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witchmaster

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  1. witchmaster

    GUI Aktualisierung, Tastendruck zweimal gewertet

    Ich bin zwar schon ne Weile fertig mit dem Problem aber wollte einmal ein Statement geben. Ich habe die Veränderungen, die an der Gui vorgenommen werden mittels Array gelöst und wenn der Array sich verändert, ändert sich auch die GUI. Spart gleichzeitig Resourcen danke nochmals
  2. witchmaster

    GUI Aktualisierung, Tastendruck zweimal gewertet

    dann versuch ich das mal in der Update zu schieben
  3. ich habe ein Problem. Ich habe mir eine Gui gebaut, die aus einer Liste zugewiesener Objekte passende Texturen zuordnet und nebeneinander anzeigt. Jetzt möchte ich jeweils per Tastendruck eine Textur nach links bzw. nach rechts wandern und es rot markieren, ich kann vor und zurück gehen aber komischer weise immer zwei Schritte. Es wird pro Tastendruck immer doppelt hinzugezählt. Siehe Code if (Input.GetKeyUp (KeyCode.F3)) { if(Selector < (SelectorMax-1)) Selector+=1; } if (Input.GetKeyUp (KeyCode.F2)) { if(Selector >=1) Selector-=1; } GUI.color = Color.red; GUI.TextArea (new Rect (Selector* 50 + 600, 0, 50, 50), "" + (Selector)); Habt ihr eine Idee, wie ich es anders hinbekomme. Ich habe bereits GetKeyDown und GetKeyUp probiert bei beidem das Gleiche. Bei GetKey hüpft er gleich zum Ende bzw. zum Anfang. Schon einmal Danke im Voraus.
  4. witchmaster

    doppelseitigen Shader/Material für planes

    danke, das Material funktioniert. das Deaktivieren des Cullings schau ich mir später an
  5. Hi, ich möchte eine Plane einer Textur belegen, die von beiden Seiten sichtbar sein soll. Der Grund für die doppelseitige Plane ist, dass sich die Plane um meinen Charakter drehen soll. ich hab schon mal gegooglet aber hab leider nur Beiträge für eine ältere Version von Unity gefunden. eine Alternative wäre es zwei Planes zu nutzen,eine davon spiegeln und unter die erste Plane zu schieben, aber ich würde es lieber durch ein Material/Shader ermöglichen. Hat jemand eine Idee?
  6. witchmaster

    Wie viele Polys bedeutet Lowpoly?

    Du kannst dir merken, an Stellen wo keine Bewegung stattfindet und die sehr eben sind, brauchst du wenige Polygone. Bei Organischen Formen und Gelenkbereichen mehr Polygone einsetzen. Guck dir am besten Tutorials an, da hat man sehr oft einen Anhaltspunkt wieviele Polygone du einsetzen solltest und an welchen Stellen. es gibt noch weitere Tricks im LowPoly Bereich um mehr Polygone nutzen zu können. Zum Beispiel gibt es die Level of Detail (LOD). Dabei wird je nach Entfernung eine unterschiedliche Menge an Polygonen verwendet. Im Nahbereich vielleicht 10000 Polygone und weiter weg nur 500. Diesen Unterschied zwischen den Polygonen sieht man kaum da sich mit der Entfernung alles verkleinert und unscharf wird. Das einzige Problem an der Sache ist der überblenden von weniger zu mehr Polygonen und umgekehrt, dort kann es zu kurzem flackern kommen.
  7. witchmaster

    Objecte fallen durchs Terrain

    hallo, ich hatte ein ähnliches Problem, bei dem eine Kugel durch ein Objekt gefallen ist. Ich hab die tiefe des Objektes erhöht und dann kam es nicht mehr zu diesem Problem. Problem, dein Terrain ist bestimmt eine Fläche, vielleicht kannst du die Fläche zum Testen durch ein 3-dimensionales Objekt ersetzen.
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