-
Gesamte Inhalte
5.565 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
-
Tagessiege
427
malzbie hat zuletzt am 6. März gewonnen
malzbie hat die beliebtesten Inhalte erstellt!
Über malzbie
- Geburtstag 30.10.1968
Profile Information
-
Gender
Male
-
Location
Kassel, Hessen, Deutschland
Letzte Besucher des Profils
malzbie's Achievements
Advanced Member (3/3)
1,7k
Ansehen in der Community
-
Symbole für „Main Camera“ und „Directional Light“ weg
Thema antwortete auf malzbies BackJArt in: Allgemeine Hilfe
Kein Problem. Unity hat schon so einige Bugs und einige sind schon ewig da. Man hört nicht viel darüber, weil diese Bugs recht speziell sind. Aber solch ein Bug, im Editor, würde richtig Wellen schlagen. Da hätte ich was drüber gehört. Viel Spaß beim Erkunden. -
Symbole für „Main Camera“ und „Directional Light“ weg
Thema antwortete auf malzbies BackJArt in: Allgemeine Hilfe
Wenn du einen Meshrenderer deaktivierst, dann siehst du ihn in der Regel auch nicht mehr. Egal ob also Wireframe oder als solides Objekt. Was du sehen kannst, ist das Gittermodell des Colliders, wenn das Objekt denn einen hat. Das wäre dann grün. Einen Meshcollider würdest du nur sehen, wenn er auf convex gestellt ist. Die Info, dass du das Mesh sehen kannst, wenn der Meshrenderer aus ist, ist also falsch! Deine Camera und dein Light solltest du als Gizmo sehen, wenn Gizmos generell an sind. (Das Gizmo-Icon in der Leiste muss farbig sein) Wichtig ist aber auch, falls du beim GizmoMenü die 3D Icons aktiviert hast, dass die Icongröße auch richtig eingestellt ist. Ist der Schieberegler ganz links, siehst du auch dann keine Gizmos. Außerdem gibt es im DropdownMenü auch noch Häkchen für die Build-In Gizmos. Wenn bei der Camera kein Haken gesetzt wäre, würdest du sie auch nicht sehen. Und außerdem können auch alle BuildIn Gizmos mit einem Haken zusammen aus und eingeschaltet werden. Also: Gizmos an sich müssen an sein. Die Icons müssen groß genug sein, falls im 3D Modus. Build-In Gizmos müssen für sich auch an sein. Dann solltest du sie auch sehen. Das Unity einen Bug bei den Gizmos hat, ist mir jedenfalls nicht bekannt. -
Symbole für „Main Camera“ und „Directional Light“ weg
Thema antwortete auf malzbies BackJArt in: Allgemeine Hilfe
Kann es sein, dass du die Gizmos ausgeschaltet hast? https://docs.unity3d.com/Manual/GizmosMenu.html -
Mein erstes Unity-Spiel ein Plattformer-Game
Thema antwortete auf malzbies wARmAcH1n3 in: Vorstellung eurer Projekte
Musik muss man nicht im Assetstore kaufen. Da ist die Auswahl eigentlich zu gering, denn Musiker sind nicht auf Gameengines spezialisiert. Ich kenne eine Musikerin aus GB, die unheimlich vielseitig ist und auch speziell für Inidieentwickler Musik produziert. Ihre Musik, wenn gekauft, ist Roaylity-free und kann dann überall genutzt werden. Hier mal der Link zu ihrer Pond5 Seite: https://www.pond5.com/de/artist/nicolemariet_ -
Guck mal hier : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html Unter den Static Methoden findest du Destroy. Wenn du da mal drauf klickst findest du einige Beispiele. Da siehst du dann wie und was alles zerstört werden kann. Der normale Destroy-Befehl wird am Schluß eines Zyklusses vollzogen. Also alles was dann noch in der Update des Objektes zu tun ist, wird auch sauber gemacht. Du kannst also ein Gameobjekt, wenn dein Script eine Referenz daraf gebildet hat, von der Ferne zerstören, oder es sich selbst zerstören lassen. So kann das Objekt, wenn es zerstört wird, z.B. selber noch ein Explosions-Objekt instanzieren, welches sich wiederum auch selber zerstören kann. Es gibt auch noch das DestroyImmediate, was ein Objekt sofort zerstört. Also auf der Stelle! Das solltest du aber nur Nutzen wenn du Editordinge machst, sonst nie!!! Im Spiel würden dann nämlich Referenzen zu diesem Objekt nicht gelöscht werden und dann wird es unweigerlich irgendwann zu Fehlermeldungen und evtl. zum Crash kommen. Also einfach nur das Destroy nutzen.
-
Mein erstes Unity-Spiel ein Plattformer-Game
Thema antwortete auf malzbies wARmAcH1n3 in: Vorstellung eurer Projekte
Fein! Aber noch mehr Hitpoints? Weiss ich nicht... -
[gelöst]Wie können die Childs eines deaktivierten UI-Elements aktualisiert werden?
Thema antwortete auf malzbies Malthea in: Allgemeine Hilfe
Gerne! -
[gelöst]Wie können die Childs eines deaktivierten UI-Elements aktualisiert werden?
Thema antwortete auf malzbies Malthea in: Allgemeine Hilfe
Komisch. Dieser Quest Display Clone ist dein Prefab? Hast du mal geschaut, ob der Skalierungsfaktor des Clones noch bei 1,1,1 steht? Das ist nur so ins blaue gedacht, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade der Skalierungsfaktor gerne mal auf 0,0,0 geht, wenn man UI Elemente von einem Überobjekt nimmt und in ein anderes Überobjekt schiebt. Das kan alles mit dem dynamischen Skalieren des Canvas zu tun haben, welches ja zur Laufzeit geschieht. Da zu sein scheint jedenfalls alles. Das Textobjekt ist da und mit richtigen Werten gefüllt. Die Frage ist nur, warum man es nicht sieht. Ist es an anderer Stelle oder ist eben der Vatter auf 0 skaliert. -
[gelöst]Wie können die Childs eines deaktivierten UI-Elements aktualisiert werden?
Thema antwortete auf malzbies Malthea in: Allgemeine Hilfe
So ganz kann ich dir nicht folgen, aber es scheint so zu sein, dass es das Generieren ist, welche die Probleme bereitet, weil du das wohl von dem Verwaltungsscript aus anstuppst. Wie wäre es, wenn diese Teilbereiche sich selber organisieren sobald sie aktiv werden? Das ginge sehr gut mit OnEnable(), weil das immer aufgerufen wird, sobald das Script enalbled wird. Und es wird immer dann enabled, wenn das Gameobject aktiviert wird. Es ist immer eine Frage des Designs. Entweder hat man ein Objekt (Verwalter), welches andere Objekte (Sklaven) kennt und ihnen sagt, was zu tun ist oder sie sogar aktiv verändert. Oder man hat ein Objekt (Anzeiger) welches nur Infos bereitstellt und die anderen Objekte (Autonome) organisieren sich aufgrund der Informationen komplett selbst. Beide Wege haben Vor- und Nachteile. -
[gelöst]Wie können die Childs eines deaktivierten UI-Elements aktualisiert werden?
Thema antwortete auf malzbies Malthea in: Allgemeine Hilfe
Hi! Die Frage ist, was du mit aktualisieren meinst. Willst du ne Grafik oder einen Textaustauschen? Das sollte auch im nicht akitven Element funktionieren, wenn du ds von Außen, also einem anderen Script machst und eine Referenz zu diesem UI Element besteht. Also: Ein Script hat eine Referenz zu einer Text Komponente. Also eine Text Variable (nennen wir sie mal myText). Diese Variable muss gefüllt sein damit es geht. Ist die Variable public, kannst du einfach die Text Komponente im Inspector auf die entsprechende Variable fallen lassen. Jetzt kennt dein Script das Element, egal, ob das Objekt aktiv ist oder nicht. Es könnte auch sein, dass du nur das Gameobjekt kennst, welches du ja per SetActive schaltest. Dann suchst du halt in diesem Gameobjekt nach der Textkomponente und weist sie einer Variable zu. myText= DasObjekt.GetComponent<Text>(); Nun könntest du im Script ganz einfach zu irgendeinem Zeitpunkt sowas tun: myText.text= "Test"; Die Textkomponente hat jetzt in seinem Textfeld diesen Text bekommen. Mit Grafiken geht das genauso. Alles was du kennst kannst du verändern. Du musst es nur vorher kennen. Ist ein Objekt deaktiviert, findest du es nicht zur Laufzeit und kannst keine Referenz dazu bilden. Ist die Referenz aber schon da, dann kommst du auch da ran. -
Moin! Du willst also deine UI auf der Plane anzeigen und die Plane ist ein 3D Objekt im Raum, die deiner Hand folgt. Kein Problem. Zum Testen machste mal eine einfache neue Szene und Erzeugst so eine Plane und richtest die So aus, dass du sie mit der Kamera im Game View sehen kannst. Die brauchen wir gleich. Jetzt erzeugst du ein Canvas. Da stellst du erstmal gar nichts ein. Aber wenn du dir die Eigenschaften im Inspector anschaust, dann siehst du, dass der Canvas im Render Mode auf "Screen Space Overlay" eigestellt ist. Alles was demnächst an UI Objekten dem Canvas untergeordnet ist, wird wie eine Folie auf die Kameralinse gepatscht. Nun da der Cancvas da ist erzeugst du einfach 4 UI Images. Denen brauchst du keine Textur geben, weil wir wollen einfach nur die Dinger sehen und da reicht es, dass sie einfach weiß sind. Schiebe die 4 Images an unterschiedliche Positionen, Einfach so dass es wie ne 4 auf nem Würfel aussieht. Soweit alles gut. Du solltest deine Plane irgendwo im Bild sehen und natürlich auf die 4 weißen Quadrate. Jetzt schaltest du den Canvas im Render Mode auf "World Space" um. Je nachdem, wo deine Camera im Raum liegt und wie sie ausgerichtet ist, siehst du die UI Elemente weiterhin, oder eben nicht. Macht nichts. Weiter gehts. Ein Canvas, ist ein GameObject, welches du im Raum bewegen kannst. Du kannst es auch anderen Objekten unterordnen! Und das tust du jetzt. Ordne den/die/das Canvas der Plane unter und stelle im Inspector die Rect Transform Koordinaten auf 0,0,-0.5 ein. ( Z ist also etwas nach vorne geschoben). The Canvas liegt jetzt genau auf deiner Plane und wahrscheinlich sind die UI Elemente jetzt riesengroß. Das macht aber nichts. Das kann man einstellen. Im Inspector vom Canvas siehst du die Bereiche Rotation und Scale. Die Werte bei Rotation sollten auf 0,0,0 stehen. Falls es nicht so ist, dann stelle sie so ein. Im Bereich Scale stehen jetzt irgendwelche Werte. Die musst du wahrscheinlich verkleinern. Aktivier dafür die Klammer vor den Werten (Das ovale Symbol mit dem Schrägstrich) und stelle dann beim X sowas wie 0.001 ein. Nur mal zum Test. Alle 3 Werte sollten sich jetzt verändert haben und deine UI sollte jetzt viel kleiner sein und auf deine Plane passen. Welchen Skalierungsfaktor du jetzt wirklich bruachst, kann ich nicht sagen. Das findes du aber raus. Kleine Info noch: Die Werte für Width und Height am Canvas zu ändern bewirkt nichts. Bei den UI Elementen innerhalb des Canvas macht das was aus. Aber der Canvas selbst ist ein Imaginäres Dingen, was jetzt lediglich Koordinaten im Raum und einen Skalierungsfaktor im Bezug zum Vaterobjekt hat. Dein Canvas ist jetzt also Kind der Plane und die Elemente schweben leicht über der Plane. Wenn du diese Plane im Raum bewegst oder drehst, werden die UI Elemente mitgenommen. Das sollte in etwa das sein, was du haben willst. Um jetzt mit den UI Elementen interagieren zu können, musst du die entsprechende EventCamera in den Slot legen. Wie das da bei deinem VR Dingen ist, weiß ich leider nicht. Da bin ich raus! Du solltest jetzt aber alles so hinkriegen, wie du es willst.
-
Du kannst dem Canvas sagen, wie und wo er sich darstellen soll. Du has jetzt Screen Space Overlay aktiviert und musst auf World Space unschalten. Da sind dann noch einige weitere Einstellungen zu machen um die UI Elemente richtig zu positionieren. Aber dazu gibt es zum Glück viele Tutorials im Netz. Such mal bei Tante Google mit den Schlüsselwörtern unity 3d world space canvas
-
Mein erstes Unity-Spiel ein Plattformer-Game
Thema antwortete auf malzbies wARmAcH1n3 in: Vorstellung eurer Projekte
Ja! Das fügt sich besser ein und hat trotzdem kaum an Qualität verloren. Ob es mit den Skys vom Assetstore besser wäre? Weiss ich nicht. Denn dein Spiel, so wie es jetzt aussieht, ist ja "nicht" auf eine kleine Farbpalette ausgelegt. Wenn du da jetzt einen Sky einfügst, der nur wenige Farbabstufungen beinhaltet, würde sich das wahrscheinlich mit dem Rest beißen...vielleicht aber auch nicht... Andererseits hast du bei den Paralax-Skys, die im Paket mit drin sind, noch mal ein paar Ebenen mehr. Und das könnte wiederum noch mehr Tiefe bringen. Tja, ich bin da wohl keine große Hilfe! -
Mein erstes Unity-Spiel ein Plattformer-Game
Thema antwortete auf malzbies wARmAcH1n3 in: Vorstellung eurer Projekte
Gut! Aber für ein wenig Kritik ist inzwischen Zeit. Also: Das Spielprinzip ist gut. Da ich schon recht alt bin, kenne ich sowas natürlich schon. Es ist aber ein zeitloses Prinzip, welches auch heute noch Spaß macht. Deine Spielwelt ist echt gut arrangiert und richtig klasse finde ich den Übergang des Hintergrundes. Ich musste mir das Video 2 Mal ansehen um zu erkennen, wie du von dem bewaldeten Bereich wieder zum Himmel kommst, wenn du immer weiter runter gehst. Das ist super gelöst! Die Auswahl der Gegnertypen finde ich ach toll (wobei es mir jetzt nicht um die Grafiken, sondern um die Typen geht). Nett ist auch, dass man nach einem Abschuss immer auch das kleine Figürchen einsammeln muss, weil der Gegner sonst wieder aufersteht. Dass es da diese Portale gibt, die neue Gegner entstehen lassen, ist auch gut. Du hast einen Doppelsprung drin, kannst dich hinlegen, kannst neue Waffen finden und sie dann selber auswählen und außerdem gibt es Heilungskisten. Sehr gute Dinge für so ein Plattformer-Shoot-em-Up. Es gibt aber auch negative Dinge, die du sicherlich selber weißt. Trotzdem will ich mal schreiben, was ich so sehe. Zu allererst fehlt mir natürlich der Sound. Geräusche sind unheimlich Wichtig und können helfen sich zurecht zu finden. Ich weiß, du baust das noch ein. Trotzdem solltest du längst damit angefangen haben. Beispiele: Wenn du von einem Gegner getroffen wirst, dann wird dein Sprite leicht transparent. Ein geeigneter Sound würde dich aber viel besser warnen, denn wenn du im Getümmel auf die Gegner achtest, dann fällt das Transparente nicht so auf. Zum Ende hin warst du auf der Suche nach den letzten Gegnern. Würden die Gegner geräusche von sich geben, dann könntest du sie leichter orten. Gerade wenn du den 3D Sound nutzt. Dann weisst du, dass er rechts oder links von die ist und du weisst, wegen der Lautstärke, wie weit er weg ist. Aktive Portale könnten summen und wenn ein Gegner etsteht, könnte ein Beamsound kommen. Inaktive Portale, wenn der Zähler auf 0 steht, wären dann ohne Sound. Wobei ich persönlich die Portale aus dem Spiel nehmen würde, wenn da nichts mehr kommt. Du hast ja ganz zu Beginn geschrieben, dass du die Grafiken aus dem Assetstore hast. Ist ja nicht schlecht. Aber du solltest evtl. etwas anpassen. Die Pixeldichte sollte auf jeden Fall nah beieinander sein. Wenn du die Grünen Plattformen mit den grauen/silbernen vergleichst, siehst du sofort was ich meine. Entweder sind die Grauen zu grob oder der Kontrast ist zu hoch. Ich kann das nicht genau im Video erkennen. Wenn die Pixel passen, dann solltest du die Grauen etwas weichzeichnen. Die Wolken mit Sonne vom Hintergrund sollte auch pixeliger gestaltet werden und sich somit mit dem Rest verbinden. Die sind mir viel zu realistisch. Deine Gegner sind von Stil her ziemlich unterschiedlich. Manche wirken eher Comic-haft, Wie der Gelbe, das Skelett oder der Geist, und andere wirken erwachsener, wie die lila Fledermaus und die Blobs. Der Drache fällt komplett aus der Rolle. Die Hüpfbewegung macht mich fertig! Also irgendwie ist in deiner 27ten Dimension alles möglich. Und wenn ich jetzt den Jungen dazu ansehe, dessen Sprite als einzigstes eine schwarze Outline hat, dann nimmt das etwas von der Stimmigkeit. Die Sprung-, Fall- und Liegeanimationen des Helden sind auch relativ einfach gehalten. Er könnte etwas mehr Dynamik gebrauchen und er sollte beim Liegen nach vorne gucken. Das ist natürlich Kritik auf hohem niveau, denn es sind nur Kleinigkeiten. Nimm es dir also nicht zu sehr zu Herzen. Aber vielleicht ist ein Blick eines Anderen ja inspirierend. Also: Schön weiter machen!