Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

malzbie

Moderators
  • Content count

    4,599
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    280

malzbie last won the day on April 15

malzbie had the most liked content!

Community Reputation

1,415 Excellent

1 Follower

About malzbie

  • Rank
    Moderator
  • Birthday 10/30/1968

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Kassel, Hessen, Deutschland

Recent Profile Visitors

15,125 profile views
  1. Wenn du aus der Vogelperspektive guckst, und der RigidBody z.B. eine Kapsel als Kollider hat, dann sperre doch einfach die Z und X Achsen. Dann kann sich der RB nur noch über die Y Achse drehen und somit nicht kippen. Wenn du alle Achsen frei haben willst, solltest du deine Ziele nicht auf höhe des Bodens haben, sondern eben in der gleichen Höhe wie der Achsenmittelpunkt deines Players ist. Dann sollte er auch nicht mehr kippen.
  2. GameObject, Prefab & Find

    Das kommt ganz allein darauf an, wie veränderbar deine Konstrukte sind. Wenn du jetzt ein Objekt mit Unterobjekten erzeugst, wo später nichts mehr hinzugefügt oder verändert wird, dann ist es nicht schlecht, wenn du dir für alle Komponenten, die du ansprechen willst, public Variablen erzeugst und sie im Inspector zuweist. Es macht gerade dann Sinn, wenn von einem Typ mehrere vorhanden sind. Als Beispiel würde ich mal einen Körper mit mehreren BoxCollidern sehen. Da ist es per code recht schwer zu identifizieren, welchen dieser Collider du denn nun einer Variable zugewiesen hast. Man kann das aber auch genaus im Code machen. Da es ja kein "Find" ist, was in der ganzen Szene suchen würde, sondern ja nur ein Verknüpfen einer Komponente des Objektes selbst bzw. eine Komponente einens Child, braucht das nicht viel Performance. Natürlich sollte der GetComponent<> Befehl auch nur selten, am Besten nur einmalig, aufgerufen werden. Aber du könntest das in der Awake() mit tausenden Objekten machen, ohne Unity damit zu überlasten. Dann hätte vielleicht die ersten Sekunde mal keine 60fps. Macht auch nix. Ich persönlich mache diese Verknüpfungen zu den Komponenten in der Regel per Code, wenn ich auf einen zentral liegende Koponete zugreifen will. Z.B. wenn sie auf der MainCamera liegt oder im Objekt selbst und/oder dessen Kindern. Und natürlich dann wenn ein Prefab Zugriff auf Komponenten anderer Objekte haben will. Einem Prefab kann man keine Info von anderen Objekten im Inspector zuweisen, die nicht selbst zum Prefab gehören. Also man kann natürlich schon, dann muss aber dieses Prefab schon in der Szene drin sein und dann bezieht sich das auch nur auf diese eine Instanz des Prefabs. Wenn das Prefab also ein statisches Szenenelement ist, macht es trotzdem Sinn, public Variablen zu erstellen, die dann im Inspector gefüllt werden. Fazit: Nutze das Hinzufügen im Inspector, so oft es möglich ist, denn es spart Codearbeit, das finden der Componente und erleichtert das identifizieren, wenn von einem Typ mehrere in einer Szene vorhanden sind. Immer dann, wenn das Objekt selber oder das Objekt wauf das zugegriffen werden soll, nicht zu Beginn in der Szene drin sind und auch nicht zusammen ein Prefab bilden, musst du leider per Code danach suchen und die Referenz bilden. Oder andere Mechanismen nutzen um eine Kommunikation herzustellen.
  3. Rigidbody in Camerarichtung drehen

    Ja dann wird's schwerer. Dann musst du halt immer die Rotation des Körpers abfragen und wenn noch gedreht werden muss, weiterhin Kräfte ausüben oder gleich die Velocity manipulieren. Keine Ahnung, welche Befehle dafür in Bullet vorhanden sind. Man kann außerdem trotzdem einen RB über seine Transformkomponente drehen und auch bewegen. Da diese Bewegung aber nicht mit der Physikberechnung synchron ist, kann es zu Problemen mit der Kollisionserkennung kommen. Aber bei langsamen Geschwindigkeiten wirst du keinen Unterschied erkennen. Das funktioniert jedenfalls mit PhysiX. Ob das bei Bullet genauso funktioniert kann ich nicht sagen.
  4. OK. Charakter Rig Position ist das Überobjekt, welches wohl auch animiert wurde, also die Hochbewegung im Raum. Ich war auf der Storeseite und habe mir die Videos vom Ersteller dazu angeschaut. Außerdem war ich auf der Unity Forenseite von ihm, wo weiter unten ein paar Dinge per Video erklärt wurden. Ich kann sagen, dass dein Verhalten kein Bug ist. Die Animationen der einzelnen Unterobjekte sind auch alles räumliche Bewegungen im Bezug zum Oberobjekt. Und die funktionierren ja auch einwandfrei. Das Hoch und Runterspringen z.B. wird in deiner Beispielszene direkt hintereinander ausgeführt. Zum Beginn hat der Wesen die Position von Idle und ändert dann bei Sprung die Y Position. Mit der neuen Y Position wird dann gleich danach die Runtersprungbewegung vollzogen und des Wesen kommt dann wieder zur urspünglichen Position zurück. Wenn du jetzt 2 Mal hintereinander springen wolltest, würde der zweite Sprung nicht von der Position nach dem ersten Sprung gemacht werden, sondern von der Ausgangsposition. Und genau das siehst du in deinem PreviewGif ganz oben. Das Previewfenster hat scheinbar Probleme mit dem Blenden von Idle zum Sprung, weil die Y Animation nicht richtig interpretiert werden kann. Nach dem Klick auf den Haken, werden scheinbar die Werte nochmal eingelesen und dann zeigt er es auch mal richtig an. Ich könnte aber wetten, dass die Animation im Previewfenster richtig angezeit wird, wenn du in deinem Animationsfenster, welches du als letztes gepostet hast, die Animation abspielst. Wie gesagt. Diese Animation bringt dir wahrscheinlich eh nichts, wenn du nicht gleich wieder zurück springst. Und selbst dann ist sie nur als optischer Gag da. Wenn du das Wesen steuern willst, dann machst du die Bewegung per Script. Wärend der Bewegung spielst du eine Animation ab, die aber selber keine räumliche Bewegung vollzieht.
  5. Rigidbody in Camerarichtung drehen

    Du brauchst das hier: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.MoveRotation.html
  6. DAS ist doch mal ein schönes Projekt.
  7. Ich weiß nicht ob wir 2 aneinander vorbei reden. Ich sehe, dass die Gummiviecher für jede Richtung eine separate Animation haben. Aber wie es immer so ist, sehe ich nicht was denn wirklich alles animiert wird. Es kann sein, dass die Bewegung im Raum (X und Y) animiert sind, es kann aber auch sein, dass die Bewegung per Code synchron zur Animation gemacht wird. Immer dann, wenn jemand etwas selber steuert oder es sich selbstständig im Raum bewegen soll, wird normalerweise die Position im Raum nicht animiert. Nur das Erschinungsbild, wärend dieser Bewegung, wird animiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass man nicht auch die Bewegung im Raum mit animieren kann, dann braucht es aber einen Bezugspunkt, wie man ihn bei MoCap Animationen hat. Sollten diese Jellys auch die Transformkomponente animieren, und du setzt per Code zusätzliche Postionsangaben oder ordnest das Objekt einem anderen Objekt unter, kommt es schnell zu Problemen. Das ist dann kein Bug, sondern die Werte überschreiben sich einfach. Deswegen mach bitte mal einen Screenshot von einer einzigen Hüpfanimation, wo ich sehen kann, welche Dinge alle animiert sind. Ich würde also gerne mal die Animationspuren von der Jump Up Animation sehen, was im Animator passiert ist mir egel, denn da sieht man nur Blackboxen.
  8. Wie? In einer Demoszene mit gleicher Unityversion läuft es? Versteh ich nicht. Dann kann es kein Bug sein sondern muss an irgendetwas anderm liegen. Wird da die Transform in Y Richtung animiert?
  9. Eine Spinne!

    Willkommen!
  10. Es könnte ein Bug sein, oder aber ein schlechtes überblenden von der einen Animation zur nächsten. So wie ich es sehe, wird bei dir die Transformkomponente animiert, also die y Achse. Möglicherweise (weil das überblenden zu lang ist, wird aber eben die Y Achse nicht richtig übergeblendet, weil der Anfangswert verschluckt wird.Schau mal, ob sich etwas ändert wenn du den Offset-Wert veränderst oder die Duration verkleinerst bzw. auf 0 stellst.
  11. Trabant Driver: The Arcade Game

    Sehr schick!
  12. Scene lebendiger machen

    Eindeutig Bild Nr. 6.
  13. Maus Cursor ändern im Menü ( Gelöst )

    Öffne die Playersettings. Dann siehst du oben ein Feld mit dem Namen DefaultCursor. Dort legst du einfach dein Cursorgrafik ab. Fertig! Damit der Cursor richtig angezeigt wird, musst du beim Grafikimport sagen, dass es ein Typ Cursor ist.
  14. Button Problem :( ( Gelöst )

    Ich habe nicht soo schnell geschrieben. Du hast nur mittendrin einen weiteren Post verfasst. Du musst jetzt einfach die Size um 1 erhöhen also auf 18 stellen. Dadurch entsteht ein neuer Eintrag ganz unten und der heisst dann so wie der Eintrag davor. Diesen öffnest du indem du auf das 3eck klickst. Dann benennst du ihn um und stellst die nötigen Dinge ein. Z.B. so wie auf dem Bild: Descriptive-Name und -Negative kannst du frei lassen. Die dienen nur zur Beschreibung. Du brauchst auch nur die positiven Buttons. Da kannst du 2 vergeben. Den normalen und einen aternativen Button (falls du überhaupt 2 davon willst). Gravity ist wichtig. Bei Tasten oder Buttons musst du den Wert auf 1000 stellen, denn dieser Wert sagt an, wie schnell er wieder zurück auf den 0 Wert geht. Und das ist eigentlich nur für Achsen von Bedeutung, wenn man will dass der Wert sich über eine gewisse Zeit ändern soll. Sensitivity ist da genauso. Ja und Dead ist die Deadzone bei analogen Sticks, mit der man definiert, ab welcher Neigung überhaupt ein Signal kommen kann. Typ ist ja klar, denn es geht ja um Tasten. Axis ist in diesem Falle unwichtig und JoyNumm lässt du einfach so.
  15. Jing/Jiang

    Das ist ja mal ne Präsentation! Mir war gar nicht klar, wie viele Infos man in 2 Minuten rein ballern kann!
×