Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

Mr. Clown

Members
  • Content count

    177
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Mr. Clown last won the day on December 29 2013

Mr. Clown had the most liked content!

Community Reputation

52 Excellent

About Mr. Clown

  • Rank
    Advanced Member

Profile Information

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

4,838 profile views
  1. Hat wirklich keiner meine Scripte gedowned? Ps, Trotz = Rotz? Schon komisch ... hm.

    1. Mr. Clown

      Mr. Clown

      Hat sich erledigt ... es sieht so aus, als ob Blender Scripte (mit denen man zuletzt gearbeitet hat) iwo in AppData cached ... hab den Editor geöffnet und da war mein Script. YEAHA! Jetzt muss ich nur noch das von Unity nachbauen ... aber das war easy Stuff.

  2. Sagt mal, ich habe doch mal so ein Script für Blender-UV-Export in meinem Blog reingestellt. Hat einer von euch noch die Kopie? Bei mir ist alles futsch und ich will das nicht neu coden.

  3. Schablagoo Ladies, ich habe ja mich ewig lange darüber beschwert, dass ich die einzelnen UV-Maps meiner 3D-Modelle in Blender nicht per Hand exportieren will. Ich habe ca. 600 Objekte ... *hust* Jedenfalls habe ich mal ein Script für Blender geschrieben. Damit kann man die UV-Maps automatisch exportieren lassen. Dabei werden die Bilddateien nach dem 3D-Modell benannt zu dem sie gehören. Also, das Objekt <Link-Wall-A-3> erstellt eine <Link-Wall-A-3.png> etc. Blöderweise ist es nicht als Thread, da ich mich in Python 0 auskenne ... vielleicht kann einer von euch das mal erweitern. Und ihr müsst beim Export noch den "File Name" löschen ... es sollte nur der Pfad existieren. Ich wette, das ist in 10 Sekunden gelöst, aber wie gesagt ... 0 Ahnung von Python und die Doku für Blender ist ja mal lame². Zusätzlich habe ich, auch mit Hilfe von Sasha, noch ein Script geschrieben, welches ihr einsetzen könnt, um aus euren (in Unity) importierten 3D-Modelle automatisch in Prefabs umwandeln zu lassen ... ihr müsst da den Pfad etc. anpassen, da ich hardcoded und ohne Abfragen gearbeitet habe. Der Prefab-Generator sucht nach Objekten mit einem speziellen Tag (glaub CreatePrefab) ... diese werden dann generiert ... keine Ahnung, ob er bestehende Überschreibt. Probiert's aus. Also: Blender -> Export All UV Maps Unity -> 3D-Modelle -> Generate Prefabs Die Blender Python Scripte müssen in den Blender scripts/addons Ordner und dann kann man unter "Export" den UV-Map export auswählen. In Unity muss das Script in Assets/Editor und dann bekommt ihr ein neues Menü in der Leiste. Have fun with this shit. EDIT: Da anscheinend alle meine Anhänge gelöscht worden sind, könnt ihr nur noch den Blender-Exporter herunterladen. Das andere (Unity Prefab-Generator) könnt ihr sogar selbst coden, ist nicht schwer: Link. BlenderUVExporter.py
  4. Kennt ihr dieses Tool? http://sharpmetrics.net/index.php/famix-generator Das sieht eigentlich ganz nett aus. ^^

    1. Show previous comments  1 more
    2. Sascha

      Sascha

      PBS und Audiomixer sind mir bisher in's Auge gefallen.

    3. jashan

      jashan

      Das Tool finde ich cool ... zwecks Unity 5: Am Editor-Design und an Unity UI hat sich tatsächlich kaum etwas getan, was aber meiner Ansicht nach auch nicht notwendig ist. Aber ich finde es ist ein ziemlich "fettes" Update: Umstellung von Beast auf Enlighten (was wahrscheinlich der Hauptgrund ist, warum Unity 5 nicht schon seit Ewigkeiten releast ist), der neue AudioMixer ist extrem geil (wenn einem Audio etwas bedeutet ;-) ), Update auf PhysX 3.3 (auch das hat glaube ich ganz gut Prob...

    4. jashan

      jashan

      ... leme gemacht, und macht auch beim Portieren auf Unity 5 Probleme, wenn man Physik intensiv nutzt), neuer Asset Bundle Workflow, StateMachineBehaviours (sehr geil) ... API cleanup, WebGL builds ... und so weiter ... ach ja: den Editor gibt's jetzt in 64bit (brauch ich persönlich nicht, aber es gibt Leute, die finden das unglaublich wichtig, weil sie mehr Speicher für ihre Projekte brauchen).

  5. Hm ... habe mal die Unity5 Beta ausprobiert ... was genau ist da nun besser? Die GUI und auch das Erstellen der GUI sieht 1:1 gleich aus. Es wirkt eher so, als hätten sie die darunterliegende GameEngine modernisiert ... aber ich habe mir das Scripting noch nicht angeschaut, vielleicht ist das ja "besser" gemacht worden.

  6. Speicherung / Simulierung Paralleler Level

    Du machst also eine Art X? Ja, ganz nett. Du hast doch deine Schiffe mit ihren Routen, ihren Geschwindigkeiten und dem Ziel. Damit kannst du ja super simulieren. Du bist in deiner Station und deine Transporter werden in eine Datei (nur als Beispiel) zwischengespeichert und in der Szene "Station" geladen und simuliert. Dabei werden dort aber wirklich nur die wichtigen Daten gehalten (also kein Prefab mit Texturen etc. ... sondern nur Zahlen wie ID, Speed, TargetID, Distance, InventarID ... und in jeder Sekunde auf der Station wird diese Liste an Transportern einfach simuliert. Also ... die Entfernung wird per Speed und Target einfach immer wieder neu berechnet und wenn die Entfernung zum Ziel = 0 ist, dann kannst du ein Prefab von dem Transporter in deiner Station andocken lassen und fertig. Bei Weltraumsimulationen müsste es eigentlich ganz gut gehen, da hier kein unnützes Zeug mit berücksichtigt werden muss (Bäume etc.) ... bei der Simulation kannst du auch gleich ObstacleAvoidance berücksichtigen, weil sonst deine simulierten Reisen immer kürzer sein werden als die echten Reisen (da immer nur die direkte Verbindung zwischen Transporter und Ziel simuliert wird, ohne Kollisionen). Hoffe die Antwort taugt was. Bei meinem Projekt exestieren nur Theorien ... und einige Algorithmen für die Ausbreitung und Lebensdauer von Feuer, Wasser, Eis und so ... wie gut es in der Realität sein wird ... weiß noch nicht so genau. Das Feuer ruckelt auf jeden Fall, sobald ein Waldbrand entsteht. Zu viele Partikel etc. ... da muss ich noch was machen.
  7. Speicherung / Simulierung Paralleler Level

    Hiho, zuerst: Nein, so eine SaveAll gibt es nicht. Du könntest halt durch alle Objekte iterieren und diese serialisieren, aber das ist glaube ich nicht besonders praktisch und deswegen lassen wir das mal weg. Das Problem hatte ich auch mal. Du musst dir mal überlegen, welche Informationen für dich wirklich wichtig sind. Bei dem Charakter ist es klar: Die Werte des Charakters (Stärke, HP, Zustände etc.) Zustände kannst du z.B. durch eine Bitmaske repräsentieren, also Vergiftet | Blind | Schwach ergibt dann 1 | 0 | 1 ... Das Inventar musst du dann wohl einzeln speichern, indem du einfach von vornherein jedes Objekt eines Inventars ein Interface implementieren lässt mit den Methoden Load und Save. Dann speicherst du einfach den Typen des Objekts (z.B. HealthBig) und seinen Status (z.B. 75%). Das ist dann easy zu machen Bei der Umwelt ist es so eine Sache. Du musst ja nicht die Map speichern, die hast du ja schon irgendwo gespeichert und erstellt. Das Einzige, was du hier speichern müsstes, wären die Änderungen des Levels. Aber hier musst du dich bereits fragen, ob es das wert ist. In Gothic 3 konnte man ja auch sein Inventar auf dem Boden ablegen und es blieb erhalten ... das hat mich manchmal tierisch genervt, weil es einfach hässlich war ... in anderen Spielen war es genau andersherum, dort wurde alles immer zerstört, wenn man es abgelegt hat. Einmal verklickt und *puff*. Aber genau das wird ja auch dein Gameplay wiedergeben ... wenn du dir an dieser Stelle etwas überlegst, was einigermaßen gut ist, dann bist du gleich fein raus. Wie ist es eigentlich noch mal in Borderlands? Da bleiben die Sachen nicht levelübergreifend liegen, oder? Einmal raus aus dem Level und alles ist weg. Du hast ja noch gefragt, ob man jede einzelne Variable speichern muss ... nein, muss man nicht. Nur die, die wichtig sind und nicht rekonstruiert werden können. In Datenbanken gibt es die sogenannten schwachen Attribute. Das sind Attribute, die aus anderen Attributen hergeleitet werden. Beispiel: Das Geburtsdatum deines Charakters ist der 13.07.2012. Macht es Sinn hier noch extra das Alter abzuspeichern? Nein ... du kennst das Geburtsdatum und das heutige Datum, also kannst du es errechnen ... etc. etc. ... so kannst du all Attribute betrachten und sagen, welche wichtig sind und welche nicht. Wenn du von Beginn sauber arbeitest, wirst du keine schwachen Attribute haben und dann bleiben nur noch die wichtigen übrig und die musst du alle speichern. Aber auch hier kann man mehrere Variablen in einander verschachteln, um Platz zu speichern. Beispiel: Du hast drei Attribute mit einem Max-Wert von 64 ... das bedeutet, dass du 6Bit zum abspeichern brauchst ... also kannst du eine Integer nehmen mit 64 Bit und packst da 10 Variablen rein, indem du shiftest etc.. Level synchron laufen lassen ... hm ... ich habe noch nicht weiter darüber nachgedacht, aber bei meinem Projekt, sollte das auch möglich sein. Ich wechsel zwischen Stadtteilen und die Brände sollen trotzdem weitergehen. Da muss man sich überlegen, was wichtig ist und wie wichtig es wirklich ist. In meinem Fall habe ich ja die gesamte Karte als eine Matrix und die Brände sind ebenfalls eine Matrix. Ich habe eine Funktion, die mir die Ausbreitung und Stärke der Flammen berechnet ... diese kann ich also im Hintergrund immer laufen lassen und somit die eigentliche Matrix manipulieren. Wenn der Charakter nun wieder in den brennenden Stadtteil geht, dann werden alle Flammen aktualisiert dargestellt. Der Aufwand ist minimal, da ich nur mit 2 Matrizen arbeite und eine simple Funktion ablaufen lasse. Du musst dir halt überlegen, ob es eine Funktion für das gibt, was du simulieren willst. Genau darauf baut ja alles auf: eine Funktion. So ist es ja auch in SimCity (nicht 5). Deine letzte Frage bzgl. der Startpositionen der Charaktere ... ne, da würde ich mir keinen Ast abbrechen. Mach es wie in Baldur's Gate oder Fallout. Dort hast du halt einen Bereich, wo du die Map verlässt und wirst auf der neuen Map ungefähr auf der gleichen Höhe positioniert. Den Unterschied erkennt man sowieso nicht. Das sind Details, die keinen interessieren. Mir ist in F.E.A.R. (dem Scheißspiel ... jetzt kommen die Flamebots ) aufgefallen, dass alle Wandtexturen gleich sind ... die wiederholen sich mit jedem Tile ... aber stört nicht. Merkt man auch nur, wenn man die Wand anstarrt, so wie ich. Muss jetzt schnell los.
    1. Bemmi83

      Bemmi83

      Ohh :-) Hab Dank

    2. reppiz

      reppiz

      It looks like this gift key was already redeemed.

       

      Danke td haha

  8. Falsche Rotation beim Abspielen der Animation

    Paar mehr Infos wären nett. Also, die Truhe hat schon aus dem AssetStore eine Animation drin? Wenn du es importierst, vielleicht die Achsen anschauen ... bin mit nicht mehr so sicher, aber bei den Animationen kann man doch die Achsen bestimmen. Wahrscheinlich ist in der Truhe in der Animation irgendwo 0° eingetellt, sodass es sich immer erst Richung Z ausrichtet, bevor es sich öffnet. Müsstest eventuell nur diese eine Spur entfernen. Oder hast du die Animation selbst gescriptet? Oder nutzt du seine Animation auf dein eigenes, selbst erstelltes Objek?
  9. Ich habe jetzt mal die GUI umgearbeitet ... testet mein Game wieder. Ich habe auch die Explosion mit Schaden und Druckwelle versehen ... Baem!

    1. Mr. Clown
    2. Mauri

      Mauri

      Leider ist das Schiff immer noch langsam. Es macht keinen Spaß, wenn man für eine Umdrehung, übertrieben gesagt, eine Stunde braucht :P

    3. Mr. Clown

      Mr. Clown

      Ja, das habe ich noch nicht angepasst ... werde es schrittweise machen. GUI, Balancing ...

  10. Feedback | Ideen [TheLastOne]

    Ja, mit dem Gedanken habe ich auch schon gespielt. Momentan wird ja die gewählte Waffe links angezeigt (aber flasch platziert). Überlege mir das wie in FTL auch an das Schiff zu knallen. Werde es wahrscheinlich auch so tun. Den Schild wollte ich als bläulichen Umriss um das Schiff machen ... aber wie macht man dann Health? Vor allem ... sollte ich auf Energy verzichten und unendlich Munition machen, sodass man immer ballern kann? Eventuell komplett die unterschiedlichen Laser-Waffen durch was cooleres ersetzen? Das ist top. Die Idee werde ich wohl so umsetzen. Vielleicht kann er ja von Anfang an da sein und die Gegner spawnen? Dabei greifen die dann so eine Kolonie an oder so? Mein Plan war, dass es nur einen Level gibt und man einfach schaut, wie viele gegnersche Wellen man aufhalten kann und so. Guter Gedanke, aber meine Diamanten sehen aus wie Müll. Aber ja, mal sehen ... vielleicht verschönere ich die Asteroiden etwas. Ja, das mit der Maus habe ich mir auch gedacht ... das Problem kommt aber dann beim fliegen, weil die Maus zwar die Richtung vorgibt, aber durch die Trägheit man nur schwer abschätzen kann, ob das nun richtig ist. Die Steuerung ist eines der Hauptprobleme. Da liegen mir auch meine Freunde damit in den Ohren. Ist doch drin. Einfach solange "E" drücken, bis so eine Rakete als Waffensymbol erscheint ... mit einer roten Spitze. Ich habe noch einen alternativen Grafikset:
  11. Feedback | Ideen [TheLastOne]

    Aber ... das ist doch schon so. Die geben +2, +4, +8, +16 und +32. Ich weiß aber nicht, ob das Punktsystem irgendwie ausgeglichener sein sollte ... es scheint manchmal, dass das Abschießen der Gegner punktmäßig keinen Sinn macht. Die gibt es ... Energy, Health, Shield und dann noch die Upgrades dazu, sodass die Maximalmenge erhöht wird. Vielleicht sind die zu klein und somit nicht so gut sichtbar. Ja, an sowas habe ich auch gedacht ... da habe ich momentan mit "R" die Streubombe drin. Ich habe noch eine Version der Streubombe, die sich erst in weitere Streubomben teilt ... aber das ist dann ein Massaker. Da überlebt nichts mehr auf der Map. Ja, Wurmlöcher habe ich mir auch schon überlegt ... muss mal schauen ... das Problem ist, dass eventuell die KI zu blöd sein wird, diese ebenfalls zu nutzen. Dadurch könnte es sehr leicht werden die Gegner zu killen, indem man einfach immer schnell zwischen den Wurmlöchern hin und her reist. Es sei denn ... es wäre eine Einbahnstraße. Mal sehen. Kann einer ein Wurmloch in Pixelgrafik animieren? Das wird bereits gemacht. Es fällt wahrscheinlich nicht so sehr auf, da die Gegner teilweise massig Schaden machen und man bei der Startkonfiguration instant gekillt wird. Ich habe sogar die Kollisionsschäden abhängig von der Aufprallgeschwindigkeit gemacht.
  12. Hidiho Hippos, ich versuche seit einiger Zeit ein Remake von meinem ChallengeGame zu machen ... es soll am Ende eine Art Tutorial sein. Die Originalversion findet ihr auf: Original Homepage, Original Indiepowered Die neue Version nutzt die neue GUI der UnityEngine, stunned mich aber noch nicht soooo. Diese Version ist hier. Was ich von euch will ist es, ein paar Ideen mit einfließen lassen und Dinge, die euch garnicht gefallen. Mir gefällt z.B. die Grafik in der Orinalverion wesentlich besser. In der neuen Version finde ich die GUI zu schlecht designed ... die ist zu weit verteilt ... am Anfang wollte ich die HP und Shield genau unter dem Raumschiff machen. Sonst ist das Spielprinzip bisjetzt das größte Problem. Was soll das Ziel sein? Meine Idee waren: Asteroiden abballern, bis man kein Bock mehr hat. Das ist aber sehr schnell erreicht. Gegner spawnen und abknallen. Hier ist das Problem, dass es eventuell zu schnell zu schwer wird und auch die Bewaffnung etc. nicht ausgewogen ist. Basis vor Asteroiden schützen. Wenn die Asteroiden aber von allen Seiten kommen, dann kann man das sowas von vergessen ... ich habe davor mal einen Turm auf die Basis platziert und der Player musste ihn rotieren und ballern ... aber alter Falter ... bei einem Sturm hat man nicht die geringste Chance. Zwei Basen, die sich bekriegen ... hier würden dann so Raumschlachten 32 vs 32 stattfinden oder Ähnliches. Rennen. Player und KI müssen ein Rennen durch die Asteroiden machen. Ähnlich zu Mariocart sammelt man dabei an Checkpoints Waffen etc. ein und darf mal rumballern. Ihr könnt noch weitere Vorschläge machen. Auch zum Beispiel, ob die Collectables auch käuflich sein sollten ... ich habe nämlich noch Schlachtschiffe etc. im Spiel (aber die werden noch nicht gespawned, weil die Türme noch nicht richtig gehen) ... und die sind sau hart ... schießen 12 Raketen gleichzeitig und so.
×