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gombolo

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  1. Du kannst Texturen, 3D Objekte usw. vorher laden und dann gleich deaktivieren. So sind diese nicht mehr aktive (also auch nicht sichtbar) und können bei Bedarf mit SetActive(bool) aktiviert werden. Leider ist das so in paar Sätzen nicht getan. Such mal nach Objektpooling...
  2. Fang doch dann mal einfach an. Erstelle ein Stein Positioniere den Stein mit Code Generiere eine zufällige Position und positioniere den neuen Stein Generiere abhängig von der Position des letzten Steins einen neuen Stein step by step...von Grob ins Feine...
  3. Bei solchen Sachen empfehle ich immer ein Grundlagentutorial. Die Entwicklung von Spielen ist sicher eins der aufregendsten Gebiete der Programmierung. In den letzten Jahren hat sich viel getan und man verwendet Engines. Das vereinfacht die Entwicklung. Vor allem kann sich der Gamedesigner auf das Gameplay konzentrieren und muss sich nicht mit Sachen wie der Initialisierung einer bestimmten API z.B. DirectX oder OpenGL befassen oder wie er am besten Vertices an die Grafikkarte schickt. Das machen alles die Engines (Unity, Unreal, CryEngin, uvm...) Trotzdem erfordert es Verständnis der Techniken und Kreativität bei der Programmierung und Wissen und Erfahrung. Das Eine ohne das Andere funktioniert einfach nicht. Denke bitte an den Spruch aus der Werbung -> ist es zu stark, bist du zu schwach
  4. Ich mache das auch über parent und child.
  5. nöö. ich habe keine Physik im Spiel... aber das hat mich auf was anderes gebracht...ich bewege die Kamera und die sollte bei 0,0,0 stehen. steht aber bei X=0,0087....irgendwas. Was jedoch ein Zeichen ist es sich gemütlich zu machen und einen Film anzuschauen.
  6. Hallo, ich habe den Spieler als ein nicht zerstörbares Objekt definiert. Beim einem Scenenwechsel bleibt der Spieler immer an der selben Stelle und auch die Steuerung passt. Ich habe jedoch ein kleines Problem beim Wechsel. Der Spieler spring gaaaannnzz leicht nach unten wenn ich die Scene wechsle. Der Sprung ist sehr klein, aber erkennbar. Alles ist gleich die Position der Kamera und auch der Spieler (ist ja nicht zerstörbar). Dieses Verhalten. Kennt einer von Euch dieses Problem?
  7. jaaaa....ich weiss eigentlich hat er viel größere Probleme. Er muss erst einmal die Grundlagen verstehen, dann mal ein kleines Spiel wie z.B. Snake programmieren. Dann mal sich an einem Tetris_Klon die Zähne ausbeisen und so nach ca. 10 Quatrillionenjahren kann er ein "echtes" eigenes Spiel entwickeln.
  8. du musst dem Compiler sagen was das für eine Variable ist...was kann die Variable speichern? private float timeover; jetzt kannst du die Variable verwenden.
  9. ok die Variable muss noch deklariert werden bevor man sie definiert oder was auch immer...aber wir sind doch nicht im Informatikstudium und ich bin kein Informatiker
  10. oookkkkk....dann hast du ganz andere Probleme und das Stichwort Coroutine wird dir auch nicht weiter helfen. timeover ist eine Variable die von dir definiert werden muss !! Das Beispiel ist nicht lauffähig. Soll nur eine kleine Hilfe sein. Versuche die Logik zu verstehen, dann versuche den Code zu formen. Damit es zur Logik passt. Edit: Coroutinen sind ganz cool...verwende ich auch oft um Sachen machen zu lassen die in bestimmten Zeitabständen passieren sollen. Es ist praktisch ein weitere Thread in dem dein Code, dass was macht und du es auch mal warten lassen kannst ohne den Ablauf zu verlangsamen.
  11. Bin jetzt nicht sooo erfahren mit Unity-Möglichkeiten, aber ich würde das so machen if (distance <= 12) { // ist die Zeit abgelaufen? if (timeover < Time.time) { timeover = Time.time + 2; //zwei Sekunden warten // Schaden TakeDamage(20); } }
  12. @Sir_MathewDeine Formel ist toll. Ja nach dem welchen Rechner man hat beschleunigt es oder wird langsamer
  13. Jo...der Haken hat gefehlt 😁 Also Leute...alle Einstellungen bringen nichts, wenn der Haken bei PostProcessing nicht gesetzt ist 🙄 @malzbie Danke! 👍
  14. Hallo zusammen, Ich habe in der URP ein BloomEffekt. Das sieht in der ersten Szene auch so aus wie ich mir das Vorstellen, aber wenn ich in die zweite Szene wechsle ist der BloomEffekt nicht mehr vorhanden. Die Einstellungen habe ich durchgeschaut. Die sind alle gleich. Bin Momentan etwas ratlos. hier mal ein Beispiel. Gleiche Objekte und gleiches verhalten, aber einmal in Szene 1 und einmal in Szene 2
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