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schoen08

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  1. Kurzes Update: Ihr seid alle herzlich eingeladen mich auf der Gamescom vom 21. bis 26. August in der Campus Area mit dem Sandkasten zu treffen und selber zu spielen! Da kommen doch sicher ein paar Leute aus dem Forum zusammen! Wo? Halle 10.2 Stand B035 Ich freue mich auf euch! Liebe Grüße, Dominik
  2. Ohwe ohwe war ich hier lange nicht mehr unterwegs... Kennt mich hier überhaupt noch jemand? Das Studium frisst einen auf... Aber: Ich kann endlich mal wieder was (öffentlich) von meiner Arbeit zeigen! Und noch dazu ein Unity-Projekt, was doch eher untypisch ist. In den letzten 4 Monaten habe ich im Rahmen des 5. Semesters ein Augmented Reality Sandbox Game entwickelt - vielleicht kennt ihr das aus Museen, Sea Life, etc, manchmal gibt es da so Sandkästen, auf die mehr oder weniger in Echtzeit Höhenlinien projeziert werden. Ich habe das gesehen und mir gedacht: Da muss man doch mehr mit machen können. Und nach viel viel Arbeit kann ich euch meine erste Installation präsentieren: Basic Info: Man nutzt den Schatten seiner Hände um herumwirbelnde Natur-Teilchen einzufangen, diese kann man in vorher gegrabenen Mulden sammeln und so Stück für Stück die Landschaft vergrößern. Technischer Breakdown: Ich nutze eine Microsoft Kinect 2 um die Höheninformationen des Sandes und der Hände zu bekommen. Aber: Das "Raw" Kinect Tiefenbild ist für diesen Zweck eigentlich komplett unbrauchbar. Das rauscht wie verrückt, und immer wenn es eine harte Kante gibt werden die Höheninfos an dieser Kante einfach null - lauter so Zeug. Deshalb war mein erster Schritt das Kinect Bild möglichst performant und vor allem schnell zu filtern und zu smoothen. Dieses GIF zeigt den Effekt. Normalerweise ist es ja so, dass wenn man seine Hand jetzt über den Sandkasten hält, diese Höheninformation auch in die Projektion aufgenommen wird und dort ein sehr hoher Berg entsteht (einer der Gründe für die große Verzögerung der bekannten AR Sandboxes). Ich wollte das auf keinen Fall, weshalb ich nach einem Weg gesucht habe, die Hände aus den Höheninformationen herauszufiltern. Das funktioniert viel billiger als man vielleicht annimmt: Man kalibriert den Tisch einmal ohne Hände und ab diesem Moment werden alle Informationen, die über einem bestimmten Threshold sind, einfach ignoriert. Sobald man die Hand 3cm über den Sand hält, wird diese wieder als Terrain wahrgenommen (Es gibt dann mehrere Thresholds für schnelle Bewegungen etc.) Das Resultat fühlt sich nach einer sehr "magischen" Interaktion an, da eben nur die wirklichen Sandinteraktionen auch Änderungen in der Projektion hervorrufen. Zugleich bekomme ich aus den gefilterten Höhendaten dann eine Maske für die Hände, mit der ich über OpenCV Handgesten und Formen für den Game Input erkennen kann. Da dieses ganze System dann doch immer langsamer und nicht richtig "befriedigend" auf den Input reagiert habe ich das Kinect Bild in 8, sich überlappende Teile aufgeteilt, die auf unterschiedlichen Threads verarbeitet werden. Threading (und vor allem Multi Core Threading) ist in Unity ja bekanntermaßen eher, nennen wir es mal: kompliziert. Aber für ein Spiel wie dieses war es super essentiell, dass alles so schnell wie möglich reagiert. Ich berechne die Positionen der Hand Schatten aus der Projekterposition und den Kinect Daten, um die Spieler damit Objekte einfangen zu lassen - da will man natürlich keinen Lag haben. Und auch das Graben fühlt sich so richtig gut an. Visuall Stuff Das Terrain wird aus einer Displacement Map (die aus den verbesserten Höheninfos generiert wird) erstellt. Der Rest passiert dann in einem Shader: Ich berechne mir die Normalen aus der Heightmap, indem einfach ein Vektor aus einem umliegenden Dreieck von Höhendaten berechnet wird - die Normalmap brauche ich für die richtige Beleuchtung der Landschaft. Wenn man jetzt die Höhe vom Mittelpunkt dieses Dreiecks mit der Höhe von den Eckpunkten vergleicht, kann man eine Realtime Curvature Map berechnen - die ist für schöne Schneebedeckte Bergspitzen und saftig grüne Täler. Die Steigung der Normalen wird auch noch dazu berechnet um Felsen an Steilwänden zu erzeugen und die Wälder an solchen Stellen auszumaskieren. Hier mal eine kleiner Debug Ansicht davon: Der ganze Landschaftsshader ist dann doch sehr groß - es gibt eine Art "Fake"-Erosion, damit die Felsen schick aussehen und eine riesige Anzahl Noises um die Sandstrände, Schneeverteilung, Wälderfarben, Meereswellen etc. zu erzeugen. Das ist aber nur die Landschaft! Es gibt auch noch die dunkle, zerglitchte Welt mit dem selben Setup, aber eben anderen erzeugten Effekten. Da sich das Spiel ja um das Fangen und Verbinden von Natur-Fragmenten dreht sollte diese "Verbindungs-Interaktion" etwas ganz besonderes werden und dem Spieler das visuelle Feedback geben, etwas richtiges getan zu haben. Mithilfe eines Voronoi Effekts habe ich die ganzen Natur-Teile sich miteinander verbinden lassen - jedes Natur Objekt kann sich über einen Shader so hin morphen, dass es in seine umgebenden Voronoi Positionen passt. Das erzeugt einen sehr coolen, snappy Effekt als ob man ein passendes Puzzlestück gefunden hat. Solltet ihr in zwei Wochen zufällig in Stuttgart sein könnt ihr gerne auf der FMX Conference 2018 vorbeischauen, wo das Spiel öffentlich präsentiert wird und dann auch tagsüber spielbar ist. Wenn nicht - ich versuche gerade Museen und Ausstellungen ausfindig zu machen, die sich für so ein Exponat interessieren könnten. Wenn ihr da Ideen habt, schreibt mir doch gerne! Zum Abschluss noch zwei schöne Making Of Bilder Vielen Dank fürs Lesen & ich freue mich auf Fragen und Feedback!
  3. Was ist eurer Meinung nach die beste Newsseite zu aktuellen Spielen und Gaming? Gerne auch Englisch. Danke!

    1. Ismoh

      Ismoh

      Interessiert mich auch :)

    2. Felix K.

      Felix K.

      Steam und die anderen Plattformen. Da sehe ich was aktuell oder bald kommt ohne noch Text aus der Glaskugel zu lesen zu müssen. Alternativ noch Gamestar, aber da auch nur die Überschrift und Suche nach Veröffentlichkeitsdatum.

    3. overdev

      overdev

      informationen über ALLES bekommt man am besten auf reddit.

  4. Ohlala! Habe seid längerem mal wieder durch die Projekte hier gestöbert und bin grad hier hängengeblieben. Cooles Zeug! Finde es klasse, dass ihr hier in so jungen Jahren schon echt schicke Sachen zeigen wollt. Bisschen wie ich vor paar Jahren . Zum Projekt: Klingt für mich ein bisschen wie "The Room". Verschiedene Räume mit Rätseln - war das so gedacht oder hab ich jetzt ein falsches Bild im Kopf? Weiter so und nicht entmutigen lassen!
  5. Jetzt ist Cardboard Catapult wieder online. Laut einer Mail von Google ging es um diesen Satz: "This game is only working with virtual reality glasses like Google Cardboard or Durovis Dive. Built your own: LINK" Ich soll mein Spiel nicht mit geschützten Marken (Google Cardboard) vergleichen ("like" falsch verstanden??). Ist das dumm. Der Satz + Link zu Cardboard ist jetzt halt draußen. Selber schuld. *Kopfschüttel*

    1. Felix K.

      Felix K.

      Lol, aber danke für die Info

  6. Mein Spiel "Cardboard Catapult" wurde wegen Verstößen gegen die Apptitel-Richtlinien vom Google Play Store entfernt. Nachdem es ein Jahr schon so heißt. Nachdem es unter diesem Namen groß von Google gefeatured wurde. Was zur Hölle? Offensichtlich dürfen ab heute keine Apps mehr das Wort "Cardboard" am Anfang haben. Vielleicht sollte ich mal "Google Cardboard Catapult" probieren.

  7. Wirklich sehr schön wie das hier auf Interesse stößt - find ich super. Ich glaube auch es wäre interessant noch mehr zu HORDE zu erfahren. Wie ich weiß, kannst Du da ein paar sehr schicke Sachen zeigen . LG, Dominik
  8. Hättet ihr Interesse, dass der Technical Director von King Art hier mal präsentiert, wie "Die Zwerge" aus technischer Sicht entsteht? (Speziell Schwarmverhalten von hunderten Gegnern / KI)

    1. Show previous comments  11 more
    2. John

      John

      Hey cool. Willkommen hier im Forum.

    3. lithander

      lithander

      Danke! Der Post ist geschrieben. :) Da ich kein Buch schreiben will (und ihr sicher keins lesen wollt) schreibt einfach eure Fragen drunter und ich kann dann auf Einzelheiten eingehen! :)

    4. Felix K.

      Felix K.

      Cool! Da werde ich den Post gleich mal lesen.

  9. Darf ich präsentieren: Teaser Trailer von "Die Zwerge" - ich hatte die Ehre, am Spiel mitzuarbeiten :)

    1. Show previous comments  4 more
    2. Tristan

      Tristan

      Bin mal wie es wird, hab die Bücher alle gelesen. Sollte ich von der Umsetzung enttäusch sein, weis ich ja wo ich mich beschweren kann :D

    3. Tristan

      Tristan

      Aber ich denke, die Bücher werden gut umgesetzt , da ich irgendwo mal gelesen habe, das der Autor an der Entwicklung beteiligt ist.

    4. John

      John

      Welches Department?

  10. Hätte mich auch interessiert, hat man aber nicht wirklich mitbekommen. Ich wäre gerne bei den anderen Präsentationen dabei gewesen. Das ist ja super! Dann sehen wir uns . Freut mich!
  11. Hehyo liebe Unity Insider, leider war ich im letztem Jahr hier ja leider nur noch sehr passiv aktiv - ich habe viele Projekte hier verfolgt, hatte aber leider keine große Zeit selber aktiv zu sein. Kann ja aber wieder kommen. Wie manche von euch schon wissen, habe ich in den letzen 9 Monaten bei King Art an so coolen Projekten wie "The Book Of Unwritten Tales 2" und "Die Zwerge" arbeiten dürfen. Jetzt im Oktober geht es endlich mit dem Studium los, und darum geht es in diesem "Showroom". Ich habe mich im Februar bei der Filmakademie Baden-Württemberg beworben, für den Studiengang "Interaktive Medien". Die Hochschule ist sehr gefragt, und in der Branche super anerkannt - und es werden jedes Jahr nur 3 neue Studenten für Interaktive Medien aufgenommen. Im Juni kam dann der Bescheid, dass ich zur Aufnahmeprüfung zugelassen bin - das hat mich schonmal sehr gefreut. Die Prüfung lief über 3 Tage - nach einem persönlichen Gespräch konnte man nach Hause fahren und an der gestellten 72h Aufgabe arbeiten. Diese musste dann pünktlich vor Ort abgeben und präsentieren. Man konnte aus 3 Themen wählen, ich habe mich für die erste Aufgabe entschieden: Man sollte einen Prototypen für ein Spiel entwickeln, zum Thema "Beleben Sie das Objekt" und dem Bild einer Blumenknospe. Und das habe ich in den 3 Tagen daraus gebaut: Man spielt einen kleinen Marienkäfer, der über eine riesige Knospe klettern muss und gegen die Zeit die Knospe von Blattläusen befreit. Schafft man es, alle Blattläuse in der Zeit zu fressen, öffnet sich die Blüte und man hat das Spiel gewonnen. Alle Modelle, Texturen, Scripts & was damit zusammenhängt wurde im gegebenen Zeitraum erstellt. Wer das Spiel mal selber spielen möchte (das geht wirklich sehr schnell ), kann es gerne hier bei meiner Drive herunterladen (Windows + Mac): https://drive.google...ZNm8&authuser=0 Bei der Präsentation zeigten sich die Prüfer sehr begeistert - auch wenn ich es tatsächlich geschafft habe, das Spiel während der Präsentation nicht zu gewinnen . Vor kurzem kam dann der Bescheid, dass ich zum Studium zugelassen bin. Also findet ihr mich ab Oktober in Ludwigsburg!
  12. Was kann man als Stundenlohn verlangen, wenn eine (ausländische) Firma eine App programmiert haben möchte? Ich kann das sehr schwer einschätzen. Danke!

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    2. fairygirl

      fairygirl

      Jepp Bemmi83 meine Richtline ist daher Time gleich Money

    3. schoen08

      schoen08

      Ich bin recht zuversichtlich, dass das jetzt mit dem Festbetrag funktioniert - der Kunde hat sehr exakt formuliert, was er möchte - und mehr bekommt er dann auch nicht. Aber Danke für den ganzen Input - wenn ich den tatsächlichen Stundenbereich besser einschätzen könnte, würde ich auch lieber einen Stundenlohn nehmen.

    4. Felix K.

      Felix K.

      na läuft doch :-)

  13. Seit 2 Monaten am polishen einer App... Hatte ich mir auch anders vorgestellt, dafür wirds fett! :D

    1. Felix K.

      Felix K.

      :-) Jaa das kann Zeit fressen. Das merke ich auch gerade. Vergesse nicht den Schlussstrich zu ziehen. :-)

    2. schoen08

      schoen08

      Nein nein das passiert bald :D

  14. Guten Abend liebe Unity Community, als ich mich gerade im Asset Store angemeldet habe, habe ich mich sehr über ein kleines Level 11 Symbol oben in der Ecke gewundert - und tatsächlich, ich kann die Level 11 Assets herunterladen. Die Frage ist jetzt, warum? Ich habe nie Unity Pro gekauft (schon gar nicht Unity 5), nur einmal vor x Jahren Unity Free Android. Aber da wird das wohl nicht herkommen. In der Firma nutze ich mit Unity 4.x Pro mit einem Key des Firmenaccounts und meinem eigenen Account. Wurde deshalb mein normaler Account auch für die Unity Pro Asset Store Funktionen freigeschalten? Oder ist das gerade ein temporärer Fehler? Seid ihr vielleicht auch gerade im Level 11 Programm? Vielleicht weiß hier ja jemand mehr zu dem Thema. Vielen Dank, Dominik
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