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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Floater

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  1. Fragen zum Textur Atlas

    Jaja, der Satz ist missverständlich geschrieben. Allerdings habe ich auch noch nie jemandem den Sinn der Atlas-Maps erklären müssen, bzw. was der Sinn dahinter ist und wo/wie man es anwendet. Ich kann zwar nicht für alle 3D-Tool sprechen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es in allen Tools ganz easy geht. Immerhin ist das Teil eines ganz normalen Workflows. Wenn nicht, würde die ganze Welt nur noch DAZ benutzen.
  2. Fragen zum Textur Atlas

    Das (fast) einzige an was du denken musst sind die Material-Eigenschaften. Hast Du mehreremale die gleichen Einstellungen bei verschiedenen Materialien? Oder kannst Du die zumindest soweit anpassen, dass sie gleich sind? (Gleicher Diffuse-Wert ect.) Alle diese Materialien und ihre Texturen gehören auf eine Atlas-Map. Deine Treppe ist schon eine. Ich nehme an du hast diese irgendwie gebaked. Wenn Du nun noch einen Brunnen hast, lädst du beide Objekte in Max rein und lässt beide LowPolys in die gleiche UV abwickeln. Dann baken und schon teilen sich 2 komplett unterschiedliche Objekte die gleiche Textur. Das wäre die einfachste Variante. Eine optimiertere Version davon ist: Jedes Objekt einzeln behandeln. Also UVs von 0,0 bis 1,1 ausnutzen und die Textur in der gewünschten Grösse anlegen. Dann wieder über die Materialien nachdenken. Wenn deine Textur 512x512 gross ist, machst Du einfach ein 1024x1024 Pixel grosses Bild und kopierst deine Textur in die obere, linke Ecke. Diese Textur nutzt nun die Hälfte der breite/höhe der neuen, grossen Textur. Du gehst dann wieder in dein Prog. zurück und skalierst deine UV um 50% in die linke obere Ecke. Done. Kein nochmaliges abwickeln und baken. Du kannst jetzt noch 4 weitere Texturen in der grösse 512x512 da reinpacken. Dann hättest Du eine grosse Textur, in einem Material für 4 verschiedene Objekte. --- Texturen die Du kacheln willst (Tiling und Offset) können nicht in einer AtlasMap gespeichert sein. --- Ein "Loch" in der Wand bzw. Graffitis etc. löst man der einfachheit halber über Decals. -> Eine grosse Map mit 80 Löchern. Damit wird auch nicht immer das gleiche Loch in der Wand sein. --- http://www.gamasutra.com/view/feature/130940/practical_texture_atlases.php?page=1
  3. Physics - Shattering

    Danke erstmal! Ich hab das so umgesetzt und es funktioniert auch ganz okay so. Ist aber auch aufwändiger als es sein müsste, meiner Meinung nach. Allerdings habe ich per Zufall (die RidigBodies haben Probleme gemacht) eine Funktion Namens Physics.OverlapSphere gefunden. Das könnte genau das sein was ich gesucht habe um das Ganze einfacher zu halten. Mal sehen...
  4. Physics - Shattering

    Es gibt eine Holztafel um drauf schiessen. Diese soll bei einem Treffer in Stücke zerfallen. Soweit so gut. Objekt durch "Splitter"-Objekt ersetzen, Collider rein. Bumm. Hat geklappt. Allerdings ist mir dieser Effekt noch etwas zu einfach. Was ich erreichen will, ist eigentlich dass man mehrmals darauf schiessen kann und jedes mal fallen ein paar weitere Teile ab. Irgendwie müssen die Teile zusammen halten. Gibt es hierzu eine schlaue Möglichkeit? Ps: Fall jmd. n Link auf gute Programmierer Tuts hat die das Thema behandeln bin ich auch Happy! Ich will kein Asset dazu kaufen. Ich will es verstehen und selber umsetzen. Egal wieviel Arbeit. Ich hab Zeit. Besten Dank!
  5. Probleme mit Fahrzeug Physik

    Mach doch 2 unsichtbare Kollisionen an die Seiten des Auto so dass es dagegen stösst wenns kippen würd
  6. Wie baut ihr eure Map / Räume

    Es gibt im AssetStore eine Erweiterung die so funktioniert wie die Level editoren von Unreal/Quake. Man erstellt also im Editor das grobe Layout und verziert das Ganze dann mit Assets.
  7. Php speichert Werte nicht

    If you are using MySQL versions 4.1.3 or later it is strongly recommended that you use the mysqli extension instead. /** * AR */ class AR { //ActiveRecord private static $instance = null; private $con = null; /** * Inits the ActiveRecord * @param array $settings If no arguments ar given the values from settings/init.php will be taken * @return AR ActiveRecord */ public static function GetInstance($settings = null) { $basic_settings = array('host' => _DB_HOST, 'user' => _DB_USER, 'pass' => _DB_PASS, 'name' => _DB_NAME); if (self::$instance == null && $settings == null) self::$instance = new AR($basic_settings); if($settings != null) self::$instance = new AR($settings); return self::$instance; } /** * Consturcts the ActiveRecord. Arguments are the db-settings */ private function __construct($dbSettings) { $this->con = mysqli_connect($dbSettings['host'], $dbSettings['user'], $dbSettings['pass'], $dbSettings['name']); if (mysqli_connect_error()) { throw new Exception('DB connection error: '.mysqli_connect_error()); } //set results to utf-8 $this->con->query("SET NAMES 'utf8'"); $this->con->query('set character set utf8;'); $this->con->set_charset('utf8'); //yeah i know but hey... better save than sorry!!! } Ein Ausschnitt aus meiner "ActiveRecord"-Klasse. Den Rest lass ich weg, es ist spannender das selber zu implementieren Ist n Singleton, da es eher selten vorkommt, dass man komplett auf eine andere DB und User switchen muss. Ist aber machbar. Mit dem AR Pattern und je nachdem wie du das ganze weiter ausbaust: //irgendwo im Code $ar = AR::GetInstance(); $record = $ar->FindFirst('tablle', 'feld', 'wert'); $record->FirstName = 'Blub'; $record->Save(); Das Ding ist bei mir sicher schon 5+ Jahre in Benutzung und wird immer wiedermal ein bisschen angepasst(immer weniger). Ich habe es so implementiert, dass man Records zurückkriegt. Ist ein Record als File definiert, kann man darin z.B. die Save() Methode overriden oder anstelle von FirstName und LastName ne Methode machen, welche GetFullName heisst. Etc. pipapo Ich hoff es hilft und bei Fragen... Cheers!
  8. NormalMap berechnung

    Hi zusammen, ich bin in den Tiefen des Internet über folgende Formel gestolpert wie Unity3d die Normals berechnet. inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal) { #if defined(SHADER_API_GLES) && defined(SHADER_API_MOBILE) return packednormal.xyz * 2 - 1; #else fixed3 normal; normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1; normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y); return normal; #endif } Dazu hätte ich ein paar Fragen: Während die Mobile-Variante eher dem entspricht wie ich mir das ganze vorgestellt habe, frage ich mich warum die "Desktop" Variante soviel anders ist. Was ist die Variable w genau? Das müsste doch eigentlich der Alpha sein (RGBA = XYZW)? Was für Infos erwartet Unity3d dort und warum? Wieso diese Fragen: Ich will mir eigentlich n Shader basteln der von der Normal nur RG benutzt und den Rest... hmmm... keine Ahnung... Specular- und Gloss-Strenght oder sowas. Spec/Glosscolor dann über ein ein Color-Feld im Editor.
  9. Textur Bleeding Lösungen ?

    Viel zu knappe UVs! Ich habe normalerweise mindestens 4 Pixel drum rum. Deswegen wird der Rand aber ja nicht dicker, da die UVs nur das anzeigen was innerhalb der UVs ist. Ebenso solltest du die Hintergrundfarbe den Material entsprechend färben genau wegen Bleeding-Problemen. Der ParallaxShader verschiebt UV-koordinaten um den 3D Effekt zu erstellen. Ja, dadurch bleeded es noch viel mehr.
  10. Textur Bleeding Lösungen ?

    Ich bin mir nicht sicher welche Stellen gemeint sind. Da hat es überall unsaubere Stellen... UV Maps sind keine Hexerei. Wenn die Textur nicht passt, passt sie halt nicht. Entweder UVs oder Textur anpassen. Was anderes bleibt dir nicht übrig.
  11. Realistisches Spacemovement System

    Drehen... D Mann! =D
  12. rigidbody2D stottert

    Ich habe das gleiche Problem... Die Karre wird bei mir aber über die Räder bewegt(Motor). Leider sieht es bei höherer Geschwindigkeit recht unschön aus. Demo-> syntetics.ch/planetpatrol mit s kann man n bisschen beschleunigen. Werd heut Abend auch mal das mit dem skalieren probieren.
  13. Okay, gutes GameDisign zeichnet sich darurch aus (wie es eigentlich für alle Apps wichtig ist), dass je weniger Clicks desto besser. Nimm 3 Mouse-Clicks und man sollte da sein wo man will.... Menu->Option->Grafik Menu->Option->Sound Spieler->Taktik->Agresssionsverhalten:... etc. Schon merkt man wieviel 3 einfache Mouse-Klicks sein können! Es geht nicht darum sich den maximalen DAU vorzustellen(was meiner Meinung nach eh falsch ist), sondern darum den "Workflow zu optimieren". Ich wil möglichst einfach und schnell die wichtigen Details im Überblick haben. Lass mich in einem simplen Menu so schnell wie möglich die Details einstellen. 2-3 Klicks sollten reichen. Je weniger desto besser! Mit nem HTML-Template oder Axure-Click-Dummie lässt sich das relativ einfach und schnell realisieren. Oder nimm Visual-Studio und den Visual-Editor um dir die Arbeit zu erleichtern. Wichtiger als Zeit in den Dummie zu investieren ist's mal etwas zu haben, (optimieren kann man immer noch)
  14. Sprites haben komische Beleuchtung

    Ja, ich will die Sprites beleuchtet haben. Aber in schön. =) Das flackern nervt und die Beleuchtung sieht manchmal Vertex mässig aus. Ich hab jetzt noch n Screenshot angehängt der das Problem schön illustriert. Auf dem Kristall-Dings ist n blaues Point-Light. Mit etwas Abstand vor all den Sprites.
  15. Hi zusammen, ich habe ein paar Sprites mit dem Diffuse-Sprite Shader versehen. Das klappt soweit. Allerdings werden die Sprites teilweise komisch beleuchtet (ich vermute mal per Vertex). Und bei mehreren Lichtquellen nah beinander kann es zu flackern kommen. Bevor ich mich in den Shader stürze, wollte ich nachfragen, ob es eine einfach Methode gibt wie man das ändern kann? Besten Dank! PS: Deffered rendering Path oder Forward macht keinen Unterschied....
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