eine Art "Lebenswerk". Ich hab nämlich festgestellt dass die Gestaltungsweise dieser Figuren viel stärker symbolisiert was mich ausmacht, als all meine anderen Schöpfungen. Also hab ich kurzerhand beschlossen es von nun an zu meinem Haupt-Ding zu machen, und mir ein ausführliches Konzept zu erarbeiten. Gesagt, getan. Statt 2 Teil-Serien mit insgesamt 14 Hauptcharakteren hab ich es nun erweitert auf 4 Teil-Serien mit insgesamt 30 Hauptcharakteren. Jede der Teil-Serien spielt auf einer anderen Insel mit einem Team aus jeweils 7+ spielbaren Figuren, einer in sich eigenen sowohl als auch einer gesamtheitlichen Storyline, und auch jeweils einem eigenen Genre. Da wären also zum einen "Action/Adventure+Hack'n'Slay", "Strategie+RPG", "Jump'n'Run+Shooter", als auch "Tower-Defense+Survival". Wie ihr seht hab ich jeweils 2 Genres gemischt, nach eigenen Vorlieben. Ich werd hier allerdings jetzt nicht näher drauf eingehen; das heb ich mir dann vielleicht doch lieber für einen anderen Thread auf. 😄 So viel nur erstmal, um schonma eine grobe Vorstellung davon zu bekommen womit ich mich so beschäftige. Hier jetzt noch ein paar Bilder zu "Xektha"..: Ich halte die Details möglichst simpel, plane aber dafür umso mehr dieser Details zu integrieren. Beim ersten Bild zum Beispiel noch Pilze, Kiesel, unterschiedliche Pflanzen, usw. Mein Ziel ist es außerdem möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten mit den verschiedenen Bestandteilen der Welt zu erschaffen. Ein paar Altersstufen der Charaktere Katho, Cinthi, Lika und Wave. [Konzept] In ihrer Welt sind Masken übrigens vergleichbar mit Unterhosen. Ein absolutes Tabu sie abzusetzen! 😉 Das Xektha-Kreuz, ein mächtiges elementronisches Artefakt; und zudem das Logo der Serie~ Sooo.... ich denke mal das reicht dann erstmal. Würde mich natürlich sehr interessieren was ihr bislang so davon haltet!
  30. 2 points
    Die notwendigen Daten wie Organisation, Projekt, Query ID und PAT lassen sich jetzt funktional eingeben und auch speichern. Bisher ist es so gelöst das alle 4 Felder als XML (De)Serialisiert werden. Die Entsprechende XML liegt als File im Ordner von des PlugIns. Im Moment ist der Pfad noch Hardcodiert also Application.dataPath + "/UnityCallsAzure/config.xml" das funktioniert exakt so lange wie das nicht verschoben wird. Das PAT im Klartext zu speichern macht mir tatsächlich ein wenig Bauschmerzen. Als nächstes gehts mal an die Detailansicht der Workitems ran.
  31. 2 points
    Wenn man nur betrachtet, ob der Code am Ende funktioniert, dann ja. Aber Code-Qualität geht weit über "funktioniert" und "funktioniert nicht" hinaus. Code wie dieser ist schlecht wartbar, unmodular, nicht robust und damit eine potentielle Fehlerquelle und Auslöser für unnötige zusätzliche Arbeitsschritte wann immer am Code gearbeitet wird.
  32. 2 points
    Hallo, Ich wünsche euch allen frohe Feiertage und das euch alles vorgenommene im neuen Jahr gelingt. Natürlich auch das ihr gesund bleibt. In diesem sinne Gruß Jog
  33. 2 points
    Hallo ihr da draußen! Wir haben nun von "Azura - The Two Views of a World" unser erstes Gameplay veröffentlicht. Hier seht ihr den Trailer dazu: https://www.youtube.com/watch?v=TSv4Bn_dTzY Oder hier direkt zum 10 Minütigem Gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=0p10A0_Z_2g Bedenkt bitte, dass dies unser erstes Gameplay ist und wir ganz am Anfang mit dem Spiel sind. Über Feedback würden wir uns natürlich sehr freuen! Wenns euch gefällt, könnt Ihr uns auch gerne unterstützen: https://bit.ly/AzuraK
  34. 2 points
    Was Namensfindung angeht kann ich euch Tipps geben. Dies bezieht aber auf Spiele, die tatsächlich Erfolg haben sollen z.B. durch Steam. Man muss sich die Fragen erst mal stellen. 1. Hat das Spiel was einzigartiges? Wenn ja, dann auf keinen Fall so leichte Namen nehmen, wo man bei der Suche zisch andere Spiele findet oder ihr nimmt explizit den Namen, was das Besondere hervorhebt. Beispiele: Titanfall - Weil titane aus dem Himmel fallen Dota (Defense of the Ancients) - Weil man die Ancients verteidigen muss.. ist es zerstört, verliert das Team. Payday - Weil es darum geht, dass man im Spiel immer mehr Geld anhäuft. Portal - Weil man fast nur Portale benutzen muss um voranzukommen (hier also auch das Gameplay). Squad - Weil das Spiel hauptsächlich ohen Kommunkation nicht geht. Squadsmitglieder und Leaeder müssen untereinander kommunizieren sonst ist es verloren (wie in Reallife halt^^). Space Engineers 2. Irgendein "dummen" oder "lustigen" Namen Es gibt Spiele (oder auch Filme usw), die bewusst etwas Dummes oder Lustiges als Name nehmen, weil sowas wie Ohrwurm ist und auf den Ohren bleibt. Beispiel: Garry's Mod (weil der Entwickler Garry ist und die Firma heißt Facepunch). Pavlov VR Mehr fallen mir da gerade nicht ein. Aber bei Apps gibt es jede Menge sowas. 3. Einen einzigartigen Namen geben, aber nichts zum Content aussagt oder sehr sehr gering etwas aussagt. Sowas ist finde ich immer wieder toll, wenn es Namen erfunden werden, die gar nicht existieren. Und das macht das Spiel dann sehr besonders. Jeder von uns kennt z.B. Half-Life. Beispiele: Half-Life Rust Counter-Strike Stellaris (Das Wort aber bezieht sich aber auf Stellar und ist ne Mischung aus Latein) - Ist ein Weltraumspiel Just Cause Gothic Fortnite - Wobei hier der Name von Fortnight kommt und um Four Nights (also 14 Tage und Nächte) geht. Max Payne - Kann man auch zu Punkt 1 zuordnen, aber da geht es echt um diesen Charakter selbst und seine Story. Über Content wird hier nichts gesagt. Die Besonderheiten des Spiels ist ja nicht Max Payne selbst sondern die schönen Bullettimes. ANNO XXX - Die ganzen Anno reihen ^^. 4. Namen die einfach gefunden werden sollen. Manchmal nimmt auch Namen bewusst, dass man bei der Suche finden soll. Sowas empfehle ich nicht, weil man da schon sehr oft Namensverletzung hat. Ein Beispiel von mir. The revenge of the Space Invaders. - Geschützter Name Space Invaders. Auch wenn im Spiel um Invader und Space geht, darf man es nicht so verwenden. Was aber geht ist: Invaders from Space: The Revenge. Dot Color Switch - Color Switch geschützt. Dot switch color oder Switch dot color würde gehen. Oder ganz anderen Namen wie Dot color swap. Persönliche Meinung. Ich mag es gar nicht, wenn der Titel eines Spiels so bestimmt wird, was auch Gameplay / Content aussagt. Beispiel: Back to earth: Ist nicht interessant genug. Warum? Ich weiß ok sie waren von der Erde weg und wollen zur Erde zurück. Das war es auch. Anders wäre es aber mit einen interessanten Namen davor (einfach so mal spontan, auch wenn es sich kacke anhört). Hitstrikes: Back to earth - Hier würde man sich fragen, was sind Hitstrikes. Wieso wird das so genannt. Gibt es noch andere Spielreihen davon?. Ein Schluss Wort Garry Newman sagte: Was wenn "Mario" das Spiel einfach nur "Coin Grab" hieße. Niemand würde an das Spiel sich später erinnern.
  35. 2 points
    Hallo, Ein Vorschlag von mir. Gruß Jog
  36. 2 points
    Hallo zusammen. Ich konnte es mal wieder nicht lassen weil es einfach solchen Spaß macht shader zu pimpen. Nach meiner Shader Erweiterung sieht der Planet auf den Bildern mit der Rennstrecke oben jetzt so aus. Ich kann jetzt mit einer Color Map definieren welche Texturen + Normal Maps wo auf dem Planeten auftauchen. Die Stärke, das Tiling und die Stäke der jeweiligen Normal Maps können im Shader definiert werden. Außerdem faden jetzt die Normal Maps und Texturen abhängig vom Abstand der Camera zur Oberfläche ein und aus. Das gibt mir die Kontrolle darüber welche Texturen vom Weltraum aus gesehen werden können. Jetzt muss ich aber mal wieder am Spiel weiter coden. 😊
  37. 1 point
    Na du gibst doch bestimmt an wieviele Spieler am Anfang mitpielen. Also machst du eine Klasse Spieler mit den Attributen die du brauchst und erstellst für jeden Spieler ein Objekt dieser Klasse.
  38. 1 point
    Hab das jetzt selber noch nie verwendet, aber mal in nem tut gesehen, finde aber das Video nicht mehr. Wenn du unter Edit>Render Pipeline>Upgrade Project Materials to High Definition Matierials, müsste Unity alle nicht kompatiblen Materials mit HDRP Shaders versehen.
  39. 1 point
    Das ist aber auch mächtig krummer Code, das hier wäre äquivalent: var _ability = UnityEngine.Object.Instantiate(Resources.Load<Ability>(_abilityName)); Aber ansonsten so wie beschrieben: Ein Ability-Objekt wird aus den Resources geladen und dann geklont.
  40. 1 point
    Die Anleitung zum Profiler, die ich verlinkt habe (nicht die folgenden Seiten vergessen!) ist recht umfangreich. Und Videos gibt es zu dem Thema auch. Kannst ja auch nicht sagen "Ich baue jetzt nen Tisch, kenne mich aber nicht mit dem Hammer aus, muss irgendwie anders gehen." Musst du dir jetzt halt aneignen. Oben im Graphen hast du einen Überblick über die Framerate. Je höher der Graph an einer Stelle ist, desto länger hat der Frame gebraucht, also weniger FPS. Mach mal Pause wenn du gerade einen FPS-Drop hast und klicke dann im Profiler auf den Spike. Dadurch markierst du den Frame und in der Liste in der unteren Hälfte erscheint eine Auflistung der Dinge, die Unity gemacht hat und wie lange sie jeweils gedauert haben, mit absteigender Dauer. Das erste Element der Liste ist also das, was im Frame am längsten gedauert hat. Es gibt Dinge, die müssen halt sein, die dürfen dann auch soundso lange dauern, aber andere Sachen sollten das nicht. Du kannst auch schauen, wie ein kurzer Frame aussieht und dann vergleichen, was in einem langen Frame dazu gekommen ist. Wird etwas zusätzliches gemacht oder dauern die Sachen nur dieses Mal länger? Denke auch daran, dass du die Punkte auf der Liste aufklappen kannst, um zu schauen, welcher Teil eines Elements so viel Zeit kostet. So kannst du das Problem weiter eingrenzen.
  41. 1 point
    Ah das kostet dich mindestens 1 Bier, das war gut versteckt: Der Timescale stand auf 0 und damit wurden keine Eingaben von Unity mehr verarbeitet und auch sonst stand die ganze Szene und deshalb fiel auch der Spieler durch den Boden (nur der Physik-Timescale arbeitete noch). Ich denke das Menu setzt den Timescale auf 0 und irgendwann ist der mal "hängengeblieben", oder jemand hat manuell in den Projekt-Settings herumgespielt . Man sollte also in die Startroutinen noch einbauen, daß der Timescale wieder auf 1 gesetzt wird.
  42. 1 point
    Es gibt Assets die man so wie sie sind in die Szene ziehen kann, diese bestehen dann meist aus mehreren Komponenten. Manche Assets brauchen allerdings entsprechende Container. So kannst du beispielsweise Skripts nur auf GameObjects ziehen. Gleiches auch für Texturen oder Materials. Wenn dein FPS Controller nur ein Skript ist musst du erst ein GameObject in der Scene erstellen und dann den FPS Controller draufziehen.
  43. 1 point
    Hallo Ich wollte noch einmal betonen, dass das kein Sarkamus von mir war. Ich bin so gar kein Künstler und das, was du machst, ist für mich wie Magie. Geht mir auch bei Nähen und Backen so. Ich finde es einfach erstaunlich, was Menschen so schaffen können. Christoph
  44. 1 point
    Hallo Kompetenz. Das wäre was. Im Ernst: Ich befinde mich am Anfang einer hoffentlich langen Reise. Ich stehe allerdings deutlich mehr auf das fantasy setting und habe mir deswegen da ein paar assets gegönnt. Deine Nachfrage ist wirklich nett. Christoph
  45. 1 point
    Hallo, Willkommen und einen guten einstieg ! Gruß Jog
  46. 1 point
    Es gibt zwei Dinge die das verursachen können. Mesh. Das Tier hat zum Beispiel auch solche Lücken. Das Problem hab ich z.B. gehabt, wenn ich MagicaVoxel benutzt habe. Dort waren sehr viele Flächen. Einzige Idee war einfach wo anders nochmal zu exportieren und dabei das Model zu optimieren (automatisch). Ansonsten Lights, Mal normal bias runter drehen.
  47. 1 point
    Ich konnte das Problem selber lösen! Ich musste bloss die obige Funktion in die "Anzeige"-Funktion integrieren, denn da wird ja jedesmal der Index neu gesetzt, sonst bleibt er immer gleich! Gruss, peachplayer
  48. 1 point
  49. 1 point
    Wahrscheinlich Mono selbst ist nichts anders um die Möglichkeit zu geben Plattform unabhängig zu programmieren, das mit C#. Ein Beispiel, ich habe ein Server programmiert, welches mit C# geschrieben wurde und welches sogar einen .exe beinhaltet. Das Programm läuft sowohl in Linux aber auch im Windows. Mittlerweile kann man sogar die Datei direkt starten. Früher musste ich noch mono zusätzlich ausführen. Früher war mono nicht für Systeme gedacht. Eigentlich nur windows. Kurz: Mono hilft die diese Programme die programmiert wurde auszuführen, zu compilen (ja auch in Linux kann man sie compilen und ausführen). Net Standard definiert, welche Libraries in der Programmierung benutzt werden können. Beispiel Netstandard 2 die framework 4.6.1 und die netstanard 1 wäre framework 4.5. Da sind auch aber andere Pakete dabei. Nicht nur Framework. Z.B. Core. Net Framework waren nicht beabsichtigt auf anderen Projekten zu funktionieren. Durch Xamarin und Mono wurde was neues erschaffen, wo man dann für anderen Plattformen erweitern konnte. Net Core benutzt KEIN mono. Wurde bewusst so vom Libraries aufgebaut, dass man auch für andere Plattformen verwenden kann. Ich habe jetzt nicht selbst benutzt, aber ich vermute mal, dass da sowas gibt wie if application is linux then usw. So wie ich auch verstanden habe hat Core auch keine libraries für Interfaces. Sprich kein Fenster wo man navigieren kann (Windows forms, WPF usw). Es ist der originale Mono zu mindest in der API Bereich. Zu modifizieren und zu ändern wäre nicht gut, dann müssten wir auch die Libraries dafür runterladen. Z.B. müsste ich irgendwas zusätzlich auf meinem Linux installieren, damit auch Unitys Version funktionieren soll. Aber der Standard Mono läuft. Unity ist ein Editor. Unity benutzt mono vom Microsoft. Natürlich! Man kann derzeit zwischen net 2.0 standard under net 4.x auswählen. Das sind eigentlich keine Versionen sondern Paketzustellungen. Früher konnte man auch Net 3.5 auswählen. Wichtig ist hier zu unterscheiden, dass wenn dahinter standard steht, dass es nicht das gleiche ist wie, ohne Standard. Standard heißt, dass da bis zu bestimmte libraries, versionen usw enthalten sind. beispiel Framework, Core, Mono usw. Die Schreibweise ist um das zu erkennen ist: Net 4.x bedeutet, dass höchst mögliche soll erlaubt werden beim Programmieren. z.B. .Net Framework 4.7.2 usw. Unity Editor natürlich muss das unterstützen. Sonst geht es nicht. Siehe oben Unity hat ist noch nicht bei der Framework Version. Deswegen geht es noch nicht. Ich glaube standard 2.1 wird das nicht werden. Wird eher immer noch net 4.x sein, da wie ich oben schrieb standard auch viele Sachen hat die wir aber nicht in Unity brauchen. Net 4.x sollte nur die Framework Version sein.
  50. 1 point
    Du musst das Rad aber auch nicht neu erfinden. Gibt eingebaute Xml- oder sonst auch Json-Bilbiotheken, da musst du nur deine Datenklassen mit Attributen bestücken ("das hier soll bitte mitgespeichert werden") und dann knallst du dein Objekt in einen Serializer und der spuckt dir korrektes Xml oder Json oder wasauchimmer aus. Das hier kann man z.B. benutzen, auch wenn ich gehört habe, dass es inzwischen einige neuere Pakete gibt. So oder so kannst du dir ja mal oben rechts auf der Seite ansehen, wie einfach das dann aussieht.

Announcements

Hy, wir programmieren für dich Apps(Android & iOS):

Weiterleitung zum Entwickler "daubit"



×
×
  • Create New...