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Unity Insider Forum

malzbie

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Alle erstellten Inhalte von malzbie

  1. Ja, die hast du möglicherweise übersehen. Die gegnerischen Gebäude werfen Fuel und Repair Items ab. Natürlich nicht alle, aber wenn du Gegner zerstörst, solltest du immer ein Auge darauf haben. Genauso funktioniert das mit den Upgrades. Die machen aber, sobald sie erscheinen, einen klingelnden Ton, den man nicht überhören kann. Wenn eine Mission vorbei ist, wird der Flieger gewartet und bekommt auch eine gewisse Menge an Hitpoits zurück. Wenn du aber mit dem Doppeldecker in der vorigen Mission kurz vorm sterben warst, dann hast du bei der nächsten Mission mit dem Doppeldecker nicht alle Hitpoints zurück. Das ist das Konzept des Spiels. Stirbst du, dann ist dein Flieger natürlich wieder komplett heile. Die Länge/Größe eines Sektors ist gar nicht so entschedend. Es ist die Herangehensweise an die Gegner. Die Geschütze, die du bis jetzt kennen gelernt hast, sind berechenbar und den Geschossen kann man leicht ausweichen. Wenn die Missionsbeschreibung z.B. sagt, dass du dich nur um die Geschütze kümmern sollst, dann solltest du das auch tun, denn wenn du versuchst alle Gegner zu eliminieren, dann dauert das recht lange und du verbrauchst viel Sprit. Außerdem, wirst du wahrscheinlich öfter von den Geschützen getroffen, weil du sie nicht im Fokus hast. Ja, das Spiel ist schon herausfordernd, weil man nicht einfach drauf los fliegen kann. Man muss die Gegner kennen und vorallem sein Flugzeug fliegen lernen. Dafür hast du aber unbegrenzt leben.
  2. Das erste Spiel mit Bringservice! Das ist mal was Anderes.
  3. Danke für's testen @grinseengel. Mit einem Gamepad lässt sich das doch leichter spielen, stimmts? Die Flugzeuge werden von der Schwerkraft nach unten gezogen, sobald sie den Auftrieb verlieren. Wenn du beim Sinkflug zusätzlich noch Gas gibst, dann geht das natürlich noch schneller. Um dann wieder Auftrieb zu gewinnen, dauert es dann einen kleinen Moment und dann crashed man gerne mal. Um Ziele am Boden zu beschießen ist es am Besten, wenn du drauf los fliegst und dann vor der Drehung nach unten vom Gas gehst. Jetzt schnell eine Salve schießen und wieder gerade drehen. Erst dann wieder Gas geben. Die Flieger gleiten nämlich ein gewisses Stück, bevor die Schwerkraft einsetzt. Du wirst das sehr schnell selber heraus finden. Die Demo hat 12 Missionen und geht bis zum ersten Boss.
  4. Ah, ich sehe es. Du versuchst die Animation vom Entry aus zu starten, was aber nicht geht. Vom Entry, also sobald der Animator erwacht, geht es über die default Transition (orange) in deinen NewState. Von da aus gibt es aber keinen Weg heraus. Du kannst jetzt entweder eine Transition , von NewState zu deiner FadeOut Anim erstellen, oder aber du nutzt AnyState als Anker für deine Animation. AnyState bedeutet, dass dem Animator egal ist welcher State gerade am laufen ist, er wird immer in einen verbundenen anderen State gehen können. Auf jeden Fall ist die Transition von Entry zu FadeOut nutzlos und kann weg.
  5. malzbie

    Ei Gude

    Guuude! Endlich mal wieder ein Hesse auf der Bühne! Willkommen!
  6. Fein! Wann wird's denn fertig sein?
  7. Danke @Jog Aber vielleicht magst du ja trotzdem noch mal rein schauen. Es hat sich nämlich einiges geändert. Z.B. musst du mit einem Flugzeug jetzt nicht mehr eine ganze Umdrehung machen. Du kannst wieder zurück drehen, wenn du unter 75% der kompletten Drehung bist. Außerdem gibt es eine zusätzliche Zeppelinmission. Und neue Grafiken und eine Introgeschichte und der Spielstand und die Errungenschaften werden später in der Vollversion übernommen....
  8. Ich bin der festen Meinung, dass ich dir @grinseengel hier schon geantwortet hatte. Vielleicht bin ich aber auch nur überarbeitet! Egal. Es werden wohl etwas mehr als 40 Level werden. Wobei level nicht der richtige Ausdruck ist. Es sind Missionen. In einem Sektor sind meist mehrere Missionen drin. Es gibt maximal 25 Sektoren. Die 100€ sollten dich nicht abschrecken, denn du bekommst das Geld ja wieder, wenn du 1000€ verdient hast. Wenn das Spiel nicht grottenschlecht ist und es auch einigermaßen bekannt gemacht wurde, ist das zu schaffen. Das Game wird rund 10€ kosten. Auf Steam könnt ihr jetzt die DEMO für das Spiel downloaden: https://store.steampowered.com/app/1499710/Cavatus/ Und hier ist ein frischer Trailer zum Game:
  9. Willkommen! In der Theorie ist das ganz leicht, in der Praxis ist viel Feintuning nötig und es kann recht komplex werden. Wie auch immer. Du musst bei all deinen Quests oder Aktionen gewisse Werte verändern, auf die deine NPC reagieren. Als Beispiel nehm ich mal 2 Dörfer, deren Bewohner sich nicht mögen. Der Player ist zu beginn des Spiels in beiden Dörfern gleich gut angesehen, also neutral. Also hat der Player für jedes Dorf einen Wert gespeichert, der sein Ansehen darstellt. Neutral bedeutet, die Werte für die Dörfer stehen auf 0. Jetzt kann der Player gewisse Aufträge in beiden Dörfern bekommen, weil gewisse NPC's, unabhängig vom Wert, Aufträge vergeben. Der Player nimmt jetzt einen Auftrag im Dorf1 an, und soll z.B. ein Huhn aus Dorf2 stehlen. Macht der Player das und beendet seinen Auftrag, so steigt das Ansehen bei Dorf1 an. Zur gleichen Zeit sinkt das Ansehen des Players im Dorf2. Die Werte wären jetzt so: Dorf1 = +1, Dorf2 = -1. Die NPC vom Dorf1 wären jetzt ein wenig freundlicher und Auftraggeber, die erst ab einen Wert von +1 einen Auftrag vergeben, reden jetzt mit dir. Im Dorf2 bist du jetzt nicht mehr so gut angesehen und viel weniger Leute wollen dir einen Auftrag geben, oder überhaupt mit dir reden. Also: Alle deine NPC reagieren auf Werte des Players. Auf welche Werte sie reagieren und wie hoch der Wert sein muss, muss für jeden NPC eingestellt werden. Die NPC reagieren natürlich nicht nur auf positive Werte, sondern auch auf die negativen. Möglicherweise greifen sie dich an, wenn dein Player sehr schlechte Werte hat. Die NPC können auch auf mehrere Werte reagieren. Sie reden mit dir oder geben dir Hinweise, wenn Wert1 ok ist. Aber den guten Auftrag geben sie dir erst wenn Wert1 und Wert2 ok sind. Wie viele Werte dein Player hat, hängt von dir ab. Die Art der Werte natürlich auch. Es könnten allgemeine Werte sein, wie z.B. das Ansehen im Dorf. Es können aber auch individuelle Werte sein, die sich nur auf eine kleine Gruppe NPC oder vielleicht auch nur auf einen einzigen NPC auswirken. Es könnten auch Werte sein, die z.B. über deine Rüstung erzeugt werden. Trägst du z.B. einen legendären Helm vom Volk XY, bist du bei denen super angesehen, beim verfeindeten Volk aber nicht. Ziehst du den Helm wieder aus, wird der Wert wieder reduziert. Nicht alles, was der Player tut, muss negative und oder positive Auswirkungen haben. Es könnte sein, dass ein Auftrag nur eine positive Auswirkung auf eine Gruppe hat. Aber keine negative auf eine andere Gruppe. Es könnte sein, dass ein Auftrag nur negative Auswirkungen hat, dir aber dafür einen besonderen Gegenstand bringt. Ich habe hier nur von Aufträgen geschrieben. Das kann aber alles Mögliche sein. Kämpfe, Dialoge, Spenden, Diebstahl. Alles was so im Spiel passieren kann. Und das macht es sehr komplex! Hast du z.B. viele unterschiedliche Gruppen von NPC, dann brauchst du auch viele Werte. Bei 4 Gruppen NPC (Menschen, Zwerge, Elfen, Orks) ist es dann schon so: Du kämpfst gegen Orks. Ork-Wert sinkt. Menschen-Wert steigt, Zwerge-Wert steigt, Elfen-Wert steigt. Du kämpfst gegen Elfen. Ork-Wert steigt. Menschen-Wert sinkt, Zwergen-Wert bleibt so, Elfen Wert sinkt. Na ja. Das wäre jedenfalls das Grundprinzip.
  10. Da im Bereich "Left Shift to Run" hast du in der Zeile für die MoveDirection ein Plus drin. Du willst da forward und curSpeedX addieren. Geht, nicht! Die Fehlermeldung sollte dir auch genau diese Zeile im Script anzeigen. Man kann nicht einen Vector, der aus 3 Werten besteht, mit einem anderen Wert addieren. Multiplizieren geht aber, also mach aus dem Plus ein Mal. Was anderes: Wieso hast du denn da so irre viel Platz zwischen den Zeilen? Da scrollt man sich ja einen Wolf!
  11. Sehr schön! Ich werde das die Woche mal spielen. Ich bin schon sehr auf deine Änderungen gespannt.
  12. So ! Ich habe ja lange nichts mehr gepostet. Das lag an verschiedenen Dingen, aber nicht daran, dass ich das Projekt aufgegeben habe. Im Gegenteil! Das Spiel ist auf der Zielgeraden und ich werden es noch diesen Herbst/Winter veröffentlichen! 😎 Ein Paar wenige Objekte müssen noch erstellt werden und es fehlen auch noch einige Level. Aber das ist alles machbar. Ab heute ist der STAEM Shop fürs Game freigeschaltet. Wenn ihr also Lust habt, könnt ihr da ja mal vrbei schauen und dem Spiel folgen, bzw. es auf die Wunschliste setzen. Hier wäre der Link zum Spiel : https://store.steampowered.com/app/1499710/Cavatus/ Ja, und hier ist mal ein kleiner Mitschnitt aus dem Spiel. Das ist schon im hinteren Dritte des Spiels und es zieht mächtig an, wie ihr sehen könnt.
  13. Ja, das stimmt. mit der Zeit hat man so einen Tunnelblick drauf und dann fallen gewisse Dinge nicht mehr auf. Was immer gut hilft, ist mal über den Tellerrand zu schauen. Also Spiele des gleichen Genres zu spielen und schauen, wie gewisse Dinge dort erledigt werden. Man erkennt dann relativ schnell, dass gewisse Mechaniken in fast allen Spielen verwendet werden. Diese sollte man dann auch nutzen, weil es für die Spieler intuitiv sofort so angewendet wird. Ich freue mich schon auf die neue Version. Mein Projekt geht gut vorran. Ich versuche das noch vor dem Winter zu veröffentlichen. Ich sehe gerade, dass ich im Forum lange nichts mehr gepostet haben. Das muss ich ändern!
  14. So, jetzt komme ich endlich mal dazu, dir Feedback zu geben. Das Spiel gefällt mir schon ganz gut. Aber! Du baust ja ein Spiel nach dem anderen, deswegen weiß ich nicht auf was du den Fokus legst. Willst du einfach nur Spiele erstellen, weil es dich reizt die unterschiedlichen Themen selber mal zu erarbeiten, oder soll da einmal mehr daraus werden? Deine Spiele funktionieren und machen auch Spaß, sie brauchen aber noch Feinschliff. Ich schreibe dir mal auf, was ich meine. Farmer Jack wird ja mit Maus und Tastatur gespielt, trotzdem kann ich nicht per Escape-Taste in die Pause rein. Geht nur mit dem PauseButton. Ich kann mein Männchen mit Tastatur (WASD) oder per Maus steuern. Ich kann sogar mit E die Kamera in eine Richtung drehen. Aber nicht mit Q in die andere Richtung. Per Maus kann ich aufs Mausrad drücken und auch da dreht sich die Kamera nur in die eine Richtung, klar ist ja nur eine Taste. Warum kann ich in eine Richtung drehen, aber nicht in die Andere? Gleich zu Beginn sind die Scheune und die Mühle schon auswählbar. Also sie werden hell, wenn ich mit der Maus da drüber gehe. Nur passiert halt nix, wenn ich sie anklicke. Ich bin noch nicht soweit, dass ich mit den Gebäuden etwas machen kann, deswegen weiß ich nicht was da passieren wird. Jedenfalls solltest du die Gebäude erst dann interaktiv werden lassen, wenn man auch was damit machen kann. Wenn irgendwelche Fenster auf sind, sollten die Dinge, die da drunter liegen, nicht auswählbar sein. Das verwirrt total. Außerdem sollte der Infogeber nicht zur selben Zeit ein Fenster unter dem anderen Fenster öffnen. Das finde ich ganz wichtig! Wenn ich das Aufgabenmenü auf mache, kann ich mit der Maus scrollen. Super. Nur zur selben Zeit zoome ich mit der Camera rein und raus. Die Spieluhr läuft dabei auch noch weiter, und die ist schnell! Zack ist der Tag rum, alles schließt sich und ich sehe mich wieder am Hof. Egal wo ich vorher war. Also da unbedingt abfragen, ob das Aufgabenpanel an ist, und solange die Zeit anhalten. Ja, das ist aufwändig, aber das gehört dazu. Ich bin ja sogar schon mal auf dem Markt mitten beim Handeln in den neuen Tag geschwuppst worden. Der Tag ist nämlich schon um 22Uhr vorbei und das war mir erst nicht klar. Die Zeit läuft sehr schnell. Da würde ich mir wünschen, dass man die Spielgeschwindigkeit verändern kann. Und selbst wenn nicht, sollte die Grafik schon ganz voll werden. So, wie es jetzt ist (V 0.6) ist es nicht hilfreich. Die Leute, die man auf dem Markt treffen kann, habe ja alle einen eigenen Namen, der als UI Text oben drüber zu sehen ist. Ist der Name wichtig? Wenn ja, dann drehe die UI immer zur Camera. Wenn nein, kann der Name weg. Sieh das Ganze als konstruktive Kritik an. Ist nicht böse gement. Nur wenn du schreibst, dass deine Simulation sogut wie fertig ist, muss ich dir sagen, dass das noch lange nicht so ist. Der Prototyp mag fertig sein, das Spiel selber braucht noch etwas. die ersten 90% eines Spiels dauern genauso lange wie die letzten 10%. Die ersten 90% hast du jetzt geschafft. Den Rest schaffst du auch!
  15. Willkommen! Dein Werdegang ist so ähnlich wie meiner, nur dass ich mit dem VC20 angefangen habe. Ich habe in deine Videos rein geschaut und ganz klar die Vorlagen für die Spiele erkannt. Hehe! Beim ersten bin ich mir nicht ganz so sicher. Grid Runner vielleicht? Lunar Lander ist klar. Bei deinen Sharks fällt mir der Name des Originals nicht ein, Aber dein Agent müsste Alien Breed als Vorlage haben. Ich habe es so ähnlich gemacht, ich hatte sogar mal ein Grafikadventure auf dem Amiga begonnen, aber nie fertig gekriegt. Das war einfach zu groß und außerdem kam dann der PC um die Ecke. Naja. Ich wünsche dir jedefalls viel Spaß. Hier bist du richtig, denn es gibt viiiiel zu lernen.
  16. Also Unity sollte nich abstürzen, egal was du da machst. Aber was heisst denn abstürzen? Bleibt die Szene einfach stehen, oder schließt sich unity und macht ne Meldung mit einem Bugreport?
  17. malzbie

    Zelda Klon

    Solche Dialoge kennst du nicht? Geh mal in ne Kneipe und fahr mal mit Bus oder Bahn. Das echte Leben bietet genau das und noch vieles mehr. Und es ist witzig. Wegen dem Vergleich. Ich sehe da nicht dass er Elex und Horizon in einen Topf geworfen hat. Es sind nur 2 Beispiele bei denen etwas anders gemacht wurde. Das bedeutet nicht, dass die beiden Beispiele gleichwertig zu einander zu betrachten sind.
  18. malzbie

    Zelda Klon

    @chrische5 Schreibst du das jetzt weil du Elex gespielt hast oder nur so vom Hören-Sagen her? Ich persönlich habe Elex durchgespielt und ich fand es auch gut. Ja, es hat seine Eigenarten im Kampfsystem und es ist auch nicht logisch, dass dich die Kreaturen nur mit Fernwaffen angreifen, wenn du es tust. Trotz allem war das Kampfsystem sogar gut, wenn man es verstanden hat. Die Dialoge waren Derb aber irgendwie auch witzig. Wie im echten Leben eben. Was ich dir damit aber sagen will, ist: Für das relativ kleine Team, war das ein gutes Werk. Es lief "Fehlerfrei", was du von den großen Firmen heutzutage nicht erwarten kannst. Die Spielewelt und die Charaktere war(en) ausreichend gut, die Story auch. Sie haben etwas Anderes versucht, was sogar funktioniert hat, auch wenn viele Leute gerne die altbekannten Systeme gehabt hätte. Außerdem wird es ganz bald Elex2 geben, was "ich" mir auch holen werde. Wäre Elex ein Flop gewesen, hätte der Publischer den Sack zu gemacht. Es zeigt also, dass es durchaus den Leuten gefallen hat. Nicht jedem. Ja und? Ich z.B. mag die DarkSouls Reihe nicht. Ist für mich viel zu einseitig und vorallen viel zu schwer zu meistern. Ist DS selbst und die Firma, die DS gemacht hat, und seit Ewigkeiten nichts anderes macht, deswegen genauso zu betrachten wie du Elex betrachtest? Ist da deine Meinung nicht auch sehr subjektiv? Gibt es nicht immer etwas, was den einen gefällt und den anderen nicht? Nur mal so in den Raum geworfen.
  19. Ja, darfst du. Sollst du sogar. Dafür sind sie ja da. Du siehst immer oben rechts das "License agreement". Wenn das Standard ist, dann ist das schon mal gewährleistet. Da drunter ist der License Type. Da wird dir angezeit, was für ein Dingen das ist und für wieviele Plätze es gilt. ( dort ist auch ein Link zum FAQ) Normalerweise hat man immer nur eine Lizenz für einen Arbeitsplatz. Willst du mit mehreren Leuten an einem Spiel arbeiten, dann brauchst du in der Regel auch mehrere Lizensen. Genau wie bei Unity selbst. Das ist ein wenig verworren, weil ein Asset ja alles Mögliche sein kann. Ein Objekt, ein Sound, eine Grafik, ein Plugin oder ganze Module.
  20. Das kann schon normal sein, aber da ich sowas nie selber gebaut habe, weiss ich es nicht. Du kannst dich ja mal mit dem neuen Inputsystem vertraut machen. Da hast du Objekte oder Komponenten im Spiel, die all deine Inputs übernehmen. Die sollten, wenn sie beim Szenenwechsel aktiv bleiben, komplett durchgängig funktionieren. Aber ich muss dir sagen, so mächtig das neue Inputsystem auch ist, so schwierig ist es zu verstehen. Es gibt mindestens 3 unterschiedliche Arte, das Sytem einzubinden und alle haben Vor- und Nachteile. Ich nutze jedenfalls das neue System und bin zufrieden damit.
  21. Ich gehe davon aus, dass es an der ständigen Umrechnung von Quaternion (was ein Vector4 ist) zu Euler (was ein Vector3 ist) und umgekehrt liegt. Da wird es immer leichte Ungenauigkeiten geben. Warum machst du es nicht so wie mit der Position? Du willst doch scheinbar nur um die X Achse lerpen, es soll also zur -90 hin gehen. Nimm dir also einmalig die Ausgangsrotation deines Objektes, z.B. in der Start(), und speichere sie in einer Vector3 Variable ab. Jetzt lerpst du nur den x Wert dieses Vector3 und übergibst ihn dann wieder der Variable. Diesen nutzt du dann für dein Objekt. Also so etwa: Vector3 myEulers; // hier speichere ich die Grundausrichtung rein float targetRotation= -90f; void Start(){ myEulers= transform.localEulerAngle; // hier hole ich mir die Grundausrichtung vom transform. Aber die lokalen Werte, falls es ein Kindobjekt ist } void Update(){ myEulers.x=Mathf.Lerp(myEulers.x, targetRotation, 10*Time.DeltaTime); // nur das x vom Vector3 wird gelerpt. transform.localEulerAngles= myEulers; // jetzt alles dem transform übergeben }
  22. Willkommen! Ja, ein RPG will eigentlich jeder mal bauen. Das ist auch möglich, selbst als Einzelperson. Aber eben nur bis zu einen gewissen Punkt, weil man nicht gegen 10, 50 oder 200 Leute Studios ankommen kann. Trotzdem, bleib dran und hab Spaß dabei.
  23. Da nicht jeder, der mit Unity anfängt, auch programmieren kann, habe ich mir gedacht da muss ich mal eine Videoreihe zu machen. Ich habe ja schon viele Tutorials gemacht, aber so richtig aufwendig waren sie nie. Bis heute! Hier ist mal ein aufwendiges Video, was dir alles zu den booleschen Operatoren zeigen wird. Wo kommen sie her, was mache sie, wo gibt es Unterschiede und wie wendet man sie an. Viel Spaß beim schauen.
  24. Überladen finde ich die UI nicht. Ich hätte sie nur nicht so aufgeteilt bzw. gestaltet. Mach du ruhig mal wie du es dir vorstellst. Es ist ja dein Baby. Dass du dein Spiel für dich selbst machst verstehe ich. Es besteht immer die Gefahr, dass jemand dein Spiel nicht mag und es dir dann auch sagt. Da gibt es die Angst missverstanden bzw. gekränkt zu werden. Wenn dein Spiel fertig ist und du es gelungen findest, dann solltest du trotzdem den Schritt wagen und es anderen zum Spielen geben. Denn egal welches Spiel es ist. Es wird immer Leute geben, die es nicht mögen. Aber es wird auch viele geben die damit Spaß haben werden. Und das ist dann dein Lohn!
  25. Ja ja! Wie groß der Aufwand ist, erkennt man oft erst mittendrin. Wenn du dein Spiel nicht nur für einen kleinen Kreis bauen willst, dann ist die Lokalisierung ein Zahnrad im Spiel, welches du nie aus den Augen lassen solltest. Gerade wenn du ein textlastiges Spiel baust. Aber das hast du ja gemerkt. Jetzt zum Spiel, also zu den Bildern die du zeigst. Es hat einen netten 2D Adventure-Look. Pixelart mögen viele Leute. Ich auch. Leider wird der Look durch die Textboxen zerstört. Es ist nicht nur das Rechteckige aussehen mit den feinen Randlinien, sondern viel mehr der Font in den Boxen. Die Sache ist die: Mit dem Look versetzt du den Spieler in die gute alte 2D Zeit zurück, wo die Auflösung gering war. Mit der kleinen und nicht pixeligen Schrift brichst du mit dem Look. Du hast riesige Textboxen für den winzigen Font. Gerade im Inventar fällt der Bruch besonders auf. Die Objekte sind grob pixelig aber die Buttons und der Text sind modern, kalt und lieblos. Früher hat man solche Buttons gerne ohne Bechriftung erstellt und stattdessen Piktoramme gewählt. Ein Bild hat dabei sogar den Vorteil, dass es von sich aus schon lokalisiert ist. Man könnte ja zusätzlich mit Tooltips arbeiten. Warum du an den Rändern diese 2 Chararktereigenschaften Wissen und Angst angebracht hast, weiß ich leider nicht. Dass man die ständig sieht scheint wichtig zu sein. Aber muss der Text um 90° gedreht sein und müssen diese Werte von einander getrennt sein? So finde "ich" das jetzt nicht schön. Ich würde alle Playerinfos bündeln und sie dem Look des Spiels anpassen. Evtl. mit Objekten die über den Füllstand dem Spieler Informationen geben. Vielleicht ist ja die ganze UI ja noch ein Prototyp. Dann wäre es Ok, weil dann geht es hauptsächlich um die Funktion. Aber ich glaube, dass du inzwischen weiter bist und die Funktion längst gewährleistet ist. Deswegen solltest du das Optische anpassen. Die genutzten Grafiken können ja weiterhin ersteinmal Dummys sein. Hauptsache es passt zusammen und kann arrangiert werden. Und noch was! Pixelspiele wurden früher mit dem Joystick gespielt. Dein Spiel bietet sich geradezu dafür an. Schön auf dem Sofa sitzen und ohne Tastatur und Maus das Spiel steuern. So wie du deine UI aufgebaut hast, glaube ich nicht, dass du einen Gamepad eingeplant hast. Wäre dann aber eine Überlegung wert. Fazit: Ich finde es soweit ganz gut, mir gefällt aber die UI und vor allem die Schriftgröße nicht. Weitermachen!
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