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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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QuesterDesura

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  1. Du suchst möglicherweise das hier: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapBox.html
  2. Also ich habe 200vs200 ohne besondere Algorithmen zum laufen bekommen mit NavMesh, für den nähestenden Gegner nehme ich allerdings nicht das normale Vector3.Distance, außerdem läuft der Code für die AI nur aller 1 Sekunde bis 2 Sekunden und ich habe einige Optimierungen vorgenommen, außerdem solltest du versuchen ein Modell mit möglichst wenig Drawcalls zu nehmen, da die von den Charaktergeneratoren meistens sehr viele Drawcalls haben und keine LODS Meine CPU Nutzung ist 40% bei 8x3,4GHZ für 400xAI
  3. Flipper sind leider nicht mehr meine Generation, aber sieht echt schön aus
  4. HacknPlan nehme ich eigentlich nur zur Motivation und setze mir selber Deadlines und Milestones, dann immer wieder paar Youtube Videos von coolen Unity Projekten anschauen und dann kann es weiter gehen ^^
  5. Bin mir nicht sicher, ob es gewollt ist(Habe noch nie sketchfab verwendet), aber wenn ich auf den Link klicke soll ich mich anmelden, bin der Meinung andere 3D Viewer ohne Login benutzt zu haben, die Bilder sehen echt cool aus Habe mich angemeldet, die 3D Modelle sehen echt nice aus, nur befürchte ich, dass du nie fertig wirst, wenn du so viele Details einbaust ^^(eigene Erfahrung ^^)
  6. Man kann sich halt billiger 1:1 die Pizza auf Lieferando bestellen und das auch noch "frisch"
  7. Ich benutze HacknPlan, Trello und ansonsten einen Notizblock Zu den Ordnern, ich habe das auch immer gemacht, finde es aber mit größeren Projekten sehr unübersichtlich und habe jetzt deswegen Ordner für die einzelnen Komponenten also z.B. Inventar, Entity, Faction, bei 3D Modellen würde ich es auch so machen also z.B. Bäume, Häuser, Mauern & Zäune... Prefabs habe ich dann in den entsprechenden Ordnern also Inventar/ItemCanvas.prefab... Die Materials würde ich dann Bäume/Mats/, Häuser/Mats/ reinhauen...
  8. SphereCast und BoxCast in meines Wissens, so als ob du z.B. eine Kugel hast und die dann in eine Richtung verschiebst und schaust auf was die trifft OverlapSphere ist eine Kugel und es wird überprüft, was in dieser Kugel am Erstellungsort ist, man könnte also OverlapSphere nehmen und den Radius vergrößern, bis etwas drinne ist
  9. Oder, wenn du keinen Unlit Shader nehmen möchtest; https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html (Ambient Source, Intensity)
  10. Kannte ich noch gar nicht, cool, hat für mich aber keine Verwendung ^^
  11. https://unity3d.com/...ustom-inspector bzw. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ExecuteInEditMode.html, sollte damit programmierbar sein, dass es im Grid angeordnet wird
  12. http://answers.unity...-texture2d.html http://answers.unity...-texture2d.html https://docs.unity3d....LoadImage.html https://docs.unity3d.com/Manual/UNetMessages.html Oder halt die Animationen überall anzeigen: Sollte doch zum streamen reichen oder verstehe ich dein Problem falsch?
  13. Hatte gehofft hier etwas Feedback zu bekommen zu den einzelnen Tools und euren Erfahrung dazu, naja wird wohl auch noch eine Weile dauern bis ich mich schlussendlich um die Grafik kümmere, hatte aber gehofft somit schon mal eine Sorge weniger im Hinterkopf zu haben ^^.
  14. 45° Ist Doch Anstieg 1, also für eine Höheneinheit eine Einheit nach hinten oder nicht?
  15. Omg, Danke Ich weiß, dass ich in meiner Zeit als ich mit Unity angefangen habe, was vor 4 und einem halbem Jahr war, und noch Copy&Pasted hatte, ein ScriptableObject bei BurgZerg Arcade benutzt hatte, aber leider nicht gewusst, was ich da eigentlich mache, hätte ich es verstanden, hätte es mir viel Arbeit gespart Ich suche ungelogen seit 3-4 Jahren nach einer Möglichkeit Items im Editor zu erstellen, aber keine ItemID's bei Dialog, Quest, Loot zu verwenden, ich habe auf meinen Festplatten alleine 5 Projekte mit verschiedenen Inventarsystemen, mit Singleton, Enums, Class, System.Typ.... Ich bin dann mal weg und schreibe mein Inventarsystem neu Edit: So, noch ein EditorWindow dazu programmiert