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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Bemmi83

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  • Birthday 11/08/1983

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  1. #DEV-Log: Einblick in Dev-Life

    Sehr geil! Die Männlein sehen so schon richtig gut aus. So kleine russisch aussehende Männlein würden auch gut aussehen. Schöne Chapka auf den Kopf und ab geht's
  2. NavMesh Minions

    Hi, heute habe ich mich mal mit Unity's NavMesh befasst. Damit das ganze nicht so langweilig wird, habe ich eine Szene ähnlich wie in Hots oder LoL nachgebaut. Also den Lauf der Minions. Theoretisch geht sowas auch einfach ohne NavMesh, da man für dieses Beispiel eigentlich nur das Ausweichen der Minions untereinander benötigt. Im Video unten ist der ganze Spaß im Ablauf zu sehen. Infos zur Szene: Ein Minion fängt nur an mit Kämpfen, wenn sich im Abstand < 2 ein Feind befindet. Es können auch mehrere Minions einen Feind angreifen. Das Kämpfen ist visuell nicht dargestellt. Jeder Minion ist ein eigenständiger Kämpfer. Er startet nur als Gruppe. Jeder Minion läuft seine Strecke ab, welche mit den gelben Punkten gekennzeichnet sind. Dem NavMesh-Agent wird nach erreichen eines Wegpunktes ein neuer Wegpunkt zugewiesen. Über zuweisen eines Pfades sollte der ganze Spaß aber auch funktionieren. Das Ziel ist die gegnerische Basis. Dort zerstört er sich aktuell selber und erzeugt keinen Schaden an der gegnerischen Basis. Kommt vielleicht noch. Der Slider links oben beeinflusst die interne Spielgeschwindigkeit, nicht die Bewegungsgeschwindigkeit. Die Zahlen links oben zeigen die Anzahl der jeweiligen Minions in rot oder blau. Das Einlesen in NavMesh und Implementieren der Szene, hat ca 6 Stunden gedauert. Falls das Video ruckelt, liegt es an Youtube oder an euren Browser. Lokal wird es flüssig dargestellt. Youtube Link zum Video
  3. Malzbie's Flipper

    Der Sound "Multiball" Schöner Tisch! Die Gießkannenanimation schaut richtig klasse aus. Edit: Alle Animationen schauen natürlich klasse aus!
  4. Dein Feedback für das Logo

    Hi, was bedeutet die 17? Bei deiner Patreon Seite hast Du angegeben das Du seit dem 12. Lebensjahr Spiele entwickelst. Da würde die 12 auch gut passen.
  5. WebGL MausKlick

    Hi. Ähnliches hatte ich auch schon mal. Scheinbar arbeitet Web-Gl zweierlei. Leider konnte ich den ganzen Spaß nicht weiter nachgehen. Setze mal an gewünschten Stellen beide "Flags". Screen.showCursor = false; Cursor.visible = false; Hat bei mir funktioniert und eine 360° Rotation zugelassen. Das ist jetzt aber leider schon eine Weile her, seit dem ich das probiert habe. Vielleicht gibt die Doc schon was anderes her. MfG Felix
  6. Spielt eigentlich jemand von euch diese angeblich verbuggte Weltraumsimulation Star Citizen? Hab ab und an mal deren Stream geschaut. Leider seit langen nicht mehr... Ist das Game immer noch in so nen schlechten Zustand? Die Präsentation auf der GC soll wohl auch nicht so gut angekommen sein. Also die Übertragung, Vorort waren die scheinbar nicht... Naja, ihr Ziel haben sie ja erreicht... Haufen Kohle kassiert quasi...

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    2. Bemmi83

      Bemmi83

      Ahh okay. Danke für die Info.

    3. devandart

      devandart

      Der Haufen Kohle verschwindet ja mit jedem Monat, den sie weiterentwickeln. Hoffentlich wird es die nächsten Jahre fertig (und gut). Dann schau ich es mir auch mal an. :D

    4. Bemmi83

      Bemmi83

      Jo mal schauen.

  7. "Wippe" erstellen

    Probiere das mal über den Wert Spring. Wenn der Dämpfer hoch genug ist, sollte die Wippe nicht federn wie eine Feder, sondern langsam in den Ausgangszustand zurück gehen. Wenn es zeitabhängig ist, würde ich das via Code machen, um auf Nummer sicher zu gehen.
  8. "Wippe" erstellen

    Hi. Kein Problem. Du kannst einmal den Angular-Drag am Rigidbody der Wippe einstellen. Stelle ihn mal auf 2 und drücke auf Play. Sobald der Ball die Wippe verlässt, sollte die Wippe sich aufhören zu drehen. Andere Einstellungen kannst Du am Hinge-Joint einstellen. Vielleicht für Dich interessante Einstellungen: Minimalwinkel - use Limits Maximalwinkel - use Limits Dämpfung - Spring Vorher musst Du noch "use Spring" und "use Limits" per Kontrollkästchen am Hinge-Joint aktivieren.
  9. "Wippe" erstellen

    Hi. Auf physikalischen Weg kannst Du das mit dem Hinge-Joint lösen. Dieser wird als Komponente der Wippe hinzugefügt. Im Anhang ist ein kleines Unitypackage. Schaue Dir einfach die Objekte Wippe und Achse an, welche Komponenten sie haben und welche Eigenschaften usw gesetzt sind. Bei Fragen, melde Dich einfach. Wippe.unitypackage
  10. Items/Power-Ups sammeln

    Dein "Item-Speicher" ist die Datenbank. Das kann zum Beispiel PostgreSQL oder MySQL usw sein. Diese muss irgendwo installiert sein. Das kann zum testen erst einmal lokal bei Dir auf dem Rechner sein. Alternativ kannst Du Dir einen "Server" mieten und dort die Datenbank installieren. Die Kommunikation zwischen Server und Spiel ist ein wenig aufwendiger und Möglichkeiten gibt es da auch viele... Zum Thema: als GUI-Darstellen. Das kannst Du auch erst einmal losgelöst von einer Datenbank implementieren und mit dem UI-System von Unity vorbereiten. Der Server, bzw die Datenbank beinhaltet nur die Informationen zum Item und deren Anzahl. Eine Datenbanktabelle ist einfach gesagt eine Liste und diese kannst Du erst einmal in C# implementieren. Dazu implementierst Du noch ein paar Methoden welche die Liste befüllen, leeren usw.
  11. Items/Power-Ups sammeln

    Hi. Wie man die Information bezüglich Werbung abfangen kann, weiß ich leider nicht. Also Informationen wie: Hat auf eine Werbung geklickt und bis zu Ende geschaut. Da musst Du dich in den Frameworks des jeweiligen "Werbetools" selber einlesen was die zu bieten haben. Offensive Werbebanner haben für mich persönlich in einem Spiel nichts verloren. Aber das ist nur meine Meinung. Aber mal angenommen Du kommst an die Informationen ran, also auf Werbung geklickt und zu Ende geschaut usw. Nennen wir sie "Werbetrigger". Es ist wie hier im Forum wenn Du auf "Antworten" drückst. Die Informationen, also wer Du bist, was Du als Text eingegeben hast usw werden zu einem Server geschickt, welcher eine Datenbank verwaltet. Dort werden die Daten gespeichert, bzw ausgewertet. Wenn Dir deine Werbetrigger im Spiel die Informationen "Werbung angeklickt" und "Werbung angeschaut" zurückliefern, wird eine Verbindung zum Datenbankserver geöffnet und diese da hingeschickt. Die Informationen werden dann beim Empfang ausgewertet. Z.B: "Werbung angeklickt = true" und "Werbung angeschaut=true". Wenn beide Werte true liefern, wird in die jeweilige Tabelle, bzw Tabellen geschrieben, dass der Nutzer "xyz" jetzt ein Item "ggg" mehr zur Verfügung hat. Danach schickt der Datenbankserver über die jeweilige Verbindung die Informationen zurück und dein Spiel wertet diese auch wieder aus und gibt den Nutzer die Anzahl der Items "ggg" zur Verfügung. Dazu brauchst Du noch ein Nutzeranmeldesystem auf dem Datenbankserver. Damit Du die Identität des jeweiligen Nutzers kennst.
  12. Hi, das Design wirkt super und die Schriftgröße ist auch okay. Was ich ändern würde, aber das ist Geschmackssache, bzw nicht gang und gäbe. Man kann die Menü-Buttons auch z.B. links in Richtung Bildschirmrand verschieben. Viele haben so einen großen Klingelkasten und ich sehe öfters, dass die eine Hand vom Handy wegnehmen müssen um einen Button in der Mitte zu drücken. Würde mich nerven... Aber wie gesagt... Geschmackssache und nicht gang und gäbe.
  13. Items/Power-Ups sammeln

    Hi, dein erster Absatz wirft ein paar Fragen auf und sollte in einzelne Aufgaben oder Teile zerlegt werden. Frage: Wie stellst Du dir das mit der Werbung vor? Das habe ich nicht verstanden. Soll der Spieler dein Spiel werben um Power-Up's zu erhalten, oder Werbung schauen? Die Informationen zu den jeweiligen Power-Up's usw solltest Du auf einen Server speichern.
  14. Wie aktiv seid ihr noch an einem/ eurem Projekt

    @John Naja, klingt erst einmal ganz in Ordnung. Joar, Probleme gibt's überall . Finde nicht das es ein Thema ist mit dem Forum-Admin. Mir war es nur aufgefallen. Muss er ja für sich entscheiden wann und weshalb er hier auftaucht.
  15. Wie aktiv seid ihr noch an einem/ eurem Projekt

    @malzbieDas ist schön zu hören. Schätze Du arbeitest an deinen Flippern? Jup, die Sommerzeit kommt noch mit dazu. Da gebe ich Dir Recht. Na mal schauen. Vielleicht werde ich demnächst auch mal wieder in die Tasten hauen. Eine Idee steht oder steht noch worauf ich Lust hätte. Es wäre schon cool, diese zum Finale zu bringen.
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