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Unity Insider Forum

Lonely World

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Alle erstellten Inhalte von Lonely World

  1. Richtig gutes Video Finde ich sehr gut die Grafik. Das Handling auch so wie es im Video aussieht! richtig nice ! Der Stoff am Gegner gefällt mir gut. Nutzt ihr cloth physics ?
  2. Ein neues Video... Es zeigt die kommenden Inhalte im nächsten Update:
  3. Danke danke, was meinst du genau ? Findest du, dass es zu dunkel erscheint ?
  4. Es geht wieder weiter... Diesmal mit viel "Hintergrundarbeit". Das frisst eben einfach viel Zeit. Aber diesmal etwas "zeigbares" in der Testscene und einen Day and night cycle Habe auch eine Webseite - vielleicht guckt ihr euch die mal an und schreibt mal, was man noch optimieren kann oder was gut/nicht so gut ist! Würde mich freuen! Testscene - noch wenig Funktionen gezeigt https://www.youtube.com/watch?v=iTbb61nRkQU Zombie test - die nächsten Tage mehr Visuelles! https://www.youtube.com/watch?v=EHoOUT3_AMI Day and Night Cycle: https://www.youtube.com/watch?v=S_p9nZAlqgI
  5. Hi - mein terrain ist 4096 x 4096 groß. Ne habe nur ein near terrain. Aktuell brauch ich kein far terrain. Das würde ich auch wahrscheinlich als normale planes machen
  6. Weiß jemand warum Tree Billboards im dunklen leuchten ?

    Hier ein Beispiel:

    unbenannt0ajbk.png

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    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Das andere "Leuchten" (auch bei normalen Bäumen also keine Billboards) kam bei mir übrigens von Reflections. Diese sind weiter aktiv auch wenn man obige Settings auf schwarz schaltet. Bei den Reflections muss man de Intensity Multiplies auf 0 regeln (oder die RF-Source herausnehmen). Das Problem mit den Reflections bekommt man erst, wenn für die Szene eine Lightmap erzeugt wurde. Hier wird dann auch die gobale Sky Reflection Probe erzeugt.

    3. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hier noch der verbesserte Shader zum Abdunkeln der Ränder von Billboards. Diese grauen Ränder hatte ich immer noch selbst nachdem alles Licht gedrosselt wurde (DL / "Skybox" Ambient Light / Reflection Light)
      Die obere Version war noch nicht optimal. Diese Version lässt die Ränder tagsüber nahezu unverändert und dunkelt die Ränder ab, wenn die globale Lichtquelle dunkler wird. Zudem franzt er die Ränder der Billboards nicht aus wie andere Lösungen:

      /*
      // For the Unity Insider Forum by Zer0Cool Feb, 2018
      // Skype: zer0f0rce
      // Darkens tree billboards at night.
      // See problem description here:
      // https://answers.unity.com/questions/336217/terrain-tree-billboard-have-bright-outline-against.html
      */
      
      Shader "Hidden/TerrainEngine/BillboardTree" {
          Properties {
              _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
          }
      
          SubShader {
              Tags { "Queue" = "Transparent-100" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TreeBillboard" }
      
              Pass {
                  ColorMask rgb
                  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                  ZWrite Off Cull Off
      
                  CGPROGRAM
                  #pragma vertex vert
                  #pragma fragment frag
                  #pragma multi_compile_fog
                  #include "UnityCG.cginc"
                  #include "TerrainEngine.cginc"
                  #include "Lighting.cginc"
      
                  struct v2f {
                      float4 pos : SV_POSITION;
                      fixed4 color : COLOR0;
                      float2 uv : TEXCOORD0;
                      UNITY_FOG_COORDS(1)
                      UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                  };
      
                  v2f vert (appdata_tree_billboard v) {
                      v2f o;
                      UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                      UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                      TerrainBillboardTree(v.vertex, v.texcoord1.xy, v.texcoord.y);
                      o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                      o.uv.x = v.texcoord.x;
                      o.uv.y = v.texcoord.y > 0;
                      o.color = v.color;
                      UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
                      return o;
                  }
      
                  sampler2D _MainTex;
                  fixed4 frag(v2f input) : SV_Target
                  {
                      fixed4 col = tex2D( _MainTex, input.uv);
                      col.rgb *= input.color.rgb;
                      
      		clip(col.a);		
      				
      		if (col.a < 0.9) {
      		  float lightBrightness = (clamp(_LightColor0.r,0,1) + clamp(_LightColor0.g, 0, 1) + clamp(_LightColor0.b, 0, 1)) / 3.0;
      		  col.rgb = lerp(col.rgb, col.rgb* lightBrightness, 1.3 - col.a);
      		  //col.rgb = float3(1, 0, 0); // Zum Debuggen diese Zeile einkommentieren und die obere auskommentieren / erzeugt einen roten Rand um die Billboards
      		}
      
                      UNITY_APPLY_FOG(input.fogCoord, col);
                      return col;
                  }
                  ENDCG
              }
          }
      
          Fallback Off
      }




       

    4. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Hab mir eben noch einmal oben dein Bild angeschaut und festgestellt, deine Lichtquelle (DL) ist scheinbar nicht ausgestellt sondern nur verdreht: Stimmt das so?

      Ich habe die Erfahrung machen müssen, wenn die DL nur verdreht ist (um Tag und Nacht zu simulieren), erzeugen noch einige Shader eine "Resthelligkeit" auf der Oberfläche. Dies kommt von der Normalen der Oberfläche und den Sonnenstand, also der Rotation der Sonne (DL). Auch denn die Sonne unter das Terrain Licht wirft, bekommen Oberflächen mit bestimmten Shader noch "Restlicht" ab. Ich könnte mir vorstellen, dies passiert auch mit dem Billboardshader (zumindest hatte ich mal dieses Problem, als ich an einem eigenen Billboardshader gearbeitet hatte). Man kann dieses Problem zwar über eine Verschiebung der Normalen in den Griff bekommen (auch über eine Normalmap) aber beim Billboardshader des Terrain hat man darauf keinen Zugriff.
      Man muss hier also die Farbe der Lichtquelle (DL) wenn es Nachts wird auf schwarz drehen. Zudem sollte man das AL (ambient light) senken und auch die Reflektionen ggf "ausschalten" (diese werden über Lightmaps auf die Texturen gebracht, sogar wenn des DL schwarz ist.

  7. Moin - ist das erste bild bei euch anderen auch zu dunkel oder wie sieht das aus ? Dazu im vergleich ein anderes angepasstes:

    testpicafterautocontrnqu11.png

    lonelyworld.png

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ja, hat meiner auch, diesen z.B. diesen Gamemodus aber der ist aus, da wird alles extrem grell und hell. Ansonsten stehen die Einstellungen auf Mittel was Helligkeit und Kontrast betrifft. Aber am Monitor selbst kann man nur Helligkeit / Kontrast / Schärfe und die RGB-Känäle justieren. Einen Gammawert gibt es nur bei den Einstellungen der Grafikkarte und (vermutlich) dem Windowssystem selbst. Und es scheint ja am Gammawert zu liegen. Man kann das unter Windows mit dem Command-Tool DCCW machen oder wohl eben auch direkt über die Grafikkarte (da konnte ich ja selber den Gammawert von 1 auf 1.5 erhöhen).

    3. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ich sehe gerade es gibt beim Monitor theoretisch ein Gamma-Setting aber das ist ausgegraut (also hier kann man nix verstellen).

    4. malzbie

      malzbie

      Um auf die Eingangsfrage zurück zu kommen: Ja, es ist zu dunkel.
      Es ist nicht so, dass ich mit meinem Monitor nichts erkennen würde. Aber wenns im Zimmer hell ist, ist das einfach zu dunkel zum spielen.
      Dunkle Szenen sind immer ganz schwer in Ballance zu bringen. Das ist auch beim Film und Fernsehen so. Und wenn du mal drauf achtest, siehst du, dass solche Szenen fast immer heller ausgeleuchtet sind, als sie eigentlich sein sollten. Deswegen ist auch dein zweites Bild viel besser.
      Natürlich kann man über den Gammawert, Helligkeit und Kontrast einiges dem Spieler überlassen. Aber dann verliert das Ganze an Qualität wird matschig und fahl.

  8. Richtig geil - dein Flipper ist gelungen. Mir gefällt das Design richtig gut - das Karneval finde ich ziemlich interessant wegen den ganzen Details auch. Dein Spiel "erfrischt" irgendwie die Entwicklungsszene hier Ich hab mir jetzt nicht alle Seiten durchgelesen/angeschaut aber hast du vor, das Ganze auch für Mobile zu entwickeln ? Maybe nachdem es für PC gut läuft?
  9. Hallo Ich finde deine Idee super und habe mich auch gestern schon registriert. Das Design gefällt mir auch schon ziemlich gut - ein schönes Dunkles Theme. Das Erstellen usw hat reibungslos geklappt. Was mir so auf die Schnelle aufgefallen ist: -Es gibt derzeit keine Sortierungsmöglichkeit Also in der Spieleliste. Es werden immer die neuesten Spiele angezeigt. Cool wäre hier, wenn man nach Rating, nach Erscheinung(aktuell), nach Namen usw sortieren kann. Sonst finde, dass alles schon sehr gelungen ist. Weiter so!
  10. Lang ists her So zeige auch mal wieder was ... Das Projekt läuft immernoch - nur zeige ich eben nicht so viel da alles im vollem Gange ist... TPS Controller wird wieder neugemacht einfach zu bessern. Meist läuft es so ab, dass man was entwickelt - die Fehler findet und dann einen neue Version des Ganzem machen will... Naja hab eben mal ein bisschen rumgespielt und gleichzeitig mir einen Hintergrund gemacht, eben weil ich bock hatte Nebenbei ist zu erwähnen, dass meine Ausbildung wichtig(er) ist und ich nicht immer Zeit habe. Das macht mir aber nichts, ich entwickel trotzdem vor mich hin Mal sehen was die Zukunft bringt Momentan arbeite ich sehr viel an Struktur. Mein Projekt aufräumen, Spielgameplay, Animationen - alles nicht an einem Wochenende gemacht
  11. Hier mal der erste Versuch. Nur diffuse map Das 2D Gras ist noch sehr pixelig - werde ich noch anpassen. Zusätzlich bekommt das Mesh auch noch ein wenig 3d Gras am Rand. https://abload.de/img/roadj2ytb.png
  12. Jau danke erstmal für die ganzen Ratschläge Ja ich bin noch Anfänger... In soweit aber dass ich mir das meiste alles selber zusammenbastel. Meist entspricht es meinen Erwartungen Mit dem Thema PBR muss ich mich noch mehr auseinander setzten. Eine Sache die man ausnutzen sollte wenn man schon die Mittel dazu hat. Bin leider son faules Stück und modelliere immer direkt gameoptimiert. Das heißt ich mache nie Hipoly meshes für z.b ne normal map. Mit der Spec map könnte ich gute details einbringen. Z.b für glatte Flächen z.b fliesen wo man damit dann durchsichte dreckspuren reinmachen kann, also Fußabdrücke, die man nur bei reflektion sehen kann... Aber egal... Ich hab es jetzt per komplettes mesh gelöst. Erste Sachen sind bereits erledigt. Jetzt folgt das Feintuning. Ein paar Texturfehler sind noch drin. Außerdem kann das mesh ruhig ein paar verts an den Rundungen kriegen. Habe gerade gemerkt wie lahm mein rechner ist. Es liegt eindeutig an meinen hdds... ja ich hab noch hdds... Trotz relativ schnellen vier kerner phenom ii 945( ja heutige sicht lahm aber ich meine für meinen Zweck) dauert das baken sooo lang. Der alte zweikerner den ich mal hatte hat genauso lang gebraucht... Meine GPU darf es auch nicht sein. 1GB sollten für meine kleinen Zwecke genügen... Es knartscht und zischt aus den Platten - meine Güte - fertig ist irgendwann die gebackene Szene. Das ist echt lahm. Werde mir 2 ssds holen. Auch wenn ich nur sata 2 habe.. entscheidend ist hier doch die Zugriffszeit:b Aufrüsten kann ich ja immernoch.. vllt noch paar gb ram mehr.. habe nur 4 - bin eben sowas gewohnt Sobald er fertig ist - zeig ich mal wie ich es mache. Eventuell interessiert es andere. Das finale modell plus Textur ist es allerdings nicht
  13. Vllt wäre es auch eine Idee ab einee bestimmten Geschwindigkeit eine 2d Animation anzuzeigen anstatt das Transform ständig zu drehen. Also meine damit dass du die Rotation irgendwann abstellst und eine Textur erscheinend lässt. Müsste man nur entsprechend Faden Aber man weiß ja nicht ob das für dich in Frage kommt.
  14. Verstehe ich das richtig, dass die flächen durchsichtig sind obwohl sie es nicht sein sollen. Dann sind doch deine Normals verdreht. In blender kannst du mit einer Tastenkombination alle normals automatisch neu ausrichten lassen. Die üblichen die noch da sind kannst du dann manuell noch flippen. Oder meinst du es so dass du z.b eine plane hast die du aber doppelseitig rendern möchtest?
  15. Moin Moin Jungs und Mädels, ich hab mal ne Frage zu erstellung von Modellen. Ich hab mir dieses Bild angeschaut Klick mich Und ich habe versucht die Straße zu modellieren. Jetzt hab ich aber ein Problem. Undzwar möchte ich so einen beschädigten Zustand wie auf dem Bild darstellen. Es geht mir nur um den Rand. Wie mach ich das am besten ? Der "übergreift" ja von der Straße zum Boden. Ich weiß nicht wie ich das mit Blender modellierungs sowie Texturierungstechnisch hinkriegen soll. Soll ich nun ein Mesh erstellen was nur die Grundform hat und dann mittels textur diesen Effekt erreichen ... Da bräuchte ich allerdings Transparenz - ist das nicht ein wenig Performancelastig sowas, wenn überall auf der Map sowas gerendert werden muss. Oder soll ich eine Extra Plane zum Beispiel am Rand machen und damit den Boden per Transparenz auf den Asphalt "blenden" ? Ich kriege es irgendwie nicht schön hin, denn wenn ich das in Unity so importiere wie mein jetztiges Mesh ist, sieht es schlicht hässlich aus und man merkt komplett dass es ein eigenes Mesh ist
  16. Es liegt am Billboarding und der Shadow Distance. Du kannst beides erhöhen, wenn du möchtest, allerdings wirst du Performance Einbuße haben da eben mehr gerendert werden muss. Aber wenn du da als Spieler entlang gehst, kannst du mit der Fade Length und dem Billboard Start vom Terrain spielen. Bau doch am besten dein Spieler ein und spiele mit den Terrain Settings sowie den Schatten im Quality Menü von Unity rum.
  17. Hallo liebe Community, mich beschäftigt schon lange ein kleines mehr oder weniger optisches Detail. Undzwar werden an Tree's die sich im Billboardmodus befinden immer weiße Ränder gerendert. Ich habe auf Google gefunden, dass es sich hierbei um die Textur handeln könnte. Aber ich habe dort schon die Lösungsvorschläge probiert. Das funktioniert nicht. Ich habe ein Bild angefügt, vielleicht hatte schon jemand so ein Problem und konnte dies lösen. Ich bin momentan echt am verzweifeln... das Sieht echt total hässlich aus und sticht sofort ins Auge. Zur anderen Sache.. Im selben Bild sieht man den Charakter. Immer wenn ich zur Sonne stehe habe ich so einen starken Schatten ( siehe Rücken usw). Wie bekomme ich den weniger hin. Shadow Strength ist es nicht - die steht auf 65% ... Es wird wohl am Shader liegen. Verwende aber den Standard Shader... Any Ideas ? Danke im Vorraus ...
  18. Sieht doch eigentlich gelungen aus - schöner Cartoonstyle Ich habe vorher von dem Programm 3d Coat noch nie was gehört. Auf der Webseite wird schnelles "UV Mapping" versprochen. Vielleicht sehe ich mir das auch bald mal an
  19. Möchte mal was neues ankündigen: Ich habe ein neues Updatevideo hochgeladen - Update Nr 17 Ich habe mich dazu entschieden das Spiel nun zum Third Person Shooter zu entwickeln. Warum ? Es macht mir irgendwie mehr Spaß anstatt aus der First-Person-Sicht. Natürlich ist es auch aufwendiger, jedoch an anderen Ecken schneller und andere Teile wie im First-Person-Shooter fallen weg. So muss ich z.B. nicht alles doppelt machen. Bei 1st Person müsste ich mich dann noch um 3rd Person ansicht kümmern. Ein kleiner anfang ist getan und der Movementcontroller sowie die Kamera etc. sind fertig. Man kann im Spiel verschiedene Charaktere spielen. Außerdem unterscheiden sie sich immer vom aussehen her sodass nichts gleich aussieht. Bild1 Bild2 Hier gehts zum Video:
  20. Ein kleines Speed Level Design Video von mir Neues Teamsetup im Gange ( angepasst an das neue Spielsetting) Der Kameraspot ist platzhalter! https://drive.google...Sk5VZXNYaFd5Nk0 https://drive.google...RzRzYl9QZ0ZLVGM Neue Shader erlauben etwas schönere Vegeation als vorher... https://drive.google...T3pVSWN6NXVldWM
  21. Hallo liebe Community ich melde mich wieder. Ich habe gute Neuigkeiten. Da ich mich immer lieber auf Schule konzentriere habe ich die meiste Zeit nur für meine Ausbildung gelernt. Der Schulblock ist bald vorbei und ich habe bald meinen Urlaub. Im Urlaub kann ich dann wieder mehr daran arbeiten und dabei entspannen. Aber es ist nicht so, dass das Projekt an einer Stelle steht. Im Hintergrund passiert gerade massig. Ich bin gerade dabei das ganze Networking zu überarbeiten. Dabei soll es strikt möglichst nach Client -> Server -> Alle Clients laufen. Es funktioniert auch ganz gut soweit. Außerdem wird sämtliche UI Elemente durch das neue Unity UI ersetzt. Dies hatte ich auch schon lange vor. Außerdem habe ich mir viele verschiedene Features angeguckt die vor Unity 5 nicht in der Free version möglich waren... Ich kann in den nächsten Tagen anfangen die zombies über "Hürden" springen zu lassen / klettern etc. Der Spieler selbst ist bereits in der Lage. Allerdings fehlen noch schicke Animationen Aber derzeit bin ich gerade am Menü bzw Networking. Natürlich ist alles WIP. Aber so in etwa stelle ich mir das vor Bilderlinks https://drive.google...iew?usp=sharing https://drive.google...iew?usp=sharing https://drive.google...iew?usp=sharing https://drive.google...iew?usp=sharing https://drive.google...iew?usp=sharing https://drive.google...iew?usp=sharing
  22. Na endlich .... nach fast 3 Wochen endlich die Lösung zu meinen "unerklärlichen" Compiler errors... Das Problem waren alte assets wie "Astar Pathfinding" (Nutze Unity's) oder RAIN oder anderes.. Neues Projekt gestartet und alles importiert und dann die Sachen rausgeschmissen

    1. Lonely World

      Lonely World

      Denn jedes mal wenn Unity was compilen wollte, also auch bei Project upgrades gabs nen Crash -> Unity unbrauchbar!

      Also immer schön backup backup backup !!

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