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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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MarcoMeter

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About MarcoMeter

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    Advanced Member
  • Birthday 03/16/1991

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  • Website URL
    http://www.devbeyond.de

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  • Gender
    Male
  • Location
    Niederrhein
  • Interests
    Game Design und vor allem der technisch wie auch logische Bereich

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  1. C#: Voids in nicht definierten Scripten anstoßen?

    Ich würde ein Interface mit den gewünschten Methodensignaturen anlegen. Davon erben dann die besaten Scripte und implementiern dann diese Methode. An SedMessage würde ich mich erstmal nicht gewöhnen. Das liegt daran, dass dein Code an Wartbarkeit verliert, denn es wird nur ein String mit dem Methodennamen übergeben. Da kann man sich verschreiben und zur Methode kannst du auch nich direkt mit Visual Studio springen, wiel da keine richtige Referenz vorhanden ist.
  2. "Dark Theme" für das neue Forum (test)

    Allgemein bin ich pro Dark Theme
  3. Selbst wenn der Code viel zu viel Leistung fressen würde, dann hättest du jede Sekunde einen ordentlichen Hänger
  4. Häng deine Sonne an ein Empty GameObject, welches am Punkt (0,0,0) liegt. Dann brauchst du nur das Empty GameObject drehen.
  5. Mach es dir doch viel einfacher. 360° benötigt eine volle Umdrehung. Der Slider hat einen Bereich von 0 - 1 oder anders dargestellt von 0 - 100%. Den Winkel, in dem deine Sonne steht kannst du ja berechnen. Dann brauchst du nur den Winkel durch 360° teilen, um die Vollständigkeit der Rotation dem Slider als Wert zu übergeben.
  6. Gibt es nicht vielleicht ein Tutorial welches pfiffige Tipps auf Lager hat um ziemlich flott Game Assets zu erstellen? Immer wenn ich anfange irgendwas vermeintlich einfaches zu machen, dann endet das in 4h Aufwand ohne Resultat. Beispiel: Partikelsystem für Blutspritzer

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    2. Thariel

      Thariel

      Das ist leider so. Wenn man etwas "entwickeln" will, dann ist das ganze meistens ein "Problemlösungsprozess". Es gibt sicher viele Leute, die mögen das nicht, Steine aus dem Weg zu räumen. Aber mit der Zeit kommt man immer öfters ins Flow und die Steine werde immer kleiner.

    3. MarcoMeter

      MarcoMeter

      Ich denke, dass man das so nicht verallgemeinern kann. Meine Expertise liegt komplett auf dem Logischen. Alle Probleme/Herausforderungen die sich da auf tun sind mir wunederbar willkommen. Da will ich auch bleiben.

       

      Nur blöd, dass ein Spiel mehr als nur Logik ist. Und nur mit Platzhaltern zu arbeiten macht weniger Spaß.

    4. Sascha

      Sascha

      ...Ãœbung. Jahrelange Ãœbung.

  7. BRO - Beastly Rivals Onslaught

    Hier ist mal ein frisches Gameplay Video (Work In Progress) Seit dem letzten Video ist das Kamehameha implementiert. Der Boden hat eine Normalmap erhalten. Es gibt nun einen Loading Screen mit Tipps. Achja, ein paar inoffizielle Sounds sind auch drin.
  8. Moin Garzec, es gibt hier viele Möglichkeiten dein Problem zu lösen. Dein Problem befasst sich mit der Persitenz von Informationen. Eine Möglichkeit probierst du ja gerade aus. Also du hast ein GameObject mit einer Komponente, welche die thematisierten Listen als Eigenschaft inne hat. Da bei einem Szenenwechsel das GameObject zerstört wird, rufst du DontDestroyOnLoad auf. Das ist komplett in Ordnung, um dann gewisse Dinge im Scope zu halten. Dein Problem wird wohl dort auszumachen sein, wo du Elemente zu deiner Liste hinzufügst. Weil so initialisierst du Listen und hast eben noch keine Elemente hinzugefügt. Ich würde dann eher deinen SceneConnector in einen CoordinatesManager oder so umwandeln, dann gibst du der Klasse noch Methoden um das hinzufügen von Koordinaten zu ermöglichen. Du kannst aber auch auf ein GameObject verzichten, in dem du eine statische Klasse, die nicht von Monobehaviour erbt, erstellst. Dann gibt es noch die Möglichkeit die Koordinaten in einer Datei zu speichern und dann wieder auszulesen, aber das passt jetzt nicht wirklich zu deinem Anwendungsfall. edit: Mr 3d hat einen wichtigen Punkt wegeditiert: Du darfst dann das GameObject mit der "SceneConnector" nicht zweimal haben, sondern nur einmal.
  9. Umsetzung einer Eis- und Matchpfütze

    Ich muss versuchen noch eine bessere Vorstellung zu bekommen, von dem was ich tatsächlich haben möchte bzw. wie es genau aussehen könnte. Problem ist nach wie vor, dass mein bisheriges Eis nicht mit dem Boden nicht sonderlich harmoniert.
  10. Umsetzung einer Eis- und Matchpfütze

    So sieht es bisher aus. Ich habe noch eine Normal-Map über die bisherige Textur gelegt. Mir fällt es wohl immer noch schwer den Boden so zu gestalten, dass es etwas authentisch aussieht.
  11. Probleme beim Build&Run des Projekts

    Schau mal in den PlayerSettings unter der Kategorie "Other Settings", vielleicht ist da fälschlicherweise ein Haken bei "Virtual Reality Supported"
  12. Umsetzung einer Eis- und Matchpfütze

    Spiegelungen hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Die größten Bedenken habe ich, dass das Gefrorene nicht so aussieht, als wäre es auf dem Boden. Es sollte nicht wie ein Fremdkörper wirken. Wichtig ist vielleicht noch zu erwähnen, dass das eine Fähigkeit des Spielers sein soll eine Pfütze auf gewünschter Position auf dem Boden zu platzieren. Etwas Ähnliches wie in Warcraft 3 könnte schon passen, da das ja mehr oder weniger auch das Vorbild ist. Zumindest was speziell eine Fun Map von Warcraft 3 angeht. edit: Ich experimentiere gerade mit Reflection Probes.
  13. Hallo zusammen, ich arbeite an der ästethischen Umsetzung einer Eis- und Matschpfütze für mein Spiel. Mein bisheriger Versuch/Ansatz sieht ziemlich blöd aus, um das milde auszudrücken. Hat jemand eine Idee, wie man in einer fast Top-Down View, eine solche Pfütze optisch lösen könnte?
  14. Nach Update geht nichts mehr

    Hast du schon einen Reimport deiner Assets versucht?
  15. HTC Front Cam nutzbar machen!

    Das ist kein Java sondern C#. Die Klasse ist ausreichend kommentiert in meinen Augen.
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