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malzbie

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  1. Möglicherweise hattest du die public Variablen im Inspector geändert und damit dann Dinge getestet. Und später hast du im Code die public Varablen neu gesetzt und gedacht, dass diese neuen Werte im Code auch dann genutzt würden. Das ist aber so nicht. Wenn du Public Variablen im Inspector änderst, dann gelten diese Änderungen, egal wie oft du danach im Code andere Werte reinschreibst. Du kannst aber im Inspector die Werte resetten. Aber Obacht! Es ist dann wirklich alles so wie im Code. Auf die Schieberegler mal rechts drauf klicken und reset auswählen.
  2. Also wenn ich es richtig interpretiere, dann springst du beim Druck eines Buttons in die Methoden Startbutton() bzw. Stopbutton(). Dein Problem ist, dass du da immer einen Button abschaltest. Und diese Eigenschaft willst du dann als Kriterium in der Update nutzen. Ich gehe davon aus, dass zu Beginn beide Buttons enabled sind, denn sonst würd ja garnichts gehen. Also drückst du den Startbutton und der führt Startbutton() aus. Dort aktivierst du den bereits aktiven Startbutton und dekativierst den Stoppbutton. Da jetzt der Stoppbutton deaktiviert ist, kannst du da drauf drücken wi
  3. Na ja. Eigentlich gar nicht. Jedenfalls nicht komplett denn: Deine Lichtquelle hat ja diverse Einstellungswerte. Du gibst unter anderem an, wie Hell das Licht ist und wie weit es scheinen soll (Bei Point- und Spotlight). Daraus ergibt sich eine Abschwächung vom Startpunkt zur maximalen Entfernung. Du kanns jetzt einfach mal mit der Intensity und der Range spielen. Also die Range mal viel größer machen als du brauchst (nicht nur bis zum Boden der Szene, sondern darüber hinaus) und die Intensity reduzieren, bis das Material eben nicht mehr so stark beleuchtet wird. Wo wir gerade be
  4. Moin Leute! Gestern wurden vermehrt Spamnachrichten versendet und auch heute versucht der Spammerbot sich weiterhin anzumelden und danach Nachrichten zu versenden. Wir sind an dem Problem dran! Momentan heißen alle Spammer Inda mit ner Zahl hinten dran. Solltet Ihr von einer IndaXX eine Nachricht bekommen haben, dann bitte löschen.
  5. Auch an die physikalischen Materialien denken. Wenn die Objekte kein glattes Material zugewiesen bekommen haben, dann reiben sie mit einem Defaultwert und der ist recht groß.
  6. Dann musst du eine Bezahlversion haben. Der Startscreen ist nur dann veränderbar.
  7. Erstmal was zum Rigidbody, denn da scheinst du noch nicht alles verinnerlich zu haben. Ein Rigidbody ist wichtig, um überhaupt physikalische Dinge auszuwerten. Wenn deine Spielfigur einen Rigidbody hat, dann brauchen die Collectables keinen um eine Collision auszuwerten! (OnTriggerXXX() und OnCollisionXXX() ) Diese Funktionen werden trotzdem bei beiden Objekten, dem mit RB und auch dem ohne RB aufgerufen, wenn in den Scripts dieser Objekte eine solche Funktion genutzt wird. Genauso prallt dein Player auch an allen Collidern, die nicht auf Trigger geschaltet sind, ab. Auch wenn diese Col
  8. Ach so! Wenn man die Sprünge timen kann, dann ist es ja ok. Es sah für mich nicht danach aus und ich habe dein Spiel bis jetzt auch noch nicht getestet. Beim Sprungsound würde es schon viel ausmachen, wenn der Anschlag nicht so hart wäre, er also "etwas" weicher anfängt. Ich weiß nicht, ob du den Sound jetzt selber gemacht hast oder irgendwo gefunden hast, es gibt jedenfalls ein super Soundtool für 8Bit Sounds: https://www.drpetter.se/project_sfxr.html solltest du das noch nicht kennen, dann teste es mal. Damit kriegt man gute Sounds hin und kann sie leicht als Wav File export
  9. An sich nicht schlecht. Es sieht gut aus und hat eine simple Spielmechanik. Wenn ich aber ein wenig konstruktive Kritik üben darf: Den Sprungsound finde ich ziemlich nervend und unpassend zum Szenario. Diese "Vulkane", die diese Steine auswerfen, sollten auch Geräusche machen. Genauso sollte man evtl. auch die Geschosse von recht hören können. Die eine Plattform, die runter fällt, solltest du irgendwie als solche darstellen. Momentan sieht die (für mich) genauso aus, wie jede andere Platte. Der Spieler, der zum ersten Mal in diesem Level ist, wird an dieser Falle sterben und das ist
  10. Ach so... das könnte aber auch sein. Mal sehen, was @STUschreibt.
  11. Alle Editor-Dinge sind im Build nicht mehr gültig! Wie der Name "Editor" schon sagt, sind es spezielle Sachen für den Editor, um dir das Entwickeln von Spielen leichter zu machen, und nicht für's Build.
  12. Prefabs habe an sich keine nennenswerte Größe. Ein Prefab ist eigentlich nur eine Blaupause, die dem Game sagt aus was ein Objekt zusammengesetzt ist. Das Prefab verweist dabei auf deine Meshes, die du eingeladen hast, deine Texturen, Sounds und Scripts. Wenn du also ein Prefab gebaut hast, welches aus einem Stein mit einer Textur besteht und ein weiteres Prefab gebaut hast, welches auch den Stein mit gleicher Textur drin hat aber eben 2 Mal, dann hast du effektiv nur ein Steinmesh und eine Textur gebraucht. Diese 2 Prefabs haben zwar jetzt zusammen 3 Steine und wenn du beide Prefabs in de
  13. @Peanut Ja, wir könnten eigentlich schon beim Eingang der Foruen gleich einen Link zum Unity-Mutterforum setzen. Dann bräuchten wir hier nichts mehr schreiben. Wer will schon ein deutsches Forum haben. @Alessio Jeder Compressor verringert dir die Datenmenge, die im Spiel geladen und auch der Grafikkarte übergeben werden muss. Das ist der Vorteil und der Grund dabei. Eine Komprimierte Grafik zu nutzen, macht bei der Performance eigentlich nichts aus. Unity nutzt eh komprimierte Grafiken und Sounds intern. Bei der Meshkompression ist das so ähnlich. Da werden eigentlich nur
  14. Äh... das ist irgendwie Doppeltgemoppelt... Also: Camera hängt am Target. Target hängt am Player. So: Camera ----Target ----Player Wenn du den Player drehst, dreht sich automatisch das Target mit. Hat es den selben Ursprung, dreht es sich genauso. Liegt es etwas nemen dem Ursprung, dann dreht es sich quasi um den Player herum. Egal wie. Es dreht sich mit. Da die Camera ein Child vom Target ist, dreht sie sich natürlich auch mit. Gleichzeitig drehts du das Target selbst auch um die Y Achse. Target dreht sich also doppelt so weit, wie der Player. Camera dreht sich wiede
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