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Unity Insider Forum

Lonely World

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Lonely World last won the day on June 15 2015

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    Advanced Member
  • Birthday 10/16/1997

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  • MSN
    maik12697@gmx.de
  • Website URL
    http://www.youtube.com/user/3D57912
  • Skype
    call-of-duty9

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  • Gender
    Male
  • Interests
    Motorrad (bald gehts wieder los!!),
    Badminton (immer) sowie Fußball (nur bei gutem Wetter),
    natürlich aber auch Unity 3d mit dem Projekt "Lonely World".

    Allerdings beschäftige ich mich auch viel mit Elektronik. Entwickle gerade eine neue Schaltung für Zuhause.

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  1. Richtig gutes Video Finde ich sehr gut die Grafik. Das Handling auch so wie es im Video aussieht! richtig nice ! Der Stoff am Gegner gefällt mir gut. Nutzt ihr cloth physics ?
  2. Ein neues Video... Es zeigt die kommenden Inhalte im nächsten Update:
  3. Danke danke, was meinst du genau ? Findest du, dass es zu dunkel erscheint ?
  4. Es geht wieder weiter... Diesmal mit viel "Hintergrundarbeit". Das frisst eben einfach viel Zeit. Aber diesmal etwas "zeigbares" in der Testscene und einen Day and night cycle Habe auch eine Webseite - vielleicht guckt ihr euch die mal an und schreibt mal, was man noch optimieren kann oder was gut/nicht so gut ist! Würde mich freuen! Testscene - noch wenig Funktionen gezeigt https://www.youtube.com/watch?v=iTbb61nRkQU Zombie test - die nächsten Tage mehr Visuelles! https://www.youtube.com/watch?v=EHoOUT3_AMI Day and Night Cycle: https://www.youtube.com/watch?v=S_p9nZAlqgI
  5. Ich empfehle dir Unet zu nutzen bzw gleich die geniale Mirror Lib. Mirror baut auf unet auf. Es ist praktisch komplett gleich bis auf ein paar Ausnahmen. Aber es ist top optimiert. MMO Scale nach 3 Jahren Entwicklung Es ist kostenlos Ich persönlich habe keine Lust mehr mit unity hauseigenen. Die wechseln das alle paar Jahre. Fürs matchmaking und co kann ich dir das kostenlose Masterserver Framework empfehlen. Damit wird der Server automatisch eine Instanz und somit die clients auch tatsächlich ein Client. Zum testen läuft das auch komplett auf deinem pc. Wenn du noch Fragen hast kannst du mich gerne Fragen. Nutze aktuell beides
  6. Danke dir nochmal Ja ich weiß, das ist alles zum testen gewesen ohne Validierung und co. Ich denke ich werde es über den Gameserver machen. Der ist sowieso schon mit unity betrieben also viel einfacher. So hätte ich nur 1 weg. Die ganzen saves landen also auf dem Rootserver Anmeldedaten sowie login usw alles auf dem Webserver.
  7. Anders vielleicht gefragt - ich Versuche ein savegame auf einem webserver zu speichern und dann wieder bei bedarf zu laden. Gibts da vllt ne schlauere Lösung? Benutze Unet und habe 2 Server Einmal webhosting und rootserver. Sollte ich vielleicht per unet zum Gameserver senden und dieser speichert sich das selber ab ?
  8. Hallo Leute, ich versuche einen Dateiupload hinzukriegen. Der soll später dazu dienen, einen Spielstand auf einem Webserver zu speichern. Ich habe ein simples C# script ( Beispiel aus dem Internet) welche eine Routine ausführt. In dieser wird eine Datei geladen und danach zu einem Form hinzugefügt. PHP-seitig habe ich eine einzige Zeile um zu testen, ob es funktioniert. IEnumerator UploadFileCo(string localFileName, string uploadURL) { WWW localFile = new WWW("file:///" + localFileName); print(localFile.url); yield return localFile; if (localFile.error == null) Debug.Log("Loaded file successfully"); else { Debug.Log("Open file error: " + localFile.error); yield break; // stop the coroutine here } WWWForm postForm = new WWWForm(); // version 1 //postForm.AddBinaryData("theFile",localFile.bytes); // version 2 postForm.AddBinaryData("theFile", localFile.bytes, "test.txt", "application/octet-stream"); WWW upload = new WWW(uploadURL, postForm); yield return upload; if (upload.error == null) Debug.Log("upload done :" + upload.text); else Debug.Log("Error during upload: " + upload.error); } Hier das php script: <?php ini_set('display_errors', 1); ini_set('display_startup_errors', 1); error_reporting(E_ALL); move_uploaded_file($_FILES['theFile']['tmp_name'], "../persistant_data/" . "test.txt"); ?> Nur leider bekomme ich immer den Fehler: Undefined index: theFile in /var/www/vhosts/hosting114445.a2f69.netcup.net/httpdocs/upload.php on line 11 Wohlmöglich werden keine Daten angehängt. Hat jemand eine Idee? PHP Settings sind eigentlich alle OK. Max Size usw. groß genug. Es gibt auch schreibrechte usw. Ich verstehe nur nicht, wieso theFile null ist?
  9. Hi - mein terrain ist 4096 x 4096 groß. Ne habe nur ein near terrain. Aktuell brauch ich kein far terrain. Das würde ich auch wahrscheinlich als normale planes machen
  10. Hallo! Also ich kann dir folgendes Empfehlen: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/71391 Ich weiß nicht wie du vor hast es zu realisieren. Möchtest du deinen eigenen Server am laufen haben? Dann wäre das Asset am sinnvollsten und dazu völlig kostenlos und jeder quellcode anpassbar. Ich benutze es jetzt auch und es ist sehr flexibel. Wenn du möchtest kann ich dir es ein wenig erklären. Ist das von dir gekaufte asset also nur ein Art vorgefertigter Controller? Dann könntest du den nämlich weiterhin benutzen. Ich könnte es mir ansehen und versuchen dir weiterzuhelfen. Vllt finder man eine Lösung
  11. Möglich ist das ja, übrigens heißt das jetzt mysqli. Das ist die neue Version - wenn du deinen eigenen Server betreibst solltest du dies upgraden. Ansonsten sind die Funktionen alle ähnlich geblieben. Was du brauchst ist eine Art Anfragenvorlage via WWW. Du kannst mit der WWW Klasse das php dann ausführen (welches auf dem Webserver liegt) und dir die Ergebnisse dann zurück in Unity ausspucken lassen.Das Ganze sollte man aber vorsichtig betreiben. Da würde ich nach php salt oderetwas suchen also einen Verschlüsselungscode der individuell nur auf deinem Webserver sowie Unity liegt. Alle anderen Strings kannst du dann per WWW relativ einfach senden. Das läuft dann in etwa so ab, dass du am Ende unbedingt noch einen hashcode senden sollst. Einfach gesagt ist es so: Alle Eingaben in einem String und dazu noch den salt. Also "Username+Score+GewonnenAnzahl+GeheimesPasswort". Alles versteht sich als String natürlich. Dieses System ist allerdings sehr einfach gehalten und sollte wirklich nur für "unbedenkliche" Daten benutzt werden. Ich sag mal so - solang du keine Bankdaten usw senden willst ist das OK. Dieser String wird dann z.B. per Md5 verschlüsselt und an das PHP ermittelt. Im Php muss dann dasselbe passieren. Also "Username+Score+GewonnenAnzahl+GeheimesPasswort" mit Md5 verschlüsseln und dann müssen beide Hashcodes verglichen werden um eine gewisse Sicherheit zu geben. string HauptUrl ="https://meinedamoin.de/UpdatePlayer.php?" hash=Md5.Md5Sum(Username + Score + GewonnenAnzahl + GeheimesPasswort); url = HauptUrl + "User" + Username + "&Score=" + Score + "&GewonnenAnzahl" + "&hash=" + hash; Nun kannst du das ganze senden. Und mit den verschiedenen Echos im PHP kannst du dir Ergebnisse anzeigen // Post the URL to the site and create a download object to get the result. Update_post = WWW(HauptUrl); yield Update_post; // Wait until the download is done if(Update_post.text) { print("PHP sendet folgendes zurueck " + Update_post.text); } Falls du noch Fragen hast, kannst du dich auch gerne Privat melden
  12. Weiß jemand warum Tree Billboards im dunklen leuchten ?

    Hier ein Beispiel:

    unbenannt0ajbk.png

    1. Show previous comments  5 more
    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Das andere "Leuchten" (auch bei normalen Bäumen also keine Billboards) kam bei mir übrigens von Reflections. Diese sind weiter aktiv auch wenn man obige Settings auf schwarz schaltet. Bei den Reflections muss man de Intensity Multiplies auf 0 regeln (oder die RF-Source herausnehmen). Das Problem mit den Reflections bekommt man erst, wenn für die Szene eine Lightmap erzeugt wurde. Hier wird dann auch die gobale Sky Reflection Probe erzeugt.

    3. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hier noch der verbesserte Shader zum Abdunkeln der Ränder von Billboards. Diese grauen Ränder hatte ich immer noch selbst nachdem alles Licht gedrosselt wurde (DL / "Skybox" Ambient Light / Reflection Light)
      Die obere Version war noch nicht optimal. Diese Version lässt die Ränder tagsüber nahezu unverändert und dunkelt die Ränder ab, wenn die globale Lichtquelle dunkler wird. Zudem franzt er die Ränder der Billboards nicht aus wie andere Lösungen:

      /*
      // For the Unity Insider Forum by Zer0Cool Feb, 2018
      // Skype: zer0f0rce
      // Darkens tree billboards at night.
      // See problem description here:
      // https://answers.unity.com/questions/336217/terrain-tree-billboard-have-bright-outline-against.html
      */
      
      Shader "Hidden/TerrainEngine/BillboardTree" {
          Properties {
              _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
          }
      
          SubShader {
              Tags { "Queue" = "Transparent-100" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TreeBillboard" }
      
              Pass {
                  ColorMask rgb
                  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                  ZWrite Off Cull Off
      
                  CGPROGRAM
                  #pragma vertex vert
                  #pragma fragment frag
                  #pragma multi_compile_fog
                  #include "UnityCG.cginc"
                  #include "TerrainEngine.cginc"
                  #include "Lighting.cginc"
      
                  struct v2f {
                      float4 pos : SV_POSITION;
                      fixed4 color : COLOR0;
                      float2 uv : TEXCOORD0;
                      UNITY_FOG_COORDS(1)
                      UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                  };
      
                  v2f vert (appdata_tree_billboard v) {
                      v2f o;
                      UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                      UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                      TerrainBillboardTree(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord.y);
                      o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                      o.uv.x = v.texcoord.x;
                      o.uv.y = v.texcoord.y > 0;
                      o.color = v.color;
                      UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                      return o;
                  }
      
                  sampler2D _MainTex;
                  fixed4 frag(v2f input) : SV_Target
                  {
                      fixed4 col = tex2D( _MainTex, input.uv);
                      col.rgb *= input.color.rgb;
                      
      		clip(col.a);		
      				
      		if (col.a < 0.9) {
      		  float lightBrightness = (clamp(_LightColor0.r,0,1) + clamp(_LightColor0.g, 0, 1) + clamp(_LightColor0.b, 0, 1)) / 3.0;
      		  col.rgb = lerp(col.rgb, col.rgb* lightBrightness, 1.3 - col.a);
      		  //col.rgb = float3(1, 0, 0); // Zum Debuggen diese Zeile einkommentieren und die obere auskommentieren / erzeugt einen roten Rand um die Billboards
      		}
      
                      UNITY_APPLY_FOG(input.fogCoord, col);
                      return col;
                  }
                  ENDCG
              }
          }
      
          Fallback Off
      }




       

    4. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hab mir eben noch einmal oben dein Bild angeschaut und festgestellt, deine Lichtquelle (DL) ist scheinbar nicht ausgestellt sondern nur verdreht: Stimmt das so?

      Ich habe die Erfahrung machen müssen, wenn die DL nur verdreht ist (um Tag und Nacht zu simulieren), erzeugen noch einige Shader eine "Resthelligkeit" auf der Oberfläche. Dies kommt von der Normalen der Oberfläche und den Sonnenstand, also der Rotation der Sonne (DL). Auch denn die Sonne unter das Terrain Licht wirft, bekommen Oberflächen mit bestimmten Shader noch "Restlicht" ab. Ich könnte mir vorstellen, dies passiert auch mit dem Billboardshader (zumindest hatte ich mal dieses Problem, als ich an einem eigenen Billboardshader gearbeitet hatte). Man kann dieses Problem zwar über eine Verschiebung der Normalen in den Griff bekommen (auch über eine Normalmap) aber beim Billboardshader des Terrain hat man darauf keinen Zugriff.
      Man muss hier also die Farbe der Lichtquelle (DL) wenn es Nachts wird auf schwarz drehen. Zudem sollte man das AL (ambient light) senken und auch die Reflektionen ggf "ausschalten" (diese werden über Lightmaps auf die Texturen gebracht, sogar wenn des DL schwarz ist.

  13. Ja das ist mir dann auch bewusst geworden Mir ging es auch eher um das Prinzip, dass man ein bisschen Managment einbaut, dass man die Funktion "kontrolliert" aufruft Aber gut - dafür gibts ja einen eigenen Forumbereich
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