Jump to content
Unity Insider Forum

witchmaster

Members
  • Posts

    7
  • Joined

  • Last visited

witchmaster's Achievements

Newbie

Newbie (1/3)

1

Reputation

  1. danke, das Material funktioniert. das Deaktivieren des Cullings schau ich mir später an
  2. Hi, ich möchte eine Plane einer Textur belegen, die von beiden Seiten sichtbar sein soll. Der Grund für die doppelseitige Plane ist, dass sich die Plane um meinen Charakter drehen soll. ich hab schon mal gegooglet aber hab leider nur Beiträge für eine ältere Version von Unity gefunden. eine Alternative wäre es zwei Planes zu nutzen,eine davon spiegeln und unter die erste Plane zu schieben, aber ich würde es lieber durch ein Material/Shader ermöglichen. Hat jemand eine Idee?
  3. Du kannst dir merken, an Stellen wo keine Bewegung stattfindet und die sehr eben sind, brauchst du wenige Polygone. Bei Organischen Formen und Gelenkbereichen mehr Polygone einsetzen. Guck dir am besten Tutorials an, da hat man sehr oft einen Anhaltspunkt wieviele Polygone du einsetzen solltest und an welchen Stellen. es gibt noch weitere Tricks im LowPoly Bereich um mehr Polygone nutzen zu können. Zum Beispiel gibt es die Level of Detail (LOD). Dabei wird je nach Entfernung eine unterschiedliche Menge an Polygonen verwendet. Im Nahbereich vielleicht 10000 Polygone und weiter weg nur 500. Diesen Unterschied zwischen den Polygonen sieht man kaum da sich mit der Entfernung alles verkleinert und unscharf wird. Das einzige Problem an der Sache ist der überblenden von weniger zu mehr Polygonen und umgekehrt, dort kann es zu kurzem flackern kommen.
×
×
  • Create New...