Jump to content
Unity Insider Forum

suppenhuhn

Members
  • Posts

    53
  • Joined

  • Last visited

suppenhuhn's Achievements

Advanced Member

Advanced Member (3/3)

9

Reputation

  1. ..siehe oben. 1. du baust dir dein Bones "Skelett" 2. fügst deinem Character den Skin Modifier zu. 3. im Modifier bei Add Bones weist Du deine Bones dem Character zu 4. fertig ( bis aufs envelopes fein-tuning )
  2. Hallo Leute, hab irgendwie den Durchblick verloren und weiß nicht mehr so recht weiter. Ich habefolgenden Shader aus der Reference verwendet: Shader "Example/WorldRefl" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cube; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5; o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb; } ENDCG } Fallback "Diffuse" } Leider funktioniert das aber nicht so wie es soll - ich habe hier keine WorldReflectionCube - hatte auch mal ne Meldung Subshaders werden von meiner GraphicCard nicht unterstützt. Wenn ich das Wassermaterial verwende, habe ich aber so nen WorldReflectionCube - wird diese CubeMap mit Hilfe des WaterScripts auf das Material "gelegt" ? Wenn ja, wie krieg ich diese "gescriptete" ReflectionCube auf mein Material ?!? Für jede Codezeile dankbar :-)
  3. Ok, wer lesen kann ist eindeutig im Vorteil ;-) Watermaterial is ne Klasse Grundlage für solche Böden - jetzt ist nur noch die Frage wie ich das Material "unter" die Spiegelungen kriege. Nichts desto Trotz - CubemapMaker rulez!
  4. Hey danke! Klasse Sache das :-) Nur eine Frage: Wenn ich in einem Raum einen spiegelnden Boden habe, wirken die Speigelungen "unecht" - wenn man den CubeMaker knapp über dem Boden oder auf Augenhöhe hatte. Wenn ich das Spiegelmaterial aus dem DressingRoom Beispiel verwende, gibt es bei horizontalen Planes zerhackte Spiegelungen ( bei mir zumindest ). Gibt es da einen Trick bei spiegelnden Indoor-Böden ?
  5. Ich glaube, bis ich überhaupt soweit bin sowas wirklich gut umzugsetzen, ist das LäNGST schon Standard in Unity 6.2 ;-)
  6. Glaube SO das autentische Ergebnis werd ich nicht hinbekommen ;-) hatte mir das so vorgestellt, dass nur die Gesichtspartie ( Augen, Nase, Mund ) als Textur vom User geladen werden kann. Hier würde ich wahrscheinlich ein Interface benötigen in dem er sein Foto quasi in einer Maske zentrieren/anpassen kann. Das wird dann auf den Avatarkopf gelegt.
  7. Hey danke - sieht interessant aus! Hier könnte ich ja ein und das selbe Kopfmesh in verschiedene Varianten bringen - ergo hab ich dann ja die gleiche Vertexanzahl, nur eben mit unterschiedlichen Positionen der Nasen und Augenveriefungen usw. Soweit ich das verstanden haben hast du hier 2 Meshes - Würfel und die Nuss. Funktioniert das dann auch mit mehr als 2 Meshes? Wie würdet Ihr denn das angehen, wenn der User ein Bild von sich als Textur des Gesichts lädt und die Kopfform dann dementsprechend anpassen kann? Also kein HiPoly-Kopf sondern eher in die Richtung der Xbox-Avatare zum Beispiel - 3-8 Polynase, leichte Augenhöhlen usw. Oder wär es einfacher dem User die Möglichkeit zu geben gewisse Bereiche der Textur zu verschieben? Also immer der gleiche Kopf und er verschiebt nur die Textur.
  8. Nein, nein - möchte ich ja nicht unbedingt. Das war eben nur das Erste, dass mir in den Sinn kam: Wenn sich das Bild des Gesichts ändert, muss sich auch das Mesh ändern. Habe leider mit Poser und Co. noch nicht gearbeitet, kenne daher diese Shapekeys nicht - klingt aber so als wären die Jungs genau das was ich möchte. Also wär die Vorgehendsweise: ich bastle jetzt verschieden Varianten der Nasen ( 3ds Max ), und die hol ich mir in Unity rein. dann mache ich in Unity das mit den Shapekeys - wobei ich jetzt noch keinen Schimmer hab was das genau ist und wie das geht. der User kann am Ende sein eigenes Foto hochladen und den Avatarkopf mit den "Nasenblendern" anpassen - auch noch keinen Plan wie das letztendlich geht ;-) Gibt es da hilfreiche Links zu den Shapekeys oder Tutorials ? Ich finde mometan nur Shapekeys im Zusammenhang mit Blender und ein Blendshape Tool im Unity Store
  9. Danke für den Link - habe mir das ein oder andere gestern schon angesehen, Klasse!
  10. Hey, danke schon mal für die Antwort! Nun ja, da ich ja nich genau weiß wo der User die Vertices genau haben möchte, ist einen Animation in MAX eher nicht das passende. Also wenn Vertexverschiebung für den User nicht möglich ist - ist meine überlegung, ob das nicht doch mit seperaten Objekten gelöst werden kann. Um bei dem Beispiel mit dem Gesicht zu bleiben: Wenn ich ein und das selbe Material ( mit Bitmap eines Gesichts ) über die Objekte Kopf und Nase so lege, so dass alles an richtiger Stelle angezeigt wird, ist es fein. Wenn ich dann später einmal das Bitmap vom Gesicht austausche, muss ich die Nase verschieben / vergrößern um sie der neuen Bildvorlage pi mal Daumen anzupassen. Wäre das ein Lösungsansatz ? Objekte in einem gewissen Rahmen verändern zu lassen? Ziel des Ganzen ist, dem User die Möglichkeit zu geben seinem Avatar sein eigenes Foto zu verpassen.
  11. Hallo Leute! Ich bin gerade mit Unity auf Tuchfühlung gegangen, und habe eine grundlegende Frage: Kann ich mit Unity dem User via GUI-Schieberegler in einem gewissen Umfang 3D Objekte verändern lassen? Wie z.B bei einem Kopf dessen Nase der User kleiner, größer machen kann - ein wenig nach oben oder unten schieben kann etc. ? Wobei ich jetzt die Nase nicht als seperates Objekt sehe, dessen Position / Skalierung manipuliert wird, sondern ein Teil eines Meshes ist - quasi dass der User einen oder mehrere Vertices verschieben kann. Wenn ja, in welche Richtung müsste ich mich da schlau machen? Ich würd mich freuen, wenn mirevtl. jemand auf die richtige Fährte helfen könnte :-)
  12. Mein Name ist Robert, geborene Weißwurst und absoluter Neuanfänger mit Unity 3D! Also bitte ich vorab schon mal die ein oder andere bescheuerte Frage zu entschuldigen ;-) Ich komme aus der Architektenecke ( 3ds Max & mental ray ) und mach mich gerade im Bereich Echtzeit 3D ein wenig schlauer - und da komm ich um Unity 3D einfach nicht drumrum. Habe vor ein paar Tagen die Testversion installiert, und muß sagen der erste Eindruck + Potenzial überzeugt mich auf jeden Fall. Ich freue mich jetzt schon darauf tiefer in Unity3D einzutauchen.
×
×
  • Create New...