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    • Lars

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malzbie

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  1. Neu Hier

    Willkommen!
  2. X-Box Controller Erkennungsproblem

    Ja, so sehe ich das eigentlich auch. Meine Recherche im Netz hat zwar ein paar Ergebnisse gebracht, aber dort dreht es sich meist um den Mac oder wenn 2 Controller gleichzeitig im Spiel genutzt werden sollen, weil es dann wohl zu Mappingproblemen kam. Ist aber alles schon ca. 2 Jahre alt.
  3. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Schwer zu sagen. Farbe und Texturen sind ok! Ob aber der Shader mit Umrandung gut oder nötig ist, kann ich nicht beurteilen. Ich persönlich würde die Umrandung nicht nutzen. Bzw. nur dann wenn es dazu dient, eine ausgewählte Figur kenntlich zu machen. Natürlich hebt das insgesamt die Figur etwas hervor und gibt ihr einen gewissen Comic-look. Das kann somit auch ein Stilmittel sein. Tja, schwer zu sagen.
  4. Hi Da! Hat irgend jemand schon Probleme mit dem XBox Controller gehabt? Hat er nur nach ausstöpseln und wieder einstöpseln funktioniert? Ich frage deswegen, weil: Ich habe gerade vom Steam Qualitätsmanagement grünes Licht für die Veröffentlichung meines Spiels bekommen, aber in der Mail steht drin, dass sie ihren Controller erst einmal aus- und wieder einstöpseln mussten, damit der Controller überhaupt angenommen wird. Vorige Woche hatten sie mir das Build schon mal abgelehnt, weil angeblich im Menü überhaupt keine Controlerfunktion möglich war. Ich habe dann etwas bei denen gemotzt und das Build nach kleiner Nacharbeitung wieder zur Kontrolle eingeschickt . Habe aber einfach nur den analogen Stick ergänezend zum D-Pad als Steuerungsmöglichkeit hinzugefügt. Scheinbar hatten die Tester aber auch beim ersten Test schon ein Problem mit dem Controller, dass er nicht erkannt wird. Für mich ist das aber leider nicht nachvollziehbar, denn hier geht's einwandfreit. Auch an anderen Rechnern gab es noch kein Erkennungsproblem. An nem XBox Controller ist doch nix bei! Ist doch nur ein einfache USB Gerät... Deswegen die Frage an euch. Hattet ihr schon Probleme? Und wenn ja, habt ihr rausgefunden was den Fehler verursacht? Ich selber tappe im Dunkeln, denn was bei einem nicht passiert, kann man auch nicht verhindern.
  5. Malzbie's Pinball Collection

    Hi Leute! am 30.10.2017 ist es endlich soweit. Wenn nicht noch etwas dazwischen kommt, werde ich dann meine Pinball Collection veröffentlichen. Die Collection ist "free to play". Das bedeutet, dass der Tisch "Time To Fight Back" gratis zu spielen ist. Alle anderen Tische, also die die schon fertig sind und die, die noch kommen werden, können als DLC dazu gekauft werden. Die Collection dient also als Basis für alle Flippertische. Die DLC-Tische können aber 2 Minuten lang probe gespielt werden. Ihr müsst somit nicht die "Katze im Sack" kaufen, sondern testet einfach und entscheidet dann. Ich denke das ist fair. Hier ist der Link zum Spiel auf Steam: http://store.steampowered.com/app/729580/Malzbies_Pinball_Collection/ Und hier ist das Teaser-Video zur Collection Wenn ihr Flipper mögt, dann merkt euch den Termin vor. Wenn ihr selber nicht so die Flipperspieler seid, aber jemanden kennt der sowas mag, dann sagt es ihm doch einfach mal. Kostet ja nix!
  6. Movetowards Ende

    Solange sich dein Startpunkt nicht verändert passiert sichtbar nur ein Hopser. Nur weil du da Time.deltaTime nutzt, bedeutet es noch nicht, dass du eine "Geschwindigkeit" bekommst. Nochmal: MoveTowards ist einzig und allein eine Verschiebung eines Vectors von einem Startpunkt zu einem Zielpunkt. Und das in einem Teilabschnitt, der natürlich auch mit Time.Deltatime multipliziert werden kann. Mehr passiert da in dem Frame nicht. Eine Bewegung über mehrere Frames passiert nur, wenn die Position deines Objektes als Startpunkt genommen wird. Also wenn : Vector3 start=transform.position; // hier nehme ich meine Objekt-Position als Startpunkt transform.position= Vector3.MoveTowards(start,ziel,teilstück); // Das Ergebnis von der Berechnung wird meine Position Dann würde bei jedem Durchlauf start neu gesetzt, weil es ja meine nun veränderte Position ist. Und jetzt sieht es so aus als bewegt sich das Objekt in jedem Frame ein Stück weiter in Richtung B. Wenn du aber: Vector3 start = irgendwas.transform.position; // hier nehme ich irgendeine Position als Startpunkt transform.position= Vector3.MoveTowards(start, ziel,teilstück); // auch hier wird das Ergebnis zu meiner Position Dann wird dein Objekt irgendwo (abhängig vom Teilstück) zwischen Start und Ziel positioniert. Da nun aber Start bei jedem Durchlauf immer der selbe Punkt ist (er ändert sich ja nicht), bleibt dein Objekt genau da stehen. Bei jedem Durchlauf wird natürlich die Berechnung wieder ausgeführt. Sie kommt aber auch immer zum selben Ergebnis. Du siehst, dieser Vector3 Befehl dient ersteinmal nur dazu ein Ergebnis zu liefern. Und zwar einen Punkt im Raum zu ermitteln, der genau auf einer Linie zwischen 2 definierten Punkten liegt. Was du dann mit dem Ergebnis machst, bleibt dir überlassen.
  7. Och Steam!
    Sind nicht in der Lage mal das D-Pad zu probieren oder wenigstens mal die Hilfe anzusehen ( Wo alle Controllereingaben erklärt sind) und brechen das Review ab.
    Mit der Begründung, dass ich vollen Controllersupport angegeben haben, er aber wohl nicht voll sei!
    So gehen die Tage ins Land...

    1. Kojote

      Kojote

      Ich hab damals noch bei Steam Greenlight veröffentlicht, aber denke nicht das sich so viel verändert hat. Vielleicht kann ich dir helfen?

    2. malzbie

      malzbie

      Danke, aber da gibt es nichts zu helfen, denn es ist ja kein Problem vom Spiel her und hat auch nichts mit der Implementierung von dem SteamAPI Gedöns zu tun. :)
      Ich habe natürlich gleich dem Support geschrieben und gefragt, wie es denn sein kann, dass bei denen das nicht funktioniert, wo es doch bei mir auf mehreren Rechnern funktioniert. Habe denen sogar noch nen Screenshot von der Controllerbelegung angehnagen. Ich wollte es duch die Blume sagen und sie dazu bewegen es nochmals zu testen.
      Die Reaktion war, dass der Support sich nicht mit der Qualitätskontrolle auseinander setzen kann und man vermutete, dass ich es nie anderen zum Testen gegeben hätte. (Deren Support ist also wie die Hotline bei irgendeiner Telefongesellschaft. Sie wissen nichts und können auch nichts tun haben aber tolle Ratschläge)
      Nun ja. Ich habe denen dann eine nicht so verblümte Antwort geschrieben und jetzt einfach den Haken "Voller Controllersupport" raus genommen und es wieder zur Überprüfung aktiviert. Disemal mit Kommentar, dass es vollen Support hat und wie es funktioniert, ich aber das jetzt nicht mehr im Shop kenntlich mache. ;)

      Die sind scheinbar total überlastet und wenn etwas nicht wie gewohnt geht, dann wird es als Fehlerhaft markiert. Die Qualitätskontrolle bezieht sich nicht aufs Spiel an sich sondern nur auf die Funktionen die du im Shop angibst.
      Denn, und das ist auch witzig, ich habe angegeben, dass man 3GB an Plattenplatz braucht obwohl es momentan nur 1 GB ist. Weil wenn ich  alle Flipper fertig habe, wird das Ganze so groß sein. Denn alle Flipper werden im Spiel drin sein, egal ob man ein DLC kauft oder nicht. Man soll die Flipper ja testen können, bevor man sie kauft und somit geht es nicht anders.
      Haben die nicht verstanden und auch angekreidet. Wie ich aber nun vorgehen soll, wurde mir nicht beantwortet.

    3. Kojote

      Kojote

      LOL - naja der Support ist da nicht so der Hammer. Seit geschlagenen 4 Wochen versuche ich mit SteamPipe ein Update hoch zu laden. Bug bei SteamPipe, ständig Verbindungsabriss. Antwort des Supports: Ich sollte eine Highspeed-Leitung verwenden, welche höhere Geschwindigkeiten bei der Datenübertragung ermöglicht, 56k Anbindung ist nicht zu empfehlen. Dachte mich hackts. :huh:

  8. Movetowards Ende

    Ja da hast du scheinbar ein Verständnisproblem im Bezug auf MoveToward und den Zeitpunkten wann etwas passiert. Ich wills dir mal erklären. Mit MoveToward bewegt man ein Objekt von einem Startpunkt in Richtung Ziel. Und zwar macht man das über ein Parameter in festgelegter Schrittweite. Wie groß die Schrittweite ist, ist frei einstellbar.. Ich habe ab im Code genau die Hälfte der Länge ermittelt und somit wird in dem Frame ein Hopser gemacht, der exakt die halbe Strecke überwindet. Ich schreibe "in dem Frame" weil ich davon ausgehe, dass du den Code in der Update drin hast. Dein Raycast wird aber im FixedUpdate ausgeführt. Das kann zu einem ganz anderen Zeitpunkt passieren und da ist vielleicht deine Funktion noch garnicht abgearbeitet. Denn die Fixedupdate wird zyklisch und unabhängig von deiner Framerate abgearbeitet. Natürlich wird das Ergebnis erst mit einem neuen Frame sichtbar, trotzdem ist die Berechnung in der Fixedupdate nicht synchron mit der Update. Außerdem, wird die FixedUpdate (wenn sie denn vom Zyklus her dran ist) immer "vor" der Update ausgeführt. Kannst du hier sehen: https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html Somit solltest du einfach am Ende des Codeblocks eine "fertig" variable setzen und die dann auch als Bedingung für deinen Raycast nutzen. Mach also einfach die If-Aabfrage weg und setze deine 2 Variablen direkt unter den Codeblock. Was hat dich an der Stelle raus, wo positioniert werden soll? Welche Meldung bekommst du? Sind denn bei der Positionierung auch schon Start und Ziel bekannt?
  9. Movetowards Ende

    Ich habe dir zwar Teile von dem Code da oben in einem anderen Thread gepostet, trotzdem verstehe ich nicht was du machen willst und was es mit dem Code da oben zu tun hat. Der Code da oben kennt einen Startpunkt und einen Zielpunkt. Ein Gameobjekt richtet sich aus, setzt sich in die Mitte und verlängert sich soweit, dass Startpunkt und Zielpunkt über das Objekt verbunden werden. Das passiert sofort und ist eine Sache für sich. Über diesen Code kannst du nichts abfragen, denn es gibt keine Rückmeldung und auch keine Dauer. Ich sehe auch nicht welche Bedingung da abhängig gemacht werden könnte. Die Bedingung "Verbunden" ? Der Code funktioniert nur, wenn ein Startpunkt und auch ein Zielpunkt bekannt ist. Also musst du wohl schon vorher irgendwas erfragen. Erkläre einfach mal genau, was und wie es bei dir passieren soll.
  10. Nur Schatten darstellen

    Zum Thema kann ich jetzt nichts sagen. Ich empfehle dir aber dringend die Musik da raus zu nehmen. Gerade wo du auch noch Werbepartner bei Youtube bist. Die GEMA klopft recht schnell an deiner Tür!
  11. War ja klar!
    In dem Moment, wo ich ein Introvidoe zu Steam hochlade stürzt das ganze Steamfrontend ab!
    Eigentlich habe ich das eh gewusst... :(

     

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    2. malzbie

      malzbie

      Gewinn ist immer nur das Geld nach allen Abzügen, da ist natürlich auch die Provision mit bei.

    3. Kojote

      Kojote

      Ich hab noch einmal nachgelesen, stimmt:

      Zitat

      Die Einstellgebühr soll verrechnet werden, sobald der Titel 1.000 US-Dollar Umsatz erreicht hat, wie Valve Ars Technica mitteilte. Valve behält aber einen Teil des Umsatzes für sich, was eine wichtige Einnahmequelle bleibt.

      Nach Umsatz war es, nicht nach dem was sie an dir verdienen. Sorry, hatte ich anders in Erinnerung.

    4. malzbie

      malzbie

      Wie ich schon gesagt habe. Ich lass mich da mal überraschen. :)
      Es ist ja im Endeffekt auch egal, ab wann man das Geld genau zurück bekommt.

  12. Meinung Ladebalken und Ladebildschirm

    Ach so. Es geht hier um absichtliches Verzögern!? Das sollte man niemals tun! Nur wenn es klar ist, dass das Laden etwas dauert, sollte man dem Spieler (meiner Meinung nach) auch eine Info anzeigen. Aber auch wirklich nur so lange wie es wirklich dauert.
  13. Meinung Ladebalken und Ladebildschirm

    Ich mache keinen speziellen Ladebildschirm sondern fade einfach eine schwarze UI Ebene ein, damit die momentane Szene nicht sofort schwarz wird, und blende dabei dann einen LoadingText ein. Das kann auch irgendetwas animiertes sein. Hauptsache man sieht, dass die Kiste noch was tut. Ja und der entscheidende Punkt ist, dass ich asynchron lade. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAsync.html Dabei wird die neue Szene zur alten hinzugeladen, was alle Funktionen der Alten noch am Leben erhält, somit auch die UI Elemente. Sobald die neue Szene fertig ist, etlädt Unity selbstständig die alte Szene und die neue ist aktiv. Das kannst du schön im Projektfenster sehen, wenn genug Daten in der neuen Szene sind und somit das Laden auch etwas dauert.
  14. Steuerungsidee

    Du kannst das machen wo du willst, aber: Raycast und Co. sind physikalische Berechnungen. Damit sie Synchron zu den Auswertungen von Collisionen oder Bewegungen von RB's sind, sollten die in der FixedUpdate gemacht werden. Alles was mit Physik zu tun hat gehört in die FixedUpdate, denn dort wird im selben Zyklus aufgerufen wie die anderen physikalischen Dinge upgedatet werden.
  15. Garbage Collector

    Schau dir mal die SceneManager Befehle an. Dann siehst du was es alles gibt und wie die einzelnen Befehle funktionieren. Deine Szene wird mit deinem Befehl ganz normal geladen und dabei wird die alte Szene entladen. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.html
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