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Unity Insider Forum

schoen08

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  1. Kurzes Update: Ihr seid alle herzlich eingeladen mich auf der Gamescom vom 21. bis 26. August in der Campus Area mit dem Sandkasten zu treffen und selber zu spielen! Da kommen doch sicher ein paar Leute aus dem Forum zusammen! Wo? Halle 10.2 Stand B035 Ich freue mich auf euch! Liebe Grüße, Dominik
  2. Ohwe ohwe war ich hier lange nicht mehr unterwegs... Kennt mich hier überhaupt noch jemand? Das Studium frisst einen auf... Aber: Ich kann endlich mal wieder was (öffentlich) von meiner Arbeit zeigen! Und noch dazu ein Unity-Projekt, was doch eher untypisch ist. In den letzten 4 Monaten habe ich im Rahmen des 5. Semesters ein Augmented Reality Sandbox Game entwickelt - vielleicht kennt ihr das aus Museen, Sea Life, etc, manchmal gibt es da so Sandkästen, auf die mehr oder weniger in Echtzeit Höhenlinien projeziert werden. Ich habe das gesehen und mir gedacht: Da muss man doch mehr mit machen können. Und nach viel viel Arbeit kann ich euch meine erste Installation präsentieren: Basic Info: Man nutzt den Schatten seiner Hände um herumwirbelnde Natur-Teilchen einzufangen, diese kann man in vorher gegrabenen Mulden sammeln und so Stück für Stück die Landschaft vergrößern. Technischer Breakdown: Ich nutze eine Microsoft Kinect 2 um die Höheninformationen des Sandes und der Hände zu bekommen. Aber: Das "Raw" Kinect Tiefenbild ist für diesen Zweck eigentlich komplett unbrauchbar. Das rauscht wie verrückt, und immer wenn es eine harte Kante gibt werden die Höheninfos an dieser Kante einfach null - lauter so Zeug. Deshalb war mein erster Schritt das Kinect Bild möglichst performant und vor allem schnell zu filtern und zu smoothen. Dieses GIF zeigt den Effekt. Normalerweise ist es ja so, dass wenn man seine Hand jetzt über den Sandkasten hält, diese Höheninformation auch in die Projektion aufgenommen wird und dort ein sehr hoher Berg entsteht (einer der Gründe für die große Verzögerung der bekannten AR Sandboxes). Ich wollte das auf keinen Fall, weshalb ich nach einem Weg gesucht habe, die Hände aus den Höheninformationen herauszufiltern. Das funktioniert viel billiger als man vielleicht annimmt: Man kalibriert den Tisch einmal ohne Hände und ab diesem Moment werden alle Informationen, die über einem bestimmten Threshold sind, einfach ignoriert. Sobald man die Hand 3cm über den Sand hält, wird diese wieder als Terrain wahrgenommen (Es gibt dann mehrere Thresholds für schnelle Bewegungen etc.) Das Resultat fühlt sich nach einer sehr "magischen" Interaktion an, da eben nur die wirklichen Sandinteraktionen auch Änderungen in der Projektion hervorrufen. Zugleich bekomme ich aus den gefilterten Höhendaten dann eine Maske für die Hände, mit der ich über OpenCV Handgesten und Formen für den Game Input erkennen kann. Da dieses ganze System dann doch immer langsamer und nicht richtig "befriedigend" auf den Input reagiert habe ich das Kinect Bild in 8, sich überlappende Teile aufgeteilt, die auf unterschiedlichen Threads verarbeitet werden. Threading (und vor allem Multi Core Threading) ist in Unity ja bekanntermaßen eher, nennen wir es mal: kompliziert. Aber für ein Spiel wie dieses war es super essentiell, dass alles so schnell wie möglich reagiert. Ich berechne die Positionen der Hand Schatten aus der Projekterposition und den Kinect Daten, um die Spieler damit Objekte einfangen zu lassen - da will man natürlich keinen Lag haben. Und auch das Graben fühlt sich so richtig gut an. Visuall Stuff Das Terrain wird aus einer Displacement Map (die aus den verbesserten Höheninfos generiert wird) erstellt. Der Rest passiert dann in einem Shader: Ich berechne mir die Normalen aus der Heightmap, indem einfach ein Vektor aus einem umliegenden Dreieck von Höhendaten berechnet wird - die Normalmap brauche ich für die richtige Beleuchtung der Landschaft. Wenn man jetzt die Höhe vom Mittelpunkt dieses Dreiecks mit der Höhe von den Eckpunkten vergleicht, kann man eine Realtime Curvature Map berechnen - die ist für schöne Schneebedeckte Bergspitzen und saftig grüne Täler. Die Steigung der Normalen wird auch noch dazu berechnet um Felsen an Steilwänden zu erzeugen und die Wälder an solchen Stellen auszumaskieren. Hier mal eine kleiner Debug Ansicht davon: Der ganze Landschaftsshader ist dann doch sehr groß - es gibt eine Art "Fake"-Erosion, damit die Felsen schick aussehen und eine riesige Anzahl Noises um die Sandstrände, Schneeverteilung, Wälderfarben, Meereswellen etc. zu erzeugen. Das ist aber nur die Landschaft! Es gibt auch noch die dunkle, zerglitchte Welt mit dem selben Setup, aber eben anderen erzeugten Effekten. Da sich das Spiel ja um das Fangen und Verbinden von Natur-Fragmenten dreht sollte diese "Verbindungs-Interaktion" etwas ganz besonderes werden und dem Spieler das visuelle Feedback geben, etwas richtiges getan zu haben. Mithilfe eines Voronoi Effekts habe ich die ganzen Natur-Teile sich miteinander verbinden lassen - jedes Natur Objekt kann sich über einen Shader so hin morphen, dass es in seine umgebenden Voronoi Positionen passt. Das erzeugt einen sehr coolen, snappy Effekt als ob man ein passendes Puzzlestück gefunden hat. Solltet ihr in zwei Wochen zufällig in Stuttgart sein könnt ihr gerne auf der FMX Conference 2018 vorbeischauen, wo das Spiel öffentlich präsentiert wird und dann auch tagsüber spielbar ist. Wenn nicht - ich versuche gerade Museen und Ausstellungen ausfindig zu machen, die sich für so ein Exponat interessieren könnten. Wenn ihr da Ideen habt, schreibt mir doch gerne! Zum Abschluss noch zwei schöne Making Of Bilder Vielen Dank fürs Lesen & ich freue mich auf Fragen und Feedback!
  3. Was ist eurer Meinung nach die beste Newsseite zu aktuellen Spielen und Gaming? Gerne auch Englisch. Danke!

    1. Ismoh

      Ismoh

      Interessiert mich auch :)

    2. Felix K.

      Felix K.

      Steam und die anderen Plattformen. Da sehe ich was aktuell oder bald kommt ohne noch Text aus der Glaskugel zu lesen zu müssen. Alternativ noch Gamestar, aber da auch nur die Überschrift und Suche nach Veröffentlichkeitsdatum.

    3. overdev

      overdev

      informationen über ALLES bekommt man am besten auf reddit.

  4. Vielen Dank für eure Hilfe! Ich habe heute Nachmittag dieses öffentliche GitHub-Authoritative Server Projekt gefunden - da wurschtel ich mich gerade komplett durch, und mit zusammen mit euren Antworten ist schon einiges klarer geworden. Ich meld mich dann wahrscheinlich bald wieder, wenn es wieder Probleme gibt . Schönen Abend und nochmal vielen Dank!
  5. Heyho erstmal vielen Dank für eure Antworten . Das ist mir eigentlich schon klar - ich hatte den ganzen Multiplayer mit normalen Server/Client schon auch schon laufen. Allerdings besitzt dann jeder Client ja sein eigenes Spielerobjekt - und beim authoritative Server sollen alle Spielerobjekte ja auf dem Server laufen, und die Clients geben in ihren "Fake"-Spielern (die eigentlich nur die Controls sind) die Befehle für die Bewegung & Co an die Objekte auf dem Server. Dann kann auf dem Server die Physik Simulation stattfinden. Ohje ein paar Nachmittage! Genau, und da ist bei mir momentan die Ahnungslosigkeit: Klar kann ich Befehle auf dem Server ausführen, aber wie weiß denn der Client noch, welches sein Spielerobjekt auf dem Server ist? Momentane Situation: Das PlayerPrefab was bei mir gespawned wird, nennt sich ClientControl und hat ein Network-Script welches beim Starten public void SetUp(){ if (isLocalPlayer) { CmdSpawnBoatOnServer(); } } aufruft. Und CmdSpawnBoatOnServer erstellt dann ein neues Spielerobjekt auf dem Server, was ich in Zukunft von diesem Client aus steuern möchte. [Command] public void CmdSpawnBoatOnServer(){ serverBoat = (GameObject)Instantiate (boatPrefab, spawn.position, spawn.rotation); } Nur wird serverBoat auf den Clients nie gesetzt, weil sich die Objekte ja nur auf dem Server befinden. In meiner weiteren Vergehensweise wollte ich jetzt eben über Commands auf genau dem richtigen serverBoat das Boot Steuern und über die Positionen aller serverBoats die InputPrediction auf den Clients machen. Ich hab da vielleicht auch einfach nur einen Knoten im Kopf Danke euch!
  6. Hallöchen, ich probiere mich seit knapp 2 Wochen zum ersten Mal an einem Online Multiplayer. Jetzt habe ich gemerkt, dass es wohl besser ist wenn alle Spielerobjekte auf dem Server liegen (Physics und Collision Erkennung). Hab mir jetzt mehrere Artikel dazu durchgelesen und mir das jetzt so erklärt: Das PlayerObject steuert die Spielerobjekte auf dem Server. Jeder Client fordert also den Server auf, ein neues Objekt auf dem Server zu erstellen - nur wie kann ich jetzt darauf vom Client zugreifen um es zu steuern? Oder habe ich etwas total falsch verstanden? Ich Instantiate im Moment von meinen ClientControl Objektrn beim Verbinden zum Server über ein CMD den Spieler auf dem Server. Das funktioniert wunderbar, nur kann ich dann ja nicht mehr vom ClientControl auf genau dem richtigen Spieler auf dem Server zugreifen. Danke für jede Hilfe!
  7. schoen08

    ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Guten Abend, ich zeige hier mal unsere zweite Arena - Ägypten. Der Multiplayer macht auch gute Fortschritte, auch wenn die Physik Synchronisierung echt nicht so schön zu lösen ist. Wird schon irgendwie .
  8. Ohlala! Habe seid längerem mal wieder durch die Projekte hier gestöbert und bin grad hier hängengeblieben. Cooles Zeug! Finde es klasse, dass ihr hier in so jungen Jahren schon echt schicke Sachen zeigen wollt. Bisschen wie ich vor paar Jahren . Zum Projekt: Klingt für mich ein bisschen wie "The Room". Verschiedene Räume mit Rätseln - war das so gedacht oder hab ich jetzt ein falsches Bild im Kopf? Weiter so und nicht entmutigen lassen!
  9. schoen08

    ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Heyho, ich zeig hier mal was, was wir neulich zu zweit als 1-Tages Gamejam zusammengebaut haben. Rocket League mit Booten fürs Handy - es macht erstaunlich viel Spaß, weshalb ich gerade noch ein bisschen an einem Online Multiplayer tüftel, sodass vielleicht wirklich noch ein richtiges Spiel draus wird.
  10. Jetzt ist Cardboard Catapult wieder online. Laut einer Mail von Google ging es um diesen Satz: "This game is only working with virtual reality glasses like Google Cardboard or Durovis Dive. Built your own: LINK" Ich soll mein Spiel nicht mit geschützten Marken (Google Cardboard) vergleichen ("like" falsch verstanden??). Ist das dumm. Der Satz + Link zu Cardboard ist jetzt halt draußen. Selber schuld. *Kopfschüttel*

    1. Felix K.

      Felix K.

      Lol, aber danke für die Info

  11. Mein Spiel "Cardboard Catapult" wurde wegen Verstößen gegen die Apptitel-Richtlinien vom Google Play Store entfernt. Nachdem es ein Jahr schon so heißt. Nachdem es unter diesem Namen groß von Google gefeatured wurde. Was zur Hölle? Offensichtlich dürfen ab heute keine Apps mehr das Wort "Cardboard" am Anfang haben. Vielleicht sollte ich mal "Google Cardboard Catapult" probieren.

  12. schoen08

    Die Zwerge

    Wirklich sehr schön wie das hier auf Interesse stößt - find ich super. Ich glaube auch es wäre interessant noch mehr zu HORDE zu erfahren. Wie ich weiß, kannst Du da ein paar sehr schicke Sachen zeigen . LG, Dominik
  13. Hättet ihr Interesse, dass der Technical Director von King Art hier mal präsentiert, wie "Die Zwerge" aus technischer Sicht entsteht? (Speziell Schwarmverhalten von hunderten Gegnern / KI)

    1. Show previous comments  11 more
    2. John

      John

      Hey cool. Willkommen hier im Forum.

    3. lithander

      lithander

      Danke! Der Post ist geschrieben. :) Da ich kein Buch schreiben will (und ihr sicher keins lesen wollt) schreibt einfach eure Fragen drunter und ich kann dann auf Einzelheiten eingehen! :)

    4. Felix K.

      Felix K.

      Cool! Da werde ich den Post gleich mal lesen.

  14. schoen08

    Meine Zukunft

    Guten Abend KingEldarion, und erstmal Gratulation zum bestandenen Abitur! wie Daniel ja schon geschrieben hatte, bin ich im Moment ungefähr in der selben Situation wie Du. Im Frühjahr letzten Jahres mit der Schule fertig, mit dem Traum in der Spieleentwicklung zu arbeiten - wo fängt man da an? Wenn man im Internet nachschaut, wird man von "sagenhaften" Angeboten der privaten Hochschulen nur zugeballert. SAE schaltet jetzt sogar schon Spotify Werbung - krass. Die staatlichen Studiengänge findet man dagegen kaum - kein Wunder, jeder hat einen anderen Namen und keiner schreibt wirklich mal "Games" als Hauptthema auf seinen Studienplan. Ich habe mich dann ein bisschen informiert und mir die staatlichen Hochschulen angesehen - und dabei stellt man recht schnell fest, dass alle mindestens 3-6 Monate Praxiserfahrung in dem gewünschten Bereich voraussetzen. Manchmal auch 1 Jahr. Und hier komme ich zu einem deiner Punkte: Die suchen keine absoluten Anfänger, die suchen meistens Leute, die sogar schon eine Ausbildung oder ein Studium abgeschlossen hatten. Ganz im Gegensatz zu den privaten Hochschulen, bei denen ja wirklich jeder mit genügend Geld studieren kann. Da wirst Du garantiert auf Anfänger treffen - letztendlich ist das Studium aber auch nur das, was Du draus machst. Ein staatlicher Abschluss ist auch immernoch einfach viel anerkannter als irgendein Zeugnis von einer privaten Hochschule, das man sich ja quasi "gekauft" hat. Es gibt bestimmt viele Gegenbeispiele, aber ich frage mich ja schon, warum die privaten so intensiv Werbung schalten müssen, während man sich bei staatlichen Hochschulen gegen hundert Mitbewerber durchsetzen muss. Ich habe jetzt dann 1 Jahr Praktikum bei zwei Firmen in der Spieleindustrie gemacht und kann das echt nur jedem empfehlen. Schon allein die Möglichkeit, an richtig großen Produktionen beteiligt zu sein - Hammer. Gleichzeitig knüpfst Du viele wichtige Kontakte und rutschst irgendwie ganz von allein so in die Branche hinein. Jetzt bin ich ja an der Filmakademie Baden-Württemberg im Bereich "Creative Directing" gelandet. Oktober gehts los, bin mal gespannt, wie das so wird. Nach so einem krassen Bewerbungsverfahren erhoff ich mir aber Gutes . Zur Selbstständigkeit: Klar könntest Du dich selbstständig machen & super erfolgreich werden. Aber wenn das nicht klappt, stehst Du - wie die anderen schon sagten - halt ohne alles da. Und was spricht denn dagegen neben dem Studium schon selbstständig zu arbeiten? Möchtest Du denn schon dieses Jahr anfangen zu studieren? Wenn ja, bist Du wirklich spät dran. Bewerbungsverfahren für staatliche Hochschulen liefen so März-Juni. Bin mal gespannt, was Du machst. Wenn Du schon 4 Jahre programmierst, hast Du ein paar coole Sachen, die Du herzeigen kannst? Gerne auch nur per PM, wenns nicht jeder sehen soll. LG, Dominik
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