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SimpleScript

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  1. Hey Community, es ist wieder Zeit für ein kleines Statusupdate. Das wichtigste zuerst. Es gibt eine Demo zum Download. Diese findet ihr unter dem nachfolgenden Link: Waidmann Download über itch.io Die Demo umfasst folgende Inhalte: 2 verschiedene Tierarten ein Jagdgrund ein Jagdgewehr Nun zum aktuellen Stand des Projektes. Logo Ich habe mich mal an einem kleinen Logo für das Spiel probiert. Optisch bin ich relativ zufrieden, sodass diese Baustelle für´s erste abgeschlossen ist. Übersetzung Aus meiner Erfahrung als Softwareentwickler weiß ich, dass das Übersetzen von Software ab einen bestimmten Punkt sehr zeitaufwendig ist. Daher habe ich mich entschieden, so früh wie möglich ein i18n-System zu integrieren. Hierfür nutze ich ein kostenloses Asset aus dem Assetstore, welches meine derzeitigen Anforderungen gut erfüllt. Es gibt noch ein kleines Problem mit DropDown-Menüs, ich denke aber, dass sich das noch fixen lässt. Link zum i18n-Asset Shopsystem Derzeit arbeite ich an einem kleinen Shopsystem, um weitere Waffen und Ausrüstungen kaufen zu können. Ingame Währung verdient man, indem man Tiere jagt.
  2. Hey Community, ich Frage mich seit längerem welcher der beiden nachfolgenden Ansätze der sinnvollste für ein einfaches Inventarsystem ist. Habt ihr da schon Erfahrungen? Ansatz 1: Alle ausrüstbaren Items liegen als Gameobjecte schon im Spieler, und werden je nach Bedarf an und ausgeschaltet. Ansatz 2: Alle items sind Prefabs, welche erst bei Bedarf als Gameobject instanziert werden. Gruß Timm
  3. Hallo Community, ich habe ein erstes kleines (unkommentiertes) Gameplayvideo zu Waidmann: A Hunting Game veröffentlich. Das gezeigte Gameplay ist aus einem frühen Entwicklungsstadium. Lasst wie immer gerne Feedback da. Gruß Timm
  4. Hey Andreas, gar kein Problem, dass du mit dieser Art von Spiel nichts anfangen kannst, ich freue mich trotzdem, das du etwas zu diesem Projekt geschrieben hast :). Das schöne an solchen Projekten ist, dass man vieles wiederverwenden kann und wer weiß, vielleicht mache ich wirklich mal ein Zoo-Spiel und recycle die Tier-KI 🦙. Viele Grüße, Timm
  5. Hallo Community, ich möchte euch heute ein Statusupdate zu Waidmann geben. Die größte neue Komponente ist das Spuren-System für die Tiere. Rehe hinterlassen nun Spuren wie Hufabdrücke oder Losungen (siehe Bilder), welche das Aufspüren der Tiere vereinfachen. So lassen sich die Tiere auch über weite Strecken verfolgen. Um das System möglich flexibel auf verschiedene Tierarten anwenden zu können, habe ich versucht, das erzeugen von Spuren per UnityEvent zu steuern. Da ich im Bereich der UnityEvents noch relativ unerfahren bin, weiß ich noch nicht, ob die derzeitige Implementierung die endgültige Lösung ist. Die Tiere erzeugen nun auch Geräusche beim Laufen, was der Immersion mehr als zuträglich ist. Mittelfristig will ich dieses System weiter ausbauen, um je nach Untergrund verschiedene Soundeffekte abzuspielen. Falls ich irgendwo dedizierte Tiergeräusche wie z. B. Brunstrufe auftreiben kann, werde ich diese ebenfalls einbauen. Zu guter Letzt gibt es auch die ersten First-Person-Animation. Diese sind aber nur rudimentär und werden sicherlich über die Zeit ausgetauscht :). Gruß Timm/SimpleScript
  6. Hey Community, heute möchte ich euch mein derzeitiges Freiteitprojekt Waidmann - A Hunting Game genauer vorstellen. Kurz zum Hintergrund für dieses Projekt: Wenn ich in meiner spärlichen Freizeit mal nicht programmiere, spiele ich "normalerweise" Shooter oder Strategiespiel, aber ab und an verirre ich mich dann doch in eine Simulation wie Snowrunner oder theHunter: Call of the Wild. Ich schätze bei diesen Spielen die Ruhe und Gelassenheit, die diese vermitteln können. Dabei nehme ich mir alle lieben Jahre vor, auch ein Spiel zu entwickeln, bei dem ich Abschalten kann, ohne den Drang zu haben, irgendetwas erreichen zu müssen. Aus diesen Grund habe ich mich dazu entschlossen, mich an einer "Jagdsimulation" zu probieren. Nicht weil ich selbst ein Jäger bin (...nein das bin ich nicht), sondern weil mir das Spielprinzip aus aufspüren, verfolgen und letztendlich dem jagen "Spaß" bereitet. Aufgrund meiner mangelnden Fähigkeiten im Bereich des Modelling und meiner beschränkten Zeit bin ich mir bewusst, das ich hier keine "wirkliche" Simulation des Jägeraltags liefern kann. Insbesondere weil ich keinerlei reale Ahnung vom Jagen habe und mich nur etwas belesen habe. Daher sehe ich das Projekt eher als "Arcade-Jagd-Spiel" an :). Trotzdem hoffe ich, dass sich trotzdem der ein oder andere für dieses Projekt interessiert. Zum Spiel: Das Spiel besteht derzeit aus einem Jagdrevier (2000 x 2000m) und orientiert sich an einer Hügellandschaft mit Tannenwäldern. Um etwas Abwechslung zu bieten, durchstreift ein kleiner Fluss die Landschaft. Etwas entfernt vom Fluss liegt ein kleiner Gebirgssee, welcher später von den Tieren als Wasserstelle genutzt werden soll. Um die Spielwelt zu bevölkern, habe ich eine rudimentäre Tier-KI für Rehe geschrieben. Derzeit agieren die Tiere relativ unabhängig voneinander, da für das Basis-Verhalten jeweils zufällige Wegpunkte erzeugt werden, welche die Tiere abschreiten und ab und an stehen bleiben, um zu fressen. Es gibt zwar schon eine Art Herde-Verhalten, dieses sorgt aber nur dafür, dass die zugehörigen Tiere beieinanderbleiben. Bei Beschuss oder Lärm fliehen die Tiere. In Zukunft plane ich, das Verhalten der Tiere weiter auszubauen, um sie etwas realistischer wirken zu lassen, wobei das derzeitige Ergebnis gar nicht so schlecht ist und die Spielwelt mit Leben füllt. Natürlich plane ich auch weit mehr Tiere als nur Rehe, aber man fängt ja erst an . Für die Zukunft sind auch verschiedene Gadgets wie Ferngläser oder Lockgeräte geplant. Nichtsdestotrotz gibt es schon einen "Schießprügel" mit Zielfernrohr, um die Tierwelt zu behagen. Das Gewehr ist zwar bis jetzt kaum animiert, aber ich habe in letzter Zeit etwas Erfahrung mit UMotion-Pro sammeln können, sodass ich zumindest ein paar Animationen einbauen kann. Um euch einen Eindruck vom Spiel zu verschaffen, habe ich einige Bilder aufgenommen. Ich würde mich über Feedback, Hinweise oder Fragen freuen. Ich suche auch aktiv Tester, welche gerne auch frühe Builds testen wollen. Gruß Timm / SimpleScript
  7. Hallo Community, ich wünsche euch eine frohe Weihnachtszeit . Gruß Timm
  8. Hallo Community, ich möchte heute einen kleinen Screenshot aus einem meiner Projekte zeigen. Gruß Timm
  9. Hey grinseengel, das Kampfsystem sieht doch schon richtig gut aus. Planst du verschiedene Fähigkeiten einzubauen oder orientierst du dich eher an Gothic mit leichter Angriff/Schwererangriff? Gruß Timm
  10. Hallo grinseeengel, ich folge deinen Projekten schon eine Weile und bin jedes mal Beeindruckt was du in so kurzer solch in solch guter Qualität ablieferst, daher "Hut ab" 🙂. Was mich bei diesem Projekt interessieren würde, ist das Kampfsystem. Was hast du dir vorgestellt und wie ist der derzeitige Stand (falls es schon einen gibt 🙂). MfG Timm
  11. Status Update 3 Hallo Community, in der Welt von Freyr hat sich wieder einiges getan, sodass ich euch wieder auf den neusten Stand bringen möchte. 1. Shopsystem Wo soll man mit seinen geplünderten Schätzen hin? Natürlich zum Händler seiner Wahl. Der Spieler kann nun endlich seinen erbeuteten Loot bei einem Händler verkaufen. Der Händler bietet auch interessante Gegenstände an, die einem das Wikinger Leben leichter machen 2. Rüstungen Die Zeiten sind vorbei in denen sich ein Wikinger von Rang und Namen nur die Waffe eines besiegten Gegner plündern kann. Es ist jetzt möglich neue Rüstung zu Plündern oder zu Kaufen Des Weiteren haben Rüstungen nun auch Auswirkungen auf das Gameplay. So gibt es derzeit schwere sowie leichte Rüstungen, welche mal mehr, mal weniger Schutz bieten. Schwere Rüstungen sind aber nicht das all heil Mittel, da sie auch Auswirkungen auf die Beweglichkeit haben. 3. Neue Gegner An den Stränden wurde neue Gegner erspäht. Sie scheinen mit schweren Äxten und Speeren bewaffnet zu sein und ihre eigenen Angriffsmuster zu besitzen. #CSharp #Action #Windows #Unity 4. Heilung ist nahe Um sich von den Wunden der Schlacht zu erholen, kann man nun ein Getränk mit rötlicher Färbung zu sich nehmen. Es scheint geschwächte Lebensgeister neu zu erwecken. 5. Erfahrungssystem Mit jedem besiegtem Gegner wächst der Pool der Kampferfahrung, welche ab bestimmten Punkten neue Kampftechniken ermöglicht. 6. UI-Rework Ein bisschen Arbeit ist auch in das UI geflossen, welches mir aber immer noch nicht vollends zusagt, weshalb es wohl nochmal einer Überarbeitung bedarf.
  12. Hey Christoph, danke für dein Feedback. Du hast recht, das "normale" Laufen wirkt wirklich etwas wie schleichen, ich schaue mal ob ich vllt nochmal eine andere Animation finde Gruß Timm
  13. Hallo Community ich möchte euch ein kleines Update zu meinem Projekt Freyr: Island of Vikings geben. Leider musste ich die Entwicklung für einige Monate pausieren, habe nun aber endlich wieder etwas mehr Zeit, daran weiter zu arbeiten. In den letzten Tage habe ich mich hauptsächlich um die Verbesserung des Bewegungssystems gekümmert. Folgende Punkte möchte ich euch gerne genauer erläutern. Beschleunigung & Abbremsung Um die Bewegung des Spielers etwas realistischer zu machen, läuft die Spielfigur nicht mehr von 0 auf 100, sondern beschleunigt in einem kurzen Interval. Auch bleibt er nicht mehr direkt stehen, sondern wird über die Zeit langsamer. Rennen Zusätzlich zu den zwei Bewegungsoptionen Laufen und Rollen, kann die Spielfigur nun auch rennen. So ist es nun leichter "größere" Distanzen zu überwinden und gibt dem Spiel auch etwas mehr Dynamik Langsames und schnelles Laufen Die Geschwindigkeit der Spielfigur kann nun auch mithilfe des Bewegungsjosticks am Controller gesteuert werden. Je nachdem wie weit der Controller ausgeschlagen wird, läuft die Figur schneller. Verbesserung der Animationsübergänge Etwas Aufwand ist nun auch in die Verbesserung der Übergänge der Kampf und Bewegungsanimationen geflossen. Ich bin zwar nicht zu 100% zufrieden, aber es funktioniert schonmal besser als vorher 🙂 Ich würde mich über Feedback aber auch Fragen freuen 🙂
  14. Freyr: Islands of Vikings ist ein Action-Adventure im Stile von Diablo. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Wikingers welcher versucht sein Dorf zu erweitern und Reichtum anzuhäufen. Zu diesem Zweck überfällt der Spieler verschiedene Inseln, auf der Suche nach Materialien, neuen Einwohnern und Gold. Auf seinen Raubzügen findet der Spieler immer bessere Ausrüstung und Waffen um seinen Wikinger auszubauen. Entwicklungsstand: Freyr befindet sich in einer frühen Entwicklungsphase. Die grundlegenden Elemente der Charakterbewegung, des Kampfsystemes sowie des Inventares sind implementiert. Auch eine frühe Version der Gegner KI ist schon vorhanden, welche aber noch ausbaufähig ist. Um die Entwicklungszeit in Grenzen zu halten, verwende ich für die Modelle einige fertige Assets. Entwicklungsziele: Aufgrund des frühen Entwicklungsstadium kann ich noch nicht zu allen Features aussagen machen, aber ich plane in den folgenden Versionen folgende Features (ohne festgelegte Reihenfolge) zu implementiert werden: - Inseln: Der Spieler kann verschiedene Inseln betreten und Plündern - Speichersystem - Skills & Charaktersystem - Dorf: Der Spieler soll sein eigenes Dorf rudimentär Aufbauen können - Shopsystem: Verkaufen und Kaufen von Items Offene Punkte: Es gibt noch einig Punkte an denen ich untenschlossen bin, ob ich diese implementiere. Daher plane ich, zu gegebener Zeit, die Community bei einigen Entscheidungen mit einzubinden. - Klassen - Dialoge - Erweiterte Story - Multiplayer Unterstützung: Falls jemand Interesse hat mich bei meinem Spiel zu Unterstützen, sei es im Bereich Modelling oder Testing, kann er sich gerne bei mir melden. Ich pflege den Entwicklungsstand hauptsächlich auf Pewn.de. Falls ihr also aktuelle Entwicklungsupdates nachlesen wollt, schaut auf meinen Beitrag in Pewn: https://pewn.de/games/1877058-Freyr-Islands-of-Vikings/ Hier noch einige Impressionen aus der Entwicklung Die erste Version des Inventares: Itemspawnsystem:
  15. Das sieht jetzt aber nicht mehr ganz nach Trabanten aus, gab es eine Designanpassung oder sind die Art von Sportwagen auch Trabanten? 🙂
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