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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Overload

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  1. *.x86_64 Programm durch Java öffnen ?

    Dank deiner Gedanken habe ich die Fehler gefunden. Das Loggingproblem war tatsächlich ein Rechteproblem. Nachdem ich das Homeverzeichnis dem user per chown etc zugewiesen habe, läuft jetzt das logging. Dadurch dass das Logging läuft, konnte ich sehen, dass das Unity Programm den Applicationpfad vom Javaprogramm verwendete statt sein eigenes. Dank Application.dataPath und ein bißchen replacen liest er jetzt auch die Textfiles der einzelnen Instanzen. Vielen Dank nochmal ! Du hattest Recht :-)
  2. *.x86_64 Programm durch Java öffnen ?

    Guten Morgen Zer0Cool, vielen dank für deine Antwort. Das mit den Rechten haben wir auch schon im Verdacht. So richtig verdichten kann ich die Vermutungen allerdings nicht, da ich nicht an die logfile komme. Hier mal die Ausgabe der SSH Console: Set current directory to /home/server/gameserver/template Found path: /home/server/gameserver/template/gameserver.x86_64 Mono path[0] = '/home/server/gameserver/template/gameserver_Data/Managed' Mono config path = '/home/server/gameserver/template/gameserver_Data/Mono/etc' Player data archive not found at `/home/server/gameserver/template/gameserver_Data/data.unity3d`, using local filesystem PlayerPrefs - Creating folder: /home/server/.config/unity3d/XXX CreateDirectory '/home/server/.config' failed: (current dir: /home/server/gameserver/template/gameserver_Data) PlayerPrefs - Creating folder: /home/server/.config/unity3d/XXX/XXXX CreateDirectory '/home/server/.config' failed: (current dir: /home/server/gameserver/template/gameserver_Data) Logging to /home/server/.config/unity3d/XXX/XXXX/Player.log Der Ordner .config wird nie erstellt... Der Server läuft aber... Wo liegt der Fehler ? Was hab ich falsch gemacht ?
  3. Moin Leute =) nachdem ich das letzte mal so gute Erfahrungen gemacht habe, bin ich so frei und benötige bitte nochmal eure Hilfe. Ich habe einen headless Gameserver kompiliert und auf einen Vserver geschoben. Nun läuft ein java Programm welches den Gameserver-ordner kopiert, umbenennt und den Server startet. Der Gameserver liest eine *.txt datei aus und verwertet die daten aus der txt datei. Nun zum Problem: Jedes mal wenn das java Programm egal ob mit exec oder mit processbuilder den server startet, kann der Gameserver die textfile nicht lesen. Startet man den gameserver von hand funktionert alles ohne Probleme. Sowohl das java Programm als auch der Gameserver werden immer vom selben User behandelt (kopiert, umbenannt und gestartet). Die Idee dahinter ist, dass das Java Programm in Zusammenspiel mit MySql und einer php API das Matchmaking übernimmt, bei Bedarf einen Gameserver startet und die spieler auf den Gameserver routet. Wo ist mein Problem ? :-) Vielen Dank für eure Mühe
  4. Sry hab zu spät gelesen. Aber ist gut zu wissen. Ich danke dir nochmal sehr
  5. MaZy langsam wirst du mein Held ^^ Endlich mal vernünftige erklärung. vielen dank dafür. ist denn meine vorgehensweise richtig? Ich starte eine Kopie vom Spiel als Headless server starten, in der Start() bau ich dann den server mit StartHost() und lösche den Player0. Oder denke ich da falsch ? Und den technischn Hintergrund eines authoriativen server habe nur oberflächlich verstaden. Sry für die vielen Fragen.. :-)
  6. Nein, das Level ist relativ klein. Um genau zu sein passt das sogar auf einen bildschirm ohne scrolling ^^ Du hast nicht zufällig ne gute erklärung für authoritative server ? =) EDIT: Jetzt komme ich grad ein wenig ins schleudern. Jetzt lese ich grad von Dedicated Master Server, GameServer und Clients ? Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich eine kopie vom spiel mit ein paar änderungen als headless server laufen bzw starte weitere auf anderen ports bei bedarf (noch zu testzwecken). Ich verstehe grad den unterschied zwischen den Servern nicht bzw wie diese zusammen funktionieren. Zum einen habe ich gelesen, dass man einen dedicated master server zum matchmaking benutzt, aber nicht was für komponenten notwendig sind. DIe logik nachher ist klar. Dann die Gameserver und clients ? irgendwie etwas konfus für mich ^^ hilfe bitte, ich komme nicht weiter
  7. Hi MaZy, vielen Dank für deine Antwort. Nur leider komme ich irgendwie nicht weiter ^^ Du sagst, dass nicht alles drin sein muss und aber, dass es technisch aber einfacher wäre wenn der Server den Content auch hat. Habe ich das richtig verstanden ? Mein Hintergrund ist der, dass ich über eigene matchmaking- und servercloudscripts die Gameserver bei bedarf instanziiere/starte und beende. Dafür sollten die dinger so schlank wie möglich sein ohne, dass der aufwand extrem groß wird. stellt sich mir zusätzlich auch noch die frage der sicherheit (cheating)
  8. Moin liebe Leute, nachdem ich nun die Google Technik verworfen habe, arbeite ich nun mit unet und habe auch bereits einen headless Server auf Linux laufen. Meine Frage ist nun, was genau ist für den Server notwendig um die player zu connecten? Ist es wirklich nötig dass der Server das gesamte Spiel enthält oder reicht es, dass man den networkcontroller einfügt und die Server Logik schreibt?
  9. Google RTM - 4 Spieler spawnen ?

    Habe mich für unet entschieden. Kann geclosed werden
  10. Hallo liebe Entwicklerkollegen, ich bin dabei ein kleines Multiplayerspiel für Android zu entwickeln (wobei Android bei der Frage nachrangig ist) und bräuchte mal bitte eure Hilfe bei einer Frage. Das Spiel soll später für 2 bis 4 Spieler ausgelegt sein, wobei das Ziel des Spiels noch nicht ganz feststeht. Ich möchte mich in erster Linie um ein vernünftiges Multiplayergrundsystem kümmern und dann später darauf aufbauen. Bisher habe ich in das Projekt erfolgreich die Google Services eingebunden und der Client wird auch vernünftig auf den Google Servern angemeldet. Das Matchmaking funktioniert dank der Einfachheit der Google Systeme auch mehr oder weniger gut. Jetzt geht es mir darum, dass wenn ein Raum mit Spielern gefüllt ist und das Spiel startet: Wie instanziere ich den Spieler des Clients und die Gegnerischen Spieler ? Nach Möglichkeit soll jeder Spieler automatisch eine eigene Farbe bekommen (Sprites sind schon da). Irgendwie komm ich mal grad gedanklich nicht um die Ecke. Natürlich wäre es auch eine Möglichkeit den Spieler mit einem, sagen wir, grünen Sprite zu belegen und die Gegnerischen Spieler mit einem roten. Aber auch da genau das gleiche gedankliche Problem. Ich hoffe ich habe nichts vergessen und danke euch schon einmal für eure Hilfe :-) Gruß Overload EDIT: Ich habe gerade gesheen, dass es auch headless unet server gibt die man auf einem vserver laufen lassen kann ? ist das im wesentlichen schwerer als mit google rtm ?
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