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Unity Insider Forum

Noa3

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  1. Noa3

    DX11 ingame Umschalten?

    ok danke für den tipp
  2. Noa3

    DX11 ingame Umschalten?

    Hi, weiss wer vileicht eine möglichkeit wie ich per c# script während des laufenden spieles die DirectX version um schalten kann? oder zumindest so das nach dem neustart die jewalige andere benutzt wird?
  3. Noa3

    Challenge #5

    Also ein "2D Topdown" spiel in 3d? wo ist der unterschied zu einen 3D Topdowngame? O.o Ich fühl mich gerade ein wenig doof :/
  4. Noa3

    Challenge #5

    Ich habe in unity noch nie mit 2D gearbeitet und das thema bindet dies genau darauf. es dauert zu viel zeit für mich alles genau darauf auszuarbeiten.
  5. Noa3

    Challenge #5

    ich bin unzufireden mit der herausfordrung und merke das die vor freude seit einen monat umsonst war :/ wünsche euch allen die teilnehmen wollen viel erfolg und spass.
  6. Noa3

    Challenge #5

    Hmmmmm. Bin gespant wann der Post auftauchen wird worum es geht.
  7. Noa3

    Invisibile(visible)wall erstellen

    sooo, habe das für mich jetze funktionierend gemacht. Habe nen railracing game und links und rechts jewals nen BlockingVolume mit einen eignen layer. habe auf mein vehicle ne plane erstellt und diesen die textur gegeben die dann sozusagen an der wand erscheinen soll. dadurch das die grösse geändert wird wenn man näher ran geht an die blockingvolumes sieht man die plane eh nicht mehr und es muss nichts weiter ausgeblendet werden. was ich am anfang nicht bedacht hatte script ist ziemlich prototyp mässig aber wird später ausgearbeitet: public class PlayerBlockingPlaneEffekt : MonoBehaviour { public GameObject Hover; public float ShowBlockingTexturDistanceStart = 25.0f; public MeshRenderer MR; public Vector3 HitPoint; //zu schauen wo war der letzte treffer public int MaskLayer = 8; // erster privater layer? public int test; public string test2; public RaycastHit hit; public float Distancetohit; //die distance zwischen Collider und Hover ab ;20 ist wand bei 10x10 zusehen public float StarttoScaleDistance = 20f; public float MaxScale = 10; // Use this for initialization void Start () { MR = GetComponent<MeshRenderer>(); test = LayerMask.NameToLayer("BlockLayer"); test2 = LayerMask.LayerToName(8); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { if (Physics.Raycast(Hover.transform.position, Vector3.left, out hit, ShowBlockingTexturDistanceStart)) //wenn links der raycast hit in reichweite von 10 auf layer 6(blocklayer) stößt { if (hit.transform.gameObject.layer == MaskLayer) { //print(); MR.enabled = true; gameObject.transform.position = hit.point; HitPoint = hit.point; gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(90, 90, gameObject.transform.rotation.z); Distancetohit = Vector3.Distance(hit.point, Hover.transform.position); gameObject.transform.localScale = new Vector3(MaxScale / Distancetohit * StarttoScaleDistance, 1, MaxScale / Distancetohit * StarttoScaleDistance); } } else if (Physics.Raycast(Hover.transform.position, Vector3.right, out hit, ShowBlockingTexturDistanceStart)) //wenn rechts der raycast hit in reichweite von 10 auf layer 6(blocklayer) stößt { if (hit.transform.gameObject.layer == MaskLayer) { //print(""); MR.enabled = true; HitPoint = hit.point; gameObject.transform.position = hit.point; gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(90, -90, gameObject.transform.rotation.z); Distancetohit = Vector3.Distance(hit.point, Hover.transform.position); gameObject.transform.localScale = new Vector3(MaxScale / Distancetohit * StarttoScaleDistance, 1, MaxScale / Distancetohit * StarttoScaleDistance); } } else { MR.enabled = false; } } }
  8. Noa3

    Invisibile(visible)wall erstellen

    Siebenkeim, kenn mich leider in der Shaderprogramierung nicht aus und habe versucht es erstmal anders zu schaffen
  9. Noa3

    Invisibile(visible)wall erstellen

    Soooo, nen bissel rumprobiert und leider ist das ergebniss ganz anders als ich wollte >.< der setzt die plane auf das objekt das mit den raycast collidiert und leider nicht auf die position wo es collidiert ist. der auszug aus dem code den ich habe: public GameObject Hover; public float ShowBlockingTexturDistanceStart = 250.0f; public MeshRenderer MR; // Use this for initialization void Start () { MR = GetComponent<MeshRenderer>(); } void FixedUpdate () { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); Vector3 Bleft = transform.TransformDirection(Vector3.left); //vector für links Vector3 Bright = transform.TransformDirection(Vector3.right);//vector für rechts RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position, Bleft, out hit, ShowBlockingTexturDistanceStart)) //wenn links der raycast hit in reichweite von 10 auf layer 6(blocklayer) stößt { print(""); MR.enabled = true; gameObject.transform.position = hit.transform.position; gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(gameObject.transform.rotation.x, 90.0f, gameObject.transform.rotation.z); }
  10. Noa3

    Invisibile(visible)wall erstellen

    hm, danke das war ne gute idee, es sollte klappen, wenn ich mir ne plane mit ner textur erstelle und dann diese immer zum nächstgelegenden wand raufzeigen lasse. um so näher der spieler um so höher der alpha wert und grösser die plane. danke für den denk anstoß. damit kann ich auch ein paar schicke shader benutzen vieleicht^^
  11. Noa3

    Invisibile(visible)wall erstellen

    Hm hatte überlegt zuerst ein box zu erstellen, dem eine textur zu geben und dann über den alphakanal zu steuern. aber dies würde die gesammte box betreffen, das will ich nicht. möchte sozusagen nur einen kleinen teil an der wand mit der textur zeigen. Beispiel: Box liegt 100 einheiten weg von der wand und diese ist nicht sichtbar, sie liegt 20 einheitennur noch drann und es wird ein kleiner punkt auf der wand angezeigt>>> nach dem motto da ist was im weg, 10 einheiten und der punkt ist etwas grösser als die box, bei 0 units kommt der aufprall und geht nicht weiter. Hoffe konnte es etwas besser erklären :/
  12. Hi, ich würde gerne fragen ob jemand eine lösung weiss eine art unsichtbare wand zu erstellen und wenn ein objekt sich nähert dann eine art textur(nicht die ganze wand sondern eher ein teil davon wo das objekt am nächsten ist) auf dieser wand erscheinen zu lassen. Vielen dank für die hilfe, Noa3
  13. Noa3

    Unreal Engine 4

    Also ich selber lerne gerade mit Unreal4 den umgang und ich liebe es einfach. ich komme persönlich mit den Blueprints noch nicht ganz klar da ich noch nicht ganz alle möglichkeiten kenne und meist lange suchen muss bis ich die richtigen "bausteine" gefunden habe. Naja die engine ist Spührar eine Next-Gen engine und das was wir gerade sehen ist der anfang von dem was es werden wird. die aktualle 4.1.0 heisst nicht umsonst Vorschau^^
  14. Noa3

    Texturen nach Geländehöhe

    Es gibt auch verschiedene shader die genau sowas übernehmen. aber wo und was kann ich leider derzeit nicht genau selber sagen.
  15. Noa3

    Sehr sehr simples "Alignment"-System.

    Schaut gut aus, danke
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