Jump to content
Unity Insider Forum

malzbie

Moderators
  • Content Count

    5,207
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    372

malzbie last won the day on January 20

malzbie had the most liked content!

Community Reputation

1,590 Excellent

1 Follower

About malzbie

  • Rank
    Moderator
  • Birthday 10/30/1968

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Kassel, Hessen, Deutschland

Recent Profile Visitors

25,489 profile views
  1. Macht sich gut! Ich will mal meine Eindrücke dazu schreiben. Ich finde es etwas ungewöhnlich, dass bei den Füllanzeigen oben die 0 ist, aber das kann man natürlich so machen. Der Radar für deinen Energie-Nachschub hat in meinen Augen keinen besonderen Mehrwert. Es ist relativ egal, wo die Energie erscheinen wird. Besser wäre es, wenn man irgendwie erkennen könnte, wann die nächste Energie kommt um besser haushalten zu können. Aber hat man immer Autofeuer oder kann man das auch unterbrechen um Energie zu sparen? Die Sounds sind irgendwie witzig. Meiner Meinung nach könnte aber jede
  2. Du hast 1.4Mio Polys, die gleichzeitig zu sehen sind? Wo kommen die dann alle her?! Ne, im Ernst: Der Polycount ist nur ein Teil des Ganzen. Du musst dir selber überlegen für welche Zielgruppe du dein Spiel baust. Sollen auch normale Notebook User ( die meist eine Intel-Graka drin haben, welche sich den Ram auch noch vom Board klaut) auch spielen können? Welche Grafikkarten-Generation soll dein Minimum sein? Eine 600er, 1600er, 2600 oder nur die ganz neuen 3000er? Wieviel RAM soll die Karte mindestens haben? Welche Framerate willst du unterstützen (30/60/144 oder noch mehr?) und be
  3. Wenn du dir eine Methode im Script erstellst, welche eine Zahl übergeben haben möchte: public void GibSieMir( int zahl){ print("Bin gerade im Eingabefeld "+zahl); } Und du dann bei OnValueChanged diese Methode verbindest, dann erscheint sofort eine Feld für die Zahl. Und da kannst du dann eine Zahl eintragen.
  4. Bei OnEnd wird auch schon gefeuert, wenn du nur rein geklickt hast und wieder raus gegangen bist. Egal ob da was verändert wurde. Ich würde dafür OnValueChanged nehmen. Also bei OnEnd weisst du, dass da irgendwas gemacht wurde und bei OnValue.. weisst du welches Field eben gerade verändert wurde (da könntest du z.b. eine Zahl übermitteln). Du hast also eine Zahl, die sofort bei einer Änderung eintritt und dann ein definiertes Ende der Änderung.
  5. Ich habe mir dein Projekt einmal angeschaut. Es war etwas tricky zu testen, weil man immer an den Eisblocks kleben bleibt. Aber es ging schon. Dein Animationsproblem ist der Blendtree! Wenn Y -1 erreicht wird, hat X keine Auswirkung mehr beim Überblenden. Das ist natürlich doof, aber so ist das System nun mal. Du kannst es so ändern, dass das maximale -Y nicht erreicht wird. Also entweder den Wert, den du übergibts, nie auf -1 kommen lassen, oder aber den Point noch etwas nach unten schieben, so auf -1.05. Blendtrees eignen sich eigentlich nicht für 2D Animationen, wo keine Bones g
  6. Hey Skippy! Das ist ja mal wieder ein sehr gutes und aufwendig erstelltes Erklärvideo! Gefällt!
  7. Ja. so wie Sascha geschrieben hat, während ich schrub.
  8. Nun ja. Da kann ich dir leider nicht mehr viel weiter helfen. Ich habe mich mit den ganzen Editor-Befehlen nur grob befasst. Brauche ich selten. Ich lege höchstens mal ein Menu Item an und erzeuge darüber Scriptable Objects. Die bestücke ich dann aber immer per Hand.
  9. Mit Laufzeit meine ich auch im ganz normalen Play Mode im Editor, nicht erst im Build. Aber du bist nicht im PlayMode? ( Davon bin ich ausgegangen, wegen den Buttons. Aber klar, solche Buttons kannst du auch als Menüerweiterung einbauen.)
  10. Das Dingen ist, dass du nichts direkt in den Assetbereich speichern kannst. Das geht zwar im Editor, wenn du z.B. über eine Editorfunktion ein Scriptable Objekt generierst und in irgend einen Ordner ablegts, aber eben nicht zur Laufzeit. Selbst der Resources Ordner funktioniert nicht richtig (er ist eigentlich als ReadOnly definiert). Da kann man zwar rein speichern, die Daten werden aber erst nutzbar wenn Unity diesen Ordner mal aktialisiert hat, sich also Metadateien angelegt hat. Und das passiert nicht automatisch, sondern du musst aktiv was mit diesem Ordner machen, damit Unity das merkt
  11. Nur mal ne Frage: Werden das unendlich viele ID's? Wenn es dir nur darum geht, nicht immer einen String zu übergeben, weil es fehleranfällig ist, dann bau dir doch Konstanten. const string objectInfo = "T0llErSr1nG";
  12. Also dass Collider und/oder Rigidbodies von Blender generiert werden und Unity damit was anfangen kann, glaube ich nicht. Es gibt aber eine Importeinstellung in Unity, die einen Collider automatisch generieren kann. "Generate Colliders" heisst diese Option und ist standardmäßig ausgeschaltet. Warum sich dein Objekt in der Y Achse verändert, weiss ich nicht. Mich wundert auch, dass Y größer wird, weil Y eigentlich nach oben zeigt und dein Objekt dann ja steigen müsste. Ist das Objekt evtl. ein Kind eines anderen Objektes?
  13. Klar! Ein SO ist ein guter Container für Texte. Gearde weil du sie mit Objekten und anderen Eigenschaften wie Bilder verknüpfen kannst. Trotzalledem musst du einen Weg finden die Texte zu lokalisieren, falls du dein Spiel später mal der Welt zur Verfügung stellen willst.
  14. @chrische5 Du willst ja wissen, wie andere das so machen. Ich mache das so: Ich habe ein Script in dem nur static public Strings drin stehen. Jedes UI Element wird mit den Infos aus diesen Strings bestückt. Je nach Sprache wird eine andere JSON Datei geladen und die Variaben werden mit entsprechenden Wörtern bestückt. Das passiert einmal zum Spielstart und immer dann wenn im Menü eine andere Sprache gewählt wird. Über ein Event wird dann der UI, die gerade angezeigt wird, mitgeteilt, dass die Texte neu abgefragt werden sollen. Alle anderen UI's fragen erst beim Enablen ihre Strings a
×
×
  • Create New...