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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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malzbie

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  1. Und weiter geht's! Bin momentan simultan an allen Dingen gleichzeitig dran. Aber es macht Spaß und wird immer besser. Hier mal ein kleiner Ausblick auf den neuen Flipper:
  2. An sich hast du ja Recht, denn der Sound kann meist am längsten warten. Aber du ja schon an der Stimmung der Szenerien arbeitest, solltest du auch den Sound bearbeiten. Sound ist nämlich ein unheimlich wichtiges Element für die Stimmung! Es muss ja nicht gleich alles perfekt sein, aber die Richtung sollte schon passen. Wenn du der Meinung bist, dass das jetzt noch nicht nötig ist, dann frage dich selbst mal, warum du die Nachtaufnahme gemacht hast. Auf jeden Fall bist du schon gut voran gekommen.
  3. Also der Fixed Timestep kann es echt nicht sein, denn die Stämme brauchen gut ne halbe Sekunde, bis sie komplett durchs Terrain gefallen sind. Außerdem kollidieren sie super gegenseitig. Ich habe hier was darüber gefunden: http://answers.unity3d.com/questions/927207/unity-5-terrain-collider-problem.html Da geht es um einen Offset und darum, dass die Szene nach verändern des Terrains gespeichert werden soll. Dann soll alles wieder i.O. sein. Es scheint also ein Bug zu sein, der mit dem Collideroffset zusammenhängt.
  4. Solch ein Fehler tritt immer mal wieder auf. Hat mit der V5.3 angefangen wo dann manche (echt wenige) User das Problem hatten. Es sind aber unterschiedliche Dinge die da passieren, je nach OS und Version. Bei den Mac Usern kann man es wohl mit austausch von irgndwelchen Dateien lösen. Bei den Windows Usern hilft gerne mal ein Deinstallieren von Unity und restlichem Löschen der Uniytdaten im %Appdata% Verzeichnis. Hier der Thread dazu aus dem Mutterforum: https://forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/page-3 Es kann aber auch was ganz anderes sein, wie z.B. der Grafikkartentreiber.
  5. Nicht schlecht! Die Egitarre am Schluß war unerwartet, aber gut.
  6. Die 2te Fehlermeldung ist eindeutig ein Unity Bug. Der ist zwar schon sein der 5.6 Beta bekannt und angeblich auch gefixt, aber inzwischen gibt es mehrere unterschiedliche Meldungen dazu. Gefixt ist scheinbar ein GUI Fehler. Noch offen ist ein Fehler mit dem Skinned Mesh Renderer. Andere Unser haben den Fehler ohne sagen zu können wann er genau auftritt. Ich habe den Fehler heute bei mir selbst bemerkt. Seltsamerweise nur eine kurze Zeit lang. Dann war er wieder weg... Also erstmal ignorieren.
  7. Ein Event wird normalerweise echt nur einmal ausgeführt. Ich vermute dass es mit dem Disablen des Animators zusammen hängt. Ich nutze die Events ständig und bei mir wird ein Event nie mehrmals ausgeführt. Hast du das Disablen des Animators Testweise mal abgeschaltet?
  8. Tja... einen logischen Fehler sehe ich jetzt nicht. Und jedes Mal, wenn die Animation gestartet wird, kommt sie auch zum Event, denn sonst würdest du ja nicht deine Meldungen in der Konsole bekommen. Es scheint fast so, als wäre die Animation nach dem ersten Durchlauf irgendwie immer noch am Ende der Spur und somit direkt beim Event. Zwei Sachen kannst du nochmal durchgehen. Schau mal ob der AnimationTake auf Loop steht und wenn ja dann mach den Haken mal weg. Und dann lass mal das Animator Enablen und Disablen weg. Ich sehe keinen Sinn darin, den Animator ständig ein- und auszuschalten. Vielleicht ist dieses Dekativieren das Problem, weil er dann nicht sauber abarbeiten kann. Das sind aber nur Vermutungen, denn ich habe jetzt nix getestet.
  9. Hier auf meinem Kanal habe ich etwas Älteres für dich, was dir zeigt wie es geht. Auch wenn es da um einen Butoon und nicht ein animiertes Objekt geht, ist das genauso wie bei dir.
  10. Mach mal einen Stern. In der Mitte erstellst du ein Empty State und klickst mit rechts drauf um ihn zum Default state zu machen. Jetzt gehst du von diesem empty auf alle 3 Animationen. Jewils mit der Transition dass die dazugehörige bool true sein soll. Von diesen Animationen, das sind ja auch States, machst du jetzt auch je eine Transition zum Empty State. Und da stellst du jeweils ein, dass die entsprechende Bool, die ja vorher auf true war, jetzt false sein soll, um über die Transition wieder zum Empty zu kommen. Bei den Transitions siehst du ja auch dann das Überblenden, also diese blauen Balken, und da drüber ist ein Kästchen wo "Has Exit Time" dabei steht. Wenn das angehakt ist, dann wartet die Transition so lange, bis sie zum anderen State blendet, bis die Animation am Ende angekommen ist. Ist der Haken nicht gesetzt, wird sofort, sobald die Variable auf false ist, übergeblendet.
  11. Ja du brauchst ne Transition zu einem anderen State. Von irgendwo geht es ja hin zur Animation. Da sollte es auch wieder zurück gehen. Also einen Pfeil zur Animation (Bedingung dass bool true ist), und einen zurück. Beim Zurück entweder keine Bedingung, dann aber Exittime bei der Animation anhaken. Oder aber mit Bedingung, wobei du dir dann aussuchen kannst ob die Exittime genutzt wird. Du brauchst in deinem Setup eine Transition, die aktiviert wird, wenn die Bool auf false steht.
  12. Stimmt! Den gibt's ja jetzt auch! In diesem Beispiel hier, würde das auch gut funktionieren. Nachteil beim Trigger ist leider, dass die Animation eine Exittime haben muss, um von "alleine" in einen neutralen State zurück zu kommen. Wenn man dann über eine Zusatzbedingung in einen anderen State kommen will, blendet die Animation wegen der Extittime erst über, wenn sie ihr Ende erreicht hat und dass kann unschön aussehen. Aber das ist halt immer eine Frage wie man die Logik im Animator umsetzen will oder welcher Aufbau einem persönlich am meisten liegt. Hier ist der Trigger jedenfalls eine gute Lösung. Ich nutze gerne die Events, weil ich darüber dem Code einfach und unkompliziert sagen kann, dass die Animation oder eben ein gewisser Teil davon jetzt fertig ist. Die Exittime ist bei mir fast nie an, da ich zum einen selbst entscheiden will wann eine Animation fertig ist und außerdem viele Animationen geloopt sind. Aber das nur so am Rande.
  13. Du hast das schon richtig erkannt. Wenn es keine Änderung in der Variable gibt oder gab, dann bleibt natürlich der Zustand erhalten. Du musst als etwas einbauen, damit die Variable automatisch auf false gesetzt wird. Das könntest du im Code machen, indem du z.B. nach einer gewissen Zeit die Variable wieder auf false setzt. Also kurz nachdem sie die Animation gestartet hat. Oder aber du setzt irgendwo in den Animationen ein Event (das ist dieser senkrechte dicke Strich links neben der Animationsspur) der eine Funktion aufruft, in der dann diese Variable zurück gesetzt wird. ( Diese Funktion muss in einem Script sein, welches auch auf dem Objekt mit der Animator Komponente ist) Am besten sollte jede einzelne Animation dann eine Transition zu einem Empty State haben, in der keine andere Animation gestartet wird. Dieses State dient nur als Startpunkt für all die Animationen die du hast. Eine Variable ist auf true und es wird über eine Transition in die entsprechende Animation geblendet. Am Ende dieser Animation wird das Event aufgerufen, was die Variable wieder auf false setzt. oder aber die Variable wurde vorher schon im Code auf false gesetzt. Nach dem Ende der Animation (Haken bei"Has Exit Time") geht es über die Transition wieder zum Empty State. Egal welche Variable dann true ist, es wird wieder zur richtigen Animation geblendet . Ach so: Willkommen im Forum!
  14. Hey, vielen Dank für dein Lob! Beim Fight Back Flipper spielt das Thema ja im Weltraum und durch die geringe Neigung des Tisches ist die Kugel relativ langsam unterwegs, was so ein wenig die Trägheit eines Schiffes simulieren soll. Das ist jetzt beim Carnival ganz anders. Die Neigung ist viel steiler und dadurch ist die Kugel echt schnell unterwegs. Außer auf den Drahtbahnen und im Riesenrad. Dort ist es entspannend langsam und mir gefällt dieser Kontrast echt gut. Bald werde ich etwas vom GamePlay zeigen und dann könnt ihr sehen wie sich das Ganze so zusammen fügt. Ich glaube inzwischen nicht mehr, dass ich die Flipper für Mobile bauen werde. Zum einen habe ich einen recht hohen Polycount (gerade beim Carnival Flipper) und die ganzen Dinge, die ich nutze um den optischen Realinsmus zu erreichen, brauchen viel Leistung. Ich müsste sehr viel Umbauen und auch meine Qualitätsansprüche stark zurück schrauben, um die Flipper überhaupt lauffähig zu mache. Außerdem geht mir der Mobilemarkt total auf die Nüsse. Man wird sogut wie nicht gefunden, alle User wollen die Spiele für umsonst haben und die Anpassungen für die unterschiedlichen Geräte und Betriebssysteme sind viel zu aufwendig und zu häufig. Das lohnt sich einfach nicht für eine OnManShow wie mich.
  15. Der Collider muss ja nicht mit allem kollidieren. Dafür gibt es in Unity die Layer und die Layermatrix, wo man einstellen kann, welcher Layer mit welchem Layer alles machen kann oder eben auch nicht.