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RiseBasti

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    Advanced Member
  1. RiseBasti

    CharacterController auf einem Planeten

    Du hast mich schon richtig verstanden mit dem "um einen Planeten gehen". Meine Idee ist (zumindest im Moment noch) schon die "Super Mario Galaxy" Variante. Ich habe mir nur überlegt ob es vielleicht einfacher wäre mit dieser "Fake Variante" wenn ich dafür einen CC verwenden kann. Ich finde die Möglichkeiten mit den RB noch interessant und da ich bisher vom CC sowieso noch nicht so ganz überzeugt bin da ich da und dort schon kleine Macken feststellen musste und tendiere daher eher zu einem selbst gebastelten CC mit einem RB. Ich habe dazu bereits schon Infos gefunden und werde versuchen nen kleine Prototypen herzustellen damit ich mich mit dem RB als Controller vertraut machen kann. Danke dir Sascha für deine schnelle und informative Auskunft!
  2. RiseBasti

    CharacterController auf einem Planeten

    Was genau kann ich mir unter einem Kollisionscontroller vorstellen? Kurz noch zu meinem Vorhaben: Ich will einen Player der sich dem Terrain angepasst bewegen kann (Bei kleinen Hindernissen soll er drübersteigen wenn er darauf zugeht), ein Schwingen mit einer Art Enterhacken, und Klettern soll dabei sein. Dazu kann ich mir vorstellen dass das ein RB hinbekommen sollte. Falls das jedoch einfacher wäre mit nem CC würde ich mir überlegen den Planeten zu simulieren indem die Welt sich am "Ende" einfach wiederholt.
  3. Hallo liebe Community Ich stehe an einer vielleicht simplen aber für mich gerade noch unüberschaubaren Frage bezüglich meines Players den ich erstellen möchte. Ich dachte dabei an einen CharacterController, mit welchem ich um einen Planeten gehen können möchte. Das Problem: die Gravitation und Rotation mit dem CC. Soweit ich das jetzt gelesen habe hat der CC nicht die Möglichkeit sich für solch eine Bewegung zu drehen und in der Y-Achse weiter zu bewegen. (Oder so ähnlich) Daher frage ich mich ob dies tatsächlich nicht möglich ist und ich besser einen RigidBody verwenden sollte oder ob es dafür eine Lösung gibt. Danke für eure Antworten 👍
  4. RiseBasti

    Rigidbody und Character Controller

    Es hat sich soeben noch ein neues Problem aufgetan welches mich ein wenig verwirrt Wenn ich nun ein Objekt mit Rigidbody in meiner Szene habe und das auf mich zu fliegt und mich wegstösst, dann funktioniert alles wunderbar. Wenn ich jetzt aber aus diesem Objekt ein Prefab mache und es über ein Script instantiiere, dann zieht das Objekt mich heran beim zusammenstossen, es dreht irgendwie die Richtung von "collision.impulse". Wie kann das sein? Code: Instantiate(Hindernis1, new Vector3(posX, posY, transform.position.z + posZ), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0)));
  5. RiseBasti

    Rigidbody und Character Controller

    Ja das sieht schon besser aus als meins Danke für eure Hilfe!
  6. RiseBasti

    Rigidbody und Character Controller

    Soeben selber noch auf eine Idee gekommen (Weiss nicht ob die gut ist oder ob es einen Haken gibt) controller.Move(Vector3.ClampMagnitude(velocity,range) * Time.fixedDeltaTime); Dann wird dir range = velocity.magnitude gesetzt und anschliessend bis 0 verkleinert.
  7. RiseBasti

    Rigidbody und Character Controller

    Ok, das funktioniert soweit, diese Bewegung stoppt nun jedoch nicht mehr. Logisch: die Variable value wieder verkleinern. Gibt es jetzt dazu aber einen Befehl, welcher mir nur den Betrag des Vektors verkleinert? Ansonsten müsste ich ja für alle 3 Richtungen einzeln überprüfen, ob die nun positiv oder negativ sind und dementsprechend erhöhen oder verkleinern
  8. RiseBasti

    Rigidbody und Character Controller

    Ich hätte erhofft es gäbe eine einfach Einstellung dazu, habe jedoch erwartet dass es selbst programmiert werden muss Aber wenn ich jetzt auf OnCollisionEnter den Bewegungsvektor manipulieren will, dann weiss ich nicht genau wie das gehen soll, denn ich kann ja nicht einfach eine Kraft zu der Velocity hinzufügen Oder gibt es da eine Möglichkeit?
  9. RiseBasti

    Rigidbody und Character Controller

    Hallo zusammen Ist es irgendwie möglich, dass ich mit einem Rigidbody meinen Charakter Controller verschieben kann durch seine Gravitation oder allgemein seiner Velocity? (Bsp.: Objekt fliegt waagrecht auf Spieler zu, trifft ihn und Spieler wird weggestossen) Wenn es nicht geht ist das auch egal, ich habe bisher leider nur die umgekehrte Variante gefunden (Rigidbody schieben). Danke schonmal für die Hilfe
  10. Ok, danke für den Tipp! Leider habe ich in nächster Zeit keine zeit das zu testen. Wäre wirklich praktisch wenn das auch einfacher möglich wäre ^-^ Danke für die Hilfe
  11. Ja das habe ich eben auch bereits versucht, ich habe sogar eine neue .PSD Datei erstellt, die textur um das Gras herum ausgeschnitten und so neu eingefügt. Ich habe die Ränder mehrfach überprüft und dabei sowohl die Textur mehrfach am Rand radiert wie auch den Alphakanal Schwarz umramt. Leider ohne erfolg
  12. Also, hier wären meine Texturen: https://1drv.ms/f/s!AvDyWr5gtPHylttDLY-rB6DCFQgFAw Hoffe der Fehler findet sich ^-^''
  13. Habe das gerade auch nochmals versucht, sowohl mit als auch ohne Alphakanal (auf die idee kam ich auch schon mal ^^) und habe leider noch immer das selbe Problem
  14. Also je länger je mehr verstehe ich nix mehr ^^ Ich habe nun alle Texturen neu erstellt (Neues PDF erzeugt und nur das Gras rüberkopiert) und dazu einen Alphakanal erstellt. Dann habe ich alle meine bisherigen Gras-Elemente im Terrain gelöscht und neu erstellt. Soweit sogut. Als ich die ersten 2 hinzugefügt habe sah alles noch so aus wie es sein sollte. Als ich dann das 3. hinzugefühgt habe, hat das 1. Gras erneut die Striche oben bekommen Und dann beim 4. hat das 2. Striche gekrigt...
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