Jump to content
Unity Insider Forum

malzbie

Moderators
  • Posts

    5,328
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    387

malzbie last won the day on September 4

malzbie had the most liked content!

1 Follower

About malzbie

  • Birthday 10/30/1968

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Kassel, Hessen, Deutschland

Recent Profile Visitors

29,036 profile views

malzbie's Achievements

Advanced Member

Advanced Member (3/3)

1.6k

Reputation

  1. @Sascha Jo. Da hab ich Brett vorm Kopp gehabt. transform.position.Set ist ja ein Setzen eine Vector3.
  2. Wo hast du denn her, dass es ein .Set Befehl gibt? Gibt es das wirklich? Da du ja immer auf 78,0,0 verschieben willst, legst du dir einfach eine Vector3 Variable(Konstante) an, die dann übergeben wird. const Vector3 movePosition = new Vector3(78f,0f,0f); void Update(){ if (background.transform.position <=-6){ background.transform.position=movePosition; } } Noch besser wäre es, wenn dieses dein Background selber machen würde. Dafür müsstest du das Script einfach nur auf den Background legen. Dann kann der Background seine eigene Position selbst abfragen und auch selbst setzen, ohne dass da irgendein Script auf einem anderen GameObject das tun muss.
  3. Ja muss ja nicht das Universal sein, kann ja auch das High Definition sein. Was hast du denn eingestellt als du dein Projekt begonnen hast. Bist du auf Universal ( sparsam und gut), HighDefinition (gib alles was du hast) oder der alten RenderPipeline (wie eh und jeh) unterwegs?
  4. Ne, also da können wir dir hier nicht helfen. Da musst du schon mal zum Spielersteller kontakt aufnehmen. Klar, irgendwas passt der Engine nicht, aber was das sein könnte können wir nicht sagen.
  5. Du nutzt ja sicherlich einer der Rederpipelines. Du musst im Renderpipeline Asset ( liegt bei dir wahrscheinlich direkt im Asset Ordner) einfach die Schattenweite anpassen.
  6. Was hast du befürchtet? Was hast du denn in deine Sektoren rein gebaut, dass es in deinen Augen problematisch sein könnte? Übrigens hat sich @Sascha mit der Awake etwas falsch ausgedrückt. Wenn ein GO in einer Szene erwacht, egal ob es von Beginn an aktiv da war oder erst später aktiviert wird, wird die Awake Funktion des/der Scriptkomponent(n) ausgeführt. Auch wenn diese Komponente(n) nicht enabled ist/sind ! Genauso werden auch OnCollision oder OnTrigger Events ausgeführt, egal ob das Script aktiv ist oder nicht. Ich habe vor Jahren mal eine Grundlagen-Reihe auf YT erstellt, wo genau dieses Awakeverhalten gezeigt wird. Hier kannst du ja mal rein gucken. (Es ist schon zur richtigen Position vorgespult.)
  7. Das kannst du ja leicht ausprobieren, wenn du in die Start und Awake ein Debug.Log rein tust. Aber ich kann es dir auch so sagen. Wenn ein Objekt in der Szene erscheint, wird die Awake ausgeführt, auch wenn das Script selber eigentlich nicht enabled ist. Sobald das Script enabled wird, wird auch die Start ausgeführt. Das macht er aber insgesamt nur einmal. Awake und Start werden nicht nocheinmal ausgeführt. Bei OnEnable und OnDisable würde jedes mal beim Aktivieren/Enablen etwas ausgeführt werden, falls du das nutzt.
  8. Ja, so richtig viel kann man da mit den Farben nicht machen. Aber(!) : Du schreibst ja, dass du ein leeres Objekt in einen Canvas eingefügt hast. Ein leeres Objekt hat natürlich nichts drin und ist erst einmal nur ein Punkt im Raum. Der Bezugsrahmen ist also eigentlich nur so ein Fake. Sobald du da ein Objekt drin hast, z.B. ein Image, siehts du einen kräftigeren Rahmen, selbst dann wenn das Image transparent ist. Dann gibt es ein paar Helferleins, die dir das Ganze etwas leichter machen. Alles im Canvas ist ja in der Regel 2D. Deswegen macht es Sinn, dass 2D Werkzeug zu nutzen ( das Quadrat mit den 4 dicken Echpunkten oben neben dem Skalierwerkzeug). Das Dingen ist gut zu sehen und hilft super beim Ausrichten. Als weiteres Helferlein kannst du im Inspector für jedes GameObject eine eigenes Icon wählen, Ich habe in dem Bild dieses ovale Label gewählt, was dir auch den Namen des Objektes anzeigt. Dafür müssen natürlich die Gzmos auch angezeigt werden. Damit das Label-Icon auch immer groß zu sehen ist, solltest du unter Gizmos die 3D Icons ausschalten, so wie ich es markiert habe. Ist der Haken drin, siehts du die Gizmos erst wenn du nah am Objekt bist. Dieses Icon hilft dir übrigens auch beim Selektieren mit der Maus, wenn z.B. mehrere Objekte sich überschneiden sollten. Ja und dann hilft natürlich die Hintergrundfarbe. Der Rahmen ist immer nur etwas heller als der Hintergrund. Er nimmt eine hellere Farbe des Hintergrundes an. Wenn du also die Möglichkeit hast, wärend der Bauphasse einen roten, grünen oder graue Hintergrung mit 50% Intensität anzulegen, dann solltest du den Rahmen kräftiger sehen können. Je nachdem, welche Sehschwäche du hast.
  9. Ne, dumm ist die Frage nicht. Wenn du bei einem 2D Spiel irgendwie die Perspektive mit rein bringen willst, kannst du keine Boden-collider mehr nutzen, denn du musst deinen Charakter je nach Position im Raum anheben oder absenken. Weiter hinten ist weiter oben, weiter vorne ist weiter unten. Soll der Charakter sich hinter Möbeln bewegen, dann muss das Sprite in Z Richtung der Renderreihenfolge nach hinten geschoben werden. So als hättest du mehrere Folien übereinander gelegt. Die vorderste Folie ist ganz nah an der Kamera, und die hinterste Folie ist am weitesten weg. Jetzt hat aber eine Folie sogut wie keine Tiefe. Ein Möbelstück aber schon. Wenn es so gemalt wäre, als würde die Tiefe 3 Pixel sein, musst du es irgendwie bewerkstelligen, dass der Charakter erst dann an dem Möbelstück vorbei kommt, wenn es entweder eine Ebene vor dem Möbelstück ist oder aber 3 Ebenen dahinter. Ein Collider am Möbelstück bringt jetzt also auch nicht mehr viel, denn ein 2D Collider geht endlos in die Tiefe. Du kannst aber mit Triggern arbeiten und beim Trigger einen Tiefenwert, der in einem Script als public Variable abgelegt ist, und den Layer abfragen, auf dem das Objekt liegt. Ist dein Layer der gleiche wie das Möbelstück oder weniger weit hinten, als der Tiefenwert sagt, dann kannst du nicht vorbei. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SpriteRenderer.html Im Link siehst du alle Dinge, die du per Script beim Sprite Renderer abfragen kannst. Darunter auch die Sorting Layer ID. Die Bewegung in der Tiefe in einem 2D Game ist also etwas tricky. Solltest du dich jetzt nicht in der Tife bewegen können sondern willst nur einige Objekte vor dem Charakter haben und andere dahinter, dann musst du ihnen nur die Werte im Layer anpassen. Der Rest geht automatisch.
  10. Hast du denn in den Buildeinstellungen auch schon mal auf Mac oder IOS umgestellt? Unity macht dann im Hintergrund einiges mit allen möglichen Daten. Vielleicht ist dann wieder alles ok.
  11. Da gibt es etwas Feines in der Dokumentation: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html
  12. Fein. Das werde ich demnächst mal testen.
  13. Gestatten: Der Bomber! Nun gehts aber ab! Der Bomber wirft 2 Bomben gleichzeitig, ist aber recht behäbig beim Fliegen. Na ja, er soll ja auch nur Bomben abwerfen und keine Kunststücke machen.
  14. Tja. Ich muss mich wohl mal mit UMA befassen. Da weiß ich fast gar nix drüber. Aber ich habe keine Zeit!!! Hmmm. Na ja, wenigstens geht's bei dir.
×
×
  • Create New...