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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Mauri

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    Ehemals "Mauri"
  • Birthday 06/05/1994

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  1. HQ Lens Dirt Textures Bring mehr Realismus in Dein Spiel! Dieses Pack enthält 6 einzigartige, handgemachte (da selbstfotografierte) Lens Dirt-Texturen. < Nutzbar mit Unity's Post Processing Stack, PRISM, Scion u.a. > Vorschau • • Jetzt verfügbar!
  2. NGUI Localization

    Wenn ich wüsste WIE, wäre es auch noch einfacher. private static void LoadCSV(foo bar) { //hier wird's interessant } ist auch süß. Ich denke, ich bleibe doch lieber bei Daikon Forge Trotzdem Danke.
  3. NGUI Localization

    Scheinbar ja doch, sonst hätte ich nicht nachgefragt, hm? Schwer würde man sich das Leben machen, wenn man für jede Sprache eine extra Sprachdatei anfertigen würde In meinen Augen wäre das sinnlos und, wenn man diese um ein paar Zeilen erweitern müsste, mühsam. Wie gesagt, NGUI unterstützt (genau wie Daikon Forge) .csv-Dateien wunderbar. Warum also nicht nutzen... Oder wie würdest du das lösen?
  4. NGUI Localization

    Ich möchte ungern zig Textdateien mit Übersetzungen drin rumschwirren haben. Den Grund dafür sagte ich im Beitrag #7 bereits. In "Daikon Forge" konnte man die jeweilige Sprache in der .csv durch dfLanguageCode.LANG ansprechen. Hatte man so "Deutsch" ausgewählt, wurde dfLanguageCode.DE im Dictionary (siehe Originalpost oben) ausgewählt. Das wiederum hat die Spalte DE in der .csv-Datei geladen und zack waren alle GUI-Elemente auf deutsch. Das Gleiche geht auch mit anderen Sprachen. (Wer das Script oben testen mag, kann sich Daikon Forge offiziel HIER ziehen. Es wurde kostenlos, als man es aufgegeben hat) Sowas suche ich halt auch für NGUI, aber scheinbar ist dies gar nicht möglich so. Dabei unterstützt NGUI auch .csv-Dateien und das wunderbar. Nur das man z.B. statt dfLanguageCode.DE wohl Localization.language = "german" aufrufen soll... Exakt. NGUI wird stetig verbessert, erweitert...
  5. NGUI Localization

    Ungewöhnlich vielleicht nicht, aber umständlich? Angenommen, ich baue neue Sachen ein, die übersetzt werden müssen. Dann müsste ich jede Sprache-Textdatei öffnen und diese um die jeweiligen Übersetzungen erweitern. Auf Dauer eher mühsam, nicht? Mit Google Spreadsheet oder einem anderen Tabellenprogramm kann ich alles in einer .csv in einen Rutsch machen (siehe oben) - also anpassen, als .csv downloaden und fertig. Das wäre imo viel komfortabler. Man kann in NGUI mittels Localization.language = "SPRACHE" auf eine Sprache umschalten, nur wie bringe ich das im obigen Script unter? Wenn's nach der Seite in der ScriptingReference geht, ist das überhaupt nicht möglich. Scheint, als werde ich doch bei Daikon Forge bleiben
  6. NGUI Localization

    Aber wie rufe ich die jeweilige Sprache auf? Für NGUI existiert kein "dfLanguageCode". Und so'n Dict mag es wohl auch nicht. Ich hätte es schon so gerne wie im Script oben. Etliche Textdateien mit der jeweilige Übersetzung drin zu haben wäre organisationstechnisch ein Chaos.
  7. NGUI Localization

    Dann hätte ich hinterher aber "hunderte" von Textdateien mit Übersetzungen drin, ob das so gut ist? Ich würde schon gerne die .csv-Variante (also mit Tabellen, wie Google Spreadsheet) nehmen, wenn möglich ^^ Du hast dann z.B. eine Localization.csv mit verschiedenen Spalten: KEY ist der Text des Buttons/Labels/wasauchimmer, DE/EN/... ist die Sprache: "KEY, EN, DE, ... settings_btn, Settings, Einstellungen, ... exit_btn, Exit, Beenden, ..."
  8. NGUI Localization

    Hi, ich bin derzeit dabei, meine gesamte GUI von "Daikon Forge" auf "NGUI" umzuziehen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Da meine Anwendung bei Steam zu finden und auch mehrsprachig sein soll, nutze ich Steam's Sprachauswahl. Darüber hatte ich mal einen Beitrag geschrieben. Der Code dafür sieht so aus und kam von Sascha: using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Steamworks; public class SteamLocalization : MonoBehaviour { // Steam Localization // Available Steam language codes: https://partner.steamgames.com/documentation/languages#supported // Comment out all currently unsupported languages void Start() { if (SteamManager.Initialized) { var dict = new Dictionary<string, dfLanguageCode>(); dict.Add("english", dfLanguageCode.EN); dict.Add("german", dfLanguageCode.DE); dict.Add("spanish", dfLanguageCode.ES); dict.Add("italian", dfLanguageCode.IT); dict.Add("french", dfLanguageCode.FR); dict.Add("dutch", dfLanguageCode.NL); dict.Add("turkish", dfLanguageCode.TR); var lang = SteamApps.GetCurrentGameLanguage(); try { GetComponent<dfLanguageManager>().LoadLanguage(dict[lang]); Debug.Log("SteamApps.GetCurrentGameLanguage() = " + lang); } catch(KeyNotFoundException) { Debug.LogError("Language not found. Setting default Language to 'english'. Please run this program through Steam."); GetComponent<dfLanguageManager>().LoadLanguage(dfLanguageCode.EN); } } } } Bei NGUI laufen die Dinge nur leider etwas anders: http://www.tasharen....calization.html Kennt sich jemand mit NGUI aus und weiß, wie der obige Code umgewandelt in NGUI-Sprache aussehe? Ich hab schon viel rumprobiert, aber nichts klappt... und ArenMook ist auch nicht gerade hilfreich. LG, Mauri
  9. 1. März und damit: Good bye für's erste :) (auf meiner Profilseite im Über mich-Feld steht mehr)

    1. Show previous comments  3 more
    2. malzbie

      malzbie

      Auf zu neuen Ufern, wie die Entdecker sagen! :)

      Egal was du machst, du kannst ja trotzdem mal wieder rein schauen. :)

    3. Bemmi83

      Bemmi83

      Eben, Smalltalk kann man immer mal machen oder mal schauen was es Neues gibt.

    4. schoen08

      schoen08

      Ich komme leider auch nicht gerade mehr dazu, hier aktiv zu schreiben und zu helfen. Aber ich schau immer gerne vorbei, was los ist und was für coole Projekte vorgestellt werden. Und wer weiß, irgendwann hat man dann auch mal wieder mehr Zeit ;)

  10. CommunityGame

    Warum wundert mich das nicht? Hm...
  11. Diskussion - Prefabs oder weniger Polygone?

    Zäune sind in Spielen im Grunde einfach nur CutOut-Texturen. Das ist Standard so und wird sich die nächsten Jahre vermutlich auch nicht großartig ändern. Warum? Weil es eh keinen Unterschied macht, ob da jetzt eine Textur (mit Bump, Normal, Spec-Map) oder ein echter modellierter Maschendrahtzaun ist. Viele Spiele sind, vom Gameplay her, so hektisch, dass man oft ohnehin kaum ruhige Rumguckmöglichkeiten hat.
  12. Unity 5

    Kann ich bestätigen. Bekam eine Mail mit einem Pro-Key, der aber nur bis zur Veröffentlichung von Unity5 gültig ist. Es dient dazu, die eigenen Assets Unity5-ready zu machen.
  13. Flash player in Unity?

    Na dann mal viel Glück mit uWebKit! Ich verweise an dieser Stelle freundlich auf die FAQ davon. Besonders der dritte Punkt klingt seeehr spannend
  14. Flash player in Unity?

    Musst halt nur bedenken, dass viele dieser Assets Unity Pro benötigen - ergo nicht in der Free und leider auch nicht im WebPlayer funktionieren werden, da sowohl Free als auch der WebPlayer (aus Sicherheitsgründen) "native code plugins" nicht unterstützen.
  15. Flash player in Unity?

    Ich weiß nicht, ob uniSWF die Lösung wäre. Das ist eigentlich nur dafür da, um eigens entwickelte Flash-Sachen in Unity lauffähig zu machen. Angenommen, du hast dir eine komplette UI mit ActionScript in Adobe Flash CS5/CC entwickelt und in .swf exportiert - uniSWF lässt diese .swf-Dateien dann in Unity anzeigen. Den Twitch Player könntest du natürlich auch als .swf downloaden und einbinden, aber irgendwie muss der dann zu Twitch kommunizieren und das wiederum geschieht ja auf der Website größtenteils mittels JavaScript.
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