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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Overload

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  1. Sry hab zu spät gelesen. Aber ist gut zu wissen. Ich danke dir nochmal sehr
  2. MaZy langsam wirst du mein Held ^^ Endlich mal vernünftige erklärung. vielen dank dafür. ist denn meine vorgehensweise richtig? Ich starte eine Kopie vom Spiel als Headless server starten, in der Start() bau ich dann den server mit StartHost() und lösche den Player0. Oder denke ich da falsch ? Und den technischn Hintergrund eines authoriativen server habe nur oberflächlich verstaden. Sry für die vielen Fragen.. :-)
  3. Nein, das Level ist relativ klein. Um genau zu sein passt das sogar auf einen bildschirm ohne scrolling ^^ Du hast nicht zufällig ne gute erklärung für authoritative server ? =) EDIT: Jetzt komme ich grad ein wenig ins schleudern. Jetzt lese ich grad von Dedicated Master Server, GameServer und Clients ? Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich eine kopie vom spiel mit ein paar änderungen als headless server laufen bzw starte weitere auf anderen ports bei bedarf (noch zu testzwecken). Ich verstehe grad den unterschied zwischen den Servern nicht bzw wie diese zusammen funktionieren. Zum einen habe ich gelesen, dass man einen dedicated master server zum matchmaking benutzt, aber nicht was für komponenten notwendig sind. DIe logik nachher ist klar. Dann die Gameserver und clients ? irgendwie etwas konfus für mich ^^ hilfe bitte, ich komme nicht weiter
  4. Hi MaZy, vielen Dank für deine Antwort. Nur leider komme ich irgendwie nicht weiter ^^ Du sagst, dass nicht alles drin sein muss und aber, dass es technisch aber einfacher wäre wenn der Server den Content auch hat. Habe ich das richtig verstanden ? Mein Hintergrund ist der, dass ich über eigene matchmaking- und servercloudscripts die Gameserver bei bedarf instanziiere/starte und beende. Dafür sollten die dinger so schlank wie möglich sein ohne, dass der aufwand extrem groß wird. stellt sich mir zusätzlich auch noch die frage der sicherheit (cheating)
  5. Moin liebe Leute, nachdem ich nun die Google Technik verworfen habe, arbeite ich nun mit unet und habe auch bereits einen headless Server auf Linux laufen. Meine Frage ist nun, was genau ist für den Server notwendig um die player zu connecten? Ist es wirklich nötig dass der Server das gesamte Spiel enthält oder reicht es, dass man den networkcontroller einfügt und die Server Logik schreibt?
  6. Google RTM - 4 Spieler spawnen ?

    Habe mich für unet entschieden. Kann geclosed werden
  7. Hallo liebe Entwicklerkollegen, ich bin dabei ein kleines Multiplayerspiel für Android zu entwickeln (wobei Android bei der Frage nachrangig ist) und bräuchte mal bitte eure Hilfe bei einer Frage. Das Spiel soll später für 2 bis 4 Spieler ausgelegt sein, wobei das Ziel des Spiels noch nicht ganz feststeht. Ich möchte mich in erster Linie um ein vernünftiges Multiplayergrundsystem kümmern und dann später darauf aufbauen. Bisher habe ich in das Projekt erfolgreich die Google Services eingebunden und der Client wird auch vernünftig auf den Google Servern angemeldet. Das Matchmaking funktioniert dank der Einfachheit der Google Systeme auch mehr oder weniger gut. Jetzt geht es mir darum, dass wenn ein Raum mit Spielern gefüllt ist und das Spiel startet: Wie instanziere ich den Spieler des Clients und die Gegnerischen Spieler ? Nach Möglichkeit soll jeder Spieler automatisch eine eigene Farbe bekommen (Sprites sind schon da). Irgendwie komm ich mal grad gedanklich nicht um die Ecke. Natürlich wäre es auch eine Möglichkeit den Spieler mit einem, sagen wir, grünen Sprite zu belegen und die Gegnerischen Spieler mit einem roten. Aber auch da genau das gleiche gedankliche Problem. Ich hoffe ich habe nichts vergessen und danke euch schon einmal für eure Hilfe :-) Gruß Overload EDIT: Ich habe gerade gesheen, dass es auch headless unet server gibt die man auf einem vserver laufen lassen kann ? ist das im wesentlichen schwerer als mit google rtm ?
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