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Unity Insider Forum

gombolo

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  1. Für den Prozessor ist das eine ein integer und das andere eine Zeichenfolge aus Buchstaben. Überlege dir mal ob der Rechner weiß wie er eine Zahl in einen Text umwandelt. Das muss explizit gemacht werden. Zum Glück müssen wir das nicht mehr selber machen, weil es andere gemacht haben. Such mal int in text casten
  2. Das Programmieren ist ein Hobby...habe mal mit dem C64 angefangen, dann PC, dann Turbo C und BGI, dann DirectX, dann viel mit C/C++, dann lange nichts gemacht, dann wieder was...und seit etwa über einem Jahr bei Unity gelandet (Unreal 5 mache ich auch noch nebenbei, aber mehr Unity) Weißt Du, ich erinnere mich an meinen ersten Snake-Clone und wie es mir gefallen hat das mein kleinerer Bruder damit gerne gespielt hat. Es ist weniger das Geld als der Wunsch das mein Spiel "gerne" gespielt wird und das geht nur mit Reichweite...die 100€ für Steam...die habe ich. Ich glaube ich werde mein Glück versuchen, wenn es soweit ist....kannst gerne mal einen Blick auf das erste Level werfen -> Stage 1
  3. Darf ich Dich mal fragen wie das Interesse an diesem Spiel ist? Leider bekommt man nicht viel zuverlässige Infos darüber. In meinem Umfeld kenne ich auch Leute die mal Spiele über Steam verkauft haben, aber keiner wollte mir sagen wie erfolgreich sie waren und ob Ich habe noch nie Geld für Software von mir verlangt und bei meinem aktuellen Projekt war eine Monetarisierung nicht geplant. Ich wollte es auf itch.io online stellen und wenn jemand mag hätte er mir paar Euro geben können... Aber ist es nun ein "nice to have" auf Steam was zu veröffentlichen oder finanziell ein Anreiz?
  4. Ohh...ich hoffe das funktioniert mal bei mir, wenn ich für unterschiedliche Zielgeräte erstellen will Hast du das mal dazu gelesen -> https://forum.unity.com/threads/unityframework-bitcode-error-with-google-mobile-ads.1371879/ Nur ein Vorschlag...vielleicht bringt es dir was?
  5. Problem gelöst....hier kann man sehen wie die Raketen wieder beladen werden nun zur Lösung... Tatsächlich positioniert sich ein Objekt wieder in seine Ausgangsposition zurück, wenn die Zeitleiste zu Ende ist. Das kann man über Layer und additive Animation lösen, was ich auch teilweise gemacht habe, aber in meinem Fall wird noch der Gegner animiert und wenn es einen gewissen Zerstörungsgrad hat, dann fliegen die Flügel weg und auch das muss animiert werden und der Rumpf fliegt dann mit einer anderen Animation. Wer Lust hat kann sich das mal auf meinem youtube-Kanal mal ansehen. Die Raketen habe ich so gemacht, das verstecken nach dem Abschießen und das Erscheinen ist nur eine Animation. Ich setze einfach die Geschwindigkeit auf 0 und halte so die Animation an. Dazu habe ich einen Trigger in die Animation gepackt und in C# schreibe ich einfach: animator.SetFloat("RocketLOSpeed", 0f); Die Variable sollte auch vorher im Editor unter Parameter erstellt worden sein (im Reiter Animator) Das "Beladen mit Raketen" geht ganz einfach....die "Speed"-Variable wieder auf 1.0f setzen und schon fährt es vor. So sieht das aus: Das habe ich für alle vier Abschussrampen gemacht... Natürlich nicht vergessen in der Transition auch einen Trigger zu definieren wann die Animation starten soll... hier nennt sich das RocketStartRO und das war es schon... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ EDIT:EDIT....gibt es eine Möglichkeit, wenn eine Animation durchgelaufen ist, die Position beizubehalten, wenn man in eine andere Animation spring. Wenn die Zeitleiste zu Ende ist, dann springt das Objekt zurück in ihre Ursprungsposition. EDIT: Wenn ich beim Start das Objekt an Position Z = 100 positioniere Dann über Animation 1 auf Position Z = 50 bewege Dann über Animation 2 wieder nach Vorne bewege um 50 Einheiten Dann startet Animation 2 trotzdem an Position 100 und beendet die Bewegung an Position 150 ...und spring dann auf die Endposition 100 Ich denke Animation beginnen immer an der Position, an der das Objekt zum Zeitpunkt der Aktivierung war...Ich habe in diesem Fall das Layer auf Addieren gestellt, aber beide Animationen sind im selben Layer! Ich habe das jetzt über Parameter gemacht in eigenen Layern und es funktioniert schon mal...bis auf eine blöde Sache... Wenn die Raketen rausfahren, dann über den Rand hinaus und dann springen diese zurück auf die Endposition. Die Animation passt jedoch und auch in der Vorschau macht es das was es soll, aber nicht im Spiel...wenn mir das noch jemand erklären könnte....Ich habe das Gefühl die Animation startet einfach schon von der Position her zu hoch und nicht dort wo es starten sollte, aber am Ende der Animation springt es dahin wo es auch am Ende sein sollte.
  6. Hallo, ja Du hast Recht Ich versuche das mal zu konkretisieren...ich habe jedoch schon wieder alle gelöscht und habe mal schnell was zusammengestellt. Der Gegner hat Raketen an Bord (Bild1)....diese kann es abfeuern...siehe Bild2. Wenn diese abgefeuert werde, dann bewege ich die Raketen, welche in der Abschussrampe sind über eine Animation ganz schnell unter das Raumschiff. Jetzt kann man es nicht mehr sehen. Nach ein paar Sekunden kann der Gegner wieder schießen und die Raketen sollen langsam wieder in Erscheinung treten. Siehe in Bild zwei...wo man schon die Spitzen der Raketen sehen kann. Die Bewegung habe ich jetzt versucht einzeln zu animieren. Für jede Animation habe ich einen Layer erstellt. Diese wird zur "Hauptanimation", weil das Raumschiff sich auch noch im Raum bewegt dazu addiert werden. Beim ersten Durchlauf funktioniert das auch ganz gut. mit -> animator.Play("Rocket.RocketStartLO"); bewege ich die Raketen links oben nach hinten und man kann diese nicht mehr sehen mit -> animator.Play("RocketOnPosition.RocketOnPosition"); fahren ich die Raketen wieder vor. aber das geht leider nur einmal und dann nicht mehr.... Soll ich das ganze vielleicht lieber in einen Layer packen und dann über Parameter ansteuern? Danke für Eure Vorschläge und Ideen
  7. Hallo, ich animiere ein Objekt. Beim ersten mal klappt es auch, aber wenn ich das Objekt ein zweiten mal animieren möchte passiert nichts mehr. Ich habe schon ein paar Sachen versucht wie z.B. die Zeit auf 0 zu setzen und solche Sachen, aber nichts hat geholfen. Bin ein wenig Ratlos?
  8. ookkkk....schau in die Methode Start() an. Die wird (außer in ein paar Ausnahmen) als erste Aufgerufen wenn das GameObjekt "erstellt wird". Dann schau dir die Update() Methode an...die Wird pro Frame aufgerufen -> von der Engine. Ich habe keine Ahnung wie weit du in der Programmierung bist, aber vergiss so Sachen wie die main() Funktion in C/C++ oder so. Es gibt keinen Einspringpunkt für das OS. Das macht alles die Engine intern. Denke daran alle GameObjekte haben ihren C#-Code und darin ist die Update()-Methode die von der Engine pro Frame aufgerufen wird. Für jedes aktive Objekt in jedem Frame....
  9. Sehr schwer genau zu verstehen wo du was nicht verstehst ich denke du versteht nicht wie das mit der Animation funktioniert? Oder?
  10. Empfehle ich dir nicht...sicher hat Unity so seine Eigenheiten, aber es ist für dich eine Plattform auf dem du aufbauen kannst. Erstelle doch einfach mal ein 3D Objekt und bewege es mit den Tasten Dann bewegst du es z.B. über Sin/Cos Dann fängst du an mit Arrays und erstellst GameObjekte die in diesem Array gespeichert werden Dann gehst du das Array durch und löscht das Objekt aus dem "Spielfeld" usw... So lernst du C# und gleichzeitig mit Unity umzugehen... ist meine Meinung...ich empfehle jedem Anfänger mal Snake zu programmieren. Du hast da so ziemlich alles was ein Spiel ausmacht. Ein Spielfeld...Futter für die Schlange...die Schlange die sich bewegt. Mache dir Gedanken wie der Computer es schafft die Schlange zu zeichnen und zu bewegen....einfach mal anfangen.
  11. Programmieren....programmieren...und wieder und immer wieder programmieren. Das ist der einzige Weg die Programmierung zu erlernen und ab und zu tut es gut mal ein paar Tage nicht zu programmieren damit die Synapsen Zeit habe sich zu verknüpfen 😃
  12. Ich habe das so gelöst. Der Boss besteht aus drei Teilen. Aus einem Rumpf und zwei Flügel. Diese drei Teile fliegen ins Bild und verbinden sich zu einem "Endboss" (Es gibt noch kein Model..deshalb als Platzhalter diese 3D Modelle) Das Reinfliegen und zusammensetzten ist eine Animation... Danach positioniert sich das Raumschiff...und die Angriffsanimation startet. Diese wird in einer Schleife abgespielt und der Gegner schieß auch noch Die Stelle an der ich Probleme hatte war...das die Flügel separat zerstörbar sein sollten...Die Flügel bewegen sich vom Rumpf weg und explodieren... Jetzt fliegt der Rumpf alleine weiter...das Schießmuster ändert sich... Das ist alles unter einem AnimatorController untergebracht und funktioniert sehr gut... Ich musste nur noch lernen wie man mit Layern arbeitet und noch paar Feinheiten der Animationskunst mit Unity...
  13. Du brauchst eine Bedingung um die Animation zu beenden bzw. zu stoppen. Entweder setzt du einen Haken bei "Has Exit Time" oder du erstellst einen Parameter und verknüpfst diesen mit der "Animation". Was willst du den eigentlich genau machen? Edit: ich würde Warnungen nie mit einer Präprozessor-Direktive deaktivieren...es gibt schon einen Grund für die Warnung und außerdem ist das nicht schön
  14. 😀 wie groß ist dein Team? 🤣 ich befürchte du machst das alleine...da bekommt man ja komplexe wegen dir....oder hat dein Tag mehr als 24 Stunden?
  15. Nach langem hin und her scheine ich die Lösung für mein Problem gefunden zu haben und das rein zufällig. nach dem sich der EndBoss zusammengesetzt hat kann ich doch weitere Animationen ausführen und unterschiedlichen Layern und das ging nur damit, dass ich ein "New State" zwischen "Entry" und der eigentlichen Animation eingefügt habe. Ich habe keine Ahnung ob das State of the Art ist, aber es funktionier jetzt bei mir....
  16. Über die Feiertage wollte ich mich mal wieder intensiv mit meinem Problem der Bewegung eines EndBosses beschäftigen, jedoch komme ich einfach nicht weiter. Ich scheitere schon ganz am Anfang und habe keine Lösung gefunden. Ich möchte den Endgegner in das Bild reinfliegen lassen, aber nicht an einem Stück. Es besteht aus drei Teilen (zwei Flügel und dem Rumpf) Wenn es sich zusammengesetzt hat, dann soll die eigentlich Bewegung beginnen und der Endgegner über das Bild fliegen. Ich bekomme es jedoch nicht hin die Flügel richtig zu animieren. Es wird immer nur eine Animation ausgeführt. Entweder fliegen beide Flügel von Rechts in das Bild oder von Links, aber der eine von Rechts kommen und der andere von Links. Die Hierarchie vom Boss sieht so aus. Und jeder Flügel hat eine Animation und nur einen Animationscontroller. Hier ist ein Versuch zu sehen das alles über Layer zu machen. Hat jedoch nicht funktioniert. Ich kann beide Animationen nicht gleichzeitig ausführen. Wenn einer einen Tipp hat wie man das macht, dass wäre wirklich toll.... Danke und viele Grüße Gombolo...
  17. Ich versuche schon eine Weile einen Endboss zu animieren. Eigentlich die Bewegung zu animieren. Ab einem bestimmten "Zerstörungslevel" soll sich z.B. der ein Teil des Raumschiffes abspalten und solche Sachen. Jetzt habe ich immer wieder Probleme weil die einzelnen Animationssequenzen nicht übereinstimmen und andere Probleme. Jetzt bin ich mir nicht sicher ob es das richtige System ist sowas wie im Video (oben) über die Unity-Animation zu realisieren. Meine Frage: Ist so was grundsätzlich möglich? Oder soll ich meine Energie lieber in ein eigenes System investieren um das zu realisieren? oder so was:
  18. Es soll ein Endgegner werden. Dieser besteht aus drei Teilen. Einen Rumpf (Nr. 1 auf dem Bild) es fliegt von unten in das Spielfeld. Die beiden Flügel (Nr. 2 und Nr. 3) fliegen von der Seite rein. Wenn dieser Vorgang abgeschlossen ist, dann sollen sich alle drei in einer bestimmten Bahn bewegen und auf den Spieler schießen (der weiße Flieger unten) Ausserdem darf der Rumpf nicht zerstört werden solange die beiden Flügel noch intakt sind. Das bedeutet. Wenn die Flügel zerstört worden sind, dann sollen diese sich wieder vom Rumpf abkoppeln. Ich habe keine Ahnung ob das mit Animation zu machen ist. Würde mich über jeden Hinweis freuen, wie man das am besten macht. EDIT: Nr.1 Fliegt ins Spielfeld (das ist eine Animation) Nr. 2 und Nr. 3 fliegen ins Spielfeld (das ist eine zweite Animation) Die Flugbahn soll auch eine Animation sein und das Abkoppeln der Flügel auch....
  19. Hallo, ich habe ein kleines Problem. Ich habe zwei Objekte. Das erste Objekt bewege ich über eine Animation an Position, dann soll das zweite Objekt sich an das erste Objekt annähern und das mache ich mit einer zweiten Animation die gestartet wird, wenn die erste Animation abgeschlossen ist, aber wenn die zweite Animation startet, dann springt das erste Objekt wieder zurück an ihre Startposition. Welche mögliche Lösung gibt es dafür?
  20. Hi...bin auf diese Tutorials gestoßen und finde sie ganz gut. Auf der Seite werden auch Sachen wie KI mit Unity erläutert. Immer kurz und knackig. U.U. für Anfänger etwas schwer zu verstehen, aber nur am Anfang... Meiner Meinung nach eine Empfehlung wert
  21. Wenn man auf den Shader klickt, dann kann man hier die Fehlermeldungen sehen In diesem Beispiel sind jetzt nur die Warnungen da. Den Fehler habe ich gelöscht in dem ich in den Shader rein bin und die betreffende Stelle auskommentiert haben, dann auf den Editor klicken und der Editor lädt den Shader neu. Dann wieder zurück und den auskommentierten Teil wieder "aktivieren" und wieder speichern und wieder rein in den Editor. Dann war der Shader wieder das wo es sein sollte. Die Warnungen verstehe ich noch nicht. Weil der Shader nicht von mir ist sondern zur URP gehört...hmmmm
  22. Hallo, ich habe keine Ahnung wie das passiert ist. Eigentlich wollte ich über C# die Farbe ändern und habe bemerkt. das der Shader aus der Universal Render Pipline in Failed to compile verschobe wurde. Der Shade selber ist noch im richtigen Verzeichnis nur im Editor wird es dort angezeigt. Ich habe die relevanten Stellen gelöscht. Habe keine Ahnung wie ich das rückgängig mache. Einer von Euch Ahnung wie das geht? Unity Version 2020.2.2f1 Danke !
  23. Hallo, ich möchte einen schönen Hintergrund für mein Spiel haben. Es ist ein ShootEm up in der Draufsicht im Weltraum. Ich bekomme, jedoch keine schöne Skybox hin und alle andere Versuche mit einer grpßen Kugel in der Mitte sind fehlgeschlagen. Die Hintergründe habe ich mit Blender erstellt...alle möglichen Auflösungen probiert und was weiß ich noch für Einstellungen in Unity... Wie macht man eine schöne Skybox die auch scharf ist und die Sterne nicht nur paar verschwommene Punkte sind?
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