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Unity Insider Forum

MaZy

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  1. MaZy

    Gegenstände aufheben

    An einem GameObject binden hört sich jetzt so an, als meintest du einfach das Gegenstand den Parent setzen. gegenstand.transform.parent = GameObject. Sonst weiß ich jetzt nicht genau was du meinst.
  2. Bei sowas sollte man sich fragen, wie ich das als Mensch erst mal verhindern würde. Genau wir betrachten das erste Objekt und dann das zweite Objekt und sehen ist gleiche Höhe. Also dazu etwas addieren. Programmiertechnisch wäre das einfach die Y vom letzten merken und schauen, ob das neue den gleichen Wert hat. Wenn ja kannst du addieren oder wieder randomen wie auch immer.
  3. Warum werden rechts unten nicht mehr die neusten Blogeinträge angezeigt? ich fand das schon manchmal interessant hier das zu lesen, wenn jemand ein Blogeintrag gemacht hat.

    1. Show previous comments  3 more
    2. Sascha

      Sascha

      @MaZy Tatsächlich... Wonach zum Geier sortiert das Ding...?

    3. MaZy

      MaZy

      @Sascha Sorry bin kein Admin. Da müsste ich @Sascha fragen.

    4. Sascha

      Sascha

      Hi, ich hab mir das mal für euch beide angesehen und mein Ergebnis ist "Die Software ist komisch".

  4. Ist bissel her, aber... Der Masterclient könnte die Zahl merken. Einmal hat er sowas wie networkCountdown und einmal masterClientCountdown. Er denkt über den logischen Teil und updatet masterClientCountdown (also irgendein Client muss das eh machen), und macht dann irgendwas wie RPC("UpdateTimer", RPCTarget.AllViaServer, masterClientCountdown), damit alle gleichzeitig (je nach Ping ) bekommen. ja und nun muss jeder inklusiv Masterclient networkCountdown aktualisieren. Du meinst Custom Properties. Kann man auch. Das ist sogar interessanter, wenn jemand nachträglich joined, dass es gesynced wird. Da arbeitest du mit hashtable von Photon selbst. Dann einfach die Werte packen und aktualisieren. https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/gameplay/synchronization-and-state
  5. MaZy

    Server Fragen

    Es gibt mittlerweile sehr viele Photon Produkte und daher reagiere ich allergisch, wenn man allgemein Photon sagt ^^. Photon Pun (wo alles über Cloud läuft), Photon Bolt ganz anderes Paket, aber bieten auch mittlerweile Photon Cloud (Relay Service, Matchmaker) wie bei Unity , man konnte eigenen Relay hosten, den download haben die rausgenommen. Wollen ja nur Geld ^^. Photon Chat, Photon Voice, Photon Quantum.. soll für schnelle spiele wie FPS und ja Racegames sein Photon On-Premises, wo man eigentlich sehr weit unten anfängt mit halt ihrer SDK. Alles basiert auf selben System. CCU. Ich frag mich wie Pubg überlebt hätte, wenn sie irgendwas mit Photon gemacht hätten, da ja sie täglich 200.000 - 600.000 gleichzeitige Spieler haben. Müsste ja CCU sein oder nicht? Back to Topic Ich hatte hier jetzt sehr viel Text. Hab aber gemerkt, dass ich zu sehr meine Meinung geäußert habe, was mich bei manchen Produkten so nervt (Preisgestaltung usw). Es gibt folgende Dinge, die ich kenne. Photon PUN, Brauchst keinen VServer, da Cloud Server, fast kein autoritativer Server/Room möglich 20 CCU kostenlos Photon Bolt Geht Dedicated / headless server, Funktioniert mit allen Platformen, Relay ist nun Photon Cloud. Sprich, kannst keinen eigenen mehr hosten (haben den Zeus download rausgenommen. Nur gut, dass ich das noch hab ^^). gleiche Preisstrategie wie bei Photon PUN, wenn man nur Photon Cloud benutzten möchte. Ansonsten ist es kostenlos (also wie bei Unity quasi). Außer du machst Geld mehr als $100.000. Dann sagen sie immer jedesmal dass gleiche "Wir müssen reden". Also wollen dann nochmal extra Geld. UNet Dedicated / headless möglich Funktioniert zu mindest bei mir nicht immer mit Websockets, bzw Browser.. 20 CCU kostenlos und je nach Unity version erhöht sich das HLAPI und LLAPI möglich HLAPI: Du hast vieles vorbereitet, NetworkIdentity, NetworkManager, Commands, RPCs, Messages usw. LLAPI: Da hast du fast gar nichts. Also fängst du weit unten an. Oder kannst aber dir sagen, ok ich nehme das hier (NetworkServer, NetworkClient).. und schreibe meinen eigenen NetworkManager. Ist dann irgendwie dazwischen, aber immer noch HLAPI Sachen dabei (wenn ich mich nicht irre). DarkRift 2 Wenn du weiter unten anfangen willst, also nix mit componenten, sondern meist per Code, dann ist das tolles Ding. Hab etwas damit rum getestet ist super. Konsoleserver, dedicated / headless Kostenlos Traumhaft In Entwicklung, aber reif für ein Multiplayer. Lidgren Im Prinzip wie DarkRift 2 nur nicht für Unity gemacht, sondern Allgemein für NetworkCoding ,mit C# Meine Projekte waren Voicechat, Chat, Integration to Unity. Sogar Android-Chat-App hab ich gemacht. Wirklich sehr geiles Ding. Wird immer noch aktiv verbessert. Konsoleserver, dedicated / headless Forge Networking Auch alles. Glaube Konsolenversion gibt es auch. Masterserver, Relayserver(glaub ich zu mindest) verfügbar. Kostenlos Persönlich hatte nur Probleme damit. Konnte nicht richtig testen. Stufen wir nochmal alles als Erfahrung ein, aber kann auch Geschmacksache sein. Wie viel Erfahrung in der Programmierung und logisches Denken sollte man bei den Systemen haben BEZÜGLICH Racing Game. Wobei hier mittelmäßig heißt, dass du unerfahren etwas programmieren könntest, in dem du die Doku ließt und sonst keine Hilfe brauchst. Photon PUN Wenig Photon Bolt Mittelmäßig - bis etwas mehr als mittelmäßig UNet Wenig - mittelmäßig solange man NetworkManager benutzen tut. DarkRift 2 mehr als mittelmäßig man sollte etwas Erfahrung in der Sache haben. Ist nicht vergleichbar mit Photon, UNet, Forge. Lidgren Mehr als bei DarkRift 2 - sprich ist schwieriger. Da es ja nicht auf Unity gerichtet ist, muss man da bissel mehr machen. Allerdings haben die da bissel für Unity Sachen vorbereitet. Kannst eigene Types senden. Muss man nur coden können ^^. Weiß net, ob es bei DarkRift 2 auch geht. Forge Networking Konnte nicht wirklich testen, aber sah nicht schwer aus. Daher mittelmäßig. Alles kann man natürlich lernen und musst mal anschauen was du willst. Ligdren vorteil ist natürlich, dass es für alles geht und es gibt schon einige (Indie) Spiele die das verwenden. Die Frage was muss man "nur" machen Einfach ist natürlich IMMER, wenn man nur position und rotation synchronisiert. Blöd wirds nur, wenn einer laggt, einer zu weit weg wohnt usw. Da merkt man, dass es nicht so einfach ist. Als nächstes, was ist mit Sound, Geschwindigkeit, Punkte, Räder, die sich drehen (zu mindest die Lenkräder)?
  6. Also ich habe ja Ingame Editor im Titel stehen. Daher Build-Variante. Bei der jetzigen Version geht es einfach per Paint und Bilder oder so und die Bilder werden einfach geladen. Ich hab jetzt keine Schwierigkeiten mit Editor selbst. Also wie ich was platziere und dazu die Menüs usw. Eher gehts mir um Speichern und Laden. Manche Items haben halt sag ich mal "Properties" beispiel HP. Dann ob es Json sein sollte oder andere Library usw.
  7. Hallo, habt ihr eine Idee wie man so etwas wie im Titel beschrieben realisieren kann. Also bei meinem Spiel sollen die User eigene Maps machen können, wobei die Map aus Pixel besteht und 2D Blöcke. Bis jetzt geht das durch Bilder erstellen die pixelartig gemalt sind und es wird im Spiel geladen gelesen. Allerdings wollte ich mehr machen und auch mehr Funktionen einbauen. Beispiel HP, Booleans, Rotation usw. denn sollen auch sowas wie 4x5 Blöcke geben usw.
  8. Ich erstelle während ich Map vorlade die Klasse "PixelInformation". Ist es nicht möglich, dass man. wenn man per "new" eine neue macht, dass man das abgleicht, ob es etwas identisches in einer Liste ist? Leichter erklärt: Man nehme new Vector2(0,0) und packt sie in die List und erstellt nochmal new Vector2(0,0) und guckt checkt nun mit list.contains() ob überhaupt sie identisch sind. Sowas mein ich. Bei mir enthält PixelInformation auch Vector2 allerdings können da sehr viele sein also z.b. bis zu 3 millionen und ich will nicht immer durch loopen, ob jetzt diese Koordinaten bereits "vergeben" sind. Falls nicht möglich ist habe ich dann wohl keine andere Wahl EDIT: hab erst mal so gelöst
  9. Du muss bei den Namen "Flappy" aufpassen. Ist schon etwas her, aber damals wurde der Name bei Play Store geschützt / blacklisted und man hat Apps deaktiviert vom Store bekommen und ein Strike auch dazu. Ich rede aber hier von 2014. Weiß nicht wie das heute so ist.
  10. MaZy

    Mysql in Unity

    Wenn es um Unity Server geht kannst ja sqlite nehmen und einfach neben dein Server speichern. Oder einfach gleich Json Datei machen.
  11. MaZy

    "Port forwarding"

    Wusstest du, dass manche Foren sogar bei solche Fragen den Fragesteller bannen? Man fragt doch keine Fragen um eine Frage zu stellen, bzw. macht kein Sinn.
  12. Wenn es um zwei verschiedene Rechner geht, dann kann man mit "localhost" oder 127.0.0.1 nicht connecten. Dafür müsste du die LAN-IP mal raussuchen.
  13. Nee hab leider kein Tutorial dafür. Ich hab ja nur von der Möglichkeit gesprochen und nicht wie es geht. Wie aber in andern Post geschrieben reicht ein Server zu starten die Funktion StartServer() über den NetworkManager. Nach dem Builden kannst du command line benutzen. -batchmode : Damit es im Hintergrund startet. Zur Testwecken würde ich das weglassen. -nographics : Grafiken werden nicht geladen. Zur Testzwecken, würde ich die Grafiken natürlich am Windows laden. Im Code musst du halt jetzt selber da gucken wie du das machst. Ich hab Beispiel sowas mal gemacht -port 24130 -server . Da hab ich eine Leere Scene als erste Scene genommen und geguckt, ob es allgemein -server gefunden hat, wenn nicht dann normal starten.
  14. Naja headless ist wie paar mal erklärt nichts anders als wenn man bei NetworkManager und NetworkManager UI auf "Server Only" drücken würde. Allerdings ohne den grafischen Teil. Das heißt, man startet etwas aber ohne den grafischen Teil / Treiber usw nicht zu laden. Ein Beispiel ist ja Mining Welt. Die meisten Mininggeräte haben keine grafische Oberfläche. Sie sind jedoch mit anderen Programmen verbunden (Console). Somit kann man trotzdem noch einsehen oder steuern. In anderen Worten ein Monitor, 100 Mininggeräte. Synchronisierung ist ja andere Geschichte. Das hat ja nichts damit am Hut.
  15. MaZy

    Musik bei Scenewechsel

    EDIT: Oh man jetzt sehe ich erst, dass dieser Thread ja schon fast ein Monat her ist ^^. Ich habe so fast wie in den letzen Post gemacht. Also Volume und so verändere ich auch nur durch audioSource selber ohne extra Methoden. Bei Singleton würde ich aufpassen. Ich persönlich würde nicht mit bei dem Beispiel mit GetComponent arbeiten. Aber ist Geschmacksache. Wieso? Ich lasse diese Sachen "vorladen" also schon bereits in der erste Scene (was ganz leer sein kann, quasi Ladebildschirm/Splashscreen mäßig beim Spielstart). Dort ist nun meine AudioSource Einstellung bereits gemacht. Ich lasse daher bei Singleton eher eine Error ausgeben, dass es nicht existiert. Theoretisch müsste ja dieser immer vorhanden sein. Wie gesagt ist Geschmacksache bzw. kommt drauf an. Bei vielen anderen Dingen braucht man wie bei mir nicht vorgehen. Folgendes existiert bei mir noch extra. Die Musikdateien. Eigentlich reicht auch private und [SerializeField], aber wollte damals Public haben public AudioClip[] clips; Paar Methoden um mein Leben leichter zu machen public void PlayMusicID(int id) { if (clips == null || id >= clips.Length) return; if (source.clip == clips[id]) return; source.clip = clips[id]; source.Play(); } public void PlayMusicID(int id, float volume) { if (clips == null || source.clip == clips[id]) return; source.volume = volume; PlayMusicID(id); }
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