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Unity Insider Forum

DoubleM

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  1. Nach einiger Zeit dachte ich, ich schau auch nochmal vorbei ;)

  2. Markier mal die leere Zeile in meinem Beitrag Aber abgesehen davon dass das Spiel wahrscheinlich nocht nichtmals mit Unity gemacht ist war die Idee gut^^
  3. Sieht super aus, schön zu sehen wie gut sich so ein Projekt entwickelt. Echt top! Ein Blick aufs Datum lohnt trotzdem xD
  4. Wie meinst du das genau? Generell ist es bei einigen Sachen eher empfehlenswert die Synchronisation "von Hand" zu erledigen und sie nicht Unity zu überlassen, da Unity es nicht immer unbedingt optimal regelt. (z.B. Dead Reckoning) Zudem da es oft sinnvoll ist solche Sachen vom Server verwalten zu lassen und nicht direkt von den Clients (Stichwort Hacken/Cheaten....). Dann müsstest du den Code zwischen Online und Offline schon unterscheiden. Wenn du es automatisch regeln lässt denke ich dass es auch offline trotz Network View funktioniert. Sicher bin ich mir da aber nicht, musste eben mal ausprobieren
  5. Network Views sind das Schlüsselwort Wenn du bei State Synchronisation etwas anderes als "Off" einstellst wird es automatisch synchronisiert.
  6. Ok.... Scheinabr sind ein paar Fehler drin... Der Code zum starten des Servers war Müll, hatte versehentlich etwas Code von Server und Client vermischt O,ô Ich denke du hattest den Fehler deswegen. Das ist der (hoffentlich) richtige Code zum Starten des Servers: if (GUILayout.Button ("Start Server")) { // Status auf "Starte Server...." setzen Status = "Starte Server..."; Debug.Log(Status); // zu bestimmter IP und bestimmtem Port verbinden Network.InitializeServer(32, parseInt(Port), !Network.HavePublicAddress()); // Den Server beim Master Server "anmelden" MasterServer.RegisterHost("Multiplayer_Tutorial_2-Test", "Testgame", "free4all"); }
  7. Aktuell mit gar keinem. Ich habe eine Zeit mit dem normalen Unity Networking gearbeitet, davon fand ich die Ergebnisse usw. aber nicht so toll. Dann habe ich Badumna ausprobiert, auch ganz ok aber nicht so meins. Und dann habe ich einen eigenen Server in C++/C# geschrieben und mit Unity über C# -> UDP Sockets drauf connected. Die Methode ist nicht unbedingt die leichteste, aber ich persönlich finde sie durchaus interessant und brauchbar^^
  8. Sorry, ich hatte die zweite Seite übersehen O,ô Ich weiß es auch nicht 100%ig, aber deine Verbindung/dein PC hat einen bestimmten Typ für Unity. Und die Nachricht sagt ca. soviel aus, dass du selber einen "symmetrischen" Typ hast (was auch immer das heißt) und selber nicht zu anderen symmetrischen/oder mit eingeschränktem Port verbunden werden kannst. Mit dem NAT. Du initialisierst den Server in diesem Fall mit NAT auf true und lässt den Client über die GUID verbinden. Das ganze musst du, damit es dynamisch ist, abhängig vom Ergebnis des ConenctionTesters sein.
  9. Ich habe noch nicht mit dem RedDwarf-Server gearbeitet und kann keine wirklich genauen Informationen geben, deswegen ist das Folgende etwas grob und lückenhaft^^ Als erstes musst du den Server aufsetzen, du findest ihn hier, es lohnt sich auch einen Blick ins Wiki zu werfen (für Tutorials, Installationsanleitung...) Damit du auf den Server mit Unity connecten kannst kannst du nicht das Unity-Networking benutzen. Hier findest du einen C# Client und Hier hat jemand diesen etwas modifiziert und mit Unity benutzt. Wie gesagt, keine genauen Angaben. @Dark: Etwas aus Lw mit DirectX und Esenthel rumprobieren und sonst keine Zeit fürs Programmieren haben
  10. Da solltest du dir wohl mal den ConenctionTester ansehen (s.o.). Und die Ports müssen nur beim Server freigegeben sein
  11. Wenn die Ports nicht frei sind bringt im Normalfall Verbinden über GUID auch nicht viel.
  12. Ist der Server ein "normaler" Computer bei dir zu hause oder ein "echter" Server? Wenn der Server hinter einem Router hockt (eher im 1. Fall^^) musst du in den Einstellungen des Routers diese Ports erst freigeben. Wie das aber geht ist von Router zu Router unterschiedlich. Hm, sollte eigentlich stimmen. Versuch es mal über GUID zu connecten oder guck mal ob die ip bei WieIstMeineIp.de vom Server gleich ist.
  13. Also generell sollte es eigentlich auch übers Internet möglich sein. Überprüf mal folgende Punkte: 1. Sind alle Ports beim Server richtig freigegeben? 2. Ist die IP richtig angegeben? 3. Unterstützt der Server NAT oder nicht? Es gibt PCs (z.B. durch einen Router) die nur mit NAT erreicht werden können, und andere bei denen es auch so funktioniert. Auf einen Server der NAT an/nicht an hat kann dann auch nur mit der entsprechen Einstellung verbunden werden. Bei der Servererstellung muss also überprüft werden ob eine öffentliche IP vorliegt var useNat = !Network.HavePublicAddress(); Beim Verbinden durch den Client wird automatisch beim Verbinden über IP kein NAT benutzt, bei Verbindung durch GUID schon. Da das ganze umständlich ist gibt es da von Unity den ConnectionTester. Script Reference Als ich ihn das letzte mal benutzt habe war er allerdings nicht so ganz mein Fall^^
  14. Naja, kommt darauf an. Ob NAT oder nicht muss ja daran festgemacht werden ob der Server das unterstützt/es braucht. Das kann man dann ja abfragen bevor man die Verbindung aufbaut. Und die Ports müssen nur beim Server freigegeben sein. Eine Variante ist auch der ConnectionTester von Unity, aber ich persönlich mag den nicht so^^
  15. Ja, und nicht nur der Master Server.... Musst halt mal mit Nat rumspielen (bei Unity 3 ist Nat automatisch an wenn du mit GUID connectest (glaube ich^^)). Bei Servern die hinter ner Firewall liegen (und Nat unterstützen) musst du bei der Erstellung glaube ich Nat einschalten und mit Nat dann verbinden. Und halt eben Ports richtig freigeben. @Gassi: Vorerst ist nichts geplant, da ich so aktuell nichts mehr mit Unity zu tuen habe. Ob ich trotzdem noch was mache weiß ich noch nicht.
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