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gombolo

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  1. Ich versuche schon eine Weile einen Endboss zu animieren. Eigentlich die Bewegung zu animieren. Ab einem bestimmten "Zerstörungslevel" soll sich z.B. der ein Teil des Raumschiffes abspalten und solche Sachen. Jetzt habe ich immer wieder Probleme weil die einzelnen Animationssequenzen nicht übereinstimmen und andere Probleme. Jetzt bin ich mir nicht sicher ob es das richtige System ist sowas wie im Video (oben) über die Unity-Animation zu realisieren. Meine Frage: Ist so was grundsätzlich möglich? Oder soll ich meine Energie lieber in ein eigenes System investieren um das zu realisieren? oder so was:
  2. Es soll ein Endgegner werden. Dieser besteht aus drei Teilen. Einen Rumpf (Nr. 1 auf dem Bild) es fliegt von unten in das Spielfeld. Die beiden Flügel (Nr. 2 und Nr. 3) fliegen von der Seite rein. Wenn dieser Vorgang abgeschlossen ist, dann sollen sich alle drei in einer bestimmten Bahn bewegen und auf den Spieler schießen (der weiße Flieger unten) Ausserdem darf der Rumpf nicht zerstört werden solange die beiden Flügel noch intakt sind. Das bedeutet. Wenn die Flügel zerstört worden sind, dann sollen diese sich wieder vom Rumpf abkoppeln. Ich habe keine Ahnung ob das mit Animation zu machen ist. Würde mich über jeden Hinweis freuen, wie man das am besten macht. EDIT: Nr.1 Fliegt ins Spielfeld (das ist eine Animation) Nr. 2 und Nr. 3 fliegen ins Spielfeld (das ist eine zweite Animation) Die Flugbahn soll auch eine Animation sein und das Abkoppeln der Flügel auch....
  3. Hallo, ich habe ein kleines Problem. Ich habe zwei Objekte. Das erste Objekt bewege ich über eine Animation an Position, dann soll das zweite Objekt sich an das erste Objekt annähern und das mache ich mit einer zweiten Animation die gestartet wird, wenn die erste Animation abgeschlossen ist, aber wenn die zweite Animation startet, dann springt das erste Objekt wieder zurück an ihre Startposition. Welche mögliche Lösung gibt es dafür?
  4. Hi...bin auf diese Tutorials gestoßen und finde sie ganz gut. Auf der Seite werden auch Sachen wie KI mit Unity erläutert. Immer kurz und knackig. U.U. für Anfänger etwas schwer zu verstehen, aber nur am Anfang... Meiner Meinung nach eine Empfehlung wert
  5. Wenn man auf den Shader klickt, dann kann man hier die Fehlermeldungen sehen In diesem Beispiel sind jetzt nur die Warnungen da. Den Fehler habe ich gelöscht in dem ich in den Shader rein bin und die betreffende Stelle auskommentiert haben, dann auf den Editor klicken und der Editor lädt den Shader neu. Dann wieder zurück und den auskommentierten Teil wieder "aktivieren" und wieder speichern und wieder rein in den Editor. Dann war der Shader wieder das wo es sein sollte. Die Warnungen verstehe ich noch nicht. Weil der Shader nicht von mir ist sondern zur URP gehört...hmmmm
  6. Hallo, ich habe keine Ahnung wie das passiert ist. Eigentlich wollte ich über C# die Farbe ändern und habe bemerkt. das der Shader aus der Universal Render Pipline in Failed to compile verschobe wurde. Der Shade selber ist noch im richtigen Verzeichnis nur im Editor wird es dort angezeigt. Ich habe die relevanten Stellen gelöscht. Habe keine Ahnung wie ich das rückgängig mache. Einer von Euch Ahnung wie das geht? Unity Version 2020.2.2f1 Danke !
  7. Hallo, ich möchte einen schönen Hintergrund für mein Spiel haben. Es ist ein ShootEm up in der Draufsicht im Weltraum. Ich bekomme, jedoch keine schöne Skybox hin und alle andere Versuche mit einer grpßen Kugel in der Mitte sind fehlgeschlagen. Die Hintergründe habe ich mit Blender erstellt...alle möglichen Auflösungen probiert und was weiß ich noch für Einstellungen in Unity... Wie macht man eine schöne Skybox die auch scharf ist und die Sterne nicht nur paar verschwommene Punkte sind?
  8. Hallo zusammen, ich hätte gerne in meinem Spiel eine smoothen Übergang zwischen den Leveln. Meine Struktur sieht so aus: Scene Start ----------- Camera Player Canvas |________Scene Stage 1 Feind 1 Feind 2...usw. | |________Scene Stage 2 Feind 1 Feind 2 usw... Ich lade zu erst die Szene Start. Diese beinhaltet alles was ich brauche...wie eine Kamera, Licht, Spieler, Canvas, BloomEffekt, usw... in der Szene Stage1, Stage2, usw...habe ich nur die Trigger welche die Gegner aus einem Pool holen und positionieren. trotzdem merkt man das ein neuer Stage an die Scene Start hinzugefügt wurde ( SceneManager.LoadScene(gamesystem.Level, LoadSceneMode.Additive)) geht das nicht einfach so...ohne das man was merk. Z.B. setzen die Schüsse des Spieler für eine Millisekunde aus. Man merkt es eben. Jetzt wollte ich wissen ob das so Sinn macht was ich mache. Habt ihr bessere/geeignetere Möglichkeiten für einen Levelübergang?
  9. Die Lösung war ganz einfach, aber auch sehr sehr gemein. Aus irgendeinem Grund war die Skalierung vom leeren GameObjekt auf 0,0,0...das hat dazu geführt das alle Objekte die in diesem GameObjekt enthalten sind nicht bewegt werden können....Wirklich ein ganz gemeiner Fehler....😈
  10. Hallo zusammen, ich suche schon eine Weile nach einer Lösung, aber habe nichts gefunden. Ich habe Partikel in ein leeres GameObject verschoben um im Level die Organisation zu erleichtern. Ich kann die Partikel im diesem GameObject nicht bewegen im Editor. Alles andere schon...habe keine Ahnung ob ich was verstellt habe oder man Partikel die Kinder sind nicht bewegen kann. Kann mir einer von euch helfen? Danke!
  11. jaaa...sowas brauche ich Danke...naja den Strahl habe ich jetzt implementiert und es funktioniert gut, aber damit wird es noch zuverlässiger Ich denke es war nicht nur die Geschwindigkeit sondern die Kombination aus Geschw. + Menge...aber wie gesagt. Es funktioniert jetzt und hoffentlich gibt es bald eine Demo vom Spiel
  12. Das will ich doch haben Es ist ein Spiel und es gibt viele Effekte in diesem Spiel. Explosionen, Blitze, Schockwellen und vieles mehr... Ich benutze doch einen Strahl. Ich war mir nur nicht sicher ob es klug ist den Abstand von der alten Position zur neuen Position als Länge für den Strahl herzunehmen. Also ich prüfe nicht auf einen unbestimmte Länge sondern nur bis zu einem bestimmten Bereich. Jedoch ist das ein Blick in die Vergangenheit. Besser wäre es eine Vorhersage zu treffen wo der Strahl im nächsten Frame sein wird. Doch ich habe keine Ahnung wie das gehen soll und ob das mehr Sinn macht. Aber alles egal jetzt. Ich habe ein paar Änderungen am Code gemacht und es funktioniert wunderbar. Gelegentlich, aber wirklich Eins von tausenden Schüssen geht vielleicht durch, aber damit kann ich leben. Hier ein paar Screenshots weshalb ich die Geschosse darstellen will... Bild 1....Ein Schuss ist schon ziemlich weit gekommen, aber auch der wird im nächsten Frame erfolgreich als Kollision erkannt Bild 2...Auch kleinere Objekte werden zuverlässig erkannt und zerstört Bild 3...Ein PowerUp ist auch klein, aber auch hier sieht man das die Kollision erkannt wurde Bild 4...kein Schuss geht durch das Objekt
  13. Hallo zusammen, in meinem Spiel kann man seine Waffe aufrüsten und kann im der maximalen Aufbaustufe sind so ca. 80 Geschosse mit hoher Geschwindigkeit unterwegs. Jetzt habe ich festgestellt, das gelegentlich (eigentlich zu viele) Geschosse durch die Gegner fliegen. Vor allem wenn man maximale Feuerkraft hat. MEIN LÖSUNG Ich habe folgendes gemacht. Ich merke mir die letzte Position und errechne den Abstand zur aktuellen Position (pro Frame (FixedUpdate()). Diesen Abstand benutze ich um über einen Strahl zu schauen ob es mit einem Objekt kollidiert. Es ist jetzt viel besser, aber trotzdem rutschen vereinzelt Geschosse durch...Ich würde gerne eine "perfekte Lösung" haben bei dir nichts durchrutscht. Was könnte man anders machen? Ist vielleicht die Strahllänge zu kurz? Soll ich anders vorgehen? Gibt es bessere Techniken?
  14. OK jetzt habe ich was gefunden das für mich funktioniert. Unter Shape Arc->Mode->Brust Spread und die einzelnen Partikel werden gleichmäßig verteilt.
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