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Unity Insider Forum

gombolo

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  1. Das kann unterschiedliche Gründe habe. Passt dein Script, Passt die Joystick Einstellung, die Kollisionserkennung, die Physik usw...
  2. nicht das es an der Kameraeinstellung liegt...(Field of View)
  3. Ich tue mir etwas schwer das Problem einzugrenzen, aber nur mal ein Hinweis. Nutzt du Create->Avatar Mask? Keine Ahnung nur mal so ein Hinweis.
  4. hmmm...wenn man auf HDRP umstellt, dann muss man doch im Reiter Edit unter Render Pipline die Materialien updaten? hast du das schon mal gemacht?
  5. Gehe zu "Window" -> "Package Manager" und stelle sicher, dass die korrekten Paketquellen aktiviert sind. Würde ich mal probieren...
  6. Mir würde das noch einfallen -> Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.RecalculateNormals();
  7. Die Kanten der Vertices können manchmal sichtbar sein, selbst wenn du Smooth Shading verwendest. Das liegt daran das die Vertices tatsächlich physisch vorhanden sind und durch die Interpolation der Normalen nicht entfernt werden können. Hast du mal versucht durch Subdivision-Surface mit Blender die Anzahl der Kanten zu reduzieren? VG Gombolo
  8. Ja ...aber jetzt verstehe ich deine Problematik besser und verstehe deinen Gedankengang und muss dir Recht geben. Es ist eine Überlegung wert.....🙄
  9. 🙄 ok... 😁 Ich blicke trotzdem nicht ganz durch, aber ich kann dir sagen wie ich das gemacht haben. Hatte auch viele Objekte und ich habe diese in einem "GameManager" (meiner nannte sich ObjectManager) verwaltet. Verwaltet wurde eine Klasse die nicht von MonoBehaviour geerbt hatte. Es musst nur Daten speichern. Was ich noch nicht ganz verstehe. In "Unity-Script (C#)" kann man doch ganz normale Klassen verwenden die dann auch so reagieren wie "normale" Klassen reagieren. Also auch der Konstruktor wird aufgerufen sobald du den new-Operator aufrufst.
  10. Ach du meinst so z.B? using TMPro; // Importiere das TMPTextMesh Namespace public class TextController : MonoBehaviour { public TMP_Text textMesh; // Referenz zum TMPTextMesh-Komponente im Editor void Start() { string text = GetDynamicText(); // Rufe die Methode GetDynamicText auf und speichere den zurückgegebenen Text in einer Variablen textMesh.SetText(text); // Setze den Text des TMPTextMesh auf den zurückgegebenen Text aus der Methode } string GetDynamicText() { // Hier wird eine Beispiel-Logik verwendet, um einen dynamischen Text zu erstellen string dynamicText = "Heute ist der " + System.DateTime.Now.ToString("dd.MM.yyyy") + "."; return dynamicText; } } @Athene dieser Code erstellt dynamisch einen Text. In diesem Fall wir ein Text mit dem heutigen Datum erstellt.
  11. Ich denke du solltest weniger in Unity tiefer einsteigen und mehr in die Programmierung
  12. Du könntest doch mit der Generic-Function "List<T>" eine Liste von Personen erstellen. Einwohner oder Mitarbeiter. public class Mitarbeiter { public string Vorname { get; set; } public string Nachname { get; set; } public int Alter { get; set; } } List<Mitarbeiter> mitarbeiterListe = new List<Mitarbeiter>(); Mit Add kannst du neue Personen einfügen Mitarbeiter m = new Mitarbeiter { Vorname = "Max", Nachname = "Mustermann", Alter = 30 }; mitarbeiterListe.Add(m); oder entfernen mitarbeiterListe.Remove(m); oder alle Personen ausgeben foreach (Mitarbeiter m in mitarbeiterListe) { Debug.Log("{0} {1} ({2} Jahre alt)", m.Vorname, m.Nachname, m.Alter); } So brauchst du keine GO...hast aber eine Liste mit Personen. Du kannst auf diese Zugreifen und machen was du willst.
  13. Naja, das sollte auch nicht die Lösung sein ich habe nur das using TMPro übersehen und wollte nur schnell was tippen. Also nicht irritieren lassen ist nur der Name einer Variablen und hat nichts mit dem ursprünglichen Problem zu tun.
  14. Dann lass das im Awake raus...denke nicht das man das braucht, wenn man es richtig macht. sorry bin aktuell mit Unreal unterwegs und habe paar Sachen schon vergessen
  15. Also....kein schöner Programmierstil, aber selten.... macht man das nicht -> TMPro.TextMeshProUGUI txtTextfeld; so ich meine das du, so wie du es machst, eine Fehlermeldung erhalten solltest.
  16. 🤣 du bist lustig....wie hast du es den bis jetzt gemacht? Ich meine Variable sind die Grundpfeiler der Programmierung. Erst durch die Möglichkeit Werte in Speicher zu schreiben und zu lesen sind die Computer zu dem geworden was sie heute sind 😆 Zeig mal etwas Code, dann kann dir besser geholfen werden... 🙂
  17. Name.text = "neuer Text" so sollte es doch gehen...wobei "neuer Text" auch eine Variable sein kann, aber bitte eine string-Variable. Oder casten, wenn notwendig.... Name.text = intVariable.toString(); edit: casten -> casting bedeutet du änderst den Typ einer Variable. Hinweis: Das sollte man an zeitkritischen Stellen nicht machen
  18. Ich würde damit anfangen eine Klasse zu programmieren die einen Text in einzelne Wörter trennen kann und diese in einer Liste speichert. Danach würde ich mit der Analyse des Textes fortfahren...
  19. https://groups.google.com/g/google-admob-ads-sdk und hier mal gefragt?
  20. 🤔 hmmm...meinst du so was? Kann man den eigegebenen Text nicht prüfen? Oder ist es eine Freitexteingabe...dann müsstest du den Satz parsen und die einzelnen Elemente untersuchen...aber die einfach Variante ist wohl diese -> if text =="essen" dann essen(); if text == "trinken" dann trinken();
  21. das Grabstein aktiviert den Text, wenn der Spieler den Trigger (triggert ?).... Wenn du eine CD in den CD-Spieler einlegst, dann spielt doch der CD-Spieler den Film ab und zeigt es dir auf dem Fernseher. Es ist doch nicht so das der Film einfach selber auf dem Fernseher erscheint... Denke in Objekten....Das Grabstein ist ein Objekt und er kann einen Text anzeigen. Dafür hat er eine Methode (oder Funktion)
  22. Ich möchte nun das wenn ich auf den Grabstein gehe entweder automatisch ein Text erscheint "Hier ruht...bla bla" oder das man durch Tastendruck den Text erscheinen lassen kann. Das kann man mit dem Abstand zum Objekt machen (z.B. Spieler zum Grabstein), über eine Kollisionsbox oder über den Tastendruck. Das entscheidest du selber und verschwindet tut es auch genau so....ist der Abstand größer als x, dann verschwinde oder wenn du die Kollisiosbox verlassen hast oder eben eine Taste gedrückt hast. Um Text darzustellen verwende ich TextMeshPro... Nutzt du Windwos? Wenn ja, dann kannst du mit WINDWOS+SCHIFT+S ein Screenshot machen und musst nicht den Monitor abfotografieren Zum Thema Englisch...i dont speak english either, i only pretend... wirklich...versuche es zu lernen. Dafür ist man nie zu alt und wenn du anfängst erste Wörter zu verstehe macht es auch Spass... Auf Youtube gibt es wirlich sehr viel Anleitungen wie man Unity nutzt -> das ist mein Projekt mit Unity https://oyname.itch.io/first-strike und es ist das erste Projekt mit Unity. Unity ist einfach zu erlernen. Der Code ist klar und verständlich...versuch dich mal an Unreal (wobei das auch ganz gut geht, aber der Einstieg ist naja..)
  23. hmmm...blöd bist du sicher nicht...dir fehlt die Erfahrung Das hilft dir jetzt nicht weiter, aber fang doch mal von Vorne an. Erstelle ein neues Projekt. Erstelle ein Button versuche das mal "einzufärben" OHNE es in einem Array zu organisieren. Ich vermute du hast irgendwo einen Fehler in dem du ein falschen Index setzt...maybe
  24. Mit 2D habe ich in Unity nichts gemacht, aber ist es nicht möglich über einen zusätzliche 3. Koordinate (in Z) die Render-Reihenfolge zu bestimmen? Also das ganze mathematisch zu lösen ohne jetzt wirklich 3D zu verwenden...
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