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MaZy

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  1. Funktioniert das von Sascha nicht? Müsste ja eigentlich. Ich hab nur Facepunch Steamworks benutzt. Da hatte ich so ein Problem noch nicht. Da gibt es auch ein Beispiel, wie man Bilder holen kann und so.
  2. Du kannst Events erstellen. Beispiel mit UnityAction oder UnityEvents kannst du die Werte übergeben. Wenn du z.B. Trigger oder Collision benutzten tust um Health zu verändern, kannst du da dann per event.Invoke(health) machen oder so. In deinen UI Script würde dann nur OnHealthChanged(float health) funktion stehen und da drinne verändert man den Health. Ich habe da meist ein DamageSystem Script, wo ich solche Dinge vorbereite. Die UI Scripte können dann die events von da aus subscriben.
  3. Die Clients wissen nie von einander etwas. Man muss schon denen das mitteilen. Also in dem Fall wie du schon sagtest per RPC. EDIT: Ich meine aber, dass Photon ein Beispiel map hatte mit Teams. Kannst ja da reingucken.
  4. Zu meinem Network System zeige ich hierwie ein ServerLogic bei meinem Networksystem, mit einem Chatserver Beispiel, funktioniert:
  5. Ich habe einige Spiele in 2D gemacht. Die sind sogar im Play Store zu finden. Sehr verschiedene Genres. Ich habe diesen Feature (von Photoshop) nie gebraucht. Konnte ja auch einiges im Inspector einstellen oder mit Strg Snapping aktivieren. Mein letztes Großprojekt war sogar 1 zu 1 Pixel Spiel. Ich habe aus PNG dateien Maps im Spiel generiert. Sprich die Farben im Bild waren ein Objekt im Spiel.
  6. Ich nehme als jahrelanger Programmierer auch immer die zweite Variante. Aber Visual Studio korrigiert das zu der ersten Variante. Dann ändere ich es auch nicht mehr ab. // Also so if (health <= 0) { if (EventManager) { EventManager.Broadcast("OnPlayerDead", player); } else { Debug.LogError("EventManager kaputt!") } } // Statt so if ( health <= 0 ) { if( EventManager ) { EventManager.Broadcast( "OnPlayerDead", player); } else { Debug.LogError("EventManager kaputt!") } } Und wenn man mich fragt wieso? Weil: if ( health <= 0 ) if (EventManager) EventManager.Broadcast("OnPlayerDead", player); else Debug.LogError("EventManager kaputt!") Haben eine kleine Ähnlichkeit Aber ist echt Geschmacksache. Visual Studio verbessert meine Bedingungen immer mit einen Space zwischen den Klammern z.B. ( health <= 0 ). mag ich nicht so.
  7. Du kannst mit der adb.exe debuggen. Dafür muss dein Handy mit usb angeschlossen haben. Da gibt es einige Kombination was man machen kann. Z.B. oder auch hinter Unity DEBUG ranhängen geht auch. Oder auch dein appid namen glaub ich geht auch. einfach in den adb.exe ordner shift + rechtsklicken und da sollte irgendwas mit "Eingabeforderung" stehen (Habe bei mir im Windows umgeändert und weiß daher nicht wie das standardmäßig heißt). Danach kannst du die Debug.Logs oder errors usw sehen. Den adb.exe kannst du dir extra runterladen oder im unity vorgeladene benutzen in IAP habe ich lange nicht mehr verwendet, aber wenn ich getestet habe, hatte ich das Spiel noch nicht raus gebracht und ich glaube man konnte tester im Google Play Developer Console eintragen und testen.
  8. Vor allem 2019 geht es nicht so einfach zurück, da ja da die neuen Prefabs gibt. Habe es bei meinen Aufträgen gemerkt, dass sie nicht mal meine Unitypackages benutzen konnten ^^. EDIT: Übrigens, dass manchmal ein Editor Error nach dem Upgrade kommen kann ist normal. Das geht nachdem Unity Editor neustart weg.
  9. Bei Banner bekomme ich die Meldung "No Fill". Was sowas heißt wie "Wir haben gerade keine Werbung für dich am Start". Vorher war es sogar für Leute aus Europa allgemein keine Banner Werbung verfügbar. Zwar hab ich mal gelesen, dass es wieder gehen soll aber bekomme No Fill. Von daher hab ich das ganz weggelassen.
  10. Also komisch. Bei mir hatte ich gar keine Probleme. Dabei hab ich nicht nur ein Projekt geupdatet, sondern einige. Kann es sein, dass du Renderpipeline benutzt hast und irgendwie nun auf standard gewechselt wurde. Das würde wenigstens Texturen erklären.
  11. Letzter Post August 2018 Oo Ich arbeite schon länger an einem eigenen Network System. Kann in meinem Dedicated Server nun sowas reinprogrammieren. Einfach mal 2 Gameserver und einen Chatserver in der selben Programm starten. Braucht noch viele Optimierungen, aber finde es bis jetzt cool. Der allgemeine Server wurde so aufgebaut, dass man ihn für vieles benutzen kann. Darum geht auch ein Chatserver. Ein Beispiel, wenn man es für Unity verwenden möchte. Dort sieht man zwei Klassen die extra für Unity gemacht sind. NetworkObject sind sozusagen die Spieler und ScenenObject, die durch den Dedicated Server kontrolliert werden bzw. zum Synchronisieren benutzt werden. In dem Fall ist es natürlich Clientsided. Was ich aber abändern möchte ist, dass es nicht direkt gestartet werden soll. AgarioServerLogic zum Beispiel könnte ein paar abgeänderte Einstellungen haben.
  12. Hallo, ich bin viel in Discord unterwegs und ja auch hier von Forum. Ich finde man kann aus dem Discordserver viel mehr machen. Für mich sieht der Discordserver eher nach einem Chatroom aus. Sehe da auch selten ein Admin oder so unterwegs. Wahrscheinlich sind sie aber nur unsichtbar ^^. Klar es gibt ein Channel für den Unity Support, aber der Server hat viel mehr potenzial, aber es wird nicht ausgenutzt. Z.B. Warum gibt es sowas wie #work-in-progress nicht? Manche zeigen gerne ihre aktuellen Arbeiten z.B. per Video oder Screenshots. Das sorgt für interessante Gespräche und für mehr Informationsaustausch. Oder #release, #completed-projects oder so, wenn es um fertige Projekte geht. Sowas wie #unitytips, wo man Tipps über jegliche Art zeigt (Twitterlink, Youtubelink, Bild oder einfach nur Snippet Code) Was ich auch cool finden würde wäre, wenn man Rollen zuweisen kann. Programmierer, Designer oder sowas. Weiß allerdings nicht, ob man dafür irgendwas scripten muss (z.B. wegen commands). Das war es erst mal.
  13. Warum ist das Regel Nummer eins? Kenne ein paar VR spiele die das haben. Ja auch das mit Bild schwärzen. Also ich hab bei Pavlov VR mal angeschaut. Da ist das auch so wie ich mir das vorstelle. Sobald man mit dem Kopf gegen die Wand kommt (mit etwa 30-50 cm Abstand) wird man in die entgegengesetzte Richtung zurück "gestoßen". Wahrscheinlich gehe ich falsch vor. Ich muss vllt tatsächlich die Kollision abfragen und selbst per Script dann berechnen, dass Player Gameobject zurückgestoßen werden. (nach 15min) Ich habe mal mal ein Testprojekt erstellt und getestet. War mir nicht sicher, ob OnCollision* bei Childobjekte auch geht. Es geht nicht. Aber da wo der Rigidbody ist (oder beim Parent?) kann ich abfragen, welcher Collider kollidiert. So kann ich zurück stoßen lassen. OnTrigger* geht als Child und muss von da an Parent schicken (dazu hab ich eh bereits standardscripte fertig ^^), aber hat keine Kollisionspunkte sondern so grobe Punkte. Hab bisschen rumprobiert und damit könnte ich das eventuell lösen.
  14. Hallo hab ein Problem, was ich nicht lösen kann. Folgendes sieht man im Hierachy. Player --ControllerLinks --ControllerRechts --Camera Um den Spieler zu bewegen bewegt man natürlich Player GameObject. In VR ist so, dass die Camera "dich" repräsentiert. Also wenn du in der Wirklichkeit dich nach Links bewegest.. ist z.B. die Camera in der localposition x = -1 oder so. Das heißt. Der Player bewegt sich nicht.. sondern die Kamera. Folgende Probleme hat man damit. Wenn Player einen Charactercontroller hat, wird er sich mit der Camera nicht bewegen. Man kann also dann in die Wände reingucken. Nun hab ich gelesen, dass man ja vllt den Körper zu der Kamera Position bewegen kann. Das geht.. nur doof, dass dieser "Körper" nicht aber Playerobject ist, denn wenn es so wäre, würde man sich unendlich bewegen, weil ja eigentlich beide sich versuchen immer zu anpassen. Und da es nicht Playerobject ist, wird Player selbst nicht mit Wänden kollidieren. Denn die Idee war, wenn ich mit der Kamera zu nah an die Wand kommen, dass ich nach hinten gepusht werde Vllt habt ihr Ideen?
  15. Uhh so langsam bin ich mit meinem eigenem Network System fertig.

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