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Unity Insider Forum
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    • Lars

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Lonely World

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  • Birthday 10/16/1997

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    maik12697@gmx.de
  • Website URL
    http://www.youtube.com/user/3D57912
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    call-of-duty9

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  • Gender
    Male
  • Interests
    Motorrad (bald gehts wieder los!!),
    Badminton (immer) sowie Fußball (nur bei gutem Wetter),
    natürlich aber auch Unity 3d mit dem Projekt "Lonely World".

    Allerdings beschäftige ich mich auch viel mit Elektronik. Entwickle gerade eine neue Schaltung für Zuhause.

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  1. Multiplayer

    Hallo! Also ich kann dir folgendes Empfehlen: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/71391 Ich weiß nicht wie du vor hast es zu realisieren. Möchtest du deinen eigenen Server am laufen haben? Dann wäre das Asset am sinnvollsten und dazu völlig kostenlos und jeder quellcode anpassbar. Ich benutze es jetzt auch und es ist sehr flexibel. Wenn du möchtest kann ich dir es ein wenig erklären. Ist das von dir gekaufte asset also nur ein Art vorgefertigter Controller? Dann könntest du den nämlich weiterhin benutzen. Ich könnte es mir ansehen und versuchen dir weiterzuhelfen. Vllt finder man eine Lösung
  2. Mysql in Unity

    Möglich ist das ja, übrigens heißt das jetzt mysqli. Das ist die neue Version - wenn du deinen eigenen Server betreibst solltest du dies upgraden. Ansonsten sind die Funktionen alle ähnlich geblieben. Was du brauchst ist eine Art Anfragenvorlage via WWW. Du kannst mit der WWW Klasse das php dann ausführen (welches auf dem Webserver liegt) und dir die Ergebnisse dann zurück in Unity ausspucken lassen.Das Ganze sollte man aber vorsichtig betreiben. Da würde ich nach php salt oderetwas suchen also einen Verschlüsselungscode der individuell nur auf deinem Webserver sowie Unity liegt. Alle anderen Strings kannst du dann per WWW relativ einfach senden. Das läuft dann in etwa so ab, dass du am Ende unbedingt noch einen hashcode senden sollst. Einfach gesagt ist es so: Alle Eingaben in einem String und dazu noch den salt. Also "Username+Score+GewonnenAnzahl+GeheimesPasswort". Alles versteht sich als String natürlich. Dieses System ist allerdings sehr einfach gehalten und sollte wirklich nur für "unbedenkliche" Daten benutzt werden. Ich sag mal so - solang du keine Bankdaten usw senden willst ist das OK. Dieser String wird dann z.B. per Md5 verschlüsselt und an das PHP ermittelt. Im Php muss dann dasselbe passieren. Also "Username+Score+GewonnenAnzahl+GeheimesPasswort" mit Md5 verschlüsseln und dann müssen beide Hashcodes verglichen werden um eine gewisse Sicherheit zu geben. string HauptUrl ="https://meinedamoin.de/UpdatePlayer.php?" hash=Md5.Md5Sum(Username + Score + GewonnenAnzahl + GeheimesPasswort); url = HauptUrl + "User" + Username + "&Score=" + Score + "&GewonnenAnzahl" + "&hash=" + hash; Nun kannst du das ganze senden. Und mit den verschiedenen Echos im PHP kannst du dir Ergebnisse anzeigen // Post the URL to the site and create a download object to get the result. Update_post = WWW(HauptUrl); yield Update_post; // Wait until the download is done if(Update_post.text) { print("PHP sendet folgendes zurueck " + Update_post.text); } Falls du noch Fragen hast, kannst du dich auch gerne Privat melden
  3. Weiß jemand warum Tree Billboards im dunklen leuchten ?

    Hier ein Beispiel:

    unbenannt0ajbk.png

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    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Das andere "Leuchten" (auch bei normalen Bäumen also keine Billboards) kam bei mir übrigens von Reflections. Diese sind weiter aktiv auch wenn man obige Settings auf schwarz schaltet. Bei den Reflections muss man de Intensity Multiplies auf 0 regeln (oder die RF-Source herausnehmen). Das Problem mit den Reflections bekommt man erst, wenn für die Szene eine Lightmap erzeugt wurde. Hier wird dann auch die gobale Sky Reflection Probe erzeugt.

    3. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hier noch der verbesserte Shader zum Abdunkeln der Ränder von Billboards. Diese grauen Ränder hatte ich immer noch selbst nachdem alles Licht gedrosselt wurde (DL / "Skybox" Ambient Light / Reflection Light)
      Die obere Version war noch nicht optimal. Diese Version lässt die Ränder tagsüber nahezu unverändert und dunkelt die Ränder ab, wenn die globale Lichtquelle dunkler wird. Zudem franzt er die Ränder der Billboards nicht aus wie andere Lösungen:

      /*
      // For the Unity Insider Forum by Zer0Cool Feb, 2018
      // Skype: zer0f0rce
      // Darkens tree billboards at night.
      // See problem description here:
      // https://answers.unity.com/questions/336217/terrain-tree-billboard-have-bright-outline-against.html
      */
      
      Shader "Hidden/TerrainEngine/BillboardTree" {
          Properties {
              _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
          }
      
          SubShader {
              Tags { "Queue" = "Transparent-100" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TreeBillboard" }
      
              Pass {
                  ColorMask rgb
                  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                  ZWrite Off Cull Off
      
                  CGPROGRAM
                  #pragma vertex vert
                  #pragma fragment frag
                  #pragma multi_compile_fog
                  #include "UnityCG.cginc"
                  #include "TerrainEngine.cginc"
                  #include "Lighting.cginc"
      
                  struct v2f {
                      float4 pos : SV_POSITION;
                      fixed4 color : COLOR0;
                      float2 uv : TEXCOORD0;
                      UNITY_FOG_COORDS(1)
                      UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                  };
      
                  v2f vert (appdata_tree_billboard v) {
                      v2f o;
                      UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                      UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                      TerrainBillboardTree(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord.y);
                      o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                      o.uv.x = v.texcoord.x;
                      o.uv.y = v.texcoord.y > 0;
                      o.color = v.color;
                      UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                      return o;
                  }
      
                  sampler2D _MainTex;
                  fixed4 frag(v2f input) : SV_Target
                  {
                      fixed4 col = tex2D( _MainTex, input.uv);
                      col.rgb *= input.color.rgb;
                      
      		clip(col.a);		
      				
      		if (col.a < 0.9) {
      		  float lightBrightness = (clamp(_LightColor0.r,0,1) + clamp(_LightColor0.g, 0, 1) + clamp(_LightColor0.b, 0, 1)) / 3.0;
      		  col.rgb = lerp(col.rgb, col.rgb* lightBrightness, 1.3 - col.a);
      		  //col.rgb = float3(1, 0, 0); // Zum Debuggen diese Zeile einkommentieren und die obere auskommentieren / erzeugt einen roten Rand um die Billboards
      		}
      
                      UNITY_APPLY_FOG(input.fogCoord, col);
                      return col;
                  }
                  ENDCG
              }
          }
      
          Fallback Off
      }




       

    4. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hab mir eben noch einmal oben dein Bild angeschaut und festgestellt, deine Lichtquelle (DL) ist scheinbar nicht ausgestellt sondern nur verdreht: Stimmt das so?

      Ich habe die Erfahrung machen müssen, wenn die DL nur verdreht ist (um Tag und Nacht zu simulieren), erzeugen noch einige Shader eine "Resthelligkeit" auf der Oberfläche. Dies kommt von der Normalen der Oberfläche und den Sonnenstand, also der Rotation der Sonne (DL). Auch denn die Sonne unter das Terrain Licht wirft, bekommen Oberflächen mit bestimmten Shader noch "Restlicht" ab. Ich könnte mir vorstellen, dies passiert auch mit dem Billboardshader (zumindest hatte ich mal dieses Problem, als ich an einem eigenen Billboardshader gearbeitet hatte). Man kann dieses Problem zwar über eine Verschiebung der Normalen in den Griff bekommen (auch über eine Normalmap) aber beim Billboardshader des Terrain hat man darauf keinen Zugriff.
      Man muss hier also die Farbe der Lichtquelle (DL) wenn es Nachts wird auf schwarz drehen. Zudem sollte man das AL (ambient light) senken und auch die Reflektionen ggf "ausschalten" (diese werden über Lightmaps auf die Texturen gebracht, sogar wenn des DL schwarz ist.

  4. Nav Mesh Agent

    Ja das ist mir dann auch bewusst geworden Mir ging es auch eher um das Prinzip, dass man ein bisschen Managment einbaut, dass man die Funktion "kontrolliert" aufruft Aber gut - dafür gibts ja einen eigenen Forumbereich
  5. Nav Mesh Agent

    Ja Haha manchmal macht man sich die Welt unnötig schwer... Nur verstehe nicht warum man dann aus diesem Zustand nicht rauskommt
  6. Nav Mesh Agent

    Vielleicht nochmal ein kleiner Nachtrag, für alle die sowas nutzen: Vielleicht die Logik so ausrichten, das der Path mit Abhängigkeit nach anderen Größen berechnet wird (z.B Aktuelle Distanz usw.) Z.B. kann man wunderbar Die "Distance-Check" und den "Path-Check" zusammen kombinieren. Allerdings funktioniert das nur z.B. mit Spieltypen wo die Player sich nicht soo schnell bewegen. if(NextUpdate>0) NextUpdate-=Time.deltaTime; else UpdateAgent(); void UpdateAgent() { Distance = Vector3.Distance (transform.position, Target.position); agent.SetDestination (Target.position); if (Distance < 10) { NextUpdate = 0.5f; } if (Distance > 10) { NextUpdate = 1.0f; } if (Distance > 30) { NextUpdate = 3.0f; } if (Distance > 50) { NextUpdate = 6.0f; } }
  7. Moin - ist das erste bild bei euch anderen auch zu dunkel oder wie sieht das aus ? Dazu im vergleich ein anderes angepasstes:

    testpicafterautocontrnqu11.png

    lonelyworld.png

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    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ja, hat meiner auch, diesen z.B. diesen Gamemodus aber der ist aus, da wird alles extrem grell und hell. Ansonsten stehen die Einstellungen auf Mittel was Helligkeit und Kontrast betrifft. Aber am Monitor selbst kann man nur Helligkeit / Kontrast / Schärfe und die RGB-Känäle justieren. Einen Gammawert gibt es nur bei den Einstellungen der Grafikkarte und (vermutlich) dem Windowssystem selbst. Und es scheint ja am Gammawert zu liegen. Man kann das unter Windows mit dem Command-Tool DCCW machen oder wohl eben auch direkt über die Grafikkarte (da konnte ich ja selber den Gammawert von 1 auf 1.5 erhöhen).

    3. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ich sehe gerade es gibt beim Monitor theoretisch ein Gamma-Setting aber das ist ausgegraut (also hier kann man nix verstellen).

    4. malzbie

      malzbie

      Um auf die Eingangsfrage zurück zu kommen: Ja, es ist zu dunkel.
      Es ist nicht so, dass ich mit meinem Monitor nichts erkennen würde. Aber wenns im Zimmer hell ist, ist das einfach zu dunkel zum spielen.
      Dunkle Szenen sind immer ganz schwer in Ballance zu bringen. Das ist auch beim Film und Fernsehen so. Und wenn du mal drauf achtest, siehst du, dass solche Szenen fast immer heller ausgeleuchtet sind, als sie eigentlich sein sollten. Deswegen ist auch dein zweites Bild viel besser.
      Natürlich kann man über den Gammawert, Helligkeit und Kontrast einiges dem Spieler überlassen. Aber dann verliert das Ganze an Qualität wird matschig und fahl.

  8. Malzbie's Flipper

    Richtig geil - dein Flipper ist gelungen. Mir gefällt das Design richtig gut - das Karneval finde ich ziemlich interessant wegen den ganzen Details auch. Dein Spiel "erfrischt" irgendwie die Entwicklungsszene hier Ich hab mir jetzt nicht alle Seiten durchgelesen/angeschaut aber hast du vor, das Ganze auch für Mobile zu entwickeln ? Maybe nachdem es für PC gut läuft?
  9. (Webprojekt) Spieleprojekte Datenbank

    Hallo Ich finde deine Idee super und habe mich auch gestern schon registriert. Das Design gefällt mir auch schon ziemlich gut - ein schönes Dunkles Theme. Das Erstellen usw hat reibungslos geklappt. Was mir so auf die Schnelle aufgefallen ist: -Es gibt derzeit keine Sortierungsmöglichkeit Also in der Spieleliste. Es werden immer die neuesten Spiele angezeigt. Cool wäre hier, wenn man nach Rating, nach Erscheinung(aktuell), nach Namen usw sortieren kann. Sonst finde, dass alles schon sehr gelungen ist. Weiter so!
  10. Lonely World

    Lang ists her So zeige auch mal wieder was ... Das Projekt läuft immernoch - nur zeige ich eben nicht so viel da alles im vollem Gange ist... TPS Controller wird wieder neugemacht einfach zu bessern. Meist läuft es so ab, dass man was entwickelt - die Fehler findet und dann einen neue Version des Ganzem machen will... Naja hab eben mal ein bisschen rumgespielt und gleichzeitig mir einen Hintergrund gemacht, eben weil ich bock hatte Nebenbei ist zu erwähnen, dass meine Ausbildung wichtig(er) ist und ich nicht immer Zeit habe. Das macht mir aber nichts, ich entwickel trotzdem vor mich hin Mal sehen was die Zukunft bringt Momentan arbeite ich sehr viel an Struktur. Mein Projekt aufräumen, Spielgameplay, Animationen - alles nicht an einem Wochenende gemacht
  11. Webplayer, Stand Alone Server.

    Hi! Verstehe ich das richtig, du möchtest die NPC's allen anderen zeigen ? Wenn du das so meinst solltest du dir überlegen ob du nicht einen Serverbuild baust. Du kannst auch deinem Spiel auch einen Code verpassen der einfach überprüft ob er in Headlessmode ist oder nicht. Das heißt also du machst eine Funktion die prüft ob du in Headlessmode bist oder nicht. Wenn ja -> Wird Servercode ausgeführt und es bietet sich ein Server an. Die Spieler können dann beitreten. So nun sollte der Server alle Berechnungen für NPC's ausführen. Das heißt auf ihm sollte deine Logik liegen. Hat Vorteile, dass es unabhängig von deinen Lokalen spielern fungiert. So nun aktualisierst du nur die Positionen usw für die NPC's für alle Spieler. Solch einen Server kannst du ja auf Linux aufsetzen und die IP in deinen NEtworkmanager einbinden. Sinnvoll wäre vielleicht noch eine Art Managment auf deinem Server. Der z.b 3 Server bereithält. Wenn es zu wenig sind dann macht er einen neuen auf. Wenn der letzte Player vom Server gegangen ist und es z.b der 4. ist so schließt er sich selber und somit hält er also ungefähr immer so ein Auge auf die Anzahl der Spieler. Also ich rate dir NPC code auf jedenfall auf einen Server zu machen. Spielerbewegungen sollten eigentlich auch auf den Server gemacht werden. Du sendest nur Inputs die der lokale Spieler tippt und der Server rechnet wieviel der Spieler vorgeht. Optimal wäre dann dass du es lokal auch ausführst und gleichzeitig auf dem Server - und falls der lokale zu viel Abweichung hat, so wird das korrigiert bzw interpoliert. Sowas ist aber am Anfang irreführend also würde ich erst mit den NPC's anfangen. Vorteile sind auf jedenfall dass du damit mehr Anticheat hast also sonst.
  12. Straßen mit ein wenig Detail

    Hier mal der erste Versuch. Nur diffuse map Das 2D Gras ist noch sehr pixelig - werde ich noch anpassen. Zusätzlich bekommt das Mesh auch noch ein wenig 3d Gras am Rand. https://abload.de/img/roadj2ytb.png
  13. Straßen mit ein wenig Detail

    Jau danke erstmal für die ganzen Ratschläge Ja ich bin noch Anfänger... In soweit aber dass ich mir das meiste alles selber zusammenbastel. Meist entspricht es meinen Erwartungen Mit dem Thema PBR muss ich mich noch mehr auseinander setzten. Eine Sache die man ausnutzen sollte wenn man schon die Mittel dazu hat. Bin leider son faules Stück und modelliere immer direkt gameoptimiert. Das heißt ich mache nie Hipoly meshes für z.b ne normal map. Mit der Spec map könnte ich gute details einbringen. Z.b für glatte Flächen z.b fliesen wo man damit dann durchsichte dreckspuren reinmachen kann, also Fußabdrücke, die man nur bei reflektion sehen kann... Aber egal... Ich hab es jetzt per komplettes mesh gelöst. Erste Sachen sind bereits erledigt. Jetzt folgt das Feintuning. Ein paar Texturfehler sind noch drin. Außerdem kann das mesh ruhig ein paar verts an den Rundungen kriegen. Habe gerade gemerkt wie lahm mein rechner ist. Es liegt eindeutig an meinen hdds... ja ich hab noch hdds... Trotz relativ schnellen vier kerner phenom ii 945( ja heutige sicht lahm aber ich meine für meinen Zweck) dauert das baken sooo lang. Der alte zweikerner den ich mal hatte hat genauso lang gebraucht... Meine GPU darf es auch nicht sein. 1GB sollten für meine kleinen Zwecke genügen... Es knartscht und zischt aus den Platten - meine Güte - fertig ist irgendwann die gebackene Szene. Das ist echt lahm. Werde mir 2 ssds holen. Auch wenn ich nur sata 2 habe.. entscheidend ist hier doch die Zugriffszeit:b Aufrüsten kann ich ja immernoch.. vllt noch paar gb ram mehr.. habe nur 4 - bin eben sowas gewohnt Sobald er fertig ist - zeig ich mal wie ich es mache. Eventuell interessiert es andere. Das finale modell plus Textur ist es allerdings nicht
  14. Propeller animieren

    Vllt wäre es auch eine Idee ab einee bestimmten Geschwindigkeit eine 2d Animation anzuzeigen anstatt das Transform ständig zu drehen. Also meine damit dass du die Rotation irgendwann abstellst und eine Textur erscheinend lässt. Müsste man nur entsprechend Faden Aber man weiß ja nicht ob das für dich in Frage kommt.
  15. Polys doubled sided machen?

    Verstehe ich das richtig, dass die flächen durchsichtig sind obwohl sie es nicht sein sollen. Dann sind doch deine Normals verdreht. In blender kannst du mit einer Tastenkombination alle normals automatisch neu ausrichten lassen. Die üblichen die noch da sind kannst du dann manuell noch flippen. Oder meinst du es so dass du z.b eine plane hast die du aber doppelseitig rendern möchtest?
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