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Unity Insider Forum

malzbie

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Everything posted by malzbie

  1. malzbie

    Kann mir jemand Helfen bezogen auf Win10?

    @SkipToPlay Ich glaube nicht, dass dein Link förderlich ist, denn er hat die Berechtigungen nicht verloren. Die Sicherheitseinstellungen im Programme Ordner sind genau so, wie sie sein sollen. Wenn man sich mit Windows auskennt, kann man ganz schnell alles so einstellen, wie man will. Wenn man sich nicht auskennt, sollte man die Finger davon lassen. Und das sage ich als jemand, der das 16 Jahre lang als Beruf ausgeübt hat. Aber mir ist es egal. Wenn ihr auf die harte Tour Erfahrungen sammeln wollt, dann nur los!
  2. malzbie

    Kann mir jemand Helfen bezogen auf Win10?

    Das macht WIndows mit Absicht und gehört zum Sicherheitskonzept. Niemand soll in diesen Ordner manuell etwas hinein legen. Das sollen nur installationsprogramme tun. Leg einfach einen eigenen Ordner irgendwo anders auf einer deiner Platten an, da darfst du dann alles tun. Aber eben nicht in den Programm Ordnern. Wenn du manuell, z.B. für Android SDK etwas anlegen willst, musst du es ja eh irgendwie verknüpfen. Also kannst du solche Daten oder Ordner auch irgendwo anders auf der Platte anlegen. Es muss also nicht in einem dieser Ordner sein. Eine Neuinsatallation wird dir nichts bringen, denn wie gesagt, es ist ein Konzept von MS.
  3. malzbie

    Kann mir jemand Helfen bezogen auf Win10?

    Das ist normal in diesem Ordner. Hab ich auch. Aber du kannst ja trotzdem einen Ordner erstellen, wenn du Adminrechte hast. Aber warum willst du in diesem Ordner etwas per Hand erstellen? Dafür ist der nicht da.
  4. malzbie

    [Gelöst]Änderungen im Inspektor überprüfen

    Willst du die Änderung zur Laufzeit haben oder im Editor? Eine Längenänderung eines Array ist doof, weil es nicht sehr performant ist. Ich würde dir empfehlen Listen oder Dictionarys zu nutzen. Aber es geht natürlich: https://docs.microsoft.com/de-de/dotnet/api/system.array.resize?view=netframework-4.7.2
  5. malzbie

    Leeren des Eingabe Textes vom Input Field

    HEHE! Klar! Aber nicht, wenn hier im Forum Code gepostet wurde. ^^
  6. malzbie

    Leeren des Eingabe Textes vom Input Field

    Ja für einen selbst ist das ok. Aber wenn ich einen Fehler im Code finden soll und nicht weiß um welchen Typ es sich handelt, scoll ich erstmal ganz nach oben wo die anderen Variablen deklariert sind. Aber das ist nur ne Kleinigkeit und vielleicht auch nur eine Vorliebe von mir.
  7. malzbie

    Leeren des Eingabe Textes vom Input Field

    Das Hauptdingen waren die zwei Switch-Case Bereiche für die Würfelseiten. Die sind ja nun weg. Auch das GetComponent nicht mehr da. Dass du deine Methoden mit Kommentaren versehen hast, ist gut. Das hilft, weil man jetzt schneller erkennen kann, was du da machst. Die Anderen Dinge, die klar sind, musst du nicht unbedingt kommentieren. Aber wenn es dir hilft, dann mach ruhig. Was jetzt noch gemacht werden sollte: Aus var buffernumber = number1; machste int buffernumber=number1; Das hilft ungemein zu erkennen um was für einen Typ es sich handelt. var bufferdice = showDice1; kannst und solltest du löschen. Codeleichen immer gleich weg machen. Ansonsten ist das schon alles ok.
  8. malzbie

    Leeren des Eingabe Textes vom Input Field

    Ich kann das jetzt nicht genau sagen, aber evtl. liegt es daran, dass du das GameObject tauschen willst, anstatt das Sprite da drin. Du machst schon ein wenig kompliziert und verwirrend. Es ist recht schwer für mich, durch den Code durchzusteigen. Lass doch mal die Würfelsprites in Ruhe und sortier deine 2 Zahlen bevor du den Würfeln die entsprechenden Sprites zuweist. Denn dann ist die richtige Zahl schon an der richtige Stelle. Außerdem würde ich an deiner Stelle einfach ein sechstelliges Array für die Sprites erzeugen und die Grafiken da rein schmeißen. Z.B.: public Sprite[] dices=new sprite[6]; // hier die würfelseiten rein tun public Image showDice1; // Warum nicht gleich das Image deklarieren? Dann musst du nicht erst das Image mit getComponent holen public Image showDice2; // im code dann: showDice1.sprite=dices[number1]; showDice2.sprite=dices[number2];
  9. malzbie

    Leeren des Eingabe Textes vom Input Field

    Ich weiß nicht, was dein Inputdisplay Text ist und wo du das Textelement beschreibst. Kann es sein, dass du den Text von deinem InputField ändern möchtest? Wenn ja, dann musste Input.Text nutzen.
  10. malzbie

    Infos zum Projekt

    Die Kinder spielen schon gerne Endless Runner. Aber die Gemütslage kann sich, je nach Alter, schnell ändern. Die Kids haben Ehrgeiz ohne Ende und wenn es dann mal im Spiel nicht so klappt, gehen die ab wie'n Zäpfchen. Ab dem Moment ist es mit Lernspiel vorbei. Deswegen sind solche Spiele nicht unbedingt förderlich. Mein Sohn hatte damals Alex Kid, ein Arcade Klassiker von SEGA, gespielt. Arcade Games sind darauf ausgelegt, dass man imm schön Geld einwirft und somit sind die teilweise irre schwer. Ich sag dir, da sind echt tränen geflossen, weil er an gewissen Stellen nicht weiter kam. Da war dann alles vorbei.
  11. malzbie

    Infos zum Projekt

    Da ich ja 2 erwachsene Kinder habe, kann ich dir einiges dazu erzählen. Meine Kinder haben in dem Alter gerne gewisse Spiele mit Sesamstraßen-Figuren gespielt. Elmo, Grobi und Krümelmonster waren da der Hit. Welche Art Spiel gerne gespielt wird, ist abhängig vom Alter oder Entwicklungsstand. Die ganz kleinen spielen gerne Memory. Später kamen dann die Puzzle/Such-Spiele. Z.B. Wimmelbilder, wo Gegenstände oder Personen gesucht und gefunden werden müssen. Endless Runner ist eher etwas für Kinder ab der 5. Klasse. Jüngere Kinder werden bei solchen Spielen echt zornig, wenns nicht klappt. Solltest du in ein Lernspiel nicht einbauen. Ein Quiz werden die auch nicht spielen wollen. Ein Quiz setzt immer einen gewissen Stand der Allgemeinbildung vorraus und das ist eben eine Sache des Interesses. Da wirst du keinen Schnitt finden, wo alle Kinder auch Spaß haben werden. Kinder sind immer schnell fasziniert, wenn sich etwas bewegt und geräusche macht. Von daher solltest du mit animierten Tutoren arbeiten. Am besten irgendeine süße Figur, die vielleicht auch mal etwas tollpatschig ist. Die Texte sollten zusätzlich gesprochen werden. Nicht nur als Textfelder da stehen. Der Hintergrund sollte schon dynamisch sein. Aber nicht so, dass er zu stark von dem Lernstoff ablenkt. Ob es 2D oder 3D ist, ist egal. Es sollte halt stimmig, spannend und interessant sein. Eine Lernspiel für die 1. bis 4. Klasse wird wahrscheinlich nicht funktionieren, da gerade in dieser Zeit die Kindesentwicklung sehr schnell ist. Die Spiele, die in der ersten Klasse gerne gespielt werden, werden es in der 4. Klasse nicht mehr sein. Du solltest maximal 2 Klassen zusammenfassen. Also 1. und 2. Klasse, sowie 3. und 4. Klasse.
  12. malzbie

    Richtlinien beim Programmieren (Sprache)?

    Wie Sachsa schon sagt. Ich wollte aber noch mal kurz erklären, was die Vertreiber prüfen. Die prüfen nämlich nur die Funktionalität und Stabilität deines Programms. Apple gibt gewisse Richtlinien vor, was alles drin sein muss und was nicht sein darf. Da geht es hauptsächlich um die Zugriffe auf die Hardware und ob es mit diversen OS auch läuft und ob diverse Dinge genutzt werden, die Apple untersagt hat. Apple testet bei jedem Update aufs neue. STEAM macht das so ähnlich. Die Testen ob deine Anganben im Shop auch der Realität entsprechen. Wenn du z.B. volle Controller unterstützung angegeben hast, dann testen die auch, ob denn alles mit einem Controller auch zu machen ist. Da geht es hauptsächlich um das BigPicture und den STEAM Controller, damit du das Spiel ohne Tastatur auf dem Fernseher spielen kannst. Steam testet nur einmal bei der Veröffentlichung. Danach ist denen egal was dein Update beinhaltet. Wie das bei den anderen Verreibern, wie GooglaPlay, Microsoft usw., ist kann ich nicht genau sagen, aber auch da wird es hauptsächlich um die Funktionalität und Stabilität des Programmes gehen. Die internen Mechanismen sind denen egal und können auch gar nicht ohne weiteres überprüft werden.
  13. malzbie

    Hilfe bei einem Skript

    Es liegt an deiner Klammersetzung! Hier mal ein Pseudocode für dein Problem. if (maus.rechts){ if(kleiner){ //mache plus; } else{ //gehe zum anderen ende } } if(maus.links){ if(größer){ // mache minus } else{ //gehe zum anderen ende } }
  14. malzbie

    Hilfe bei einem Skript

    Du machst ne Abfrage ob die linke Maustaste gedrückt wurde. Innerhalb der Abfrage machste eine weitere Abfrage, so wie du sie ja schon hast, ob denn objectSpeed noch kleiner als numberOfSpeed ist. Wenn dem so ist, dann erhöhst du den objectSpeed um eins. Ist der objectSpeed aber nicht kleiner dem numberOfSpeed, also else, dann stellst du objectSpeed auf 0. Ja und für die rechte Maustaste machste das genau umgekehlt. Ist der wert >0, kannste einen abziehen. Ist der Wert 0, wird der Wert zu numberOfSpeed. Die 0 und numberOfSpeed sind ja deine 2 Grenzen und beim Übertreten der einen Grenze musst du einfach zur anderen Grenze und umgekehrt. Innerhalb der Grenzen bewegst du dich ganz normal mit +1 und -1. Mit Unity hat dein Code aber nix zu tun.
  15. Hi. Also fangen wir mal am Anfang an. Du hast mehrere Regionen, die unterschiedlich aussehen und wahrscheinlich auch unterschiedliche Formen haben, und möchtest mit diesen Regionen interagieren. Also wenn die Maus über einer dieser Regionen ist, soll sie sich einfärben, wenn es die Regel zulässt. Dieses Problem ist recht leicht zu lösen, denn es gibt die Möglichkeit einen Ray von der Camera aus in Richtung Mauszeiger (und darüber hinaus) zu senden. Suche mal in der Unity Scripting Hilfe nach Physics.Raycast. Dieses Beispiel sthet da etwas weiter unten: using UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, 100)) print("Hit something!"); } } In der Hilfe siehst du auch, dass mit diesem Raycast ganz viel Info zurück kommen kann, die dir bei der Auswertung helfen werden. Der Ansatz, dass du eine Grafik im Untergrund hast, und darüber unsichtbare Objekte für jede Region ist gut. Denn du musst ja irgendwie Grenzen schaffen. Also solltest du für jede Region ein 3D Objekt haben, was den Grenzverlauf der Region folgt, also z.B. wie Australien aussieht. Dieses Objekt bekommt einen Meshcollider und liegt genau über der entsprechenden Region. Ob nun dieses Objekt dann eine Farbe annimmt oder ob dafür dann ein Extra Grafikobjekt genutzt wird, ist ne Designfrage. Probiere einfach mal diverse Ansätze aus. Ich würde jetzt nicht den Farbcode des Untergrundes ermitteln wollen um somit zu erkennen auf welcher Region man ist. Das ist viel zu kompliziert und Fehleranfällig, denn wer weiß ob jedes Pixel in der Region wirklich die gleiche Farbe hat. Kompressionen können da schon mal probleme Verursachen. Was ich nicht so ganz verstehe. Willst du jetzt ein erhabenes3D Spielfeld haben, wo echte Berge zu erkennen sind? Oder ist es flach?
  16. malzbie

    Malzbie's Flipper

    Der Vollständigkeit halber: Mein neuer Flipper ist seit gut ner Woche draußen. Hier mal ein 3 Minuten GamePlayVideo:
  17. Moin Leute. Ich hatte endlich mal richtig gut Zeit etwas an meinem Flipper zu basteln und ich will euch den aktuellen Stand hier mal zeigen. Ich bin total zufrieden mit dem Dingen und es macht mir richtig Spaß, weil es eben nicht nur programmieren ist, sondern eben auch gestalten. Ich kann ja alles irgendwie so ein bißchen. Und da ist dieser Flipper ein gutes Übungsprojekt, welches mich total erfüllt. Die Elemente erstelle ich in Cinema4D und nur wenige Dinge, sind modular nutzbar. Das macht zwar etwas Arbeit, wenn man merkt, dass dieses oder jenes nicht so funktioniert, aber man lernt halt auch worauf es ankommt. Bis jetzt habe ich gerade mal 11 kleine Scripts, die hauptsächlich für den Ton zuständig sind. Beleuchtung und Materialien/Texturen sind alle noch nicht in Arbeit. Wie die Spiellogik bzw. die Ziele sein sollen, das weiß ich schon zu 90%. Da ist noch einiges an Arbeit drin. Ist aber alles machbar. Denn bis jetzt habe ich gerade Mal so 50 Stunden investiert. (inklusive der Recherche im Inernet) Und wenn es auf 200 Std. hinaus läuft, dann ist das ein super Projekt für eine One-Man-Show. Bald kommt Neues!
  18. malzbie

    Wo ist der Fehler im Script?

    Ja, sowas ist auch wichtig! Das sollte er dir aber auch im Code schon rot unterstreichen. Ach übrigens. Du kannst hier im Forum auch Bilder hoch laden. Musst also nicht auf andere Portale ausweichen.
  19. malzbie

    Wo ist der Fehler im Script?

    Kann es sein, dass dein Script anders heißt, als die Klasse da drin?
  20. malzbie

    Was mache ich falsch p: ?

    Lag es an der falsch gesetzten Klammer, gleich unter void PlayerMove() ?
  21. Ich sehe da 2 Möglichkeiten, wenn die Geräusche synchron zur Animation sein müssen. 1.: Du startest mit der jeweiligen Animation auch einen Sound, der genauso lang ist, wie die Animation. Das braucht natürlich Speicher, weil die Sounddatei relativ groß ist. Hier musst du natürlich die Soundabfolge vorher in einem SoundEditor erstellt haben. 2.: Du nutzt die Animationsevents. Diese Events sitzen dann immer da, wo ein gewisses Geräusch (wie z.B. der Hammerschlag) startet. Das Event startet dann einen kurzen Sound. Hier musst du natürlich einige Events setzen, die dann auf eine Funktion in ein Script verweisen. Das ist eine gewisse Fleißarbeit, aber braucht eben viel weniger Speicherplatz, weil die einzelnen Sounds sehr kurz sein können.
  22. malzbie

    Wie ist die optimale Mapgröße

    Ich denke das hängt einzig und allein von der Sichtweite in deinem Spiel ab. Wenn du 100m weit gucken kannst, müssen die Teile auch schon mal 200m groß sein. Denn wenn du genau in der Mitte solch eines Teils stehst, kannst du ja in jede Richtung 100m weit gucken. Du würdes also bis zum Rand des Teils schauen können und somit sollten auch schon alle umliegenden Teile im Speicher sein, denn ein Schritt in irgendeine Richtung würde schon den nächsten Bereich frei machen.
  23. malzbie

    Dynamisches IK Verhalten / Rubber Geometrie

    So ein verhalten in Unity zu erstellen ist sicherlich möglich . Aber es wird nicht leicht werden, denn einen Automatismus für so eine dynamische IK gibt es nicht. Importieren kannst du das jedenfalls nicht. Denn du kriegst nur ein gewichtetes Mesh, die Bones und Keyanimationen rüber. Das IK Verhalten, was ja eine interne Berechnung von Cinema ist, kannst du nicht exprotieren.
  24. malzbie

    If in Update nur einmal ausführen

    Das ist die Logik dahinter. Wenn du 2 Sachen zusammen abfragst, dann ist das ja ein logisches UND. Also nur wenn das Eine UND das Andere wahr ist, dann mache etwas. Soweit so gut. Aber du nutzt else und dort wird etwas ausgeführt, wenn eins der beiden Dinge in der Abfrage nicht wahr ist. Dummerweise setzt du aber eins der beiden Dinge dann auf wahr. In deiner Abfrage rundest du mit dem Befehl Truncate die Zahl in Richtung 0, also so ähnlich wie mit Floor. Aus der 10,xx wird die 10. Aus 0,xx wird die 0. Dann willst du mit dem Modulo Befehl den ganzzahligen Rest dieser Zahl ermitteln, wenn du sie durch 10 teilst. Da Modulo nichts anderes ist als : a -(a/b) * b kommt bei der Time= 0,xx eben auch ein Rest von 0 raus, denn 0- (0/10) *10 ist 0. Und bei 10-(10/10)*10 , was ja 10 - 1*10 entspricht, ist auch 0. Das ist schon mal der Grund, warum es nicht nur bei der 10 passiert. Und es passiert mehrmals bei der 0 und der 10, weil du zwar i auf false setzt, sobald die Bedingung wahr ist. Aber im nächsten Durchlauf, wegen dem i nicht wahr ist und somit else greift. Das else setzt das i wieder auf true und somit ins im darauf folgenden Durchlauf wieder die Bedingung für deine Abfrage erfüllt. Solange bei deinem Truncate also eine 10 oder eine 0 raus kommt, wirst du alle 2 Durchläufe einen Ausdruck bekommen.
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