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Unity Insider Forum

Djeurissen

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Everything posted by Djeurissen

  1. Ich lehne mich hier weit aus dem Fenster, da ich sowas noch nie gemacht habe. Aber kannst du nicht einfach ne Animation für die Deckkraft erstellen und die dann immer beim Ein/Ausblenden abspielen? Bzw. 2 Animation - eine fürs ein und eine fürs ausblenden. Oder halt die Animation einmal vorwärts und einmal rückwärts abspielen. Evtl. hilft das hier weiter: http://answers.unity3d.com/questions/780323/unity-ui-fading-canvaspanel.html In dem link oben wird dieser hier noch verlinkt: http://answers.unity3d.com/questions/864581/ui-canvasrenderer-setalpha-does-not-set-alpha-of-c.html?childToView=864600#answer-864600 Der 2 Link scheint wirklich das komplette Canvas auszufaden.
  2. Warscheinlich suchst du sowas wie Splines. Das hier erklärt es ziemlich gut: http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
  3. Jede Klasse die von Component geerbt hat besitzt auch eine Referenz auf das Gameobjekt an dem es liegt. Oder anders ausgedrückt: collider.gameObject gibt dir das Gameobjekt von dem Gegner und gameObject.GetComponent<Enemy>() gibt dir die Component "Enemy" von dem Gameobjekt.
  4. Ich bezweifle das mir hier jemand helfen kann. Aber hier kennt sich nicht zufällig jemand gut mit der Aussagenlogik aus oder XD?

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    2. Djeurissen

      Djeurissen

      okay ich erwarte die PN mit großer Vorfreude ^^

    3. Sascha

      Sascha

      Frag doch einfach in einem Thread? Wenn's nix mit Unity zu tun hat, ab in den Smalltalk. Ich hatte AL ander Uni.

    4. Djeurissen

      Djeurissen

      Hab eine Thread erstellt

  5. Nun wende ich mich in Verzweiflung mal an euch XD. Falls sich jemand mit Active Directorys auskennt, ich will ein Mandatory User anegen finde aber kein Tutorial das mir in irgendeiner Form geholfen hat. Vielleicht kann mir hier jemand erklären wie das geht. Ich muss übrigens Windows Server 2008 R2 dafür nutzen.

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    2. Djeurissen

      Djeurissen

      Hmm das Tutorial habe ich komischerweise noch nicht gefunden o_O. Ich werds mal ausprobieren, scheint gut auszusehen^^

    3. Darkkingdom

      Darkkingdom

      Immerhin^^

      Hab leider selbst noch keinen angelegt aber das Tutorial sieht durchführbar aus^^

    4. Djeurissen

      Djeurissen

      Ahja, das Tutorial hat die selben Probleme wie ich schon öfters hatte. Es geht davon aus das ich kein Active Directory installiert habe, denn mit AD geht Schritt 1 schon gar nicht mehr...

  6. Kennt sich hier jemand mit FarseerPhysics aus?

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    2. Djeurissen

      Djeurissen

      Tschuldige, es basiert auf Box2D. Es ist kein Port, da habe ich mich verlesen XD

    3. Sascha

      Sascha

      Ah, aber schon das wusste ich jetzt nicht...

    4. Djeurissen

      Djeurissen

      Wieder was gelernt XD

  7. Bin ich blöd oder kann es sein das die UI buggy ist? Es kommt bei mir oft vor das zur Laufzeit irgendein Wert verändert wird der dann beim beenden des Debugging erhalten bleibt. Oder auch wenn ich zb. den ContentSizeFitter entferne bleiben alle Werte so wie der SizeFitter es eingestellt hat...

    1. Felix K.

      Felix K.

      Ja die UI ist Buggy, zumindest das was ich realisieren wollte...Die Layoutelemente funktionieren machmal nicht ordnungsgemäß, die ui-triggert touch durch, aber die maus nicht. alles themen die man zu hauf im netz findet.

    2. Ismoh

      Ismoh

      Seitdem ich die neue UI nutze und eine eigene Schrift hinzugefügt habe, ist diese nur im Editor ab und an des Todes verbuggt. Vergleichbar mit dem TV-Schnee aus den 90er.

      Probleme mit Werten hatte ich jedoch noch nicht :D

  8. Prefabs: http://docs.unity3d.com/Manual/Prefabs.html Damit kannst du Gameobjecte "speichern", sprich alles was du an einem Gameobject verändert hast wird hier beibehalten. Instantiate: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html Damit kannst du Gameobjecte kopieren und in der Spielwelt platzieren, nun kombiniere diese beiden und du kannst Objekte zur Laufzeit generieren.
  9. Gott, da ich dazu nirgendwo was im Internet finde und Stackoverflow mich auch nicht mag... Kennt sich jemand mit MonoGame aus und kann mir sagen wie ich dafür sorge das 0.01 Units = 1 Pixel beim zeichnen sind?

    1. Mark

      Mark

      Sollte doch eine Sache des Viewports sein, nehme ich an. Ortho Camera? Da sollte man was spezifizieren können.

    2. Djeurissen

      Djeurissen

      OrhoCamera finde ich nichtmal in MonoGame, ich musste dafür eine eigene Camera programmieren. So oder so, der Viewport gibt nur an welcher Auschnitt des Fensters bemalt werden kann. Zb. wenn ich nen Splitscreen machen will, braucht man den...

       

      Naja, dann muss ich wohl erstmal damit leben das sich eine KonvertierungsOrgie durch meinen Code zieht...

  10. Whoo, Kenntnistest für MATSE bestanden. Kennt hier überhaupt jemand die Ausbildung XD?

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    2. overdev

      overdev

      eben Programmieren und dann noch Mathe dabei klingt für mich ziemlich schwierig ;)

    3. Harlyk

      Harlyk

      Gibt schlimmeres ... Soufflés backen zum Beispiel ;)

    4. AgentCodeMonk
  11. Tagchen, joa wie der Titel schon sagt. Wenn ich zum Beispiel .Connect mache, allerdings kein Server vorhanden ist, kommt ja irgendwann ein Timeout Error. So, nun ist es ja so das ich diese ganzen Error mit RegisterHandler abfangen kann, wieso schmeißt Unity dann noch Warnings? Und gibt es vielleicht ne Einstellung damit keine Warnings mehr fliegen?
    1. Ismoh

      Ismoh

      Wie awesome ist das denn ? :o

      Schon benutzt ?

    2. Djeurissen

      Djeurissen

      Joa, funktioniert einwandfrei ^^.

      Und zussammmen mit VS 2015 und Unity VS muss ich auch nicht mono develop nutzen XD

       

       

    3. Ismoh

      Ismoh

      Klingt aufjeden richtig geil, aber ich bleib erstmal bei 2.0 xD

  12. Joa für sowas würde ich lieber die ResX Dateien von Visual Studio bentuzen^^ Aber ich schließe mich meinem Vorredner an.
  13. Da würde mich mal interessieren, ist jeder Punkt ein eigenes UI Element oder ein GameObject oder was genau? Ist zwar keine konkrete Frage zu deinem Projekt, aber das würde mich mal interessieren^^
  14. So ab morgen 1 Woche in England!

  15. Hier kennt sich nicht zufällig jemand mit dem Raspberry PI B+ aus oder?

    1. Felix K.

      Felix K.

      Was willst Du wissen?

  16. Soetwas hier posten: http://forum.unity-community.de/forum/17-stellenmarkt/
  17. Cool, wollte mich sowieso mit dem Thema auseinandersetzen... Danke
  18. Ich versuche gerade ein Programm zu schreiben das KV-Diagramme auswertet und gleichzeitig bringe ich mir XAML bei, für die 3 Werte von den Ausgängen habe ich ein Enum benutzt. Blöderweise möchte ich nun das man mit einem Button durch diesen Enum "durchcycled", blöderweise ist ein Enum kein Referenctyp. Jetzt muss ich echt einen Wrapper dafür basteln, das kommt mir so unsauber vor...

    1. Blackdevil666

      Blackdevil666

      Und wofür genau brauchst du die Vereinfachung? In der digital Technik ist es ja klar , SPS auch ,aber jetzt in der spiele Programmierung ?

    2. Mark

      Mark

      Ich versteh das Problem nicht ganz, wieso muss das enum ein Referenztp sein wenn du eh auf ViewModel Basis arbeitest und damit eh das ViewModel hast welches du verarbeitest?

  19. Tagchen, ich bastel gerade an einem Rundenbasierten Taktikspiel. Ähm, joa viel habe ich noch nicht XD Im Grunde kann man nur Felder auswählen, nun will ich zu beginn des Spiels dem Spieler ermöglichen Einheiten zu platzieren. Zuerst dachte ich mir das ich einfach in Tile, sobald OnMouseEnter aufgerufen wird, ich über dem Tile ein Prefab anzeige und warte bis der Spieler Linksklick macht. Allerdings finde ich es sehr unsauber wenn meine Klasse Tile das platzieren der Einheiten regelt, also soll ein neues Skript her welches das platzieren der Spieler regeln soll. Nun ist die Frage, woher weiß mein neues Skript ob sich das ausgewählte Feld verändert hat? Wäre es klug dafür ein Event zu benutzen oder gibt es da eine bessere Möglichkeit?
  20. Tagchen, ich habe Visual Studio Professional 2013 und habe in Unity eingestellt das ich statt MonoDevelop VS benutze. Nun ist mein Problem, das ich blöderweise nicht in den Debugger reinkomme. Ziemlich nervig wenn man ein Problem hat und man dieses lösen will^^
  21. Joa, das funktioniert alles ganz Knorke nur gibt es eben andauernd die ganzen Warnungen Ja, keine Ahnung was ich da jetzt machen soll. Ich meine die Warnung verstehe ich schon, aber ich weiß nicht was ScriptableObject jetzt genau ist und AddComponent nützt mir hier auch nicht viel...
  22. Öhm ja, das bereits von Unity mitgelieferte DragRigidbody Script hat (zumindenst bei mir) einen Bug, das es die ursprünglichen Drag und AngularDrag des Objektes nicht wieder zurücksetzt... Komischerweise funktioniert das ganze wenn ich OldDrag und OldAngularDrag außerhalb der Funktion zuweise, dann setzt er allerdings Drag und Angular Drag immer auf 0 und 0.05.... Keine Ahnung was ich da falsch mache, vielleicht habe ich auch selber was am Code kaputt gemacht, habe ihn aber soweit ichs richtig sehe komplett zurückgesetzt. Zudem müsste der Code auch von der Logik her funktionieren, aber das tut er nicht...
  23. Ich hoffe hier bin ich richtig O.o Ich hätte da eine kleine Frage zum Aufbau eines Menüs ansich. Und zwar hat das Menü eben wie jedes Menü eine Auswahlleiste, jetzt frage ich mich wo wäre es sinnvoll diese zu platzieren? Da das ganze mit der Maus zu bedienen ist, weiß ich nicht wo es sinnvoll wäre. Einfach als Beispiel, ich persönlich mag es viel lieber wenn die Leiste eines Menüs an der rechten Seite ist, keine Ahnung wieso aber ich mag es einfach. Ob das nun etwas am Spiel ausmacht weiß ich nicht und deshalb frage ich einfach mal hier, ich hoffe das klingt nicht total bescheuert
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