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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Life Is Good

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  1. ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Ich hab meine 1. Version von Continuum Crowds, ein Algorithmus für Crowd Pathfinding, zum Laufen gebracht
  2. Dauer der Berechnung einer Szene

    4000x4000 ist schon verdammt groß, das kann da mal was dauern. Das ist vermutlich kein Lightmapping, sondern die Vorberechnungen für's Realtime Lighting. (was ziemlich rechenintensiv ist) Im Lighting Fenster findest du dazu alle möglichen Einstellungen (und kannst es auch ganz abstellen / ändern) PS: Cool dass du's auch von 3DGS weggeschafft hast
  3. Straßen Script

    Du könntest die Zellen auf der anderen Straßen Seite als nicht befahrbar markieren, idealerweise vor Spielstart. Ansonsten ist A* vermutlich nicht so wirklich die passendste Lösung. Flow Fields würden vielleicht ein besseres Ergebnis liefern. Dann wäre die Straßenseite in eigener Fahrtrichtung der optimale Weg, während die andere Seite zwar nicht unpassierbar, aber ineffizient ist.
  4. Je nachdem welchen Canvas Mode du ausgewählt hast wird das Canvas deine Koordinaten passend transformieren, deshalb sitzen die wohl nicht an deiner erwarteten Position. Anchors & Canvas Scaler tragen auch noch dazu bei. Wenn du dir also unnötiges Kopfzerbrechen ersparen willst, hör auf Djeurissen Edit: Dein Parent bringt da auch nochmal eine andere Dynamik rein, dann müssen zusätzlich dessen Anchors betrachtet werden.
  5. Hast du mal den Codeabschnitt isoliert und in einem leeren Projekt getestet ? Ich konnte deinen Fehler nicht reproduzieren. private void LoadSaveGame () { try { using (var reader = new StreamReader("SaveGame.txt")) { string currentLine; while (!string.IsNullOrEmpty((currentLine = reader.ReadLine()))) { Debug.Log(currentLine); } } } catch (Exception e) { Debug.Log("Catch !"); throw e; } }
  6. Identischer Code deutlich langsamer in Unity

    Leider noch nicht dazu gekommen meine CC Implementation zu multithreaden. Bin allerdings sowieso noch mit Problemen am kämpfen. @Torigas Bist du auch auf solch ein komisches "Gestotter" gestoßen ? Das mit dem Teleportieren ist auch irgendwie merkwürdig, löst sich aber vielleicht auch einfach auf wenn ich den Vektor auf eine bestimmte Größe beschränke... Ansonsten tendieren die halt aus irgendeinem Grund dazu seeehr nah aneinander zu laufen.
  7. Unity weißes bild

    Aus irgendeinem Grund fehlen dir bestimmte Pakete. Hier hatten welche ein ähnliches Problem, Lösungen sind etwas weiter unten. Vielleicht hilft's dir. https://forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/
  8. Unity weißes bild

    Das hat ja schon jemand bestätigt, aber ich frage mal blöd: Bist du sicher, dass die auch verwendet wird ? Nicht dass du noch eine 2. interne Graphikkarte hast die ziemlich nutzlos ist, wie die Serien von Intel
  9. Punkte rendern

    Für Linien könntest du die Low-Level Graphik Bibliothek nutzen. Ich hab nichts getestet, aber ich hab da allerdings auch so meine Zweifel ob dein Computer das mitmacht bei sovielen Punkten Alternativ zu @Zer0Cools Vorschlag könntest du auch mittels Compute Shader deine Punkte und Linien rendern. Im Grunde müsstest du halt bloß deine Punkte in "Screenspace" transformieren und dann halt die Pixel anmalen. Könnte aber ziemlich fummelig werden. In jedem Fall willst du wohl eher nicht aufeinmal 300.000 Punkte / Linien zeichnen.
  10. Erstmal solltest du dir natürlich nicht vorschreiben lassen, wie du deinen Code organisierst. Aber doch, das ergibt eigentlich schon eher Sinn, das alles ist ja direkt den Spieler betreffend. Das "normalste" ist wohl einfach eine Methode in deiner Spieler Klasse zu definieren, die Schadensberechnung durchführt, und dann rufst du halt von Gegner, Projektil, whatever einfach die Methode auf. public class PlayerHealth : MonoBehaviour { public void TakeDamage (float damage) { // Schadensberechnung usw. } } public class Projectile : MonoBehaviour // nur als Beispiel, kann natürlich auch ein Partikel oder so sein... { private void OnCollisionEnter (Collision collision) { var playerHealth = collision.gameObject.GetComponent<PlayerHealth>(); // Kein Spieler wurde getroffen. if (playerHealth == null) return; playerHealth.TakeDamage (damage); } } Das würde ich auch zum Spieler packen Zum langsamen Fallen: Du multiplizierst immer noch mit Time.deltaTime
  11. Identischer Code deutlich langsamer in Unity

    Ohh ja ich hab zum "schnellen" debuggen einfach zellen mit unterschiedlichen Farben instantiert. Mal schauen. Danke für die Links, den 2. kannte ich noch nicht.
  12. Identischer Code deutlich langsamer in Unity

    Ja ! Ich hab wirklich nicht erwartet so schnell jemand anderen zu finden. Es gibt ja auch kaum Material dazu. Die Seite kenn ich, ist glaub ich auch das einzige praktische was man zu Continuum Crowds findet. Ist eigentlich ein bisschen komisch, da CC ja anscheinend in größeren Spielen schon relativ oft Anwendung gefunden hat (bzw. eine abgeänderte Version) Wie zufrieden bist du denn mit deinen Ergebnissen ? Discomfort und Höhen werden bei mir auch passend behandelt, aber irgendwie passt das mit der gegenseitigen Erkennung bei mir noch nicht, die Personen laufen einfach ineinander, sogar in der selben Gruppe. Ich glaube ich hab bei der Berechnung der Dichte Werte noch irgendwo einen Fehler drin...
  13. Identischer Code deutlich langsamer in Unity

    Ja, besser gesagt ich versuch's zumindest Ich bin vor ein paar Tagen auf die Info gestoßen, dass die original Implementation mit OpenCL war, also doch auf der GPU lief. Danke für den Link ! Ich denke ich werd sowohl GPU durch Compute Shader als auch Multithreading auf der CPU unterstützen.
  14. Identischer Code deutlich langsamer in Unity

    Danke, ich weiß, dass es relativ einfach sein sollte das zu parallelisieren. Ich will's aktuell bloß nicht tun. Marching Cubes haben übrigens aber auch nicht viel mit Fast Marching zu tun
  15. Identischer Code deutlich langsamer in Unity

    Jo, ich hab auch schon daran gedacht das zu parallelisieren. Im Paper das ich lese wird aber leider nicht klar ausgedrückt, ob der Algorithmus tatsächlich parallelisiert wurde. Deswegen bin ich mir gerade verdammt unsicher, ob ich nicht einfach blödsinn gemacht habe Ich übersetz den Code gerade noch in C++, einfach um mal zuschauen was das nochmal für einen Unterschied ausmachen würde.
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