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Unity Insider Forum

malzbie

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Everything posted by malzbie

  1. Pass auf: Die Meldung besagt, dass du im Script schon ein Funktion "OnTriggerEnter2D" drin hast. Du kannst nicht noch so eine einfügen. Jede dieser Trigger Funktionen kann nur einmal im Script sein, genauso wie die Update- oder die Start-Funktion. Wenn du also unterschiedliche Tags Triggern willst, dann mach das in der Selben Funktion. void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { bool aCoin=false; if(other.CompareTag("Coingold")) // das ist deine alte Abfrage, aber mit CompareTag anstatt tag. Ist das Gleiche nur neuer. { coingoldcounter++; aCoin=true; } if(oth
  2. Also diese 30fps kommen mir so vor, als hättest du VSync auf 2 also everySecondBlank . Dann geht der natürlich auf 30 anstatt auf 60. Kannst du denn ingame die VSync Einstellungen ändern? Hast du also ein Menü drin? Wenn nein, dann mach das mal und nutze einen Toggle, damit du schnell mal die Änderungen sehen kannst. public void VSync(bool on) { if (on) { QualitySettings.vSyncCount = 1; //1 = every blank also idR. 60fps } else { QualitySettings.vSyncCount = 0; } }
  3. Wo kommt denn deine Ingame Anzeige her? Redest du überhaupt von einem Build? Deine Werte sind ja keine Ungenauigkeit sondern einfach nur ungenügend. Mach dir mal ein kleines Script mit ein paar Variablen und häng da ein UI Textelement an. Mit diesem Code in der Update: deltaTime += (Time.deltaTime - deltaTime) * 0.1f; msec = deltaTime * 1000.0f; fps = 1.0f / deltaTime; if (msec > 1.0f) { FPStext.text = string.Format("{0:0.0} ms ({1:0.} fps)", msec, fps); }
  4. Was spricht denn dagegen trotzdem mal ein kleines Script zu nutzen um die FPS zu messen und es einfach auf irgendein GUI Elemet ausgeben zu lassen? Selbst wenn es nicht 100% genau wäre, hättest du wenigstens mal eine Anzeige. Wieviel Zeit du mit dem Profiler verbrätst ohne auf ein Ergebnis zu kommen... Du bist echt Zäh!
  5. Das Herkunftsland kriegst du nur raus, wenn du mit dem User sprichst. Du willst wahrscheinlich wissen, welche Sprache er an seinem Rechner nutzt. Dafür gibt es Application.systemLanguage Guck mal hier: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-systemLanguage.html
  6. Ja, das gehört zu Story. Na ja Story... ist schon recht einfach gehalten. Aber um ehrlich zu sein: Ich habe diese Flieger schon vor einiger Zeit gebaut und wollte mit ihnen auch mal fliegen. Da kommen ja später noch noch mehr, die genauso wenig in die Zeit passen. Also habe ich mir ne Story drumherum gesponnen. Ich bin an der Demo dran. Dauert nicht mehr lange.
  7. So! Jetzt zeige ich euch mal den ersten Boss im Spiel. Gegen den kann man gut kämpfen.
  8. Also der Pfad zu deinem Unityprojekt ist ein Windowspfad. Wenn du auf nem IMac arbeitest, wird er diesen Pfad nicht finden. Du musst einen Pfad angeben, der auch existiert.
  9. Hast du auch die Materialien genauso im funktionierenden Projekt genutzt? Die Materialien haben diesen Receive Shadow Haken. Jedenfalls bei mir mit den UnversalRenderPipeline Shadern.
  10. Ja es ist etwas komplizierter geworden, seit dem Unity unterschiedliche Pipelines eingebaut hat. LWRP, also LightweightRenderPipeline heisst jetzt URP, also UniversalRenderPipeline. Das ist eine schlanke Pipeline, die voll auf performance angelegt ist. Dann gibt es noch die Built-InRenderpipeline, was die alte Art ist zu rendern. Die ist eigentlich nur dafür da um alte Projekte mit neuen Unityversionen weiter zu nutzen. Ja und der Große Bruder ist HDRP, also HighDefinitionRenderPipeline. Da ist alles so eingestellt, dass du die maximale Grafikleistung bekommst, natürlich auch zu
  11. Ach! Ja dann.... Also die LWRP ist ja echt sehr performant ( ich nutze sie für mein neues Spiel), aber Schatten ist halt so ne Sache. Für ein Taschenlampen-Spiel, wo es auch noch andere Lichter gibt (die mal an und mal aus sind), ist das nicht zu gebrauchen. Da muss man schon die große Pipeline nehmen.
  12. Also Static bringt da nix. Es gibt zwar den Unterpunkt Lightmap Static, aber das bedeutet, dass er nur mit static Lichtern für das Berechnen einer Lightmap genutzt würde. Nicht statische Lichter beleuchten das Objekt dann nicht mehr. Deine Lampe ist auf baked gestellt. Sie ist also nur dann wirksam, wenn du die Szene auch backst. So Aber was du wissen solltest. Deine Wand, also der Cube hat Rendereigenschaften. Diese Eigenschaften geben an, ob er Schatten empfangen kann ( ja, Schatten nicht nur Licht) und ob er seber Schatten werfen soll. Nur wenn er das soll, entsteht auch ein Schatten
  13. Spiel sich super mit nem GamePad. Nicht ganz so gut mit der Tastatur, aber jeder, der sowas spielt sollte eh ein GamePad haben. Aber das war natürlich nicht das, was dich interessiert, stimmts? Du willst spielen! Ein wenig dauert es leider noch, bis ich ne Demo bis zum ersten Boss bereitstellen kann .
  14. Das kann ich nicht sagen. Da musst du jetzt selber mal schauen was da los ist. Und vorallem musst du für dich selber verstehen was da passiert. Wenn dir 100% klar ist, was der Code da macht, dann pausierst du einfach mal deine szene und schaust, wo welches Tile instanziert wurde. Du brauchst es ja nur anklicken und schon siehst du im Inspector seine Werte. Und in der Szene siehst du ja auch wo es liegt. Du kannst auch am Ende der Funktion einfach mal eine Textausgabe generieren. Z.B. Debug.Log("neue Position wird "+tilePosition+" werden"); Ja und dann schaust du einfach ob d
  15. Erstmal vorneweg: Bitte mach für jedes Problem einen eigenen Thread auf. Und das aus zwei Gründen. Zum einen soll es ja auch anderen Leuten helfen, die nach ähnlichen Problemen suchen. Haust du 3 verschiedene Sachen in einen Thread rein, gehen die 2 weiteren Sachen verloren. Die Überschrigt behandelt ja nur das erste Thema. Außerdem wird nicht unbedingt darauf geantwortet, weil nicht jeder zu allem eine Antwort hat. Er hätte vielleicht ne Antwort zum Thema 2 aber eben nicht zur Überschrift, also guckt er nicht rein und wartest vergeblich. Zu deinem Prefabproblem und den unterschiedl
  16. So! Es ist mal wieder Zeit etwas zu zeigen. Nicht dass ihr denkt, ich würde nur faul im Sessel sitzen! Ich habe viele Dinge gebaut, viel gescripted, Musikstücke erstellt, Sounds gebastelt, Achievements gemalt und ist Spiel eingefügt, und... und ... und. Dieses Video zeigt eine Zeitmission im Spiel und wie ihr sehen könnt, kann es knapp werden.
  17. Die Idee, die ich habe: Bereinige deine Modelle. Overlapping UV's heisst genau das! Du hast da irgendwelche Polygone die sich gegenseitig überlappen und dabei die selbe UV Map nutzen.
  18. Kleine Erklärung dazu. Bei deinem Raycast bekommst du ja eine Position zurück, die der Ray (Strahl) getroffen hat. Das ist eine einfache Vector3 Positionsangabe. Die Position ist natürlich abhängig von dem getroffenen Objekt. Da ist also die Höhe des Objektes (Y) mit drin und nicht nur die X- und Z-Richtungen. Dein Agent guckt dann in diese Richtung, also die Z Achse wird auf auf den hit.point ausgerichtet. Ja und dann kann es natürlich sein, dass er geneigt ist, wenn der Punkt nicht auf gleicher Höhe wie dem Player sein Achsen-Nullpunkt lag. Du musst also die Achse wieder normalis
  19. Beide Objekte brauchen natürlich einen Collider, denn nur dann gibt es überhaupt Kollisionen mit anderen Objekten. Die Collider geben ja über ihre Form an, wo dein Objekt physikalisch gesehen anfängt und endet. Damit aber die physikalischen Funktionen aufgerufen werden (OnCollisionEnter usw.) muss mindestens eines dieser Objekte einen Rigidbody haben. Ein Rigidbody ist übersetzt ein "fester Körper". Er gibt dem Objekt überhaupt erst die Möglichkeit an etwas anderem abzuprallen oder es wenigstens zu bemerken (wie es bei einem Trigger wäre). Er kennt den Collider und dessen Flächen und
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