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FlatterZange

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  1. FlatterZange

    FXLab - Betatest

    Danke fürs Feedback. Versinken hatte ich früher mal eingebaut macht es aber einen Focus zu halten und um realismus geht es ja überhaupt net^^ Die Scene soll einfach nur ein paar möglichkeiten des assets zeigen. Sobald das Asset vom Asset Store angenohmen ist wird die scene als UnityPackage als freier download zur verfügung gestellt. Es benötigt für das koreckte darstelln der shader das Aktuelle Asset was vorher in das projekt import werden muss. In dem Package sind keine FXLab relevanten daten intregiert. Ich schliesse die scene nun ab da ich noch ein paar weiter auf der liste habe, ist net perfect aber zeigt schon so ein paar möglichkleiten. Grüsse.
    1. overdev

      overdev

      Freue mich immer auf die neuen "Versionen" sieht einfach super aus :)

    2. HortusLongus

      HortusLongus

      Ja. Besonders gut finde ich auch, daß man nicht an jedem Punkt erkennt, daß es mit Unity gemacht ist.

  2. FlatterZange

    FXLab - Betatest

    Ich habe noch ein paar kleine sounds und kleinigkeiten wie Splashdecals in die Free Island Preview Scene eingebaut. Der Link ist der selbe wie vorher allso eine antwort höher. Aber hir sicherheits halber nochmal: http://www.flatter.syrka.net/Unity/Assets/FXLab/PreviewWebplayer/Aktuel/Compiled.html Noch ein wort von mir an die "möchtegern" BetaTester die nur abgestaubt haben ohne in ihrgend einer art ein Feedback zu geben. In Zukunft wird es nurnoch Beta Tester nach auswahl geben. Verschenk Aktionen in Form von vorgespielten Test Intresse können wir uns sparen.Aber zum glück gibt es auch noch ehrliche leute^^ Leute wie Tiles, Xenes, Schön08 und andere die feedback gebracht haben und auf die man sich verlassen kann betrift das natürlich nicht! Grüsse.
  3. Wer mal die Aktuelle version der Island Scene checken will kann das hir http://forum.unity-community.de/topic/5961-fxlab-betatest/page__st__20 oder direckt den webplayer link anschauen http://www.flatter.syrka.net/Unity/Assets/FXLab/PreviewWebplayer/Aktuel/Compiled.html

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. FlatterZange

      FlatterZange

      ja das liegt daran das die reflections texture nicht die grösse der screen hat, das würde zuviel leistung in anspruch nehmen, Indie Technisch geht das nur mit anteilen der screen.Und bei tieferem texture factor fällt das gerade bei dünnen obj auf wie den stamm der palme.Für Unity Free verhältnisse trozdem aber ne bombe^^

       

  4. FlatterZange

    FXLab - Betatest

    Hir mal die Aktuelle version der Island Scene für das FXLab Asset von uns. http://www.flatter.syrka.net/Unity/Assets/FXLab/PreviewWebplayer/Aktuel/Compiled.html
  5. Respect! ich glaube das trozdem net Grüsse.
  6. wieviele filter nutze du? sieht aber echt nice aus^^
  7. mal davon abgesehn das man auf den pics nichts erkennt sehen doch gut aus^^
  8. es macht auf jeden fall schon richtig gut laune! Ich versuche die restlichen level noch zu untersuchen und gebe dir eine weitere liste der bugs die mir auffallen. Grüsse.
  9. :D Mitten drin statt nur dabei^^
    1. Tiles
    2. Mark

      Mark

      (Zitat: Brokeback Mountain)

  10. Was die leistung und kompatiblität auf IOS geräten angeht habe ich keine ahnung sry andri, getestet hat es ein kollege auch nur auf dem Samsung Galaxie 2. In nicht zu hoher auflösung oder angepasstem texture Factor sollte es functionieren auf Andriod Geräten wie dem Samsung. Ich selber habe kein Android Handy oder OIS gerät um es zu testen kann dir allso keine Garantie geben.
  11. Hauptsächlich ist für kurze Intro sequencen in film vorm, die kann man schnell in einem 3d prg rendern und ne soundspur dazu basteln. Ein wenig umgebaut könnte man es als animierte texture nehmen jap wie son fernsehr in der scene ihrwo der ne kurze anim loopt. Gebaut habe ich es auf anfrage im Chat aber selber auch nutzen drin gesehn ^^ Derzeit gammelt das nur in meinem lager aber vieleicht gibt es hir ihrwen der es gebrauchen kann deswegen dieser Thread.
  12. Jap früher waren Image Sequencen wohl mehr gang und gebe. Die Qualität und grösse ist bei der Image Sequence ja wählbar, je nachdem wie der user die bilder speichert (Format/Komprimierung usw). Was mir nicht ganz gefällt ist bei längeren Videos das Compilieren und ebend das Laden der einzelbilder @Runtime. Aber 3033 bilder sind net wenig^^ aleine das importieren in Unity hatte ewig gedauert. Später erweiter ich das Script vieleicht auf eine Zip file die gelesen wird was alles massig beschleunigen würde. Mal sehn was mir noch so einfallt
  13. Falls wer einen weg sucht in der Unity Free (Basic) Version Filme über eine GUI darzustellen hab ich ne kleine lösung gebaut. Es ist ein kleines Script was der Camera als Komponente angehängt werden kann und minimale konfiguration benötigt. Das Tool benötigt eine Image Sequence (EinzelBilder) und eine Wav/Mp3 als Ton Spur. Die Bilder müssen im "Resources" ordner "Resources/DeinMovieOrdner..." abgelegt sein um sie @Runtime laden zu können. Der Beispiel Webplayer Unten nuzt einen Kino Trailer mit 3033 Bildern bei 25 Bildern pro Sekunde. Die Einzelbilder der Sequence müssen mit 4 Digits angeben sein. Beispielsweise Frame0000 - Frame3033 damit sie koreckt geladen werden können. Ein Beispiel pfad wäre "DeinMovieOrdner/Frame". Im Pfad selber dürfen die NumDigits nicht mit angegeben sein da diese @Runtime automatisch angehängt werden. Die Maximale PlayTime ist derzeit 5.55 minuten das entspricht 9999 einzelbildern. Optionen im Player sind derzeit, Play, Pause, Stop und ein TimeSlider. Beispiel Webplayer Link: http://www.flatter.s...Version1_0.html Hir ein Bild wie die konfiguration des beispiel videos ausieht: Und hir das Script: // This program is free software. It comes without any warranty, to // the extent permitted by applicable law. You can redistribute it // and/or modify it under the terms of the TMG To Public License, // Version 1, as published by Team Mongo Games. // See http://www.teammongogames.kilu.de/License for more details. using UnityEngine; using System.Collections; public class TMGMovieGUITexture : MonoBehaviour { public string FramePath; public int numframes; public float FPS; public AudioClip audioClip; private AudioSource audioSource; private float nextFrameTime; private int aktiveFrame; private Texture2D[] AllFrames; private bool FramesLoaded; private bool Play; private GUITexture AktiveFrameGUITexture; private bool IsPlaying; private float PlayLength; private float playTime; private float nextPlayTime; void Awake() { AllFrames = new Texture2D[numframes]; InitializeFrames(); audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = audioClip; } private void InitializeFrames(){ int Counter = 0; string framename = ""; for(int i=0;i<numframes;i++) { framename = FramePath + Counter.ToString("0000"); AllFrames[Counter] = (Texture2D)Resources.Load(framename); Counter++; } AktiveFrameGUITexture = new GUITexture(); gameObject.AddComponent(AktiveFrameGUITexture.GetType()); FramesLoaded = true; PlayLength = (1.0f / FPS) * numframes; } void Start () { gameObject.guiTexture.transform.position = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f); IsPlaying = false; } void OnGUI () { if(FramesLoaded) { if(GUI.Button(new Rect(10,10,100,30), "Play")) { StartPlayMovie(); } if(GUI.Button(new Rect(10,50,100,30), "Pause")) { PauseMovie(); } if(GUI.Button(new Rect(10,90,100,30), "Stop")) { StopMovie(); } nextPlayTime = GUI.HorizontalSlider(new Rect(Screen.width/2-300, Screen.height - 50, 600, 30), playTime, 0.0F, PlayLength); } } void StartPlayMovie() { if(!Play) { Play = true; if(!IsPlaying) { nextFrameTime = (PlayLength/numframes); IsPlaying = true; } } } void PauseMovie() { if(Play) { Play = false; audioSource.Pause(); } } void StopMovie() { Play = false; audioSource.Stop(); aktiveFrame = 0; gameObject.guiTexture.texture = AllFrames[aktiveFrame]; nextFrameTime = 0.0f; IsPlaying = false; playTime = 0.0f; } void Update () { if(Play) { if(!audioSource.isPlaying) { audioSource.Play(); } PlayMovie(); } } void PlayMovie () { if(playTime != nextPlayTime) { aktiveFrame = (numframes - Mathf.RoundToInt((PlayLength-nextPlayTime) / (1.0f / FPS))); aktiveFrame = Mathf.Clamp(aktiveFrame, 0 , numframes - 1); playTime = nextPlayTime; nextFrameTime = (PlayLength/numframes) * (aktiveFrame + 1); } if(playTime >= nextFrameTime) { gameObject.guiTexture.texture = AllFrames[aktiveFrame]; nextFrameTime = (PlayLength/numframes) * (aktiveFrame + 1); if(aktiveFrame < numframes-1) { aktiveFrame++; } else { StopMovie(); } } playTime += Time.deltaTime; SyncSound(); } void SyncSound() { if(playTime - audioSource.time > 0.02f || playTime - audioSource.time < -0.02f) { audioSource.time = playTime; } } } Die dauer des Compilierens steigt mit der anzahl der Frames allso sollte man bei langen videos gedult haben^^ Vieleicht baue ich später eine Version die Bilder aus einer Zip datei oder direckt aus einem Video Contäner liest, was die Compilier zeit stark reduzieren würde. Grüsse.
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