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fairygirl

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  1. Das kann ich total nachvollziehen und denke mal da ich ticke genau wie du. Scripten ist nicht meins , wird es auch nie aber programieren ist ja nicht nur coden, sondern auch Logik und Kreativität , daher Ich kann dir Playmaker auch empfehlen. Macht total Spaß damit seinen Ideen Leben ein zu hauchen . Hier an Bord ist auch ein ein großes WIP und Tutorials gibt es vom Macher auch https://forum.unity-community.de/topic/8376-cryptarium/ https://www.youtube.com/watch?v=bJu8vVfrcmI
  2. Nochmal auf die Internet Idee zurückzu kommen Also wir hatten aktuell jetzt mal so eine Kochbox kommen lassen und sind vom Konzept total begeistert . Man bekommt alles frisch und komplett und man kocht mal Gerichte die man sonst nie gekocht hätte, weil man es einfach nicht kannte . Ich weiß nun nicht ob man das so in der Art auf Pizza übertragen kann, aber das war sicher nicht die letzte Kochbox die wir bestellt haben . Wichtig ist halt das es sich vom alltäglichen Kochen und Bestelldienst allerelei abhebt , denke ich . Auch Bio und frisch sind hier zu Lande ein starkes Kauf Argument . Tiefkühl klingt da sicher eher weniger verkaufsfördernt ?
  3. Eine Anleitung wie man dann dein Spiel macht gibt es ja auch nicht , wichtig ist das du durch Anleitungen und besonders auch durchs selber rum und - ausprobieren logische Denk-Ansätze entwickeln kannst .
  4. Ich würde erstmal mit eine Art Prototyp starten also mit Dummys und mich Hauptsächlich erstmal auf die Spielmechnic -Programierung stürtzen . Das Aussehen und Aufmotzen mit den richtigen 3D Objekten und Grafiken ist erst mal Nebensache und wird auch erst interessant wenn das Konzept rund wird
  5. ist jetzt zwar kein Tier aber um zu sehen wie sowas gehen kann zb mit Akytsu
  6. der Klassiker > die fehlende UV Map hier ist ein ein Forumguide siehe Abschnitt Texturen, Shader und die UV Map: http://forum.unity-community.de/topic/4069-3d-objekte-wichtige-infos-fur-einsteiger/
  7. Genau Ein Shader ist ein Programm das dir die Materialchannels bereit stellt die dann zb. parametrisch eingestellt und auch Bildinformationen (aka Map bzw Texturen ) beinhalten können . Ein Material ist dann die Summe aller dieser Einstellungen Also die Frage wäre was will ich visuell ereichen, was soll mein Shader für Channels zur Materialerstellung bereitstellen. Will ich zb einen ganz bestimmenten Effekt ereichen komme ich mit den premade Standard nicht weiter Ich muss zb nicht erst ein Normal.... Diffuse... specular... emessiive ...glow....usw. Texturen erstellen, sondern brauche einen Shader der all diese Texture Channels dann beinhaltet und somit laden kann BTW Eine gute Altenative zum selber Shader Programieren (besonders für Non scripter like me ) ist Shader Forge https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147
  8. Also ich habe viele "Profi" Tools in meiner Toolbox , aber keins begeistert mich mehr als mein olles geliebtes Hexagon wenns ums hard surface moddeln geht . einfach weils auch einfach geht Aber im Grunde geht jedes Programm mit dem man moddeln kann https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_modeling_software , manche sind einfacher zu bedienen und manche sind eher reiner sport, aber am Ende ist ein mesh ein mesh ein mesh http://www.daz3d.com/hexagon-2-5-download-version
  9. Das Bild zeigt die Blendshape-Regler und die nicht aktivierbaren Parameter in der Animation-Timeline. Kein Wunder bei read only, da lÄsst sich nunmal keine animation editieren.
  10. dein Problem ist sicher nur das du deine Animation nicht bearbeiten kannst (read only) in deinem Screen zu sehen Drück STRG +D um deine Animation zu dublizieren und dann kannst du auch mit dieser Ani und der Timline arbeiten und dein Blendkeys setzten . Oder erstelle einfach neue Clips für die Facial Expressions und blende dieses mit den anderen Clips
  11. Ich vermute richtig rücken ist das gleiche wie mesh muss an das darunterliegende Mesh passen
  12. schwer nachzuvollziehen und dann für dfich Fehleranalyse zu betreiben . Normalerweiser machst du dein Character in einer Referenz Pose (T-Pose bzw in Blender Relax Pose) fürs binden Sollte nun nachträglich also noch eine Hose " huckepack "conforming gemacht werden, dann muss dieses Mesh auch passgenau an das darunterlkeigendende Mesh und dieser Ausgangs "freeze" Pose passen ,dann nur noch parenting und mit Bone weight Copy binden und Fertisch Ich glaube das Video zeigt das , habs nur schnell gegoogelt / kein Lust zum alles gucken .
  13. Ich würde mir auch nicht teuer "Bastel Müsli" aus dem Internet bestellen , aber das finktioniert ja wie man sieht Wichtig ist wohl aber ne "agressive" professionelle Promotionen bei so einem Konzept . Mit so einen Amatueur Video und Kongurenz schlecht machen ist es dann sicher nicht getan.
  14. Du musst dir das einfach so vorstellen an jeder Bone hängt eine Plane mit Textur Jede Plane reperäntiert ein Bodypart Image Die einzelne Bone fungiert auch gleichzeitig als Pivot Man kann dann einfach Runtime diese Texturen wechseln. Sprite Animationen wären daher nur ein Haufen Arbeit und für alles extra die Animationen erstellen. So brauchst du nur die Bone Animation erstellen und swap einfach die Images(Texturen)
  15. Beim ersten würde ich gleich komplett auf Bones gehen .Sprite animationen sind ja wie Daumenkino lauter einzelne Bilder . Bei modular würde ich aber eher die Körperteile mit einer Bonehirachy versehen und da kann man dann einfach diese Bilder(körperparts) austauschen aber die Animation bleibt ja so die selbe . Auch lässt es sich so alles viel dynamischer beinflussen als liniare Sprirteanimationen. zb https://www.assetsto...!/content/14024 direkt in Unity oder Spline http://de.esotericso...-depth#Features oder Spriter https://brashmonkey.com/ (aber das Unity plugin funzt bei nicht ) Ich selber nutze Anime Studio , weil ich direkt als FBX importerien kann http://my.smithmicro...studio-pro.html
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