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RiseBasti

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  1. Ok passt, das muss ich mir mal noch genauer angucken. Danke f├╝r deine Tollen Antworten ­čĹŹ
  2. F├╝r den Loot in den Kisten denke ich eher an einen Algorithmus, welcher die Kisten bef├╝llt. Somit kann ich Drag&Drop nicht mehr wirklich brauchen. Wegen dem Speichern der Daten fehlt mir aber noch das "gewisse Etwas". Ich kann somit ja gewisse Variablen f├╝r Items abspeichern, aber wie mache ich das dann mit meinen Bildern, 3D-Modellen und Prefabs f├╝r die Items? Diese m├╝sste ich irgendwie abspeichern und m├Âglichst auch so, dass ich jederzeit neuen Content f├╝r die Items ├╝ber einen Download hinzuf├╝gen kann. Und auf diese muss ich dann wiederum zugreifen k├Ânnen. Ich glaube der Umgang und die M├Âglichkeiten mit Dateien zu arbeiten ist somit mein gr├Âsstes Problem momentan.
  3. Erstmals Danke f├╝r deine Ausf├╝hrlichen Antworten! Ich merke, dass ich mich relativ unklar ausdr├╝cke. 1. Aktuell ist meine L├Âsung so, dass ich ein Database Script habe mit einer Liste, welche SO Referenzen beinhaltet (Also per Drag&Drop in die Liste gezogen auf dem GO, SOs sind ja Ref-Type). Diese SOs sind irgendwo unter dem "Assets" Ordner abgelegt. Der Store l├Ądt aus dieser Liste alle Items, welche gekauft werden k├Ânnen (Erstellt UI Elemente mit den daten der SOs). Auf meine Liste greift also nur der Store zu. Dieser gibt bei einem Kauf die Referenz des SOs weiter in die Inventarliste des Spielers. 2. Die Sache mit dem Dictionary ist mehr eine Idee dazu, wie z.B. gel├Âschte und wieder neu erstellte SOs ├╝ber einen Key wieder referenziert werden k├Ânnten. (Die Items des Spielers werden gespeichert und falls ich was vergurke kann ein Item mit einer fehlenden Referenz diese wieder ├╝ber den Key suchen.) 3. -> Nun der vermutlich in diesem Moment wichtigste Punkt. Erstmals noch genauer zum Spiel. Ich m├Âchte eine App entwickeln in welcher die Spieler sich im Store Items kaufen k├Ânnen. Dabei sollen neue Items der Datenbank hinzugef├╝gt werden k├Ânnen, damit die Spieler entweder durch ein Update oder besser noch beim Start des Spieles die neuen Inhalte herunterladen k├Ânnen. Dazu denke ich eignet sich eine "richtige" Datenbank vermutlich doch am besten so wie ich dich verstanden habe. Dabei frage ich mich was es dazu braucht, damit ich dann die Assets ├╝ber eine solche Datenbank zur Verf├╝gung stellen kann (Wie z.B. Bilder, 3D Modelle, Prefabs,...). Ich kenne nur ein wenig MySQL von fr├╝her, aber da ging es mehr darum Werte wie "Ints" oder "Strings" zu speichern. Ich hoffe ich habe nicht wieder nur die h├Ąlfte an Infos geschrieben die gebraucht werden. ­čśů
  4. SOs rumziehen ist oftmals wirklich sehr praktisch und bisher ist das auch meine L├Âsung aktuell. Problematisch dabei ist bei mir eher die Anzahl an Items die mit der Zeit existieren werden und teilweise hab ich auch, dass bei ├änderungen an den SOs oder am Datenbank Script die Items verloren gehen. Zudem h├Ątte ich es auch gerne automatisiert. Ich m├Âchte die Items so nutzen k├Ânnen, dass ich jederzeit auf alle Items von ├╝berall zugreifen kann. Diese werden dann ├╝ber einen Store zum Kauf zur Verf├╝gung stehen. Die Items selber beinhalten effektiv nur die ben├Âtigten Daten der Items (diverse Werte, ein Icon und Prefabs). Diese Daten werden anschliessend im UI (Store, Inventar) von den UI Elementen und in der Scene von den GameObjects verwendet, damit sie die Werte und Prefabs der Items verwenden k├Ânnen. (Alles als Referenz zum SO) Daher hab ich mein Datenbank Scirpt, welches alle SOs in einem Dictionary enthalten (Ich wollte keine Liste da ich auf die Items ├╝ber klar definierte IDs zugreifen k├Ânnen m├Âchte. Falls ich dann aus versehen ein SO l├Âsche kann ich jederzeit ├╝ber die ID das SO wieder finden.
  5. Hallo Community Seit einer Weile besch├Ąftige ich mich damit, wie ich meine Items organisieren m├Âchte. Bisher habe ich jedoch noch keine Variante gefunden, die meinen Erwartungen entspricht. Mein Ziel dabei w├Ąre, dass ich ├╝ber ein Editor Window Items erstellen und bearbeiten kann. Diese sollten dann irgendwie als Referenz in z.B. einem Dictionary abrufbar sein damit ich im Spiel darauf zugreifen kann. Bisher habe ich dies ├╝ber ScriptableObjects versucht, was soweit auch ganz gut funktioniert. Dazu hab ich bereits ein Editor Window erstellt, in welchem neue Items erstellt und bearbeitet werden k├Ânnen. Ich scheitere jedoch beim letzten Punkt mit der Referenz in einem Dictionary. Nat├╝rlich k├Ânnte ich die Items per Drag&Drop im Inspector referenzieren, allerdings scheint mir das f├╝r eine grosse Sammlung an Items eine sehr unpraktische und nicht nachhaltige L├Âsung zu sein. Weiss da jemand vielleicht bescheid, wie diese generierten SOs direkt beim erstellen referenziert werden k├Ânnen? Oder gibt es allenfalls andere, bessere L├Âsungen als mein Ansatz? Des weiteren w├╝rde mich auch interessieren wie das funktionieren w├╝rde, wenn man eine Online Datenbank verwenden w├╝rde. (MySQL oder ├Ąhnlich?) Ich kenne mich da kaum aus und weiss auch nicht ob man da ├╝berhaupt Prefabs oder SOs speichern k├Ânnte oder dies dann komplett anders l├Âsen m├╝sste. Schonmal danke f├╝r eure Antworten. ­čÖé
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