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malzbie

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  1. @Sascha Es geht primär nicht ums Projektil sondern ums Gebäude.
  2. Und genau deswegen müssen die Objekte eine hohe Masse haben! Wenn du das Ganze physikalisch aufbaust, also ein Player eine Masse von 80 hat und ein Dachelement eine Masse vom 500, dann schiebt da kein Player! Den Dragwert wegen dem Schieben zu erhöhen ist doof, denn er wirkt sich auch auf die Beschleunigung beim Fallen aus (wenn ich mich nicht irre). Stattdessen den RB's und Collidern schöne reibende Materialien verpassen. Ganz so, wie es in echt wäre. Glaub mir, ich habe mit meinem Flipperprojekt viele Erfahrungen mit der Physik sammeln können und rede das nicht einfach so daher. Du kannst natürlich immer noch den Ansatz mit dem umschalten auf Kinematik und nonKinematik weiterführen. Du musst aber eben irgendwie vor der Explosion allen Objekten, die da zusammenhängen, übermitteln, dass sie jetzt nonKinematik werden müssen. Also musst in dem FixedUpdate, bei dem das Prjektil auf ein Teilobjekt auftrifft, sich das Teilsück umschalten und auch allen seinen Nachbarn, die zusammenhängend das Gebäude bilden, das mitteilen. Damit das geht, muss zu Beginn des Spiels jedes Teilobjekt seinen Nachbarn und die Nachbarn seiner Nachbarn kennen. Also braucht jedes Objekt ein Script mit einem Array oder einer Liste seiner Nachbarn. In dem Script ist dann eine Funktion, die die Kinematic Eigenschaft ausschaltet und von mir aus einen Timer startet. Diese Funktion der anderen Objekte spricht das getroffene Teilstück an. Der Timer der dann bei allen Objekten gestartet wird, gibt die Zeit an, wann frühestens wieder zurück geschaltet werden soll. Zusätzlich fragt sich jedes Objekt, ob denn noch eine Velocity vorhanden ist und solang das so ist, weil da vielicht ein Objket noch rutscht, wird gewartet. Erst wenn die Velocity ungefähr bei 0 ist, wird das Objekt selbst wieder zum Kinematic RB. Nachdem also das System auf nonKinematic umgeschaltet wurde, also erst im nächsten FixedUpdate, führst du die Explosionsforce aus. Jetzt sollten alle betroffenen Objekte auf die Explosion reagieren und auch alle anderen Beteiligten würden mitspielen. In deinem Szenario existiert also nur das Problem, dass alle Nachbarn sich vor dem Ereignis umschalten müssen, denn gleichzeitig geht es nicht.
  3. Hast du denn schon mal mit der Masse deiner RBs gespielt? Je höher die Masse ist, desto weniger lassen sie sich von anderen physikalischen Dingen bewegen. Das gilt für andere RB's wie auch irgendwelchen Forces. Die Masse hat auf die Shcwerkraft keinen Einfluss. Egal wie hoch die Masse ist, der RB fällt immer gleichschnell zu Boden. Außerdem kannst du allen Collidern noch physikalische Materialien geben um Reibungen zu erhöhen oder zu verringern. So richtig gut wirkt das zwar erst mit kinematischen RB's, aber dann haste wieder das Problem mit der Schwerkraft.
  4. Du könntest ein Leeres Gameobjekt nutzen, welches nur einige Public Variablen in einem Script hat, wie z.B. deine ID und den Spielername. Dieses GO bekommt im Script dann in der Awake() oder Start() den Object Befehl DontDestroyOnLoad. Somit bleibt dieses GO bei jedem Szenenwechsel am Leben und kann jederzeit wieder genutzt werden. Natürlich musst du dieses GO jetzt manuell löschen, wenn du es nicht mehr brauchst oder wenn du z.B. in die allererste Szene zurück gehst. Du könntest auch eine Script nutzen, in dem nur einige Static Variablen zur Verfügung gestellt werden. Dieses Script braucht keinem Objekt zugewiesen werden. Static Variablen sind global gültig und können deswegen nur einmalig vorkommen. Sie behalten ihren Wert, bis das Spiel beendet wird oder sie eben mit neuen Werten bestückt werden. Und deswegen haut man sich schnell nen Bug ins Spiel, weil man gerne vergisst, die Variablen wieder zurück zu setzen. Die Variablen kannst du ganz leicht über scriptname.variablenname abfragen und beschreiben. Du musst nicht erst danach suchen und eine Referenz bilden. Static Variablen solltest du aber dennoch nur minimal nutzen. Für eine Datenablage, wie z.B. für ein SaveGame oder, wie in deinem Fall, für einzigartige Informationen sind sie gut. Zum Datenaustausch, weil es so schön einfach ist, solltest du sie nicht nutzen, denn du wirst dir ruck-zuck die Variablen zur falschen Zeit überschreiben und ewig nach der Fehlerquelle suchen.
  5. Ich hab ja gestern ein wenig beim Raumbau zugeguckt. Sehr schick geworden. Diese Raumhöhe gefällt mir übrigens gut.
  6. Tja, dann kann ich dir leider nicht helfen. Vielleicht liegt's an der GraKa, vielleicht ist ein anderes Programm dran schuld, vielleicht installiert sich Unity nicht sauber. Ich weiß es nicht.
  7. Mach mal folgendes: RechtsKlick auf dein WindowsIcon unten links. Ausführen anklicken - eine Konsole erscheint Da schreibst du %appdata% rein. Also das ganze wort mit den Prozentzeichen. Jetzt öffnet sich ein Explorerfenster zu einem versteckten Bereich. Dort suchst du den Ordner Unity und löschst ihn. Jetzt Untiy deinstallieren und den Unityinstaller (den du ja bestimmt noch im Downloadordner hast) mit Adminrechten ausführen.
  8. @Helishcoffe Ja, das bedeutet ja Awake. Ich könnte jetzt ne Menge schreiben, aber da ich mal ein Tut darüber gemacht hatte, hänge ich es mal an. Das erklärt so manches.
  9. Mehr Infos! Welches Betriessystem? Hat irgendeine Unityversion schon einmal funktioniert? Hast du die Editor Log schon gefunden, wenn ja dann poste die Daten hier. Ich hätte gerne einen Screenshot, wo der weiße Screen "mit Rahmen" zu sehen ist, damit ich weiß wann da der Fehler auftritt. Wenn du Windows hast, kannst du das gut mit dem Snippingtool machen, ohne den ganzen Desktop zu fotografieren. Hast du eine Recordingsoftware am laufen, die evtl. die Ausgabe behindert? Wenn es der Auwswahlbildschirm ist, dann müsste sich der Mauszeiger zur Hand wandeln, aber nicht zur Pipe, wie er bei Eingabefeldern zu sehen ist. Ist es eine Hand?
  10. Ich glaube das nicht. Denn da gibt es noch mehr, was Awake von Start unterscheidet.
  11. @Sascha: Ich weiß überhaupt nicht wann es weiß ist und ob um das Weiße noch ein Rahmen herum ist. Diese Info gibt er uns leider nicht. Aber dieses Problem mit dem weißen Screen ist über Google mannigfaltig zu finden. Ne Grafikkarte macht kein weißes Bild, wenn der Treiber nicht passt. Jedenfalls hab ich das noch nie gesehen und ich habe 12 Jahre als Computerdoktor gearbeitet. Trotzalledem tappen wir im Dunkeln und miobch will nicht so richtig mit spielen, denn er hat eigentlich nichts von dem gemacht, was wir ihm geraten haben. So sei es.
  12. Also Unity wird mit deiner Grafikkarte ganz bestimmt laufen, warum auch nicht. Es gibt ganz selten mal ein Problem mit dem Library Ordner des aktuellen Projektes, welches genau so einen weißen Screen verursacht. Die Lösung ist, den Ordner einfach zu löschen. Unity erzeugt dann einen neuen Library Ordner, was eine Zeit lang dauert, aber danach soll alles wieder normal funktionieren. Mach dir aber sicherheitshalber eine Sicherungs-Kopie deines Projektes, bevor du den Ordner löschst.
  13. Schick!
  14. Unity kann von sich aus nur Videos abspielen und auf iOS werden sie auch nur gestreamt. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handheld.PlayFullScreenMovie.html Du brauchst eine SW, die, wie ein Schnittprogramm, mehrere Videos aneinanderbringt und dann neu rendert. Sowas wirst du als Plugin wahrscheinlich nicht finden, denn das ist eine recht spezielle Sache.
  15. Ich denke du wolltest wissen, was der Profiler dir anzeigt und wie du ihn verstehen kannst? Was hat das denn mit ner Meinung zu tun? Ich habe es dir doch erklärt und dir auch geschrieben, dass du VSync deaktivieren sollst, um die anderen Werte besser zu erkennen. Ich habe nichts davon geschrieben, dass VSync irgendetwas schlechtes ist. Nochmal zum Verstehen: VSync synchronisiert die Framerate lediglich auf 60FPS. Immer wenn etwas schneller aufgearbeitet ist, dann wartet Unity etwas und diese Wartezeit erkennst du am VSync Bereich. Wie Vsync, kannst du auch alle anderen Bereiche unsichtbar schalten. Das alles ist nur fürs bessere Erkennen da, denn wenn irgendwo ne Spitze kommt, dann siehst du eher welcher Bereich dafür verantwortlich ist, als wenn alle Graphen an wären. Du siehts im Profiler immer auch Hilfslinien, die dir angeben, mit welcher Framerate das Game gerade laufen würde. Wenn sich deine so um die 200FPS bewegen ist doch alles gut. Spitzen, die über die 60FPS Linie gehen (oben ist weniger) die solltest du mal beachten, denn dann passiert etwas, was recht viel Leistung kostet und zum Lag führen könnte. Ich hatte dir auch geschrieben, dass die prozentualen Werte relativ sind. Das bedeutet, dass die Werte immer im Bezug zur Gesamtlast stehen. Ist deine Last gering, sodass du mit 1000FPS spielen könntest, und du siehst da dass dein Renderer 43% verbraucht, dann sind das 43% von dem Bisschen da, was da gerade abgearbeitet wird. In deinem Falle bedeutet das, dass der Renderer eben etwas Zeit benötigt um opaque (undurchsichtige) Geometrie zu zeichnen. Da ist also etwas im Bild oder ins Bild rein gekommen, was der renderer zeichnen muss, damit der Spieler es auch sieht.