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MaZy

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  1. Wenn du lernen willst bitte nicht in Unity . OOP wird sehr oft benutzt und daher zu empfehlen reine C# mit Console Projekte zu benutzen. Aber C# selbst kann man in Unity lernen.
  2. Nein, es ein Management System ist. Sie haben da einige Sachen eingebaut, die man für Menüs braucht. Man muss dabei fast gar nicht programmieren. Schaue dir dazu deren Videos an. Die haben fast für alle Bereiche ein Video. Seit heute haben die sogar ein Theme Manager drinne. Also zwischen Farbenthemen wechseln usw. Hab aber noch nicht getestet. Die Frage musst du mal wohl selbst stellen, warum du überhaupt nach etwas suchst? Was ist dabei dir wichtig? Mir war wichtig, dass ich eine Art Navigationssystem habe. Also dieses zwischen den Menüs hin und her springe, und das System weiß von wo ich hergekommen bin und wie ich zurück komme. Auch ebenfalls, dass ich Soundmanager habe um besser Sounds auszutauschen oder besser einzustellen und DoozyUI hat da die beiden Sachen. Falls du ein Ersatz willst wie z. B. den UIBuilder dann ist natürlich DoozyUI falsch. EDIT: Z.B. zu Thememanager. Sowas hab ich gebraucht. Am Halloween wollte ich z.B. das menü bissel danach gestalten. Und nach Halloween wieder normal darstellen. Hab mal angeschaut und deren Thememanager ist wirklich gut. Genau was ich gebraucht hab.
  3. Was Namensfindung angeht kann ich euch Tipps geben. Dies bezieht aber auf Spiele, die tatsächlich Erfolg haben sollen z.B. durch Steam. Man muss sich die Fragen erst mal stellen. 1. Hat das Spiel was einzigartiges? Wenn ja, dann auf keinen Fall so leichte Namen nehmen, wo man bei der Suche zisch andere Spiele findet oder ihr nimmt explizit den Namen, was das Besondere hervorhebt. Beispiele: Titanfall - Weil titane aus dem Himmel fallen Dota (Defense of the Ancients) - Weil man die Ancients verteidigen muss.. ist es zerstört, verliert das Team. Payday - Weil es darum geht, dass man im Spiel immer mehr Geld anhäuft. Portal - Weil man fast nur Portale benutzen muss um voranzukommen (hier also auch das Gameplay). Squad - Weil das Spiel hauptsächlich ohen Kommunkation nicht geht. Squadsmitglieder und Leaeder müssen untereinander kommunizieren sonst ist es verloren (wie in Reallife halt^^). Space Engineers 2. Irgendein "dummen" oder "lustigen" Namen Es gibt Spiele (oder auch Filme usw), die bewusst etwas Dummes oder Lustiges als Name nehmen, weil sowas wie Ohrwurm ist und auf den Ohren bleibt. Beispiel: Garry's Mod (weil der Entwickler Garry ist und die Firma heißt Facepunch). Pavlov VR Mehr fallen mir da gerade nicht ein. Aber bei Apps gibt es jede Menge sowas. 3. Einen einzigartigen Namen geben, aber nichts zum Content aussagt oder sehr sehr gering etwas aussagt. Sowas ist finde ich immer wieder toll, wenn es Namen erfunden werden, die gar nicht existieren. Und das macht das Spiel dann sehr besonders. Jeder von uns kennt z.B. Half-Life. Beispiele: Half-Life Rust Counter-Strike Stellaris (Das Wort aber bezieht sich aber auf Stellar und ist ne Mischung aus Latein) - Ist ein Weltraumspiel Just Cause Gothic Fortnite - Wobei hier der Name von Fortnight kommt und um Four Nights (also 14 Tage und Nächte) geht. Max Payne - Kann man auch zu Punkt 1 zuordnen, aber da geht es echt um diesen Charakter selbst und seine Story. Über Content wird hier nichts gesagt. Die Besonderheiten des Spiels ist ja nicht Max Payne selbst sondern die schönen Bullettimes. ANNO XXX - Die ganzen Anno reihen ^^. 4. Namen die einfach gefunden werden sollen. Manchmal nimmt auch Namen bewusst, dass man bei der Suche finden soll. Sowas empfehle ich nicht, weil man da schon sehr oft Namensverletzung hat. Ein Beispiel von mir. The revenge of the Space Invaders. - Geschützter Name Space Invaders. Auch wenn im Spiel um Invader und Space geht, darf man es nicht so verwenden. Was aber geht ist: Invaders from Space: The Revenge. Dot Color Switch - Color Switch geschützt. Dot switch color oder Switch dot color würde gehen. Oder ganz anderen Namen wie Dot color swap. Persönliche Meinung. Ich mag es gar nicht, wenn der Titel eines Spiels so bestimmt wird, was auch Gameplay / Content aussagt. Beispiel: Back to earth: Ist nicht interessant genug. Warum? Ich weiß ok sie waren von der Erde weg und wollen zur Erde zurück. Das war es auch. Anders wäre es aber mit einen interessanten Namen davor (einfach so mal spontan, auch wenn es sich kacke anhört). Hitstrikes: Back to earth - Hier würde man sich fragen, was sind Hitstrikes. Wieso wird das so genannt. Gibt es noch andere Spielreihen davon?. Ein Schluss Wort Garry Newman sagte: Was wenn "Mario" das Spiel einfach nur "Coin Grab" hieße. Niemand würde an das Spiel sich später erinnern.
  4. DoozyUI ist ein UI Management System mit unter anderem Nodes und NGUI ein UI Layout System. Du kannst in DoozyUI leichter und übersichtlicher Menüs miteinander verbinden. Es hat viele Sachen was man so braucht, aber vieles (für mich persönlich) fehlt da noch weiteres, aber die haben auch noch vieles vor laut ihrem Trello. Beispiel hab ich von meinem alten Projekt 2013 was alles noch auf GUI (GUILayout usw.) basierte neulich alles auf DoozyUI umgestellt. Musste also wenig programmieren: Muss zu geben, dass ich eigentlich eigenen UISystem gemacht habe, aber ich hatte für weiteres keine Lust mehr selbst zu machen. Da hab ich sogar die wichtigsten Dinge beachtet, was ich bei DoozyUI z.B. nicht hab. Diese Animation oben kann man mit einem GameObject nicht machen. Man braucht noch ein Parent der auch animiert werden muss. Aber das wird wohl noch bei DoozyUI kommen, denn da stand sie wollen möglich machen, dass mehrere Animation gehen soll und nicht nur einer. Was man so alles machen kann z.B.: Menüs (UIView nenne sie das) animieren (und dabei alles). Bezüglich Animation kann man einstellen, was vorher, nachher passieren soll. Nody - Menüs, Music und all die Abläufe werden mit Knotensystem eingestellt. Man verbindet sie zusammen und somit weiß man wohin man kann und wo man zurück kann. Soundmanager - Spielt da wo du brauchst music / sounds ab. Profile, für jede Animation, Sounds oder sonstiges gibt es ein Profil Sounds werden mit AudioMixer verknüpft. Wenn du z.B. UI Click sounds hast, dann hast du eventuell in AudioMixer auch UI drin. Somit werden diese Sounds je nach deinen AudioMixer Einstellungen übernommen. Und noch so einiges mehr (z.B.: Progression) Ich arbeite damit seit 2-3 Wochen und mir gefällt das soweit. Allerdings wie gesagt fehlen mir da ein paar Dinge. Beispiel haben sie da "Portale" gemacht. Bei Knotenpunkt kann ja leider passieren das man zu einem Punkt nicht kommen kann. Daher kann man da ein "Portal" machen womit man sofort dahin springt. Problem.. Drückt man z.b. Auf Options Button, springt mann immer in den Option rein, auch wenn man schon drinne ist. Also fehlt da so ne Frage wie "Ist man bereits in dem Node drin.. dann nicht weiter gehen) oder sowas. Bald kommen auch noch Themes. Damit kann man mehrere Profile erstellen und später die Farbe mit einem Klick anpassen. Hoffe auch Textures oder so werden unterstützt. Zu NGUI - würde vom kauf abraten. Warum? Unity UI ist fast so ähnlich. Ich meine der NGUI Entwickler hat sogar für Unity später gearbeitet. Bin mir aber nicht 100%ig sicher. Man sieht ja auch an den Bewertungen. Neben DoozyUI kann ich auch das hier empfehlen. https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/ui-graph-a-menu-system-for-unity-151846 Da sind sogar multiple animations vorhanden (was DoozyUI noch nicht hat).
  5. Nein, das habe ich doch auch nicht vor. Das ist doch mein Problem. Ich möchte ja nicht, dass es verändert, sondern, wenn ich aus dem aus dem Playmode rausgehe, genau so aussieht wie, als würde ich das Spiel gerade starten. Und hast ja gesagt gezeigt, wie man da vorgehen könnte. Ein Beispiel wäre z.B., wenn ich beim jeden Spielstart etwas abfragen möchte. Eine Art Bestätigung. Zum Beispiel "Dies ist eine Betaversion". Du drückst ok und es ist für das Spiel auf true gesetzt - du hast es gelesen und bestätigt. Starte ich das Spiel neu, ist es logischerweise wieder auf false und ich muss wieder bestätigen, dass ich darüber bescheid weiß. Doch im Editor kann ich das nicht machen, denn Editor lässt es auf true stehen und ich könnte als Entwickler total verwirrt sein, warum diesmal die Abfrage "Dies ist eine Betaversion" nicht mehr kommt. Das ist nur mein Problem. Speichern oder geänderte Dinge abgespeichert haben möchte ich nicht. Nur das es sich genauso verhalten sollte, wie im Standaloneversion auch, damit man da nicht durcheinander kommt, wenn man testet. Disclaimer: Das da oben war nur ein Beispiel und nicht, dass ich sowas vorhabe. Ich benutze hauptsächliche ScriptableObjects eher als Datenbank, wo Dinge nur raus gelesen werden.
  6. Die werden zwar nicht zurückgesetzt nachdem Playmode, aber nachdem ich Editor neustarte sind sie zurückgesetzt. Es sei denn, ich ändere per Hand im Inspector. Dann ist es persistent. Ich finde es ok, solange der Session läuft alles erhalten bleibt, aber ich finde nach Playmode sollte sich das auch so verhalten, wie als wenn man das Spiel schließen würde.
  7. Mion. Ich habe bei ScriptableObject etwas gemerkt, was ich vorher gar nicht gekannt habe. Wenn ich ein Wert von ScriptableObject Asset im Playmode ändere - sagen wir mal bool, dann ist es auch nach dem Playmode dieser Wert, den man im Playmode vergeben hat. Beispiel von FALSE zu TRUE. Das bleibt ganze Zeit so im Editor. Bei weiteren Playmodes wäre also das immer noch TRUE. Aber wenn ich jetzt den Editor neustarte, dann ist das wieder auf False umgestellt. Das ist sehr verwirrend. Warum verhält sich das so? Das macht ja das testen richtig schwierig. Denn, im Build ist das so, dass bei jedem Spielneustartet die ScriptableObjects ihren Ursprungswert haben. Das ist aber bei Playmode, Exitmode im Editor nicht so. Meiner Meinung nach sollte das so sein (außer man ändert selber im Editor im Inspector oder so). Ist das normal? Kann mir denken, dass vllt dafür sie nicht gemacht sind, aber dennoch sehr verwirrend.
  8. Die Frage ist schwer von hier aus zu diagnostizieren. 1. Vielleicht hast du Assets die in die Memory geladen werden und beim Beenden müssen sie erst entladen werden. 2. Kann auch an PC Performance liegen, ob es schnell entlädt oder langsam.
  9. Ich glaube in 2019.3, 2019.4 oder 2020.1 wollten die Möglichkeit einführen, dass man in den Terrains löcher machen kann. z.B. Tunnel durch ein Berg, aber derzeit soll es leider nicht gehen.
  10. MaZy

    Ziel suchen

    Was ist ein TargetSystem für dich? Ich verstehe darunter mehrere Dinge. Deswegen habe ich dein Vorhaben noch nicht verstanden. Willst du in einer bestimmten Radius ein Ziel finden / selektieren? Und wieso benutzt du nicht Camera.main.transform.forward?
  11. Vorteile bei xml oder ähnlichen (z.b. json) können sein wie z.B., dass du einen geeigneten Programm dafür schreiben kannst und viel übersichtlicher alles gestalten kannst. Ich musste mal ein Auftrag erledigen und jemanden bei einem DialogSystem helfen. Er hatte da sich was im AssetStore geholt. Die z.B. unterstützten viele solche Formate. Ich glaube es gab sogar eine Seite wo man solche Dialoge erstellen kann und dann in Unity reinladen usw. Oder man kann z.B., wenn du wegen ein Rechtschreibfehler nicht das ganze Spiel nochmal builden willst direkt an der Datei bearbeiten. Mehrere Sprachen könnten leichter übersetzbar sein.. usw. Allerdings sind auch ScriptableObjects Assets glaube auch mit einem Texteditor lesbar und editierbar. Nur muss man da sehr aufpassen. Sie könnte man daher auch außerhalb lagern, wenn man es möchte.
  12. Hab kurz das Video überflogen . Das hier gefällt mir persönlich gar nicht. Für mich ist das ein Redundant. Es geht wohl um zwei Charaktere die mit einander reden, aber warum muss ich jedes mal nochmal Charakter dahin ziehen. Vllt zieht man sogar mal falschen Charakter dahin ^^. Wäre leichter eigentlich vllt ein bool rein zu machen oder ein Dropdown Auswahl, ob der rechte oder linke redet und dann je nach dem Speaker variable verwenden.
  13. Also ich hatte in Discord schon geschrieben. Wenn ich zwei Dateien erstelle und MonoBehaviourPunCallbacks erbe funktionieren bei beiden OnConnected usw. Join Room usw direkt hab ich jetzt nicht ausprobiert. Wenn du MonoBehaviourPunCallbacks selbst anschaust, siehst du auch wie das gemacht ist. Dort wird in OnEnable und Disable AddCallbackTarget aufgerufen. Solange die Funktion da drinne aufgerufen wird, müssten die Calls ausgeführt werden. Alternative kannst du selbst machen z.B. die Interfaces bei deiner Klasse mit angeben. Beispiel IConnectionCallbacks und AddCallbackTarget.
  14. Kannst ja System.Linq benutzen und dann die Sort funktion benutzen. Ich meine Strings können auch sortiert werden, da ja eigentlich dahinter hexdecimal stecken. Oder musste du jetzt dein Code dabei verwenden?
  15. MaZy

    DrawRay

    Wenn du von 3 nach 5 willst dann rechnet man 2 = 5 - 3; Das nennt man manchmal auch Differenz, aber ist ein Richtungsvektor Also Direction = TargetPosition - CurrentPosition.. In deinem Fall var direction = parent.transform.position - transform.position. Aber DrawLine sollte eigentlich mit bereits funktionieren.
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