Jump to content
Unity Insider Forum

gombolo

Members
  • Posts

    147
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

gombolo last won the day on March 19 2021

gombolo had the most liked content!

Recent Profile Visitors

1,909 profile views

gombolo's Achievements

Advanced Member

Advanced Member (3/3)

14

Reputation

  1. Hallo Leute, möchte gerne ein paar Tipps von euch zum Bewegen von Endgegner in einem Spiel. Wie würdet ihr das machen bzw. was ist technisch möglich? Dieses Thema kommt mir immer wieder vor die "Flinte". Es wird Zeit es zu erlegen Aktuell bewege ich die "normalen" Gegner über ein Wegpunktsystem. Ich definiere die Strecke und der Gegner fährt diese ab. Am Ende angekommen "zerstört" sich das GameObjekt oder es beginnt von vorne. 1. Ist das mit dem Wegpunkten auch beim Endgegner sinnvoll? Weil da möchte ich ein paar Extra Sachen machen. Z.B. soll sich je nach Zerstörunggrad die Aufbaustufe des Gegners änders. Es sollen also neue Teile "dazufliegen" Ausserdem sollen Animationen abgespielt werden. Da kommt das aktuelle System an seine Grenzen. Es reicht für eine Gegner mit begrenzter Bewegung aus, aber nicht für aufwendigere Sachen. 2. Kann man das über das Animationstool von Unity lösen? Hat das einer schon gemacht und kann man das empfehlen? 3.Habt ihr solch eine Sache mal gemacht und wie war der technische Hintergrund 4. Kennt ihr ein Tutorial wo so was beschrieben wird Danke und viel Spass beim programmieren Hier ein paar Screenshots vom Spiel....
  2. Hallo, eine kurze Frage. Ich wechsle die Szene "on the Fly". Der Spieler soll praktisch den Szenewechsel nicht erkennen. Funktioniert auch alles super, jedoch setzt die Steuerung beim Wechsel für einen sehr kurzen Augenblick aus. Die Tastaturabfrage mache ich über Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) ist das ein normales Verhalten oder gibt es noch eine "bessere" Tastaturabfrage? Danke und viele Grüße
  3. Hallo Leute, ich war lange wieder nicht aktiv weil viel um die Ohren. Der Jahreswechsel ist immer eine gute Zeit um kreativ zu werden. Vielleicht staut sich auch einfach etwas in mir weil meine tägliche Arbeit sehr Fakten basiert ist und sehr viel Analytik dazu gehört. Also wenig Raum um Kreativ zu sein. Sind halt Zahlen und Fakten. Also habe ich mich die letzten Wochen wieder damit beschäftigt meine zeichnerischen Fähigkeiten auszubauen. Das Ergebnis meiner Mühe möchte ich hier Euch zeigen. Das erste Bild zeigt einfach einen Mann oder Cyborg (keine Ahnung) mit einer Waffe Das zweite Bild ist Phantom ein Held aus meiner Kindheit. Habe viele Comic über die Abenteuer von Phontom gelesen. Das dritte Bild ist ein weiterer Comicheld aus meiner Kindheit, aber der ist ja heute bekannter als Phantom. Hoffe es gefällt
  4. Du kannst Texturen, 3D Objekte usw. vorher laden und dann gleich deaktivieren. So sind diese nicht mehr aktive (also auch nicht sichtbar) und können bei Bedarf mit SetActive(bool) aktiviert werden. Leider ist das so in paar Sätzen nicht getan. Such mal nach Objektpooling...
  5. Fang doch dann mal einfach an. Erstelle ein Stein Positioniere den Stein mit Code Generiere eine zufällige Position und positioniere den neuen Stein Generiere abhängig von der Position des letzten Steins einen neuen Stein step by step...von Grob ins Feine...
  6. Bei solchen Sachen empfehle ich immer ein Grundlagentutorial. Die Entwicklung von Spielen ist sicher eins der aufregendsten Gebiete der Programmierung. In den letzten Jahren hat sich viel getan und man verwendet Engines. Das vereinfacht die Entwicklung. Vor allem kann sich der Gamedesigner auf das Gameplay konzentrieren und muss sich nicht mit Sachen wie der Initialisierung einer bestimmten API z.B. DirectX oder OpenGL befassen oder wie er am besten Vertices an die Grafikkarte schickt. Das machen alles die Engines (Unity, Unreal, CryEngin, uvm...) Trotzdem erfordert es Verständnis der Techniken und Kreativität bei der Programmierung und Wissen und Erfahrung. Das Eine ohne das Andere funktioniert einfach nicht. Denke bitte an den Spruch aus der Werbung -> ist es zu stark, bist du zu schwach
  7. Ich mache das auch über parent und child.
  8. nöö. ich habe keine Physik im Spiel... aber das hat mich auf was anderes gebracht...ich bewege die Kamera und die sollte bei 0,0,0 stehen. steht aber bei X=0,0087....irgendwas. Was jedoch ein Zeichen ist es sich gemütlich zu machen und einen Film anzuschauen.
  9. Hallo, ich habe den Spieler als ein nicht zerstörbares Objekt definiert. Beim einem Scenenwechsel bleibt der Spieler immer an der selben Stelle und auch die Steuerung passt. Ich habe jedoch ein kleines Problem beim Wechsel. Der Spieler spring gaaaannnzz leicht nach unten wenn ich die Scene wechsle. Der Sprung ist sehr klein, aber erkennbar. Alles ist gleich die Position der Kamera und auch der Spieler (ist ja nicht zerstörbar). Dieses Verhalten. Kennt einer von Euch dieses Problem?
  10. jaaaa....ich weiss eigentlich hat er viel größere Probleme. Er muss erst einmal die Grundlagen verstehen, dann mal ein kleines Spiel wie z.B. Snake programmieren. Dann mal sich an einem Tetris_Klon die Zähne ausbeisen und so nach ca. 10 Quatrillionenjahren kann er ein "echtes" eigenes Spiel entwickeln.
  11. du musst dem Compiler sagen was das für eine Variable ist...was kann die Variable speichern? private float timeover; jetzt kannst du die Variable verwenden.
  12. ok die Variable muss noch deklariert werden bevor man sie definiert oder was auch immer...aber wir sind doch nicht im Informatikstudium und ich bin kein Informatiker
  13. oookkkkk....dann hast du ganz andere Probleme und das Stichwort Coroutine wird dir auch nicht weiter helfen. timeover ist eine Variable die von dir definiert werden muss !! Das Beispiel ist nicht lauffähig. Soll nur eine kleine Hilfe sein. Versuche die Logik zu verstehen, dann versuche den Code zu formen. Damit es zur Logik passt. Edit: Coroutinen sind ganz cool...verwende ich auch oft um Sachen machen zu lassen die in bestimmten Zeitabständen passieren sollen. Es ist praktisch ein weitere Thread in dem dein Code, dass was macht und du es auch mal warten lassen kannst ohne den Ablauf zu verlangsamen.
  14. Bin jetzt nicht sooo erfahren mit Unity-Möglichkeiten, aber ich würde das so machen if (distance <= 12) { // ist die Zeit abgelaufen? if (timeover < Time.time) { timeover = Time.time + 2; //zwei Sekunden warten // Schaden TakeDamage(20); } }
×
×
  • Create New...