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Unity Insider Forum

StolleJay

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About StolleJay

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  • Birthday 11/14/1987

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    http://home-of-stolle.de
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    auf Anfrage!

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    Male
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    Germany (Sachsen)
  1. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Der Vollständigkeit halber möchte ich nur sagen das ich es hinbekommen habe.
  2. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Ich erwarte keine 1:1 Lösungen auch scheitere ich nicht bei Copy&Paste. Ich habe es Anfangs so Übernommen wie von Sasche geschrieben. Da das so aber nicht geklappt hat hatte ich so noch etwas rumprobiert. Da bin ich wieder bei dem Punkt wieso er das so Postet wenn es so nicht Richtig ist/sein kann? Da brauch ich ehrlich gesagt auch nicht Fragen wenn man schon Falsche Sachen gesagt bekommt. Das OnGUI leer sein muss ist mir bewusst. Es hätte ja aber sein können das so dort Parameter verwendet werden können.
  3. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Gut das mit dem MonoBehaviour da hätte ich auch selbst drauf kommen können. Trotzdem kein Grund So zu Reagieren... Und wieso hat er es dann oben nicht gleich so Geschrieben? Sorry aber wenn dann sollte man den Hilfesuchenden auch die Richtigen Wörter/Begriffe geben. Ich kenne mich in der Richtung eben nicht aus. Dafür sollte man sich evtl. auch schämen das man nicht gleich alles weiß wo man "Neu" ist Selbst wenn ich es jetzt so mache wie du gesagt hast kommt "Script error (MinMaxDrawer): OnGUI() can not take parameters.". Was soll da sonst rein wenn dieses OnGUI keine Parameter übernehmen kann? @CustomPropertyDrawer(MinMax) class MinMaxDrawer extends PropertyDrawer { function OnGUI(position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) { //GUI.Label (Rect (10, 10, 100, 30), min + ":" + max); GUI.Label (Rect (10, 10, 100, 30), "Test"); } }
  4. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Nein. Mein ursprüngliches Script ist noch genauso wie vorher. Das ist meine MinMax.js: class MinMax extends System.ValueType { var min : int; var max : int; } function Start () { } function Update () { } und das die MinMaxDrawer.js: @CustomPropertyDrawer(MinMax) class MinMaxDrawer extends PropertyDrawer { function OnGUI(position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) { GUI.Label (Rect (10, 10, 100, 30), min + ":" + max); //Das meine ich mit "GUI-Sachen". Ist zum testen... } } function Start () { } function Update () { } Wie gesagt vorhin habe ich es genau so gemacht ohne das sich im Inspector etwas verändert hat. Jetzt sagt er mir wenn ich die 2 Scripts auf das Objekt in der Hierarchy schieben will:
  5. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Das habe ich nachdem ich mein Script dann noch mal gepostet habe auch versucht. Kam zwar keine Fehlermeldung aber im Inspector hat sich auch nichts geändert. Die GUI sachen habe ich natürlich mit rein gemacht.
  6. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Das der erst mal nichts mit meiner Frage zu tun hat ist mir schon klar.Ich wollte testen ob das überhaupt geht. Habe den Code auch schon etwas angepasst aber mehr als diese Fehlermeldungen oben kommen nicht.
  7. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Ich hab mir mal das ganze Beispiel (Die letzten 2 Code Snippets) von der Unity Referenz Kopiert. Da erscheint folgende Fehlermeldung: So siehts bei mir aus: var objectsToSpawn : GameObject[]; @Header("Spawn Delays:") var dayMin : int; var dayMax : int; var nightMin : int; var nightMax : int; @Space(10) var target : Transform; var wpArray : Transform[]; //var door2Array : Transform[]; //var door3Array : Transform[]; private var timeSinceSpawn : float = 0; public class RangeAttribute extends PropertyAttribute { var min: float; var max: float; RangeAttributefloatminfloatmax { this.min = min; this.max = max; } } @CustomPropertyDrawer(RangeAttribute) public class RangeDrawer extends PropertyDrawer { // Draw the property inside the given rect public override function OnGUI(position: Rect, property: SerializedProperty, label: GUIContent) { // First get the attribute since it contains the range for the slider var range: RangeAttribute = attribute as RangeAttribute; // Now draw the property as a Slider or an IntSlider based on whether it's a float or integer. if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Float) EditorGUI.Slider(position, property, range.min, range.max, label); elseif (property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer) EditorGUI.IntSlider(position, property, range.min, range.max, label); else EditorGUI.LabelField(position, label.text, "Use Range with float or int."); } } ...
  8. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Den CustomDrawer hab ich mir auch schon angeschaut aber so Richtig verstehen tu ich den nicht. Auch mit deinem Beispiel will das irgendwie nicht funktionieren. PS: Kann das sein das der CustomPropertyDrawer erst mit Unity 5 eingeführt wurde? Falls ja ich hab nur Unity4. Ich werde auch nicht Upgraden da Unity5 ja kein JS mehr Unterstützt was zb. die auto-completion in Mono-Develop etc. angeht.
  9. Halli Hallo, ich melde mich mal nach einer Ewigkeit mit einem neuen Problemchen zurück Ich bin dabei meine Scripte (Inspectormäßig) etwas Übersichtlicher zu machen. Ein wenig habe ich es schon hin bekommen mit dem @Header("") Attribute doch so ganz gefällt mir das noch nicht. Ich Möchte das die 2 Variablen dayMin und dayMax im Inspector Nebeneinander stehen. Also 2 Eingabefelder in einer Zeile wie bei zb. Vector2 oder Vector3. Ist das irgendwie (ohne großen Aufwand) machbar und wenn wie? Ich hoffe ihr könnt mir helfen Mfg
  10. Habe das nun alles via RayCast gemacht und beim TrafficLight Script geändert somit brauche ich diese erforderlichen Komponenten beim Spawnen nicht mehr Nun hab ich nur noch folgendes Problem: Und zwar soll das Objekt nicht via der Bremsstärke Bremsen welche ich fest vorgebe sondern innerhalb des Raycasts. Also wenn der Raycast zb. 1m lang ist dann soll das Objekt so lange und Stark Bremsen das es bei 0.2m (also nach 80% der Raycast Länge) zum stehen kommt. Das Problem ist das ich nun ja zum ersten mal mit Raycast Arbeite und ich deshalb nicht weiß wie ich das anstellen soll. Dazu noch das, das wenn das Objekt vor dem Objekt (was ja dann nur 0.2m vor dem Aktuellen Objekt ist) sich entfernt das Aktuelle Objekt auch schon mit in Bewegung setzen soll was es aber erst wieder bei 1m Abstand tut. Ich hoffe hier könnt ihr mir helfen.
  11. Hallo, ich habe ein Problem mit dem Instantinate von Objekten welche mehrere Scripts haben. Ich habe mein Objekt mit alles Scripts als Prefab gespeichert: http://www.directupl...8ln8h4t_jpg.htm Dies funktioniert auch Wunderbar. Doch wenn ich das Objekt jetzt Spawnen lasse (Instanz) dann bleibt folgender Abschnitt (siehe Bild) frei. Sprich das Objekt bekommt beim Spawnen dort kein Script mit: http://www.directupl...2ch3duy_jpg.htm Hier das Script für das Objekt (Prefab): var waypoint : Transform[]; public var speed : float = 1.2; private var currentWaypoint : int; var way : int; var lightState : TrafficLight_lightState; function Start () { currentWaypoint = 0; way = Random.Range(CarSpawning.wayMin, CarSpawning.wayMax); // RANDOM GENERATOR VON 1 bis ANZAHL ROUTEN // //... ... } function Update () { if(currentWaypoint < waypoint.length) { var target : Vector3 = waypoint[currentWaypoint].position; var moveDirection : Vector3 = target - transform.position; var velocity = rigidbody.velocity; if(moveDirection.magnitude < 0.05) { currentWaypoint++; if(currentWaypoint < waypoint.length) { transform.LookAt(waypoint[currentWaypoint]); } } else { velocity = moveDirection.normalized * speed; } } else { Destroy(gameObject); } //if(currentWaypoint == waypoint.length) { // Destroy(gameObject); //} rigidbody.velocity = velocity; } Hier ist mein Spawn-Script: var objectsToSpawn : GameObject[]; var spawnDelayMin : int; var spawnDelayMax : int; var spawnReady : boolean; var spawnCount : int; var spawnMax : int; private var timeSinceSpawn : float = 0; static var wayMin : int; static var wayMax : int; var setWayMin : int; var setWayMax : int; function Start () { spawnReady = true; wayMin = setWayMin; wayMax = setWayMax; } function Update () { if(spawnCount == spawnMax) { spawnReady = false; } if(spawnReady == true) { spawnDelay = (Random.Range(spawnDelayMin, spawnDelayMax)); if (timeSinceSpawn >= spawnDelay) { var thingToSpawn : int = Random.Range(0, objectsToSpawn.length); Instantiate(objectsToSpawn[thingToSpawn], transform.position, transform.rotation); timeSinceSpawn = 0; spawnCount++; } else { timeSinceSpawn += Time.deltaTime; } } } Ich hoffe ihr könnt mir helfen
  12. StolleJay

    Instantiate mit Script?

    "TrafficLight_lightState" ist ein anderes Script welches genau so heißt. Ich hatte das Script vor paar Wochen einigen Monaten mal mit jemand zusammen angefangen doch der jemand Meldet sich leider nicht mehr.
  13. StolleJay

    Instantiate mit Script?

    Die Variable ist: var lightState : TrafficLight_lightState; Das ist das einzige was wie gesagt nicht klappen will. Alles andere klappt nur eben bei diesem Instantiate gehts nich. Weiter unten im Script lese ich andere dinge aus dem oben eingebundenem Script aus. if(lightState.ampelGet() == 0) { //something... }
  14. StolleJay

    Instantiate mit Script?

    Ja sorry hab ich mich oben wohl etwas Falsch ausgedrückt Wenn ich dort das Script drauf ziehe bzw. Auswähle passiert nichts. Es bleibt immer das "None" drin stehen.
  15. StolleJay

    Instantiate mit Script?

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