Jump to content
Unity Insider Forum

LightYarn

Members
  • Posts

    543
  • Joined

  • Days Won

    13

LightYarn last won the day on October 18 2014

LightYarn had the most liked content!

About LightYarn

  • Birthday 06/12/1872

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

7,934 profile views

LightYarn's Achievements

Advanced Member

Advanced Member (3/3)

116

Reputation

  1. Ich denke, dass man hierbei zwischen zwei generellen Fällen unterscheiden muss. Ich nutze das "Marken"-Objekt aktiv. Ich erfahre es, steuere es wohlmöglich selbst, und es ist ein aktiver Bestandteil meines Spiels. Zum Beispiel ein Auto, einer bestimmten Marke. Das steuere ich auch, lerne das Handling kennen, seine Beschleunigung, seinen Motorensound und alles was dazu gehört......und bilde mir so einen Eindruck der Marke, bzw. des Produktes. Das einfach so, ohne Lizenz (und damit Kontrolle des Markeninhabers) zu tun, ist nicht erlaubt. Der Markeninhaber möchte nämlich, dass sein Produkt einen möglichst guten Eindruck auf den Spieler macht. Das Produkt ist lediglich Beiwerk. Steht irgendwo im Hintergrund eine Cola-Dose an der ich vorbei laufen würde, ist das denke ich ein leicht anderer Fall. Aber Vorsicht!! Auch hierfür würde man eine Lizenz brauchen! Diese könnte im Rahmen eines Vertrages bzgl. einer Produktplatzierung aber kostenlos gegeben werden oder vielleicht auch mit der allgemeinen Vergütung für die Platzierung verrechnet werden. Aber nochmal: Platziert man eine "echte" Marke in seinem Spiel, zieht das immer mindestens eine Erlaubnis des Markeninhabers nach sich (oder eben einen Lizenz). Es kann sein, dass man nur eine Erlaubnis bekommt die Marke zu platzieren, aber keine Vergütung dafür bekommt, es kann aber auch sein, dass man dafür sogar bezahlen muss. Besonders, wenn man es für den ersteren Fall benutzen möchte.
  2. Hallo Roman! Willkommen hier bei uns. Bin gespannt was die Zukunft für das Magazin bringen wird.
  3. Uuund es ist im Store, yaaay Hier zu finden => https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36544
  4. Ja, das kann man damit. Das Menü entspricht zum Beispiel dem bei Lichtern oder Kameras, wenn man gewisse Layer entweder davon ausschließen möchte Licht zu empfangen, oder der Kamera sagt "diese Layer nicht sehen".
  5. Bitte nicht falsch verstehen, aber welchen Vorteil hat man damit gegenüber der Variante mit public LayerMask layerMask; Und der daraus resultierenden Auswahlliste der Layer im Inspector?
  6. Habt ihr irgend eine Ahnung, wie verlässlich "Screen.dpi" ist bei Unity 5.0.1 ? Auf meinem HTC One werden mir falsche Werte ausgegeben :-/

    1. jashan

      jashan

      An sich sollte das schon verlässlich sein, vor allem auf Android Geräten. Das wäre auf jeden Fall einen Bug-Report an UT wert, ggf. aber auch an HTC (weil Unity den Wert ziemlich sicher einfach nur weiterreicht).

  7. Hallo zusammen! In den letzten Tagen widme ich mich einem Plugin, das es uns allen viel leichter machen soll unsere GUIs für verschiedene Bildschirmgrößen und/oder Seitenverhältnisse anzupassen. Herausgekommen ist "LazyLayout" LazyLayout ermöglicht es verschiedenste...nun ja Layouts der Unity UI-Elemente zu speichern, verwalten und zu laden. Sowohl im Editor, als auch zur Laufzeit des Programms. Der Workflow ist dabei denkbar einfach: Man bereitet sein GUI so vor, wie man es sich für eine bestimmte Bildschirmgröße und für ein bestimmtes Seitenverhältnis vorstellt und speichert dies dann einfach weg. Danach legt man einfach mit einem neuen los....beispielsweise der Version für kleine Smartphones, wenn man vorher eine für größere Tablets angelegt hat. Das Wechseln innerhalb des Unity-Editors geht genauso einfach, wie das nachträgliche Ändern gespeicherter Layouts. Sogar Elemente, die nur bei einem bestimmten Layout zu sehen sein sollen, werden unterstütz. Falls noch fragen dazu offen sind: Gerne in diesem Thread hier stellen :-) Das Plugin soll in den nächsten Tagen im AssetStore erscheinen. Ich hatte an 10€, also ca 12$ Kaufpreis gedacht.
  8. Bitte nicht als Werbung betrachten, aber hier ein kleiner Nachtrag zu meinem VideoTraining auf video2brain bzgl. der Scripting-Basics: Alle dort gezeigten/verwendeten Scripts sind ohne weiteres mit der neuen 5er Version kompatibel. Die Grundlagen sind absolut die selben. Von daher: Keine Sorgen machen diesbezüglich :-)

  9. Einführung ins Scripting. Mein neues Video2Brain Training ist gestern erschienen bei Interesse: https://www.video2brain.com/de/videotraining/unity-einfuehrung-ins-skripting

    1. Show previous comments  2 more
    2. Felix K.
    3. Hrungdak

      Hrungdak

      Poste das doch als Thread. Die Statusaktualisierungen sehe ich fast nie, weil ich immer über "neue Inhalte" rein gehe.

    4. Ahteris

      Ahteris

      schon die dritte DVD Hut ab!

  10. Na DA bin ich aber gespannt, was du in diesen Engines schon alles umgesetzt hast. Denn das Problem ist so ba.....nane....nein, banal wollte ich sagen, dass ich mir obiges irgendwie nur schwer vorstellen kann. Wenn man im UDK, in der UE4 und in der Cry ein Objekt setzt an dem die Kamera hängt und das durchn Boden fällt "schweben" die gesetzten Bäume natürlich auch "nach oben weg". Das hat nüscht mit Unity zu tun und das hier irgendetwas anders wäre.
  11. Daher die Rede von den allgemeinen, öffentlichen, nicht einem bestimmten Spielzeug einer Marke zuordenbaren Sounds.
  12. Das ist leider falsch. Man kann nicht allein durch die Tatsache "Es wird im späteren Werk als Instrument eingesetzt" das Urheberrecht außer Acht lassen. Gerade nicht bei dem vorliegenden Beispiel. Ein Geräusch oder eine Musik, die ein Spielzeug von sich gibt ist ein stark prägendes Element für eben diesen Gegenstand. Das heißt, dieser Gegenstand wird nicht unerheblich durch dieses Geräusch oder diese Musik ausgemacht. Ähnliche Fälle gab es, als aus Musikstücken nur kleine Teile in anderen Werken verwendet wurden. Auch hier: Verstoß gegen das Urheberrecht. Ganz davon ab gilt hier trotzdem: Wenn du in dein Werk (dein Spiel) etwas einbaust, das ein anderer gemacht hat, gehe grundsätzlich erstmal davon aus, dass das Urheberrecht dir hier in die Quere kommt. Erst danach solltest du die ganzen Ausnahmen beachten und schauen, welche für dich in diesem Fall evtl. zutrifft. Das Einbauen von Sounds, die von Spielzeugen aufgenommen wurden, ist meiner Meinung nach so lange ein Verstoß gegen das Urheberrecht, solange diese Sounds keine allgemeinen oder öffentlichen sind, bzw. eindeutig einem bestimmten Gegenstand einer Marke zugeordnet werden können. Für eine Sirene würde aber trotzdem, meiner Meinung nach, diese "Allgemeinheit" bzw. "Öffentlichkeit" gelten. Vielleicht gilt sowas auch als "Gemeingut" das weiß ich nicht. Hier würde ich jedoch sagen, das Geräusch ist sowas von "allgemein" und nicht speziell auf den Feuerwehrmann Sam zugeschnitten, dass du in diesem Fall (und nur in diesem Fall) ein Aufnehmen und Einbauen machen kannst.
  13. Kennt jemand das Problem, das ein Mac ein aktualisiertes Mac-Build nicht richtig erkennt und bugs zB nicht behoben sind oder Features fehlen?

    1. jashan

      jashan

      Meinst du vom Betriebssystem oder von Unity? Falls du von Unity meinst: Was öfters passiert ist, dass man das Image von einem Update nicht unmounted, und wenn man dann die neue Version installieren will, installiert man in Wirklichkeit die alte (weil das alte Image noch gemountet ist). Die Betriebsystem-Updates kommen bei mir immer, soweit ich das überblicke, und ich finde diese Popups zwecks den Updates a bisserle nervig (die vom AppStore). Die Mac OS Updates kommen mir etwas vor wie die Bor...

  14. Jaaaa...........nur, das "Refraction" bei Metall/Gummi und allen anderen Materialien, die nicht durchsichtig sind nüscht bringt. Hier hat man nur eine "Reflection". Generell aber zu den Maps: Ich habe selten (eigentlich noch nie) gesehen, dass Spec-/Gloss Maps von Grund auf von Hand gemacht werden. Ich kenne nur den Workflow sich diese auf Basis der Normal (und evtl auch Diffuse) berechnen zu lassen und sie dann später ggf. anzupassen. Die spezifische Eigenschaft von Metall, Gummi, Plastik, oder sonstigem festzulegen hängt auch viel eher von der Gloss ab, als von der Spec. Denn wo ein Objekt in welcher Farbe reflektiert ist eine Sache, aber viel mehr durch die Diffusität des Glanzpunktes (das macht die Gloss ja) entscheiden wir obs Gummi, oder BrushedMetal ist. Genau das versucht die Roughness-Map im Metalness/Roughness Workflow bei PBR ja zu simulieren. Ich glaube auch man kann nicht direkt sagen "Jau! genau SO und SO muss eine Spec/Gloss aussehen, wenn es um Metall geht und Das und JENES muss sie haben, wenn es Gummi ist". Schon gar nicht, wenn man keinen PBR Workflow hat. Denn hier geht es wirklich oft darum gemessene Werte für Gold, Silber, Holz, Gummi etc. einzusetzen. Hier hätte man gewisse Richtwerte. Arbeitet man mit einem "normalen" nicht-PBR Workflow gilt es einfach nur die Maps anzupassen, bis man das gewünschte Ergebnis erreicht hat. Falls das überhaupt nötig ist, denn legt man gute Basis-Maps zugrunde, können daraus auch gute Spec/Gloss Maps berechnet werden.
×
×
  • Create New...