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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Mauri

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  1. Neue Forenfunktionen

    Zentriert würde ich gerne noch sehen... ^^ Code: Na beim Editor der alten Forensoftware konnte man sich den Plain Text-Code des Beitrages anzeigen lassen - also manuell durch BB-Code z.B. dicke Schrift hinzufügen, etc.
  2. Neue Forenfunktionen

    Ist es eigentlich gewollt, dass man beim visuellen Editor nur linksbündig schreiben kann und auch den Code (<>) vom Beitrag nicht mehr einsehen kann? (vgl)
  3. "Dark Theme" für das neue Forum (test)

    Naja, da Mr_3d's Snippet nur reiner CSS-Code ist: könnte man nicht einfach den als offizielles Dark-Theme nehmen? Das derzeitige, offizielle Theme hat (leider) noch zu viele Schönheitsmakel an einigen Stellen...
  4. Unreal Engine 4 Grafik besser?

    Es gibt mittlerweile für Unity (zu) viele Visual Scripting Plugins. Bolt käme UE's Blueprints am Nächsten. Wenn 74€ für dich zu teuer sind: warte bis zum Asset Store Mega Sale in 6 Tagen.
  5. HQ Lens Dirt Textures Bring mehr Realismus in Dein Spiel! Dieses Pack enthält 6 einzigartige, handgemachte (da selbstfotografierte) Lens Dirt-Texturen. < Nutzbar mit Unity's Post Processing Stack, PRISM, Scion u.a. > Vorschau • • Jetzt verfügbar!
  6. NGUI Localization

    Wenn ich wüsste WIE, wäre es auch noch einfacher. private static void LoadCSV(foo bar) { //hier wird's interessant } ist auch süß. Ich denke, ich bleibe doch lieber bei Daikon Forge Trotzdem Danke.
  7. NGUI Localization

    Scheinbar ja doch, sonst hätte ich nicht nachgefragt, hm? Schwer würde man sich das Leben machen, wenn man für jede Sprache eine extra Sprachdatei anfertigen würde In meinen Augen wäre das sinnlos und, wenn man diese um ein paar Zeilen erweitern müsste, mühsam. Wie gesagt, NGUI unterstützt (genau wie Daikon Forge) .csv-Dateien wunderbar. Warum also nicht nutzen... Oder wie würdest du das lösen?
  8. NGUI Localization

    Ich möchte ungern zig Textdateien mit Übersetzungen drin rumschwirren haben. Den Grund dafür sagte ich im Beitrag #7 bereits. In "Daikon Forge" konnte man die jeweilige Sprache in der .csv durch dfLanguageCode.LANG ansprechen. Hatte man so "Deutsch" ausgewählt, wurde dfLanguageCode.DE im Dictionary (siehe Originalpost oben) ausgewählt. Das wiederum hat die Spalte DE in der .csv-Datei geladen und zack waren alle GUI-Elemente auf deutsch. Das Gleiche geht auch mit anderen Sprachen. (Wer das Script oben testen mag, kann sich Daikon Forge offiziel HIER ziehen. Es wurde kostenlos, als man es aufgegeben hat) Sowas suche ich halt auch für NGUI, aber scheinbar ist dies gar nicht möglich so. Dabei unterstützt NGUI auch .csv-Dateien und das wunderbar. Nur das man z.B. statt dfLanguageCode.DE wohl Localization.language = "german" aufrufen soll... Exakt. NGUI wird stetig verbessert, erweitert...
  9. NGUI Localization

    Ungewöhnlich vielleicht nicht, aber umständlich? Angenommen, ich baue neue Sachen ein, die übersetzt werden müssen. Dann müsste ich jede Sprache-Textdatei öffnen und diese um die jeweiligen Übersetzungen erweitern. Auf Dauer eher mühsam, nicht? Mit Google Spreadsheet oder einem anderen Tabellenprogramm kann ich alles in einer .csv in einen Rutsch machen (siehe oben) - also anpassen, als .csv downloaden und fertig. Das wäre imo viel komfortabler. Man kann in NGUI mittels Localization.language = "SPRACHE" auf eine Sprache umschalten, nur wie bringe ich das im obigen Script unter? Wenn's nach der Seite in der ScriptingReference geht, ist das überhaupt nicht möglich. Scheint, als werde ich doch bei Daikon Forge bleiben
  10. NGUI Localization

    Aber wie rufe ich die jeweilige Sprache auf? Für NGUI existiert kein "dfLanguageCode". Und so'n Dict mag es wohl auch nicht. Ich hätte es schon so gerne wie im Script oben. Etliche Textdateien mit der jeweilige Übersetzung drin zu haben wäre organisationstechnisch ein Chaos.
  11. NGUI Localization

    Dann hätte ich hinterher aber "hunderte" von Textdateien mit Übersetzungen drin, ob das so gut ist? Ich würde schon gerne die .csv-Variante (also mit Tabellen, wie Google Spreadsheet) nehmen, wenn möglich ^^ Du hast dann z.B. eine Localization.csv mit verschiedenen Spalten: KEY ist der Text des Buttons/Labels/wasauchimmer, DE/EN/... ist die Sprache: "KEY, EN, DE, ... settings_btn, Settings, Einstellungen, ... exit_btn, Exit, Beenden, ..."
  12. NGUI Localization

    Hi, ich bin derzeit dabei, meine gesamte GUI von "Daikon Forge" auf "NGUI" umzuziehen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Da meine Anwendung bei Steam zu finden und auch mehrsprachig sein soll, nutze ich Steam's Sprachauswahl. Darüber hatte ich mal einen Beitrag geschrieben. Der Code dafür sieht so aus und kam von Sascha: using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Steamworks; public class SteamLocalization : MonoBehaviour { // Steam Localization // Available Steam language codes: https://partner.steamgames.com/documentation/languages#supported // Comment out all currently unsupported languages void Start() { if (SteamManager.Initialized) { var dict = new Dictionary<string, dfLanguageCode>(); dict.Add("english", dfLanguageCode.EN); dict.Add("german", dfLanguageCode.DE); dict.Add("spanish", dfLanguageCode.ES); dict.Add("italian", dfLanguageCode.IT); dict.Add("french", dfLanguageCode.FR); dict.Add("dutch", dfLanguageCode.NL); dict.Add("turkish", dfLanguageCode.TR); var lang = SteamApps.GetCurrentGameLanguage(); try { GetComponent<dfLanguageManager>().LoadLanguage(dict[lang]); Debug.Log("SteamApps.GetCurrentGameLanguage() = " + lang); } catch(KeyNotFoundException) { Debug.LogError("Language not found. Setting default Language to 'english'. Please run this program through Steam."); GetComponent<dfLanguageManager>().LoadLanguage(dfLanguageCode.EN); } } } } Bei NGUI laufen die Dinge nur leider etwas anders: http://www.tasharen....calization.html Kennt sich jemand mit NGUI aus und weiß, wie der obige Code umgewandelt in NGUI-Sprache aussehe? Ich hab schon viel rumprobiert, aber nichts klappt... und ArenMook ist auch nicht gerade hilfreich. LG, Mauri
  13. CommunityGame

    Warum wundert mich das nicht? Hm...
  14. Diskussion - Prefabs oder weniger Polygone?

    Zäune sind in Spielen im Grunde einfach nur CutOut-Texturen. Das ist Standard so und wird sich die nächsten Jahre vermutlich auch nicht großartig ändern. Warum? Weil es eh keinen Unterschied macht, ob da jetzt eine Textur (mit Bump, Normal, Spec-Map) oder ein echter modellierter Maschendrahtzaun ist. Viele Spiele sind, vom Gameplay her, so hektisch, dass man oft ohnehin kaum ruhige Rumguckmöglichkeiten hat.
  15. Unity 5

    Kann ich bestätigen. Bekam eine Mail mit einem Pro-Key, der aber nur bis zur Veröffentlichung von Unity5 gültig ist. Es dient dazu, die eigenen Assets Unity5-ready zu machen.
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