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gombolo

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  1. Das kann unterschiedliche Gründe habe. Passt dein Script, Passt die Joystick Einstellung, die Kollisionserkennung, die Physik usw...
  2. nicht das es an der Kameraeinstellung liegt...(Field of View)
  3. Ich tue mir etwas schwer das Problem einzugrenzen, aber nur mal ein Hinweis. Nutzt du Create->Avatar Mask? Keine Ahnung nur mal so ein Hinweis.
  4. hmmm...wenn man auf HDRP umstellt, dann muss man doch im Reiter Edit unter Render Pipline die Materialien updaten? hast du das schon mal gemacht?
  5. Gehe zu "Window" -> "Package Manager" und stelle sicher, dass die korrekten Paketquellen aktiviert sind. Würde ich mal probieren...
  6. Mir würde das noch einfallen -> Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateNormals();
  7. Die Kanten der Vertices können manchmal sichtbar sein, selbst wenn du Smooth Shading verwendest. Das liegt daran das die Vertices tatsächlich physisch vorhanden sind und durch die Interpolation der Normalen nicht entfernt werden können. Hast du mal versucht durch Subdivision-Surface mit Blender die Anzahl der Kanten zu reduzieren? VG Gombolo
  8. Ja ...aber jetzt verstehe ich deine Problematik besser und verstehe deinen Gedankengang und muss dir Recht geben. Es ist eine Überlegung wert.....🙄
  9. 🙄 ok... 😁 Ich blicke trotzdem nicht ganz durch, aber ich kann dir sagen wie ich das gemacht haben. Hatte auch viele Objekte und ich habe diese in einem "GameManager" (meiner nannte sich ObjectManager) verwaltet. Verwaltet wurde eine Klasse die nicht von MonoBehaviour geerbt hatte. Es musst nur Daten speichern. Was ich noch nicht ganz verstehe. In "Unity-Script (C#)" kann man doch ganz normale Klassen verwenden die dann auch so reagieren wie "normale" Klassen reagieren. Also auch der Konstruktor wird aufgerufen sobald du den new-Operator aufrufst.
  10. Ach du meinst so z.B? using TMPro; // Importiere das TMPTextMesh Namespace public class TextController : MonoBehaviour { public TMP_Text textMesh; // Referenz zum TMPTextMesh-Komponente im Editor void Start() { string text = GetDynamicText(); // Rufe die Methode GetDynamicText auf und speichere den zurückgegebenen Text in einer Variablen textMesh.SetText(text); // Setze den Text des TMPTextMesh auf den zurückgegebenen Text aus der Methode } string GetDynamicText() { // Hier wird eine Beispiel-Logik verwendet, um einen dynamischen Text zu erstellen string dynamicText = "Heute ist der " + System.DateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy") + "."; return dynamicText; } } @Athene dieser Code erstellt dynamisch einen Text. In diesem Fall wir ein Text mit dem heutigen Datum erstellt.
  11. Ich denke du solltest weniger in Unity tiefer einsteigen und mehr in die Programmierung
  12. Du könntest doch mit der Generic-Function "List<T>" eine Liste von Personen erstellen. Einwohner oder Mitarbeiter. public class Mitarbeiter { public string Vorname { get; set; } public string Nachname { get; set; } public int Alter { get; set; } } List<Mitarbeiter> mitarbeiterListe = new List<Mitarbeiter>(); Mit Add kannst du neue Personen einfügen Mitarbeiter m = new Mitarbeiter { Vorname = "Max", Nachname = "Mustermann", Alter = 30 }; mitarbeiterListe.Add(m); oder entfernen mitarbeiterListe.Remove(m); oder alle Personen ausgeben foreach (Mitarbeiter m in mitarbeiterListe) { Debug.Log("{0} {1} ({2} Jahre alt)", m.Vorname, m.Nachname, m.Alter); } So brauchst du keine GO...hast aber eine Liste mit Personen. Du kannst auf diese Zugreifen und machen was du willst.
  13. Naja, das sollte auch nicht die Lösung sein ich habe nur das using TMPro übersehen und wollte nur schnell was tippen. Also nicht irritieren lassen ist nur der Name einer Variablen und hat nichts mit dem ursprünglichen Problem zu tun.
  14. Dann lass das im Awake raus...denke nicht das man das braucht, wenn man es richtig macht. sorry bin aktuell mit Unreal unterwegs und habe paar Sachen schon vergessen
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