Jump to content
Unity Insider Forum

teiger

Members
  • Content count

    26
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

2 Neutral

About teiger

  • Rank
    Member
  • Birthday 01/12/1990

Contact Methods

  • Skype
    teiger913

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Westoverledingen (Flachsmeer)

Recent Profile Visitors

1,623 profile views
  1. Hi Leute, Ich stehe wiedermal vor einem Problem. Und Zwar habe ich wie es der Titel schon sagt 3 Fragen? Frage 1. Night Licht: Ich habe vor da ich mit Unisky1.2 arbeite, vor das ich einen Skript (vorzugsweise C#!) erstelle mit variablen (Light), in denen ich die Lichtquellen zuweisen kann. Und das ganze soll so ablaufen das der Script (ich nenn ihn mal Lightsystem) die Aktuelle Zeit aus der UniskyAPI (unter Sun /bei Time) diesen wert ausließt und das Licht Nachts An und Morgens wieder Aus schaltet?. Frage 2. Uhrzeit: Das soll etwa genauso laufen mit dem Auslesen,und mir das ganze im Format St : Min als GUI oben Links ausgeben?. Frage 3. Einstellungen: (Dies bezieht sich überwiegend auf den Unten folgenden Script Weather Manager!) Ich habe vor ein Menü inkl Optionen zu erstellen in der ich die Einstellungen des Managers Ändern kann. Da nach dem Fertigstellen ja keine Änderungen möglich sind und ich die ins Optionsmenü einstellbar machen möchte? WÄhre toll wenn jemand einen Tipp bzw Idee hÄtte. using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("Scripts/Global/WeatherManager")] public class WeatherManager : MonoBehaviour { public int timeMinFor24hrCycle = 0; //40 is a good value public float startTime = 12f; public float minutesToCheckForNextWeatherChange = 10f; public float timeInSecToChangeWeather = 20f; public WEATHER_ZONE WeatherZone = WEATHER_ZONE.PLAINS; // instance of the API private UniSkyAPI uniSky; private bool weatherInHold = false; private WEATHER_STATE currentWeatherState = WEATHER_STATE.NONE; private Light sunLight; public struct WeatherChances { public float HeavyStorm; public float HeavyRain; public float LightRain; public float Overcast; public float SunShower; public float Cloudy; public float Cloudless; } private void Awake() { // Define instance uniSky = GameObject.Find("UniSkyAPI").GetComponent("UniSkyAPI") as UniSkyAPI; // Initiate and create default UniSky uniSky.InstantiateUniSky(); // Set some initial states uniSky.SetTime(startTime); //uniSky.SetAmbientLighting(new Color(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f)); uniSky.SetAmbientLighting(new Color(0f, 0f, 0f, 0f)); uniSky.SetStormCenter(new Vector3(0, 0, 0)); uniSky.SetSunShadows(LightShadows.Soft); //Start Sun - if applicable ControlSun(); } private void Start() { ////Set Sun and need to re-assign lightsources because the sun is created after global is initialized //GlobalManager.Sun = GameObject.FindGameObjectWithTag("Sun"); //GlobalManager.LightSources = GameObject.FindGameObjectsWithTag("LightSource"); //sunLight = (Light)GlobalManager.Sun.GetComponent(typeof(Light)); //sunLight.shadowStrength = 1f; timeInSecToChangeWeather *= 1000f; //Change to milliseconds float weatherCheckTime = minutesToCheckForNextWeatherChange * 60f; InvokeRepeating("ManageWeather", 0f, weatherCheckTime); } private void Update() { } private void ManageWeather() { //Ausgelassen! } private void ControlSun() { if (timeMinFor24hrCycle != 0) { // set up a 24-hour cycle with a framerate dependent speed of 1.0 uniSky.LerpTime(24f, 1000f * 60f * (float)timeMinFor24hrCycle); //Debug.Log("Time is : " + uniSky.GetTime()); } else { uniSky.SetSpeedOfTime(0f); } } } Einige teile habe ich Ausgelassen! da diese nicht unbedingt hier aufgelistet sein müssen um meine Frage zu beantworten! falls jemand ihn doch benötigt poste ich ihn komplett oder gebe ihn per PN!
  2. teiger

    Auf 3D-Objekte klicken (Picking)

    Hat sich erledigt bis aufs Speichern des Guthabens in .txt
  3. teiger

    Auf 3D-Objekte klicken (Picking)

    Danke habe mir nun was zusammen gezimmert . using UnityEngine; using System.Collections; public class Crosshair : MonoBehaviour { public Texture reticle; /*Funktion draw crosshair on Center * Erstellt in der Mitte der Screens einen Zielpunkt * wenn ESC gedrückt wird wird der Cursor wieder Freigegeben,ist allerdings noch verdeckt!*/ void OnGUI () { if (Time.time != 0 && Time.timeScale != 0) GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width/2-(reticle.width*0.5f), Screen.height/2-(reticle.height*0.5f), reticle.width, reticle.height), reticle); Screen.lockCursor = true; Screen.showCursor = false; } } Soweit geht alles und sogar ohne Fehler!. Nun habe ich einem Object diesen Script zugewiesen. #pragma strict function Start () { } function Update () { } function OnMouseDown() { print("Du hast auf das Objekt geklickt."); } Wobei ich ja nun anstatt (print) auch eine Funktion zuweisen kann z.B: So wie ich das im Game geplant habe,als Bonus Goldstücke auf der Map zu verteilen diese damit per Klick aufnehmen zu lassen, und dem Guthaben des Players im Game hinzuzufügen, und somit gleichzeitig das Object verschwinden zu lassen. Wobei ich das verschwinden des Objects über Destroy (gameObject) realisieren möchte. @Edit: Hätte eventuell jemand nen Tipp wie man diese Destroy's Zählen lassen könnte. Im Detail: Ich habe vor im Game ein Money System einzubauen, sprich bei Game-start(New Game) hat der Player ein Festes Guthaben z.B. 2000 Coints oder so. Wenn er nun die Versteckten Coints findet und einsammelt, wird ihm ein festgelegter Betrag gut geschrieben. Also soll der vorhandene Betrag logischerweise erhöht werden und irgendwo gespeichert werden, das er beim nächsten start wieder da ist. Hätte dafür jemand eine Lösung?
  4. teiger

    Auf 3D-Objekte klicken (Picking)

    Hi leute, da fällt mir grad was ähnliches ein. Ist es möglich wenn ich in der Mitte ein GUI (Crosshair) einrichte ähnlich wie bei dem (3rdPersonShooter_Sample),diesen so zu nutzen das wenn ich damit auf Objekte Ziele, und eine Maustaste drücke dieses Object ausgewählt wird?
  5. teiger

    Gibt es so was wie ein Wasser Script?

    Ok der Entschluss steht fest,das wird mein Aktuelles Projekt. Is zwar Zeit intensiv und komplex aber wenn es Fertig ist, kann des sicherlich jeder gebrauchen,da ich des dann Online stelle werde.
  6. teiger

    Gibt es so was wie ein Wasser Script?

    Na das nenne ich mal ne Antwort. Ich aber nun zwar nicht Alles gerafft aber es ist also theoretisch Möglich,wobei die Umsetzung sehr komplex ist oder liege ich da falsch.
  7. teiger

    Gibt es so was wie ein Wasser Script?

    Ich suche auch nach sowas ähnliches aber eher so wie Sascha schon sagte. Schwimmen also Objekte wie Fässer ö.ä / Player etc. Wellen wenn etwas rein fällt incl Permanente Wellen wie Dayligt Water etc. Ps: Ich weis des ist ein Alter Post der sicherlich schon Erledigt ist,aber ich dachte mir, dafür nicht extra ein neues Thema zu eröffnen da die Frage quasi fast die gleiche ist.
  8. teiger

    Standard Assets erweitern

    Danke für die schnelle Antwort. Stelle mir momentan noch die Frage wo die Heruntergeladenen Packs gespeichert sind?. Finde sie Nirgendswo auf der Platte,es sei denn ich Exportiere das Ganze. Aber im großen ganzen ist meine Frage Beantwortet. Danke dir! Gruß teiger
  9. Hi ich habe eine Frage die eventuell hier net ganz richtig ist. Es geht um die Standards die ich beim Anlegen eines Neuen Projekts auswählen kann die hinzugefügt werden sollen?. Mir ist aufgefallen als ich einen Asset aus dem Store geladen hatte, war er in dieser Liste neu dabei,als ich ein Neues Projekt anlegen wollte, also meine Frage lautet: Ist das Möglich Eigene Assets hinzuzufügen,falls ja wie oder wo werden sie Gespeichert? MFG teiger
  10. teiger

    Inventar / Shop System

    Finde es im großen ganzen nicht schlecht. Was mich aber davon abhält knapp 40€ dafür hinzulegen ist, das ich das ganze dann auch noch aufräumen muss,und mit den Daten in der try.rar unter (donwload example) nichts anfangen kann. Was noch toll währe ist wenn du schon sagst (einfach frei zur Verfügung stelle), auch zu erwähnen das es dennoch kostenpflichtig ist!
  11. teiger

    Meeres wellen die an den strand schweifen

    Ok hab's doch raus gefunden ich habe if(water) waterLevel = water.gameObject; durch if(water) waterLevel = water.gameObject.transform.position.y; Ersetzt bzw geändert und nun gehts.
  12. teiger

    Meeres wellen die an den strand schweifen

    Hi jungs, Ich habe mir das ganze auch mal angeschaut. Muss aber dazu sagen das es da scheinbar ein Problem gibt,und zwar wenn ich das ganze in Unity laufen lassen will gibt der Debugger eine Fehlermeldung. Cannot convert'UnityEngine.GameObjekt' to "float".(BCE0022). Dieser Script ist original und unverändert,ich schnall aber nicht was er nu verlangt wie es soll? Das er das nicht konvertieren kann ist mir auch schon klar da ja keine Zahl sondern ein Object gegeben ist,weis aber nicht durch was ich die Vari ersetzen soll? Code in dem der Fehler gefunden wurde (UndewaterEffects.js): var waterLevel : float; // scheinbar nicht richtig! var uAudio : AudioClip; var aAudio : AudioClip; var uColor = Color(1,1,1,1); var uDensity = .05; var aColor = Color(1,1,1,1); var aDensity = .008; var waterSurface : Renderer; var underwaterSurface : Renderer; private var below = false; private var glow : GlowEffect; private var blur : BlurEffect; function Awake() { if(!waterLevel) { water = FindObjectOfType(Water); if(water) waterLevel = water.gameObject; // in dieser Zeile sagt Mono beim Debug hier das oben genannte(BCE0022)! } aColor = RenderSettings.fogColor; aDensity = RenderSettings.fogDensity; glow = GetComponent(GlowEffect); blur = GetComponent(BlurEffect); if( !glow || !blur ) { Debug.LogError("no right Glow/Blur assigned to camera!"); enabled = false; } if( !waterSurface || !underwaterSurface ) { Debug.LogError("assign water & underwater surfaces"); enabled = false; } if( underwaterSurface != null ) underwaterSurface.enabled = false; // initially underwater is disabled } function Update () { if (waterLevel < transform.position.y && below) { audio.clip = aAudio; audio.Play(); RenderSettings.fogDensity = aDensity; RenderSettings.fogColor = aColor; below = false; glow.enabled = !below; blur.enabled = below; waterSurface.enabled = true; underwaterSurface.enabled = false; } if (waterLevel > transform.position.y && !below) { audio.clip = uAudio; audio.Play(); RenderSettings.fogDensity = uDensity; RenderSettings.fogColor = uColor; below = true; glow.enabled = !below; blur.enabled = below; waterSurface.enabled = false; underwaterSurface.enabled = false; } }
  13. Das ist genau das was man des öfteren hört (Kannste mal eben kurz das und das für mich machen?). Grade in meinem Forum sind einige dabei die mich unter anderem Fragen haste das denn gleich noch fertig? Die Antwort is dann ja klar die er bekommt :-), denn grade in meinem Forum wo es überwiegend um den Landwirtschafts-Simulator 2011 geht(der ja eigentlich Bekannt sein sollte), is so ein Schlepper dafür nicht mal eben so in paar Minuten geschweige Stunden in Modellform Erstellt, und dann sind da ja noch die Scripts die er benötigt um überhaupt zu Funktionieren. Daher gebe ich dir da voll und ganz Recht,mit einer Kleinen Ausnahme,das dafür die Modelle (sogenannte Mods) Kostenlos Erstellt und zur Verfügung gestellt werden, da wir dafür Kein Geld nehmen dürfen!. Für alles andere wie z.B Unity etc, erstelle ich zwar Scripts,etc die grade für Anfänger gedacht sind kostenlos. Alles andere wie du ja schon Sagtest! selbstverständlich nicht umsonst, denn irgendwo muss sich ja die ganze Arbeit und zeit die man Investiert lohnen. Aber alles in allem vertrete ich genau die selbe Meinung. Und bedanke mich bei dir, das das mal gesagt wurde. MFG teiger
  14. teiger

    Camera Wechsel.

    @Sascha, Ich habe den Ersten Post Erneuert mit den Änderungen. Habe auch gleich noch eine weitere Funktion eingebaut,das man im Editor per Checkbox die Cam auswÄhlen kann die beim Start Aktiv sein soll, dazu gebe ich auch gleich einen Dank an Kevin dessen Idee es war des so zu machen. Wenn jemand nen Tipp hat wie man da noch pro Cam eine Key Zuweisung geben könnte. Habe zwei Variabeln angelegt: (var camfirst : KeyCode (var camthird : KeyCode Geht soweit auch schon,das ich ich im Editor die Tasten Zuweisen kann. Wie könnte man nundiesen teil ( if(Input.GetKeyDown("1")){ ) so Ändern das er auch die Tasten nutzt. Habe es schon mit camfirst versucht geht net.
  15. teiger

    Camera Wechsel.

    Zu den anderen Tipps von euch,ja mann könnte ihn erweitern kein zweifel. Aber ich möchte diesen Script so simpel wie möglich halten um grade Einsteigern bzw Anfängern, das ganze verständlich zu machen wie es geht. Wenn ich den nun ausbaue also Komplexer mache, wird's fürn Newbie schnell unübersichtlich wenn ihr versteht was ich meine. Ausbaufähig ist er auf jeden Fall. Ideen habe ich auch schon dafür unter anderem wie gesagt Checkbox/Tastenbelegung/other Objects/ etc habe ich mir auch gedacht und werde es auch noch nachholen. Geschrieben ist er in Javascript!! nur mal so nebenher gesagt. Sollte für Anfänger Wichtig sein,ihr wisst es sicherlich .
×