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Unity Insider Forum

StolleJay

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About StolleJay

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  • Birthday 11/14/1987

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    Germany (Sachsen)
  1. StolleJay

    Low FPS nach Aktivierung eines simplen Scripts [Gelöst]

    Tatsache... Hab das destroyable Script nun umgebaut und siehe da... 60FPS ohne Probleme Danke für eure Hilfe
  2. StolleJay

    Low FPS nach Aktivierung eines simplen Scripts [Gelöst]

    Das habe ich ich vergessen zu erwähnen. Auf einer Fläche (Unity Maße) von 8x8 werden 80 Objekte gespawnt. Das größte bzw. Komplexeste Objekt hat nur 102 tris von diesem gibt es dann ca. nur um die 20. die anderen 3 Objekte haben weit unter 100 tris. Also wirklich Low-Poly. Auch wenn ich nur 40 Objekte spawnen lasse bekomme ich nicht wirklich mehr FPS. Edit: Kann es an diesem "destroyable.Update" liegen? Alles in diesem Update rufe ich auf bzw. führe ich aus wenn eine variable auf "true" steht welche normal also bei Spielstart auf "false" gesetzt ist. Das ist auch der Fall das habe ich schon geprüft. Also sollte er das Update ja gar nicht aufrufen bzw. den Inhalt ausführen.
  3. Hallo, bisher habe ich keinerlei Probleme in Sachen Performance etc. gehabt. Heute wo ich ein neues, relativ kleines Script fertig habe und dies auch funktioniert ist mir aufgefallen das nachdem ich dieses Script in der Szene Aktiviere ich von 60FPS auf unter 30FPS falle. Ich habe schon die Objekte die hier erstellt werden auf "Static" gestellt (damit diese auch in die Kategorie Occlusion Culling fallen) aber es wird nicht besser. using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class randomObjectGeneration : MonoBehaviour { List<Transform> objList = new List<Transform>(); Transform obj; public Transform[] go; public int objNumber = 0; public float objSizeMin = 1; public float objSizeMax = 1; private int objID = 0; private float objSize; private int sizeX; private int sizeZ; // Use this for initialization void Start() { sizeX = FindObjectOfType<settings>().sizeX; sizeZ = FindObjectOfType<settings>().sizeZ; for (var i = 0; i < objNumber; i++) { var index = Random.Range(0, go.Length); var pos = new Vector2(Random.value * sizeX, Random.value * sizeZ); objSize = Random.Range(objSizeMin, objSizeMax); Vector3 setpos = new Vector3(pos.x, 0, pos.y); Vector3 setrot = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0); Vector3 setsize = new Vector3(objSize, objSize, objSize); objID++; obj = Instantiate(go[index], setpos, Quaternion.Euler(setrot)); obj.localScale = setsize; obj.name = go[index].name + "_[" + objID + "]"; obj.parent = transform; objList.Add(obj); } } } Ist da evtl. am Script etwas falsch oder habe ich etwas Übersehen? Das ist das erste mal das ich beim Start mehrere Objekte in untersch. Größe, Rotation etc. pp. Instantiieren lasse. Ich hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen
  4. StolleJay

    "Kühlhaus Lamellen" mit Cloth Realisieren?

    Damit habe ich mich noch nie direkt selbst beschäftigt. Mal schauen wann ich die Zeit dazu finde es mal zu probieren.
  5. StolleJay

    "Kühlhaus Lamellen" mit Cloth Realisieren?

    Naja als "bescheuert" würde ich diesen Vorschlag nicht ansehen. Es war ja lediglich ein versuch Dein Vorschlag ist der den ich als erstes ja gleich versucht hatte aber mit einem Box-Collider. Die Box bzw. das Objekt war ja nur ein Versuchsobjekt. später sind es mehrere sehr unterschiedliche Objekte wo eine Capsule als Collider nicht in Betracht kommt bzw. nicht in Betracht kommen kann da sich die Capsule "beschissen" verformen lässt. Auch muss der Collider für das Objekt unbedingt die Maße des Sichtbaren Objektes haben da bringt es mir nichts zu P mal Daumen einen Collider zu verwenden. Ich habe auch weiterhin noch einiges versucht aber komme zu keinem guten Ergebnis da entweder such die einzelnen Meshes auseinander dehnen oder diese gar nicht erst auf den Objekt reagieren. Ich frage mich dennoch immer wieder wieso die Clothes keinen Box-Collider mehr unterstützen. Ich finde ein Sphere oder ein Collider der Rundungen hat benötigt viel mehr Rechenleistung als eine ganz normale Box. Muss ich nicht verstehen ^^
  6. StolleJay

    "Kühlhaus Lamellen" mit Cloth Realisieren?

    Stimmt. Darauf hätte ich auch kommen können Danke. Aber so richtig hinbekommen tu ich es mit den Joints nicht. In Cinema 4D schon aber Exportiert bzw. in Unity Importiert bekomme ich das ganze nicht. Auch direkt mit Hinge Joints habe ich schon probiert aber da sieht das Ergebnis eher Mau aus da ich so die Lamellen direkt in einzelne Objekte teilen muss..
  7. Hallo, ich bin aktuell dabei eine Art "Kühlhaus Lamellen" zu machen welche sich natürlich Physikalisch bewegen bzw. beiseite schieben sollen sobald ein Objekt (Kiste) durch geschoben wird. Da ich schon sehr lange nichts mehr mit unity gemacht und ich mal gegoogelt hab, ja ich kann das 😶, habe ich gelesen das die Cloths in Unity nur noch mit Sphere und Capsule Collider (also keine Box Collider wie ich sie bräuchte) funktionieren und auch nur dann wenn man diese dem Cloth hinzufügt werden. Damals (Fragt mich nicht welche Unity Version das war) ging dies wesentlich einfacher. Nun meine Frage. Lässt sich so etwas dennoch irgendwie ohne extra viel Scripting (am besten ohne) Realisieren?
  8. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Der Vollständigkeit halber möchte ich nur sagen das ich es hinbekommen habe.
  9. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Ich erwarte keine 1:1 Lösungen auch scheitere ich nicht bei Copy&Paste. Ich habe es Anfangs so Übernommen wie von Sasche geschrieben. Da das so aber nicht geklappt hat hatte ich so noch etwas rumprobiert. Da bin ich wieder bei dem Punkt wieso er das so Postet wenn es so nicht Richtig ist/sein kann? Da brauch ich ehrlich gesagt auch nicht Fragen wenn man schon Falsche Sachen gesagt bekommt. Das OnGUI leer sein muss ist mir bewusst. Es hätte ja aber sein können das so dort Parameter verwendet werden können.
  10. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Gut das mit dem MonoBehaviour da hätte ich auch selbst drauf kommen können. Trotzdem kein Grund So zu Reagieren... Und wieso hat er es dann oben nicht gleich so Geschrieben? Sorry aber wenn dann sollte man den Hilfesuchenden auch die Richtigen Wörter/Begriffe geben. Ich kenne mich in der Richtung eben nicht aus. Dafür sollte man sich evtl. auch schämen das man nicht gleich alles weiß wo man "Neu" ist Selbst wenn ich es jetzt so mache wie du gesagt hast kommt "Script error (MinMaxDrawer): OnGUI() can not take parameters.". Was soll da sonst rein wenn dieses OnGUI keine Parameter übernehmen kann? @CustomPropertyDrawer(MinMax) class MinMaxDrawer extends PropertyDrawer { function OnGUI(position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) { //GUI.Label (Rect (10, 10, 100, 30), min + ":" + max); GUI.Label (Rect (10, 10, 100, 30), "Test"); } }
  11. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Nein. Mein ursprüngliches Script ist noch genauso wie vorher. Das ist meine MinMax.js: class MinMax extends System.ValueType { var min : int; var max : int; } function Start () { } function Update () { } und das die MinMaxDrawer.js: @CustomPropertyDrawer(MinMax) class MinMaxDrawer extends PropertyDrawer { function OnGUI(position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) { GUI.Label (Rect (10, 10, 100, 30), min + ":" + max); //Das meine ich mit "GUI-Sachen". Ist zum testen... } } function Start () { } function Update () { } Wie gesagt vorhin habe ich es genau so gemacht ohne das sich im Inspector etwas verändert hat. Jetzt sagt er mir wenn ich die 2 Scripts auf das Objekt in der Hierarchy schieben will:
  12. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Das habe ich nachdem ich mein Script dann noch mal gepostet habe auch versucht. Kam zwar keine Fehlermeldung aber im Inspector hat sich auch nichts geändert. Die GUI sachen habe ich natürlich mit rein gemacht.
  13. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Das der erst mal nichts mit meiner Frage zu tun hat ist mir schon klar.Ich wollte testen ob das überhaupt geht. Habe den Code auch schon etwas angepasst aber mehr als diese Fehlermeldungen oben kommen nicht.
  14. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Ich hab mir mal das ganze Beispiel (Die letzten 2 Code Snippets) von der Unity Referenz Kopiert. Da erscheint folgende Fehlermeldung: So siehts bei mir aus: var objectsToSpawn : GameObject[]; @Header("Spawn Delays:") var dayMin : int; var dayMax : int; var nightMin : int; var nightMax : int; @Space(10) var target : Transform; var wpArray : Transform[]; //var door2Array : Transform[]; //var door3Array : Transform[]; private var timeSinceSpawn : float = 0; public class RangeAttribute extends PropertyAttribute { var min: float; var max: float; RangeAttributefloatminfloatmax { this.min = min; this.max = max; } } @CustomPropertyDrawer(RangeAttribute) public class RangeDrawer extends PropertyDrawer { // Draw the property inside the given rect public override function OnGUI(position: Rect, property: SerializedProperty, label: GUIContent) { // First get the attribute since it contains the range for the slider var range: RangeAttribute = attribute as RangeAttribute; // Now draw the property as a Slider or an IntSlider based on whether it's a float or integer. if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Float) EditorGUI.Slider(position, property, range.min, range.max, label); elseif (property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer) EditorGUI.IntSlider(position, property, range.min, range.max, label); else EditorGUI.LabelField(position, label.text, "Use Range with float or int."); } } ...
  15. StolleJay

    Inspector Attributes (2 Eingabefelder Nebeneinander?)

    Den CustomDrawer hab ich mir auch schon angeschaut aber so Richtig verstehen tu ich den nicht. Auch mit deinem Beispiel will das irgendwie nicht funktionieren. PS: Kann das sein das der CustomPropertyDrawer erst mit Unity 5 eingeführt wurde? Falls ja ich hab nur Unity4. Ich werde auch nicht Upgraden da Unity5 ja kein JS mehr Unterstützt was zb. die auto-completion in Mono-Develop etc. angeht.
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