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Unity Insider Forum

malzbie

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  1. malzbie

    Figur animieren

    Hi bruelhart. Willkommen im Forum. Du kannst deinen Code super formatiert hier einfügen wenn du den Knopf <> in der Objektleiste von deinem Texteingabefeld drückst. Dann geht ein neues Fenster auf wo du dann den Code super einfügen kannst. Unten rechts von diesem Fenster ist dann noch ne Auswahl, wo du die Formatierungsart einstellen kannst. Stell die einfach auf C um und schon kannst du sogar TAB's butzen um die Zeilen einzurücken. using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerControl : MonoBehaviour { void Update () { if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) transform.Translate(Vector3. right * Time.deltaTime * 5); if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) transform.Translate (Vector3. left * Time.deltaTime * 5); } Das hier ist dein Code wenn er formatiert ist. Liest sich doch viel schöner. Ja, und jetzt fällt auch auf, dass bei deinem Code eine geschweifte Klammer am Ende fehlt. Das ist das, was Unity jetzt nicht mag. In der Console von Unity (sollte bei dir ganz unten als eine Zeile zu sehen sein) steht wahrscheinlich eine rote Fehlermeldung mit dieser Aussage: Da ist jetzt also irgendwas zuende, was noch nicht zuende sein darf. Wenn du die Klammer in den Code einfügst und speicherst solltest du keine Meldung mehr in der Console sehen. Jetzt kannst du das Script auf ein Objekt legen, welches du bewegen willst, falls du das noch nicht gemacht hast. Wenn du jetzt startest, kannst du mit den Pfeiltasten auch das Objekt bewegen.
  2. Wer ist schon professioneller Animator. Da ich aber schon mehrere hundert Animationen für Unity erzeugt habe, kann ich sagen, dass es keinen einfachen Weg gibt! Natürlich ist es möglich , dass in einer Animation nur der Rumpf animiert ist und in der anderen Animation dann nur die Arme. Wenn beides zusammenspielen soll, dann löst du das mit mehreren Layern, die dann in gewisser Weise überblendet werden. Trotzdem braucht jede Animation eigentlich einen Key für jeden Bone am Anfang, damit das System auch weiß wohin übergeblendet werden soll und vorallem von wo! Ja und wenn es dann wieder eine Animation gibt, die eine Art Grundpose ist, dann muss das System ja auch wissen, wohin die Arme gehen sollen. Du hast es ja selber gemerkt. Wenn da keine Keys gesetzt sind, bleibt alles, was keine neuen Animationsinfos bekommt, an der Stelle, wo es zuletzt war. Also musst du bei mindestens einer Animation ( falls du mit Layern arbeitest) die infos für alle Bones drin sein.
  3. malzbie

    Spieler zählen die einen Bereich betreten...

    Warum es bei dir mehrfach gezäht wird, kann ich nicht sagen. Wo und wie wertest du das denn aus? Wie ich oben schon geschrieben habe, musst du nicht auswerten, ob er einen Trigger verlassen hat. Einfach nur merken in welchem Trigger er zuletzt war und dann beim Eintritt in einen anderen Trigger, überprüfen, ob das passt oder ob nicht. Wenn ja, dann ist er drüber, wenn nein, ist der neu berührte Trigger sein Anfang. Das funktioniert aber nur, wenn die Spielfigur für sich selbst auswertet. Sie kann natürlich seine Info an ein anderes Script senden. Denk dir einfach es wäre das echte Leben. Der Typ weiß selbst wo er her kommt, weil er es erlebt hat. Der Brücke ist total egal was da gerade auf ihr ist. Sie ist einfach eine Brücke mit 2 Enden, die der Player erkennt.
  4. malzbie

    Spieler zählen die einen Bereich betreten...

    Moin Chef! Du sprichst von diesem alten Z mit den 2 Robotern und der Dose Öl? Ja, das kenne ich noch. War ganz schön schwer. Ja, ich würde das schon so ähnlich machen wie du. Ich würde aber nicht die Trigger zählen lassen, sondern die Player selbst. Wenn du die Trigger zählen lässt, müssen die ja erkennen können, wer getriggert wurde. Machst du das über die Spielfiguren, wissen sie selbst ja in welchem Trigger sie gerade stecken und ob sie zusätzlich den 2. überlappenden Trigger berühren. Das Enter kommt ja nur beim Eindringen in einen Collider. Du könntest dabei z.B. eine boolsche Variable setzen, wenn sie nicht schon gesetzt ist. Beim Verlassen eines Triggers wird die Variable wieder in den Urzustand zurück gebracht. Kommst du jetzt aber in den 2. Trigger und diese Variable ist schon true, hast du die Brücke überwunden. Wenn du jetzt auswerten willst, von welcher Seite du die Brücke überwunden hast, könntest du den Triggern Tags geben, die du beim Berühren abfragst. Der Erste berührte Trigger setzt dann die Richtungsangabe wieder in einer Variable. Auch diese würde beim verlassen des Triggers zurückgesetzt. So hättest du beim betreten der Brücke 2 Infos. Einmal, dass du eine Brücke betreten hast und zum anderen, dass du z.B. von oben kommst. Würde der Player umdrehen und die Brücke wieder verlassen, werden diese beiden Informationen wieder resettet. Geht der Player aber weiter, wird er den 2ten Trigger berühren. Dabei wird erkannt, dass er von der Brücke her kommt und somit von oben kam und jetzt drüber ist. Ob das Überlappen der richtige Weg ist, weiß ich nicht. Ich hätte eher einen kleinen Trigger am Anfang und einen kleinen Trigger am Ende gesetzt. Ich würde denen wahrscheinlich Tags geben die sowas wie Teil1 und Teil2 heissen würden. Ich würde nur das Eintreten in einen Trigger auswerten. Egal welche Trigger er zuerst berührt, er würde eine Richtungsinfo bekommen und sich merken, welchen Trigger er eben berührt hat. Wenn er dann irgendwann auf den anderen Trigger trifft, ist klar woher er kam und dass er die Brücke über diesen Weg genommen hat. Jetzt erst würde ich die gespeicherte Info verwerfen. Der Player merkt sich also immer welchen Trigger er berührt hat. Egal wo er weiterhin hingehen wird. Kommt er dann zum Partnertriger, gib es ne Auswertung. Kommt er nicht zum Partnertrigger, sndern zu einen anderen Trigger, wird der Andere als Erstinformation gespeichert. Wenn es jetzt 5 Brücken gäbe, die alle von Nord nach süd führen würden, so müssten alle NordTrigger Teil1 heissen und alle Südtrigger Teil2. Verstehste?
  5. malzbie

    2 Animationen gleichzeitig abspielen

    Ja, schau mal ob das Objekt mit der Animation überhaupt eine Grafik anzeigt, also auch enabled ist.
  6. malzbie

    2 Animationen gleichzeitig abspielen

    Du hast da grundsätzliche Verständnisprobleme mit dem Animator. Natürlich setzt sich der Trigger von alleine zurück. Er bleibt also nicht stehen wie ein boolscher Parameter, den du per script wieder den anderen Zustand geben musst. Totzdem braucht der Animator jetzt eine Bedingung um wieder zum Empty zurück zu kommen. Denn nur dann wenn der empty State gerade am laufen ist, kann auch zum Cloudmage State geblendet werden. Wenn deine Wolke jetzt eine loopende Animation ist, wovon ich ausgehe, und die soll sich solange animieren, wie der Player in der Luft ist, dann ist ein boolscher Parameter wohl die bessere Wahl. Sobald du nicht mehr grounded bist, setzt du den Parameter mit SetBool("xy", true); Und wenn du wieder grounded bist setzt du mit SetBool("xy", false); den Parameter xy wieder auf false. Du machst eine Transition von Empty zu Cloudmage und stellst da die Bedingung xy = true ein. Ja und dann machst du eine Transition von Cloudmage zu Empty und stellst da die Bedingung xy= false ein. Wenn jetzt der empty state aktiv ist und die xy wird true, dann wechselt der Animator zur Cloudanimation. Diese Animation bleibt solange aktiv bis xy wieder false ist, erst jetzt wechselt er zu empty. Denn das ist die einzige Bedingung, die ihn dazu bringt zu wechseln. Ja und in Empty bleibt er solange, bis xy irgendwann mal wieder true ist. Es ist komplett egal, ob eine Animation loopt oder nicht. Der Animator reagiert nur auf die eingestellten Bedingungen die von der momentan aktiven Animation weg gehen. Gibt es von dieser Animation keine Transition also auch keine Bedingung auf die er hört, dann macht der auch nichts und bleibt bis zum Ende da drin.
  7. malzbie

    2 Animationen gleichzeitig abspielen

    Nein, den Avatar brauchst du nur wenn Menschen animieren willst. Im Avatar ist dann festgelegt, welche Bones für welchen Bereich stehen und noch einiges mehr. Für alles Andere lässt man den Slot einfach leer. Aber jetzt mal zum Problem: Es gibt da eine Sache, die man sich verinnerlichen muss. Wenn man mehrere Objektanimationen mit einem einzigen Befehl steuern will, kann man das nicht mit 2 unterschiedlichen Animationen in einem Layer tun. Das Problem ist nämlich, dass der Animator nur einen Weg gehen kann. Er kann nicht gleichzeitig in 2 unterschiedlichen States sein. Wie man aber unterschiedliche Objekte gleichzeitig animiert, kann ich dir mal mit Bildern aus der Praxis zeigen. Als Erstes habe ich einen Brunnen, der gleichzeitig den Pumpenhebel, den Eimer und den Wasserstrahl animiert. Dafür nutze ich einen einzigen Parameter und einen einzigen Layer. Ich habe aber in der Amination alle Objekte gleichzeitig animiert. Das geht, wenn das alles Kinder eines Vaterobjektes sind. Sowas funktioniert natürlich nur, wenn alle Objekte als Ganzes eine Gewisse Animation absipelen sollen. Sollte sich der Eimer mal bewegen und mal nicht, brauchst du einen zusätzlichen Parameter und einen zusätzliche Animation, die aber wieder alle Objekte darin animiert hat. Wenn du aber jetzt für jedes Objekt eigene Animationsspuren erzeugt hast und diese Objekte auf die gleichen Parameter hören, dann musst du mit Layern arbeiten. Hier wieder ein Praxisbeispiel: Diese Blume ist wieder ein Vaterobjekt. Dieses Mal sind viele Unterobjekte da, die Animiert werden. Alle werden über einen einzigen Parameter animiert, können aber auch unterschiedliche Parameter bekommen. Das Vaterobjekt hat wieder den Animator drauf und auch das SteuerScript. Du siehst bei diesem Bild jetzt 3 Animationslayer. Stengel, Blüten und Blätter. Der Blütenlayer ist gerade sichtbar und unten in der Animation siehst du dass gleichzeitig 16 Blütenblätter animiert werden. Hier im 2. Bild siehst du den Stengel-Layer, der weniger Animationen hat, als die Blütenblätter. Aber auch dieser Layer nutzt den gleichen Parameter um von einer Animation zur anderen zu kommen. Und jetzt im 3. Bild siehst du die Paramter. Es ist zwar jetzt der Blätterlayer ausgewählt, aber das ist egal, denn die Parameter sind überall die Selben: Wie du bei der Transition sehen kannst, wird von raus2 nach raus3 geblendet, wenn der Paramater "status" größer als 3 ist. Diesen Parameter nutze ich bei allen Layern. Die anderen boolschen Parameter benutze ich gar nicht mehr. Ich musste selber ersteinmal schauen, was der beste Weg ist, und da war das bollsche dann doch zu kompliziert aufzubauen. Aber wie gesagt, alle Layer teilen sich die Parameter und jetzt können unterschiedliche Animationen mit ein und dem selben Parameter gesteuert werden. Und in jedem einzelnen Layer können die States unterschiedlich verknüpft sein. So ist das auch bei meiner Blume. Solange die Blume wächst, werden die Blätter, der Stengel und die Blütenblätter gleichermaßen animiert. Die Blume kann aber auch welken. Und ab da werden nurn noch die Blütenblätter animiert. Also nocheinmal: Es ist nicht möglich 2 unterschiedliche Animationen in einem Layer mit einem Parameter zu steuern. Denn wenn der Animatior in State1 ist und zu State2 und zu State3 jeweils eine Transition hat, die auf z.B. "sprung" hört, dann kann nur einer dieser 2 Wege genommen werden. Entweder zu State2 oder zu State3!!! Welcher das ist, ist genauso zufällig, wie welche Update Funktion zuerst genommen wird. Wenn du unterschiedliche Objekte gleichzeitig animieren willst, die aber immer im Verbund sind (wie bei meinem Brunnen), dann empfiehlt es sich in den Animationen diese Objekte zusamm zu animieren. Sollen mehrere Objekte gleichzeitig über einen Parameter gesteuert werden, aber jedes Objekt hat seine eigenen Animationen, dann arbeite mit Layern. Und ganz klassisch kannst du natürlich auch jedem Objekt einen eigenen Animator geben und dann von einem Script aus ganz vielen Animatoren Parameterwerte übergeben. Alles ist möglich!
  8. malzbie

    Von A - Z zum eigenen Spiel

    So wie ich das sehe, willst du ein Unternehmen zusätzlich zu deinem jetzigen Beruf ausüben, also als 2tes Standbein. Da brauchst du keine Angst vor haben, denn Rente und Krankenversicherung wird ja weiterhin gezahlt. Du musst aber deinen Arbeitgeber informieren, dass du dann einen weiteren Job hast und sollte der im Konflikt mit dem Arbeitgeber stehen, weil ihr euch z.B. gegenseitig Konkurenz macht, dann kann der Arbeitgeber dir das auch untersagen. Dann musst du dich entscheiden. Arbeiter/Angestellter in einer Firma oder Selbstständigkeit. Ich sehe jetzt nicht, wo ein Einzelunternehmen viel Aufwand braucht. Du musst zur Stadt gehen und es anmelden. Das Formular kann man meist schon vorab im Netz der Stadt runterladen und ausfüllen. Somit dauert die Anmeldung gerade mal ne viertel Stunde. Dann meldet sich automatisch noch einmal das Finanzamt und will ein paar Angaben haben. Kleinkram! Alles Steuerliche machst du dann mit Elster Online. Dafür braucht man ein Zertifikat, was du evtl. schon hast. Wenn nicht, ist es schnell beantragt. So und jetzt musst du eigentlich nur einmal zum Monatsanfang eine Umsatzsteuer-Voranmeldung machen, wo du angibt was du an Umsatzsteuern für die Belange deiner Firma gezahlt hast, und welche Umsatzsteuern du beim Verkauf deiner Leistungen eingenommen hast. Wenn du ein paar Jahre dabei bist, brauchst du das nur noch alle 3 Monate zu machen. Sobald du aber einmal ein Formular online ausgefüllt hast, ist das kaum noch arbeit, da du die ganzen Eingaben vom Vormonat übernehmen kannst und nur die variablen Daten eingeben musst. So ne Meldung dauert gerade mal ne viertel Stunde. Bei deiner Steuererklärung, die du je eh einmal Im Jahr machst, musst du dann auch eine komplette Umsatzsteuermeldung machen. Da rechnest du halt alles zusammen und ergänzt dann Dinge, die du evtl. vorher versäumt hattest. Jetzt musst du natürlich noch eine Einnahmen-Überschuss Rechnung machen, du musst eine Gewerbesteuererklärung machen, du musst das Formular für die Selbstständige Arbeit ausfüllen und du musst bei Gütern, die nicht geringwertig sind, eine Abschreibungstabelle erzeugen und alles in die Formulare einfließen lassen. Elster ist aber ganz gut aufgebaut und zeigt dir, was zu tun ist. Das war's eigentlich. Wenn du das jetzt mal zusammenrechnest, dann brauchst du für alles maximal 2 Arbeitstage im Jahr an Extrazeit. Das Finanzamt wird dich wahrscheinlich in Ruhe lassen, wenn deine Verluste nicht besonders hoch sind. Solltest du aber über Jahre hinweg immer mehrere tausend Euro Verlust schreiben, werden sie sicherlich auch mal zum Prüfen vorbei kommen. Dann könnte der Begriff "Scheinfirma" auch mal fallen, wenn deine Bilanz nicht plausibel ist. Aber normalerweise ist eine Scheinfirma ja das, wenn du z.B. als Dienstleister immer nur bei ein und der selben Firma arbeitest, du also eigentlich auch bei der Firma angestellt sein könntest, weil du eh die ganze Zeit da verbringst. Es geht da eigentlich um die Sozialabgaben. Man gründet ein Unternehmen natürlich um Gewinn zu erwirtschaften. So sieht das auch das Finanzamt. Wenn du also irgendwann meinst, dass du nichts mehr machen willst, dann solltest du das Unternehmen auch beenden. Man wird dir sicherlich nicht vorwerfen eine Scheinfirma betrieben zu haben, wenn du über mehrere Jahre keine Einnahmen hast, aber wenn du ständig Ausgaben buchst, aber keine Einnahmen generierst, könnten sie dir Steuerhinterziehung vorwerfen. Hast du Einnahmen, aber deine Ausgaben sind höher, dann ist für das Finanzamt eigentlich alles im Reinen. Außerdem ist das bei uns ja auch so, dass ein Spiel ja ersteinmal hergestellt werden muss. Erst wenn es fertig ist können Einnahmen generiert werden. Solange du noch kein Buch führen musst, brauchst du auch kein Geschäftskonto. Es ist also dann noch keine Pflicht. Trotzdem macht es Sinn ein extra Konto zu haben, über das wirklich nur Einnahmen und Ausgaben der Firma laufen. Bei einer Steuerprüfung ist das sehr viel angenehmer und es ist auch für dich viel einfacher.
  9. malzbie

    Fehler in kurzem Code finden

    Ja, wie? Wenn du einen Kurs machst und die Aufgabe ist, dass DU die Fehler finden sollst, dann musst DU sie auch finden und nicht wir. Ein wenig Ehrgeiz solltest du schon an den Tag bringen, wenn du den Status des Anfängers irgendwann überwinden willst. Du kannst doch einfach mal ein Script erzeugen und den Code da einfügen. Da werden soch einige Dinge passieren.
  10. malzbie

    Von A - Z zum eigenen Spiel

    Zur Haftung: Ne, da habe ich keine Angst. Ich schleuse ja keinen Virus ein und dass ein Rechner von einer normalen Software kaputt gehen kann sehe ich so nicht. Es muss auch immer ein Beweis her, dass eine Software etwas kaputt machen kann, was eine andere Software nicht kaputt gemacht hätte. Also da bin ich entspannt. Normalerweise brauchst du kein Gewerbe, wenn du nichts verdienst. Die Frage ist aber, warum solltest du das machen? Klar kann man ein Game für lau raus bringen. Und wenn ich's machen würde, würde ich mir überhaupt keine Gedanken zu machen. Ist eh umsonst. Wie's rechtlich aussieht? Keine Ahnung! Auch bei einem kostenlosen Game" könnte" es Haftungsansprüche geben. Und wenn du sicher sein willst, musst du ne Mini GmbH oder gleich ne GmbH gründen.
  11. malzbie

    Von A - Z zum eigenen Spiel

    Eins will ich vorweg nehmen: Wir können hier keinen Leitfaden erschaffen, da soetwas auch rechtliche/juristische Grundlage haben müsste. Ja und das kann dir hier niemand bieten. Wir können aber gerne darüber diskutieren und da kann dann jeder etwas beisteuern, der da meint, er weiß was dazu. Das sind dann aber Meinungen und müssen nicht unbedingt richtig sein. Schon gar nicht rechtlich oder juristisch bindend. Was ich dir sagen kann: Wenn du mit deiner App etwas verdienen willst, musst du ein Gewerbe anmelden, denn du stellst etwas her, was du auf dem Markt verkaufst. Freiberuflich geht das nicht, denn ein Spieleentwickler wird nicht als freier Beruf angesehen. Bei der Wahl deines Gewerbes hast du die Wahl der Unternehmensform. Wenn man wirklich nur wenig verdient und alleine ist, dann kann man ein Kleingewerbe anmelden. Da hätte man den geringsten bürokratischen Aufwand. Das geht aber nur bis zu einem ganz gewissen Einkommen und hat noch andere Einschränkungen. Die nächste Stufe wäre ein Einzelunternehmen. Da musst du dann schon Umsatzsteuern melden und kannst sie auch für deinen Firmenbedarf gleich beim Finanzamt geltend machen. Da bist du Gewerbesteuerpflichtig und musst immer auch eine Gewerbesteuermeldung machen. Egal, ob du über den Satz der minimalen Gewerbesteuer kommst, oder nicht. Sobald du als Einzelunternehmer über einen gewissen Umsatz und/oder einen gewissen Gewinn kommst, musst du Buch führen, wie es der Kaufmann machen muss. Da reicht dann eine Einnahmen-Überschussberechnung nicht mehr aus. Aber die Werte sind echt hoch und liegen bei ungefähr 600.000€ Umsatz und 60.000€ Gewinn. Dein Firmenname wäre in beiden genannten Fällen dein richtiger Name. Einen Phantasiefirmennamen kannst du erst dann haben, wenn du mindestens eingetragener Kaufmann bist. Ein Kaufmann kommt in ein extra Verzeichnis, wo der Firmenname mit dem Eigentümer verknüpft ist. Aber ein Kaufmann muss immer Buch führen. Egal wieviel Umsatz oder Gewinn er macht. Welche Unternehmensform du dir aussuchst, ist allein deine Sache. Ich selber habe ein normales Einzelunternehmen gegründet. Du kannst aber einen Markennahme beantragen, mit dem du deine Spiele vertreibst. In das Spiel selber muss kein komplettes Impressum rein. Es muss aber klar sein, von wem das Piel kommt und wenn du als Einzelunternehmer Markenname nutzt, dann musst du klar stellen, wer hinter dem Markennamen steht. Eine Homepage von deiner Firma muss jedoch alle Angaben haben. Umsatzststeuernummer, Telefonnummer, Adresse, das ganze Programm. Vorallem die Steuernummer ist wichtig. Wo wir gerade dabei sind. Wenn du dein Gewerbe anmeldest, dann erfährt eh das Finanzamt sofort davon. Da kannst du dann auch gleich eine europäische Unsatzsteuernummer mit beantragen. Die wirst du brauchen, wenn du mit ausländichen Vertriebsfirmen wie Googles Appstore, Steam oder sonstigen Plattformen deine App vertreibst. Ein Einzelunternehmen anzumelden kostet nicht viel. Hängt von der Stadt ab, wo du das machst. Hier in Kassel waren es rund 30€. Eine Wortmarke kostet 300€ wenn sie nur für Deutschland gilt und die hält dann 10 Jahre.
  12. Das ist schon richtig. Es wird einfach in dem Bereich nach dem Schlüssel Banane gesucht und true ausgegeben, wenn er da ist oder eben false, wenn er nicht da ist. Aber in deiner Abfrage steht if (!PlayerPrefs.HasKey("Bananen")) Mit einem ! vorneweg. Und ! bedeutet nicht . Deine Bedingung ist also erfüllt wenn es den Key Bananen NICHT gibt. Und dann willst du den Bananenwert auslesen. Das ist aber doch nicht möglich! Denn wenn etwas nicht da ist, kannst du auch keinen Wert auslesen. Du hast deinen Code komplett verdreht. Denn in der Awake fragst du ständig ab, ob die Keys NICHT da sind. Und wenn die nicht da sind willst du etwas auslesen. Anstatt die Keys überhaupt ersteinmal zu erzeugen. Du hast den Code scheinbar irgendwie zusammengebastelt ohne genau zu verstehen wie man Playerprefs behandelt. Ich hatte vor 4 Jahren mal ein kleines Texttutorial dazu geschrieben. Das solltest du dir mal anschauen:
  13. malzbie

    Oberfläche farblich anpassen

    Ja, dann geht's mit der Version noch nicht. Es soll irgendwann einmal kommen, ich finde jetzt die Ankündigung nicht, deswegen kann ich auch nicht sagen, bei welcher Version genau. Eins noch: Ich würde als Unity Anfänger nicht mit einer Alpha oder Beta Version von Unity arbeiten. Da sind zwar sicherlich schon neu Dinge drin, die auch funktionieren, aber stabil ist das nicht unbedingt. Und wenn dann irgendwelche Dinge passieren, die normalerweise nicht passieren würden, wirst du nicht unterschieden können ob du selber einen Fehler gemacht hast, oder ob das Programm gerade spinnt. Deswegen nimm dir lieber die letzte Releaseversion. Ist nur ein kleiner Tipp von mir, du hast nämlich genug damit zu tun Unity kennen zu lernen.
  14. malzbie

    Oberfläche farblich anpassen

    Wenn du die 2019 hast, dann hast du eine erste Alpha Version von Unity. Ob in einer Alpha Version alles drin ist, ist die Frage. Jedenfalls würdestdie Option höchstwahrscheinlich unter Edit - Preferences - General - Editor Skin finden. Dort kann man auswählen ob man Personal oder Professional haben will. Professional ist der dunkle Skin. Wie gesagt. Momentan nur, wenn man eine Kaufversion hat.
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