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Unity Insider Forum

MarcoMeter

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About MarcoMeter

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    Advanced Member
  • Birthday 03/16/1991

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    http://www.devbeyond.de

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  • Gender
    Male
  • Location
    Niederrhein
  • Interests
    Game Design und vor allem der technisch wie auch logische Bereich

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  1. Die Balanace muss jeder für sich selber entscheiden. Beispielsweise könnte man so weit gehen und sagen, dass man auf eine fertige Game Engine verzichtet. Ich bin froh, dass es so gut optimierte Libraries/APIs wie beispielsweise TensorFlow und numpy gibt. Von solchen Implementierungen kann man auch viel lernen und für die eigenen Problemlösungen verwerten. Eine gewisse Grundlage (oder auch Abhängigkeiten) sind nicht verkehrt um produktiver zu sein. So kann ich zum einen schnell Umwelten (Prototypen) bauen und zum anderen kann ich mich auf die Algorithmen konzentrieren. Ein hochwertiges Python I
  2. Hallo zusammen, seit knapp einem halben Jahr führt Unity einen AI Blog. In diesem Rahmen wurde die Unity ML Agents API veröffentlicht. Diese enthält unter anderem ein Interface zu Python um etablierte Deep Reinforcement Learning Algorithmen anzuwenden. Ich arbeite derzeit an einer Vielzahl von Beispielen für diese API, welche sich auf Github (Unity ML Environments) finden lässt. Deep Reinforcement Learning ist schon länger Thema bei mir wie z.B. bei meinem Projekt BRO. Reinforcement Learning werde ich noch über meinen Master hinaus bis zum Doktor intensiv verfolgen. Eine lernende KI
  3. Hier mal ein Update: Über das vergangene Sommersemester wurden keine erfolgreichen Resultate bzgl. einer autonom lernenden KI erzielt. Hauptsächlich auf Grund von Performanceproblemen war der umgesetzte DQN Algorithmus innerhlab der ConvNetSharp Library nicht umsetzbar. Jetzt wo die ML Agents von Unity veröffentlicht wurden, was im grunde eine Pythonschnittstelle ist, liegen ganz andere Möglichkeiten offen, welche den gewünschten Erfolg erzielen sollen. Noch habe ich die Arbeit bzgl. einer KI für BRO nicht wieder aufgenommen, aber ich arbeite schon mit den ML Agents und erstelle eini
  4. Gibt es nicht vielleicht ein Tutorial welches pfiffige Tipps auf Lager hat um ziemlich flott Game Assets zu erstellen? Immer wenn ich anfange irgendwas vermeintlich einfaches zu machen, dann endet das in 4h Aufwand ohne Resultat. Beispiel: Partikelsystem für Blutspritzer

    1. Show previous comments  2 more
    2. Thariel

      Thariel

      Das ist leider so. Wenn man etwas "entwickeln" will, dann ist das ganze meistens ein "Problemlösungsprozess". Es gibt sicher viele Leute, die mögen das nicht, Steine aus dem Weg zu räumen. Aber mit der Zeit kommt man immer öfters ins Flow und die Steine werde immer kleiner.

    3. MarcoMeter

      MarcoMeter

      Ich denke, dass man das so nicht verallgemeinern kann. Meine Expertise liegt komplett auf dem Logischen. Alle Probleme/Herausforderungen die sich da auf tun sind mir wunederbar willkommen. Da will ich auch bleiben.

       

      Nur blöd, dass ein Spiel mehr als nur Logik ist. Und nur mit Platzhaltern zu arbeiten macht weniger Spaß.

    4. Sascha

      Sascha

      ...Ãœbung. Jahrelange Ãœbung.

  5. Hier ist mal ein frisches Gameplay Video (Work In Progress) Seit dem letzten Video ist das Kamehameha implementiert. Der Boden hat eine Normalmap erhalten. Es gibt nun einen Loading Screen mit Tipps. Achja, ein paar inoffizielle Sounds sind auch drin.
  6. Endlich Ich hab 15min die Kugel sausen lassen. Es macht einen sehr sehr runden Eindruck. Für mich kommt so ein Flippergefühl rüber wie das bei dem Teil zur Zeit von Win98. So richtig blicke ich noch nicht durch bei den Missionen, sieht aber alles authentisch aus. Mir fehlt nur noch etwas Menü (Spiel neustarten, beenden...) und ich frage mich, wie ich mit einem Gamepad meinen Namen zum Score eintragen kann. Mit meinem 3770k und meiner GTX 980 gab's nie einen Framedrop. Alles konstant im Vsync bei 60fps.
  7. Hallo zusammen, hier mal ein Update. Die Entwicklung und Dokumentation des AI Frameworks ist abgeschlossen. Was das Framework bietet habe ich in diesem Video festgehalten. Ganz einfach gesagt braucht man erst eine Klasse die von AIBase erbt. Diese trägt Sorge dafür, dass Metadaten über die KI angelegt werden und dass die Komponenten mit der KI Logik an das GameObject des Spielers angehangen werden. Der GameState wird über ein Singleton verfügbar gemacht. Die Informationen über den kontrollierten Spieler und dessen Aktionen wird in der Klasse AIBehaviour verfügbar gemacht. AIB
  8. Dazu hatte ich auch schon Gedanken. Derzeit hat der KI-Entwickler quasi Macht über alles, schließlich führt der Host/Server den KI-Code aus. Es ist alles Open Source (noch kann ich das Projekt nicht publizieren) und es ist alles im selben Scope. Ich arbeite nun an gesonderten Klassen, um den GameState, die Aktionen und Events geeignet verfügbar zu machen. Um vor "Mogeln" geschützt zu werden, müsste man das Spiel und die KI-Entwicklung von einander strickt trennen. Das wäre für einen KI Wettbewerb von Vorteil, aber das hat dann auch Nachteile für die Entwicklung von Learning AI. Gerade für
  9. N'Abend, ich habe einen Fortschritt zu vermelden. Der Prozess um KI zur Laufzeit zu injizieren ist abgeschlossen. Um KI zu entwickeln beginnt der Nutzer folgende Klasse zu erstellen: using BRO.AI; using UnityEngine; namespace ExampleAI.Test { public class ExmapleAI : AIBase { #region Instructions!!! // Instructions for developing a new AI: // // First of all you have to create a class which derives from AIBaseClass. // This abstract class makes sure that on run-time your AI can be found with its distinct information and logic. // These information describe your AI. This inform
  10. Hier ein paar Neuigkeiten zum weiteren Vorgehen: Aktuell ersetze ich manch ein Asset, damit das Projekt nacher quelloffen sein kann. Die Modelle für die Spieler und das Biest werden derzeit als Themen für Bachelorarbeiten angeboten. Nach dem neuen Mesh für das Kampffeld (siehe Screenshot) muss ich jetzt noch Alternativen für 3 Partikeleffekte basteln, da ich für diese bisher Particle Playground und ein Preset aus dem Asset Store verwendet habe. Für dieses Semester ist es geplant, dass Code für KI-Spieler zur Laufzeit injiziert und und ausgeführt wird. Dabei entsteht ein Prozess zu
  11. Hey Skee, soweit ich weiß wird Monte Carlo Tree Search bei Kartenspielen o. Ä. eingesetzt. Vielleicht hilft dir das weiter.
  12. Hallo zusammen, für mein KI-Forschungsprojekt sollen Leute auch KI entwickeln und exportieren können und da ist es eine Anforderung, dass man diese individuellen Werke einfach zum Build des Spiels hinzufügen kann. Aus dieser Intention heraus habe ich ein MenuItem gebastelt, welches die CSharp Quelldateien innerhalb eines Ordners (und dessen Unterordner) zu einer Assembly kompiliert. Diese Assembly kann dann einfach im Editor zum Projekt hinzugefügt oder zur Lauftzeit geladen und ausgeführt werden. Die Quelldateien stelle ich in diesem Gist auf Github zur Verfügung. Anzumerken ist,
  13. Im Discord-Chat hat Mark eine Referenz zu codingame.com fallen gelassen. Das geht in abstrakter Weise schon in die Richtung, die ich auch gehen wollen würde. Mein erster Eindruck ist, dass es dort eine webbasierte IDE eingesetzt wird. Da Frage ich mich, ob man da überhaupt Machine Learning betreiben kann, aus Gründen von Persitenz und Leistung.
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