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    • Lars

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MaZy

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  1. Also ich habe ja Ingame Editor im Titel stehen. Daher Build-Variante. Bei der jetzigen Version geht es einfach per Paint und Bilder oder so und die Bilder werden einfach geladen. Ich hab jetzt keine Schwierigkeiten mit Editor selbst. Also wie ich was platziere und dazu die Menüs usw. Eher gehts mir um Speichern und Laden. Manche Items haben halt sag ich mal "Properties" beispiel HP. Dann ob es Json sein sollte oder andere Library usw.
  2. Hallo, habt ihr eine Idee wie man so etwas wie im Titel beschrieben realisieren kann. Also bei meinem Spiel sollen die User eigene Maps machen können, wobei die Map aus Pixel besteht und 2D Blöcke. Bis jetzt geht das durch Bilder erstellen die pixelartig gemalt sind und es wird im Spiel geladen gelesen. Allerdings wollte ich mehr machen und auch mehr Funktionen einbauen. Beispiel HP, Booleans, Rotation usw. denn sollen auch sowas wie 4x5 Blöcke geben usw.
  3. Ich erstelle während ich Map vorlade die Klasse "PixelInformation". Ist es nicht möglich, dass man. wenn man per "new" eine neue macht, dass man das abgleicht, ob es etwas identisches in einer Liste ist? Leichter erklärt: Man nehme new Vector2(0,0) und packt sie in die List und erstellt nochmal new Vector2(0,0) und guckt checkt nun mit list.contains() ob überhaupt sie identisch sind. Sowas mein ich. Bei mir enthält PixelInformation auch Vector2 allerdings können da sehr viele sein also z.b. bis zu 3 millionen und ich will nicht immer durch loopen, ob jetzt diese Koordinaten bereits "vergeben" sind. Falls nicht möglich ist habe ich dann wohl keine andere Wahl EDIT: hab erst mal so gelöst
  4. Du muss bei den Namen "Flappy" aufpassen. Ist schon etwas her, aber damals wurde der Name bei Play Store geschützt / blacklisted und man hat Apps deaktiviert vom Store bekommen und ein Strike auch dazu. Ich rede aber hier von 2014. Weiß nicht wie das heute so ist.
  5. Mysql in Unity

    Wenn es um Unity Server geht kannst ja sqlite nehmen und einfach neben dein Server speichern. Oder einfach gleich Json Datei machen.
  6. "Port forwarding"

    Wusstest du, dass manche Foren sogar bei solche Fragen den Fragesteller bannen? Man fragt doch keine Fragen um eine Frage zu stellen, bzw. macht kein Sinn.
  7. Wenn es um zwei verschiedene Rechner geht, dann kann man mit "localhost" oder 127.0.0.1 nicht connecten. Dafür müsste du die LAN-IP mal raussuchen.
  8. Nee hab leider kein Tutorial dafür. Ich hab ja nur von der Möglichkeit gesprochen und nicht wie es geht. Wie aber in andern Post geschrieben reicht ein Server zu starten die Funktion StartServer() über den NetworkManager. Nach dem Builden kannst du command line benutzen. -batchmode : Damit es im Hintergrund startet. Zur Testwecken würde ich das weglassen. -nographics : Grafiken werden nicht geladen. Zur Testzwecken, würde ich die Grafiken natürlich am Windows laden. Im Code musst du halt jetzt selber da gucken wie du das machst. Ich hab Beispiel sowas mal gemacht -port 24130 -server . Da hab ich eine Leere Scene als erste Scene genommen und geguckt, ob es allgemein -server gefunden hat, wenn nicht dann normal starten.
  9. Naja headless ist wie paar mal erklärt nichts anders als wenn man bei NetworkManager und NetworkManager UI auf "Server Only" drücken würde. Allerdings ohne den grafischen Teil. Das heißt, man startet etwas aber ohne den grafischen Teil / Treiber usw nicht zu laden. Ein Beispiel ist ja Mining Welt. Die meisten Mininggeräte haben keine grafische Oberfläche. Sie sind jedoch mit anderen Programmen verbunden (Console). Somit kann man trotzdem noch einsehen oder steuern. In anderen Worten ein Monitor, 100 Mininggeräte. Synchronisierung ist ja andere Geschichte. Das hat ja nichts damit am Hut.
  10. Musik bei Scenewechsel

    EDIT: Oh man jetzt sehe ich erst, dass dieser Thread ja schon fast ein Monat her ist ^^. Ich habe so fast wie in den letzen Post gemacht. Also Volume und so verändere ich auch nur durch audioSource selber ohne extra Methoden. Bei Singleton würde ich aufpassen. Ich persönlich würde nicht mit bei dem Beispiel mit GetComponent arbeiten. Aber ist Geschmacksache. Wieso? Ich lasse diese Sachen "vorladen" also schon bereits in der erste Scene (was ganz leer sein kann, quasi Ladebildschirm/Splashscreen mäßig beim Spielstart). Dort ist nun meine AudioSource Einstellung bereits gemacht. Ich lasse daher bei Singleton eher eine Error ausgeben, dass es nicht existiert. Theoretisch müsste ja dieser immer vorhanden sein. Wie gesagt ist Geschmacksache bzw. kommt drauf an. Bei vielen anderen Dingen braucht man wie bei mir nicht vorgehen. Folgendes existiert bei mir noch extra. Die Musikdateien. Eigentlich reicht auch private und [SerializeField], aber wollte damals Public haben public AudioClip[] clips; Paar Methoden um mein Leben leichter zu machen public void PlayMusicID(int id) { if (clips == null || id >= clips.Length) return; if (source.clip == clips[id]) return; source.clip = clips[id]; source.Play(); } public void PlayMusicID(int id, float volume) { if (clips == null || source.clip == clips[id]) return; source.volume = volume; PlayMusicID(id); }
  11. Client-Objekt finden

    Da es MonoBehaviour ist kannst du daher networkIdentify.gameObject oder .transform machen. Somit hast du den GameObject. Und ein Client kennt eigentlich seine GameObjects. Du hast aber meist nur über NetworkIdentify versucht und hast bei NetworkConnection nicht weiter gemacht. NetworkConnection networkIdentify.connectionToClient - gibt den Connection zu dem Client zurück. Weiß hier aber nicht, ob der Owner irrelevant ist. Wenn ja dann networkIdentify.clientAuthorityOwner benutzen Nun hast du den "realen" Client man könnte es ClientNetworkConnection nennen.. networkConnection.clientOwnedObjects - gibt alle gameObjects aus (als Liste natürlich), die man "besitzt". ------------------------- UNet + HLAPI mit (oder ohne) NetworkManager ist nicht so aufgebaut, wie man das üblich bei anderen Networking Sachen (meistens außerhalb des Gaming bereich) kennt. UNet ist so bestimmt, dass du immer das eine GameObject bist und du bestimmst was mit den passiert, sofern du der owner bist. Daher braucht man eigentlich so gut wie nie fragen "Wer bin ich eigentlich?". Eher die Frage "Was bin ich?" ist hier wichtiger (Server / -Owner , Client / -Owner, etc )
  12. Irgendwer oder Irgendwo muss man ein Server hosten. Ob es nun übers Handy ist, oder PC, oder ein Remote PC (Dedicated Server / VServer, oder einfach nur ein PC neben dir) ist es egal. Womit soll man sich sonst connecten ? ^^ Soweit ich weiß bietet Unity selber kein Bluetooth an. Muss man selber proggen oder sich da etwas aus dem AssetStore holen.
  13. Ja hab auch einfach so mit StartServer gemacht. EDIT: Bei Headless Server solltest du StartServer machen und nicht StartHost. Bei StartHost wird auch der Server eine Spielfigur vergebem bzw zugewiesen. Soll ja aber nicht sein. Daher StartServer. Du muss da auch kein Spieler / Spielcharakter löschen, da ja keinen gibt ^^. Kannst ja hier zb einfach joinen und testen. http://vmanager4008.premium-vserver.net/unity/industry/ Hab mal Server gestartet. Da tue ich einfach nur das: // Use this for initialization void Start () { if(Application.platform == RuntimePlatform.LinuxPlayer) manager.StartServer(); connectButton.onClick.AddListener(delegate { OnClick_Connect(); }); dcButton.onClick.AddListener(delegate { OnClick_Disconnect(); }); } EDIT2: Server ist wieder offline.
  14. Das war die Unity version wo Unity 2D Support kam. War mir nicht sicher welche Version war aber zwischen 3.2-3.4 dachte ich ^^. Auf jeden Fall waren das Sprites. Ich hab nur paar ScriptErrors gehabt die schnell gefixt wurden. Komisch nur, dass ich da angeblich ein Parameter vergessen habe bei einer API, dass ich mal runtergeladen habe :O. Auf jeden Fall zum Glück keine Fehler durch ASsets.
  15. Altes Spiel updaten entwickelt in Unity 3.x - 3.4
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