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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Sleepy

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  1. Das bedeutet das sich das Terrain ständig selbstständig erweitert Voxel ist algorithmus (Programm Code) wo durch ein Terrain durch Volumenkörper generiert wird (Wie in Minecraft) Voxel bedeuteten aber nicht das hier einfach nur Cubes per Zufall nebeneinander gesetzt werden, da stecken sehr komplizierte Formeln dahinter. Ich empfehle dir dich erstmal im normalen Terrain auszutoben. Für Terrains werden in allen Engines unterschiedliche Tricks verwenden ob verschiedenen Problemen aus dem Weg zu gehen. 1. Die Textur Begrenzung liegt glaube ich derzeit bei einer 8k map ? Die Größte Textur die du auf ein Terrain legen könntest wäre also 8192Pixel * 8192 Pixel Bei einem Terrain das 8192Meter * 8192 Meter groß ist wären das genau 1 Pixel pro qm. Dieses Problem wird dadurch umgangen das man die Textur nicht aufs Terrain mappen tut sondern die Textur auf dem Terrain kachelt. Wenn du also auf einer Wiese einen Stein aufmalst so wird man diesen in regelmässigen abständen (wiederholt) sehen können. Du wirst du vielleicht sagen: "Momentmal ich kann doch einfach Wiese aufs Terrain malen" Ja aber nur durch einen Trick der anderst funktioniert wie du das vermutlich denkst. Wie gesagt werden Texturen einfach gekachelt und somit wiederholt malst du irgend wo eine Wiese hin, so wird dort nicht die Wiese hingemalt sondern die Kachelung der wiese wird freigelegt. Stell dir die Texturen des Terrains wie eine eine Bodenschicht vor: Ganz oben hast du die Wiese, dann kommt vielleicht Sand, dann kommt Erde, Und dann kommt Stein. Alle Texturen werden unendlich oft gekachelt. Du den Pinsel legst du nun fest welche Bodenschicht an der Oberfläche gesehen werden soll. Du hast die Möglichkeit mehre Schichte zu überblenden (zb Wiese Opacity = 50%, Erde Opacity = 30% Sand =50% ) malst du das alles auf einen Punkt entsteht irgend eine Misch von all dem. Die Technik basiert also darauf das beim Terrain die Texturen übereinander gelayert werden und quasi durch eine Maske sichtbar gemacht werden können. Deswegen kannst du auch einstellen wie oft (Ein Stück) Wiese gekachelt werden soll. 2. Als Terrain verwendet man keine Meshes sondern Heigtmaps! Heightmaps sind zweidimensionale Informationskarten. Eine Heightmap besitzt nur Farbwerte von Weiß bis Schwarz (Natürlich auch grau und dunkle Töne) Umso dunkler etwas in der Hightmap ist umso höher ist der Berg, ist etwas weiß dann ist es absolut flach Übergänge zwischen Schwarz auf Weiß definieren somit das Gefälle. Würdest du in Photoshop eine schwarze malen und darauf ein Weißes Rechteck ohne Verlauf zeichnen so würde das weiße Rechteck ein Berg geben! Da du keinen Verlauf mit eingebaut hast würde es einfach eine hässliche spitze Kante geben. Heightmaps werden also im Prinzip einfach nur nach oben gezogen und dies gilt auch für die Textur. Man kann mit einer Heightmap keine Felsen oder Höllen darstellen. Löcher können ebenfalls nicht in die Heightmap gemacht werden die die Heightmap immer entweder weiß oder schwarz darstellen muss. Transparent gibts nicht. Wenn du nun Felsen und Flüche haben willst, dann musst du das Terrain zusammen mit Meshes kombinieren, den Felsen würdest du Modellieren und mit anderen Felsbrocken zu einem Berg oder einem Kliff verschachteln. Die Hightmap musst du nicht zwangläufig in Unity erstellen du kannst das Terrain auch in einem Beliebigen 3D Programm modelliere, Sculpten oder durch eine Noise generieren lassen. Wichtig ist dann aber das die das Mesh Terrain als Heightmap baken tust und dann als Height in Unity importierst. Ich hoffe es ist alles verständlich und macht hoffentlich Spaß beim ausprobieren.
  2. Mit dem Painter ist das leider auch nicht so einfach den damit die Materials korrekt funktionieren sind Supportmaps erforderlich. Du würdest beispielsweise in Zbrush, MudBox & Co. ein Highpoly erstellen, du würdest die Normal, AO, Curvature etc baken. Mit diesen Maps könnten dann Programme wie Substance Dirt, Damage etc berechnen. Ich denke dafür fehlt dir die Erfahrung! Ich würde an deiner Stelle ein einfacheren Weg gehen wo auch weniger Kenntnisse erforderlich sind. Stell dir mal vor deine Straße wäre nicht Kaput sondern noch ganz. Deine ganze Strasse ist ein Layer der als 2k Map angezeigt wird. Über diesen Layer legst du nun einen 2. Layer mit einer Straße die cöllig zerstört ist. Nun braucht du nur noch eine Maske wo du festlegst wo die Kapute Straße sichtbar sein soll und wo die ganze Straße sichtbar sein soll. Die Maske die du zeichnest kannst du gleichzeitig als Normal umrechnen und als solche verwenden. Du könntest sowas noch ein Schritt weiter gehen und das ganze via Vertex Paint oder Decals realisieren.
  3. Neuerdings ist hier ja wieder richtig was los :) Was so ein Tapeten wechseln ausmacht *g*

    1. devandart

      devandart

      Ich glaube auch, weil es funktional wieder mehr hergibt seit dem Crash. :)

      Zumindest ist das mein Grund, hier wieder aktiver zu sein. :D 

  4. Kann man die Umlaute nicht direkt in der Datenbank korrigieren ?
  5. Im Moment gefällt mir alles ganz gut nur die Emoticons funktionieren noch nicht
  6. Vielleicht ist es Gewohnheitssache aber ich finde dieses viele Weiß etwas anstrengend. Aber vielleicht legt sich das auch :)

    1. Show previous comments  9 more
    2. Zer0Cool

      Zer0Cool

      Ahh, es gibt nun Design "Dunkel" supi! Mhh sehe da keine Ungelesene Inhalte Liste nur ein Button wo man zur Liste kommt, wäre schon ganz schön die Liste wieder auf der Hauptseite zu sehen.

    3. Sleepy

      Sleepy

      Viel viel besser :)

    4. Ismoh

      Ismoh

      Für alle, die wie ich stunden lang suchen :D, ganz unten in der Mitte steht: Design :)

  7. Nein was weiß niemand aber das Gewerbe bzw Finanzamt fragt trotzdem, es kann ja sein das dass früher mal anderst war wer heute ein Gewerbe anmeldet bekommt Post vom Finanzamt mit einem Boden den man ausfüllen und zurück senden muss. In diesem Bogen wird auch nach dem voraussichtlichen Umsatz gefragt. Würdest du dort zb 100 Euro angeben müsstest du vielleicht nur ne jährliche Vorsteueranmeldung machen gibst du 100000 Euro an wirst du mit Sicherheit monatlich die Vorsteuer über Elster ans Finanzamt senden dürfen. Ich weiß das aus eigener Erfahrung.
  8. Ein Gewerbeanmelden musst du bevor du Geld verdienst nach dem Release ist es schon zu spät Sobald du ein Gewerbe anmeldest, wirst du auch nach dem Umsatz gefragt den du voraussichtlich im ersten Jahr erwirtschaftest. Ein Gewerbe macht nur Sinn wenn der Umsatz entsprechend hoch ist. Dies bedeutet aber auch das du im ersten Jahr die Umsatzsteuer Voranmeldung JEDEN MONAT machen musst selbst wenn nur nichts verdient hast. Das ist ein Elster Formular in dem du dann überall 0 reinschreiben musst. Ein Frühes Gewerbe bringt den Vorteil das du dinge absetzen kannst, absetzen kann man aber auch nur Beträge vom Umsatz. Wenn du also nichts verdient hast, kannst du auch nichts absetzen. Welchen Vorteil erhoffst du dir durch die Gewerbeanmeldung ? Solange du kein fertiges Produkt hast, würde ich an deiner Stelle kein Gewerbe anmelden wenn du unbedingt eins brauchst dann mach doch ein Kleingewerbe.
  9. Sieht ja alles sehr kompliziert aus ich als 3dler hätte da nen anderen Ansatz: Den Cube mit Translation 0,0,0 in die Mitte des Kreises nun eine Instanz auf 100,0,0. Der Pivot auf Position 0,0,0 und das Objekt um die Y Achse drehen zb um 18 grad zb 360/18 = 20 mal also 20 mal um 18 grad instanzieren.
  10. Rein als Information: Wenn du dein Terrain als FBX aus Blender importierst dann ist es in Unity ein Modell und kein Terrain. Du müsstest die Heightmap von deinem Modell baken und diese über die Terrain Settings einfügen.
  11. Ich glaube das ist keine gute Idee. Wenn du einen Baum aus dem Projekt Ordner ziehst dann ist der gezogene Baum ein prefam (eine Instanz) vom Orginal. Das ist performant. Wenn aber nur mehre Leute Bäume in die Szene ziehen dann sind das auch alles unterschiedliche Prefabs. Ich denke es wäre besser wenn du einer am Level arbeitet oder abwechselt daran rumbastelt. Gleichzeitig, das geht nach hinten los.
  12. Du könntest die ganze UV verschieben (Das Mesh bleibt gleich nur das innere bewegt sich)
  13. Unendlich ? Das ist nicht möglich aus dem einfachen Grund: Alle Daten müssen irgend wo gespeichert werden und früher oder später ist jeder Speicher voll. Selbst bei Minecraft gibt es ein Ende. Falls du eine sehr große Map erstellen willst ähnlich wie Fallout4 dann übernimmt das Culling diese Aufgabe für dich. Falls du automatisch ein großes Level erstellen willst dann brauchst du wie MarcoMeter schon angedeutet hat, einen Shader der Automatisch die maps aneinander fügt. Dann macht es auch Sinn die Level immer als Chunks zu laden und das Terrain nur so groß zu machen wie du kucken kannst.
  14. Vielleicht kennt jemand ne bessere Methode aber ich würde die Translation und das Objekt Kopieren dann musst du das Objekt noch um die X Postion / 2 vom Ursprungs Objekt verschieben. 1.Nehmen wir an du hast ne Mauer auf Pos: 100X,100Y,100Z (Das Objekt ist 200 Breit) 2.Deine neue Position muss das X + 200 sein oder Z+200 je nach in welche Richtung du das Objekt verschieben willst. Wenn du ne Eisenbahnstrecke aus geraden und Kurven baust und einer der Kurven nicht exakt den gleichen Winkel hat wie die anderen dann wird der Anfang nicht mehr das Ende treffen. Was du also brauchst ist ein Komplettes Modulares System wo alles gleich groß ist. zb 1m Teile oder 2 * 0.5m damit du Lücken füllen kannst, Vielleicht wäre es deswegen sinnvoll die Koordinaten immer auf zu runden. aus 0,867X . 1,167Y, 2,276 Z wird 1X,1Y, 2Z somit bewegen sich alle Objekt auf einem fest vorgegeben Grind die Höhe könntest du dann auch über einen Raycast bestimmen. Vielleicht hat aber noch jemand ne bessere Idee.?
  15. Du willst im grunde das zwei Mauer Teile aneinander snapen und exakt zusammenpassen ?