Jump to content
Unity Insider Forum

malzbie

Moderators
  • Content Count

    5,189
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    372

Everything posted by malzbie

  1. Genau wie Sachsa sagt! Ich hatte gestern auch so nen Fall, der mich ne Stunde gekostet hat. Und alles nur, weil ich vor einigen Tagen eine Public Variable namens "newGame" mal zu testzwecken auf true gesetzt hatte. Gestern habe ich mich ums Spiel-Laden und Spiel-Neu-Erstellen gekümmert. Ja und dann hat das Game immer schön meinen Spielstand geladen, aber trotzdem so getan als wäre es ein neues Spiel! Der uralte Public Fehler! Er kommt immer noch vor, aber ich finde ihn inzwischen viel schneller. Natürlich habe ich das jetzt so umgebaut, dass es nicht mehr passieren kann. Ich brauche es j
  2. Es gibt mindestens 2 Sachen die anders sind. Einmal ist es die Auflösung, denn erst jetzt arbeitet das Programm richtig. Vorher tat es ja nur so. Ja und dann ist es das Verhalten wenn Fehler auftreten. Im Editor läuft so manches noch weiter, was im Build dann nicht mehr geht.
  3. malzbie

    Timer

    Was soll denn dein enable.true bzw. enabled.false bewirken? Wieso machst du das? Wenn du eine Komponente über enabled.false abschaltest, dann geht sie auch nicht mehr bis du sie wieder einschaltest. Drückst du den Stop Button, wird der Startbutton disabled. Er ist also deaktiviert und funktioniert nicht mehr. Deswegen kannst du es nicht fortsetzen. Deswegen frage ich dich, warum du enable nutzt.
  4. Ich kenne das auch von der V2019. Mit der 2020 ist mir das jetzt noch nicht aufgefallen. Warum das passiert und wie man es verhindern kann, weiß ich jedoch nicht. Es passierte jedenfalls nur dann, wenn ein ganz neues Objekt zum ersten Mal instanziert wurde. Also ob die Materialien noch nicht sauber geladen gewesen wären. Tja...
  5. malzbie

    Timer

    Du fragst ab, ob die Button-Komponente Enabled ist. Das hat ja nichts mit einem Druck auf den Button zu tun. Enabled wird die Komponente immer sein. Es scheint, als hättest du noch keine Erfahrung mit der UI, also den Buttons da drin. Der Button ist ein Gameobjekt und hat eine Button-Komponente ( Das unterscheidet ihn von einem Image, das hat nämlich stattdessen eine Image-Komponente). Die Button-Komponente hat ein OnClick Event, welches dafür da ist, in eine ( oder auch mehrere) Methode(n) eines Scripts hinein zu springen, wenn der Button gedrück wurde. Du brauchst also ein ein
  6. Also: Unity wandelt Grafiken immer um, wenn sie nicht schon als genutzer Typ vorliegen. Wenn du z.B. eine PSD Datei mit diversen Ebenen und Vectorgrafiken einlädst, dann wird das zu ein ein normales Pixelbild mit einer Ebene importiert. Vectorgrafiken ( Also die Punk-, Winkel- und Füllinformationen) bleiben nicht erhalten. Um zu sehen, ob eine Grafik gut genug importiert wurde schaust du dir das Ganze im SceneView an. Da siehst du schoneinmal, ob evtl. feine Linien ausbluten oder feine Farbunterschiede zu stark komprimiert werden und zu einer Farbe werden. Wenn da das Ergebnis ok i
  7. Schaust du dir das im SzenenView an oder im GameView?
  8. Nur mal so zwischendurch. Vielleicht habe ich's ja auch überlesen. Wie sind denn deine Importeinstellungen für die Grafiken? Schärfste Ergebnisse bekommst du bei RGB24bit oder RGBA32bit. Außerdem den Filtermode auf "Point" stellen. Solltest du das nicht so haben, dann teste es mal.
  9. Wieso? Das ist doch nur ein optisches Ding. Einfach die Flieger per Lerp drehen lassen. Es muss sich ja nicht auf die Bewegung selbst auswirken.
  10. Das gefällt mir echt gut! Es sieht gut aus, die Objekte sind gut modelliert und texturiert, die Landschaft passt und der Sound ist knackig. Aber dass deine Gegner von einem Flugwinkel zum anderen flippen zerstört irgendwie das feeling. Es ist zwar nicht wichtig für das Spiel, aber es bricht halt mit dem hohen Realismusgrad der Szenerie.
  11. Es freut mich, dass es euch soweit gefällt. Und Ihr habt auch alle recht. Bevor ich aber was schreibe erstmal mein jetziger (sichtbarer) Stand. @gombolo Doch, das Höhlensystem muss sein, denn es ist Bestandteil der Story! Das Spile selber ist noch im frühen Alphastadium. Deswegen sind auch noch nicht so viele Dinge ind er Szene drin. Mir geht es ersteinmal um das Gamplay. Hüsch wird es später gemacht. Aber wie du siehst, habe ich inzwischen ja auch schon einige Elemente eingebaut, die dem Ganzen etwas mehr tiefe und Orientierung bieten. Immer den Rohren entlang, dann findet
  12. Pass uff! Beide Dinge haben Gemeinsamkeiten aber Unterschiede. Ein Collider ist ein fester Körper, den ein anderer Körper nicht durchdringt. Er berührt also nur seine Oberfläche. Ein Trigger ist etwas in dem ein anderer Körper hinein gehen kann. Er hat natürlich auch eine geiwisse Form und einen Rand. Beim OnColliderEnter und beim OnTriggerEnter wird die Berührung des Randes ausgewertet. Und bei OnXxxExit wird das nicht-mehr-berühren ausgewertet. Das ist die Gemeinsamkeit! Der Unterschied ist jetzt aber ganz deutlich beim OnColliderStay und OnTriggerStay zu sehen. Da ein Kö
  13. Das machst du bei den Importeinstellungen. Nicht im Debugmodus. Schau mal hier: https://docs.unity3d.com/Manual/GenericAnimations.html
  14. Da gibt es natürlich wieder mehrere Wege. Es kommt immer darauf an, wie du deine Animationen erstellt hast und ob alles nur ein Objekt ist, oder mehrere mit einem Vaterobjekt und Kindern. Wenn es mehrere Objekte sind, also die Klappe ein Kind des Raumschiffes ist, dann kannst du der Klappe auch einen Animator verpassen. Das Raumschiff selbst hätte einen Animator für die Bewegung im Raum und die Klappe hätte einen Animator für das Öffnen und Schließen. Ist alles nur ein Objekt, wird es etwas schwieriger, geht aber auch, denn du hast die Möglichkeit im Animator mit Layern zu arbeiten.
  15. Es hängt davon ab, wie interaktiv dein Gegner sein soll. Wenn es nur eine Aggro-Phase gibt und er auch nicht auf den Player oder einem Beschuss reagieren soll, ist eine Animation ganz ok. Wenn es aber nicht so ist wird es zum Problem werden, von einer Animationsphase in eine Andere zu kommen, ohne mächtige Beschleunigungen zu erleiden. Ein Überblenden geht nämlich nur bedigt. Ich würde das über Wegpunkte lösen, die der Gegner abfährt. Da könnte man je nach Phase andere Wegpunkte nutzen und hätte nie das Problem von einer Position im Raum zum neuen Wegpunkt zu gelangen. Es würde immer
  16. Ja, ich nutze es Professionell. Ich hätte mir dieses Display sonst auch nicht geholt. Aber wenn du irgendwie was mit Grafik machst, dann ist ein Pen-Display echt klasse. Egal ob Sculpting, Pixelart oder richtige Bilder/Grafiken/Texturen. Ich hatte vorher auch ein Zeichentablett, was natürlich auch funktionierte. Ich habe erst auf ein 13" Display gewechselt weil es einfach besser ist da zu Malen, wo man auch etwas sieht. Das 13" Display ist mir mit der Zeit dann zu klein gewesen, weil ich aufgrund meines Alters nicht mehr ganz so gut gucken kann! Und nun bin ich bei 22" angelangt. Es gib
  17. 2 Monitore sind gold! 3 Monitore gehen natürlich auch, aber das ist auch eine Platzfrage. Ich habe nicht genug Raum um 3 Monitore aufzustellen. Ich habe einen 27" Hauptmonitor und ein 22" Wacom Cintiq daneben stehen. Ich kann nicht nur gucken sondern auch malen. https://www.wacom.com/de-ch/products/pen-displays/wacom-cintiq
  18. Ja, du musst dich da etwas umgewöhnen. Da die Update Funktion/Methode jedes Frame ausgeführt wird, passiert alles da drin auch zyklisch. Wenn du jetzt Tasten neu belegen willst und däfür einen Button drückst, dann setze doch einfach eine boolsche Variable auf true. Nenne sie z.B. keybinding. In der Update wertest du diese Varaible aus. Und immer wenn sie true ist, soll etwas anderes passieren als wenn sie false ist. Z.B. kannst du sowas machen: void Update{){ if(!keybinding){ // nö, keybinding steht gerade nicht an return; // gleich wieder raus } if (keybinding &&a
  19. malzbie

    Weihnachten 2020

    Da schließe ich mich an! Es wird ein sehr ruhiges Weihnachtsfest werden. Vielleicht ist das auch mal ganz gut. Wie dem auch sei, wir werden es überstehen! Bleibt gesund, bleibt sauber und bleibt kreativ! Andreas
  20. Willkommen! Das ist nicht ganz so schwer. Als Erstes musst du deine Zufallszahl generieren. Du hast das schon fast richtig gemacht. Anstatt float brauchst du aber ein Variable vom Typ int. Float ist eine Gleitkommazahl, und dann kann z.B. 3,6574352760 als Ergebnis raus kommen. Das willst du ja nicht, du willst ja ganze Zahlen von 1 bis 10. Deswegen nimmst du den Typ int, was ein ganzzahliger Wert ist. Damit deine Zufallszahl auch wirklich zwischen 1 und 10 ist, muss der Max-Wert für deine Berechnung eins höhter sein. Eine Zufallszahl zwischen 1 und 10 bekommst du also so raus
  21. Ein Weg wäre es, wenn du die Gravitation des RB's abstellst, sobald du kompett im Aufzug bist. Die Spielfigur machst du im selben Moment zum Cild vom Aufzug. Oder anders herum gesagt, der Aufzug wird dein Parent. Sobald du springst, oder den Aufzug verlässt, schaltest du die Gravitation wieder ein und verlässt das Vaterobjekt wieder.
  22. Freut mich, dass es gefällt. Klar gibt's Aufträge. Auch eine Story steht dahinter. Das Spiel wird aber eher ein Arcade Game, und somit wird das alles nicht sehr tiefgründig sein. Das Spiel findet nur in einem Höhlensystem statt. Man ist also auch in der Flughöhe begrenzt. Es gibt unterschiedliche Fluggeräte, man muss sich in den Höhlen immer weiter vor kämpfen und natürlich die gegnerischen Gebäude und Waffen zerstören. Upgrades einsammeln, Missionen erfüllen und nicht sterben. Arcade eben! Für eine Demo ist es noch zu früh. Aber ja, wenn alle nötigen Dinge drin sind, wi
×
×
  • Create New...