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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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MaZy

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  1. UNET Vorabinfo

    Alles was UNet dir anbietet kannst du selber kostenlos machen. Mittlerweile wurden ein paar Dinge was du ansprichst hier schon öfters besprochen. Einen Masterserver kann man selber erstellen. Daher ist es eigentlich KOSTENLOS (abgesehen vom hosting natürlich). Masterserver bereitet den Spielern viele Dinge vor. Es kann ein Loginserver sein, Serverhost-Liste sein und vieles mehr. Ich glaube man nennt es auch Matchmakingserver, wenn man eine Liste mit den Servern hat. In deinem Fall kannst du mit UNet deinen eigenen Matchmakingserver schreiben. Die wird einfach an den User gesendet und er hat dann eine Liste mit Servern. Es gibt auch Alternativen. In viele anderen Projekten außerhalb unity hab ich gesehen, dass viele auch einfach eine Textdatei benutzen oder auch php. Beispiel. Du hast eine Website mit php + mysql. Dort werden deine Server gespeichert. Nun ruft jedes Client jedes mal eine datei auf wo nun die Serverinfos gespeichert gelistet sind. Ein Beispiel: http://188.138.99.203/gta/ hier sind die ServerIPs gelistet. Nachdem der Client diese IPs hat, geht es die IPs durch und fragt nach Informationen wie zum Beispiel: Spieler, Maxspieler, Servername usw. Allerdings würde ich selber alle Informationen an den Matchmakerserver mitgeben. Hier ist ein Beispiel von Unity Mitarbeitern (denke ich) https://forum.unity.com/threads/master-server-sample-project.331979/ Das habe ich sogar für meine Testprojekte probiert sogar umgeschrieben (weil mir da vieles noch fehlte wie gamemodes usw).
  2. Ich benutze Google Play Store seit Jahren, aber so eine Lizenz hab ich bei mir nicht eingerichtet. Von daher kann ich in diesem Fall wenig bis gar nicht helfen. Übrigens. Wunder dich nicht bei Hilfe bekommen. Das hat ja kaum was mit Multiplayer zu tun.
  3. Scripting einfacher - Schleife?

    Also ich würde alles in ein Array packen. Da musste auch einmal die ganzen Variablen ansprechen, aber danach kann man alles per Loop machen. Ansonsten machst du es komplizierter, dafür wird schöner mit neuen Klassen. Beispiel Klasse Pic, publics Image und Color und die Funktionen SetColor and ClearColor.Die Klasse kannst du auch mit [System.Serializeable] versehen. Dann kann man im Inspector die Bilder in die Felder rein schieben. Hier musst du jetzt nochmal wie oben geschrieben in Arrays packen. Jetzt kann man loopen und SetColor machen oder ClearColor machen. Ist im Prinzip wie oben nur mit mehr Klassen und vllt übersichtlicher.
  4. http request error

    Das sind zu wenig Informationen. Würde gerne wissen, was du alles machst. Zum Beispiel ob du WWWForm oder sowas benutzt und was du sendest. Ich habe eine App und da benutze ich nur www und wwwform und habe da so ein Problem nicht.
  5. Fragen zu Admob

    Zu 2. Es ist unterschiedlich. Kannst mal 0.01 Euro bekommen oder auch mal 0.80 Euro. Je nach Land, Cost-Per-Click sind es unterschiedlich. Manchmal sieht einer aus Kongo eine Werbung die für Deutschland gedacht ist. Und dann ist die Vergütung natürlich wenig. Man kann das zwar optimieren und abfragen, woher die User kommen, aber das mögen viele User nicht, weil sie ihre Privatsphäre schützen wollen. Man könnte aber sie Fragen woher sie kommen ohne GPS abzufragen. So könnte man das auch optimieren.
  6. Es gibt einen selbstprogrammierten Masterserver, der Matchmaking betreibt. Also eine Liste mit den ganzen Servern. Falls du den meinst der hat nichts mit autoritativer Server zu tun, da er in diesem Fall einfach nur Serverliste verwaltet.. Allerdings können Masterserver verschiedene Aufgaben haben. Je nachdem.
  7. Unity hostet keinen Server, sondern listet die ganzen Server nur. Daher nur Matchmaking soweit ich weiß. Das heißt, dass man ein "Server" besser finden kann und zusätzlich, dass man keine Portfreigabe Probleme hat. Autoritativer Server ist kurz gesagt, dass alles durch den Server gemacht wird, die per Anfrage gesteuert wird. Ein Beispiel: Client A auf dem Lokal-PC drückt "Vorwärts" sendet an Server ein Command(int x = 1, int y = 0), der Server bewegt Client A auf dem Server und sendet auch zu allem anderen, dass er ihn dahin bewegt oder bewegt hat ( je nach dem wie man programmiert). Client A auf dem Lokal-PC bewegt sich nun auch dahin. Natürlich kann man auch den Client auf dem Lokal PC während vorwärts drücken auch bewegen, aber je nach dem braucht man da Optimierungen. Wie beginnt man Einfach einen leeren Server starten, wo man nicht automatisch spawnt. Das ist bereits bei Unity UNet dabei. Der Server macht seine Commands und RPCs. Kannst ja mit was leichtem beginnen sowas wie. Command ColorMe(GameObject player) und der Server sendet dann ColorPlayer(Player, Color)
  8. Nutzt ihr getters and setters?

    Kommt drauf an. Mal so mal so. Für schnelle Sachen mache ich gerne health {get; private set;} oder sowas. Aber geht es bissel um etwas komplexeren, dann eher als eine Funktion. Ich muss zu geben, dass mich das etwas nervt, wenn ich manchmal extra zwei Variablen brauche. Beispiel Health soll nie negative Zahlen zurück geben. int m_health = 0; public int health { get { return Mathf.Max(0, m_health); } set { m_health = value; } } public int GetHealth() { return Mathf.Max(0, m_health); } public void SetHealth(int health) { m_health = health; }
  9. Hallo ich brauche etwas mehr Nebenverdienst. Falls ihr irgendwie Coder braucht dann meldet euch per PN thx.

  10. Ich glaube du musst CustomRoomPropertiesForLobby zusätzlich benutzen, wenn du von Lobby aus customProperties lesen willst. Ansonsten sind sie im Room nur verfügbar. Beispiel newOptions.CustomRoomPropertiesForLobby = new string[] {"HostName"}
  11. Hier was tolles umsonst im Asset Store http://u3d.as/bmx

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    2. MaZy

      MaZy

      haha, ich habe mir schon gedacht, dass mindestens einen geben wird, der daran denken wird.

    3. devandart

      devandart

      Na dann gestehe ich auch. :D 

    4. Bastiuscha

      Bastiuscha

      Hatte mit dem Asset damals sogar ein kleines Spiel gemacht. Sehr Knuffig. "Simon and the Saucers" das Vorletzte unten auf meiner Seite, fals es interessiert. :) http://sebastiansell.bplaced.net/

      Dieser Style hat mich angeregt, selber so etwas zu machen.

  12. Viele vergessen, dass Photon verschiedenes anbieten. Sowohl ein Multiplayer (Dedicated) Server, sowohl auch Cloud Based Server. Ich denke mal hier geht es um den PUN mit Cloud Server. Photon ist meiner Meinung nach eher für Spiele mit Instanzen. Sprich: Man startet eine Runde, beendet, nächste Runde. Nachteil bei Photon ist wie immer Messages. Sie wollen das man eine bestimmte Anzahl übersteigt. Zu mindest weiß ich das von vor halbes Jahr noch so. Könnte sein, dass sich das geändert hat. Wenn ich so dein Plan anschaue, dann würden ich Photon Pun für so ein Projekt nicht benutzen. Da reicht UNet vollkommen aus. Oder Bolt, oder Forge Networking.. was auch immer. Ich habe einen Linux Root Dedidicated Server, wo ich bereits ein paar UNet Server laufen lassen habe. Es funktioniert gut. Allerdings war das nur eine Scene wo man bissel rumfliegen konnte mit einen Hover-Auto
  13. Kurz auf English Unity 5.6: 

     

    1. devandart

      devandart

      Sieht alles sehr gut aus.

    2. UnityWolle

      UnityWolle

      Jo, gefällt mir auch. 

       

  14. Kaum ändert sich ne Richtlinie bei Google - kriege gleich zwei Warnungen, dass meine zwei Apps von mir die Regeln verletzen. Weil ich mit Standard Unity angeblich auf die Dinge: "camera, microphone, accounts, contacts, or phone" zugreife. Also falls ihr sowas auch habt. Fixen :D

    1. Bastiuscha

      Bastiuscha

      Hab ich auch bekommen. Was soll ich da fixen? Ich habe keine Zugriffe auf einer dieser Daten?!

  15. Server/Client und Multiuser

    Meinst du einfach auf einem Server Unity Spiel als Server zu starten? Das geht. Hab schon mit den alten Networking gemacht und mit UNet ebenso. Man kann Unity Spielinstanz im Hintergrund starten. Je nach dem muss man natürlich anpassen was dann gestartet werden soll.
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