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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Mr 3d

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  1. Ich hab das jetzt nicht nochmal überprüft, aber soweit ich weiß hast du bei dem Color Constructor zwei Hauptmöglichkeiten.. entweder drei Floats, in einer Range zwischen 0f bis 1f, oder drei Ints zwischen 0 und 255 Kurzgesagt, mach einfach mal die 'f' weg..
  2. Mal eine ganz dumme Frage; hast du dein Script oben auf ein GameObject in der laufenden Scene gezogen? Du kannst dir einfach mal einen Debug.Log ausgeben lassen, ob der Code überhaupt ausgeführt wird.. Ich habe es gerade selbst versucht und für mich functioniert Application.Quit() im Full- oder Nicht-Fullscreen ohne Probleme ( logischerweise nur außerhalb des Editors ) Auch mit dem Wechseln zwischen Windowed und Fullscreen funktioniert bei mir.. Hier mal das Script, das ich benutzt habe: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Shutdown : MonoBehaviour { public KeyCode QuitKey = KeyCode.Escape; public KeyCode ToggleFullscreenKey = KeyCode.Tab; void Update() { if (Input.GetKeyDown(QuitKey)) { Debug.Log("Exiting"); Application.Quit(); } if (Input.GetKeyDown(ToggleFullscreenKey)) { Debug.Log("Toggle Fullscreen"); Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen; } } } Zieh es einfach auf irgendein Objekt in deiner Scene und überprüfe, ob im Editor die Logs ausgegeben werden. Wenn ja, müsste es auch in der Standalone klappen.. EDIT: Zweiter.. ^^ Habs grad auch mit Unity 2017.1 getestet ( aber glaub ich nicht die neuste Version ) und es hat auch geklappt..
  3. Für mich ergibt das auch keinen Sinn.. ich hoffe jemand anders kann das genauer erklären. Aber ich hatte mal ein sehr ähnliches Problem, als ich mit einem for-loop versucht habe UI-Buttons ein OnClick event zuzuteilen, mit der Zählvariable als Parameter. Da war der übergebene Parameter auch immer der 'letzte' Wert der Zählvariable. Ich hab dann einfach die Zählvariable zwischengespeichert, und die dann als Parameter übergeben. also int tmpNode = node; Thread temp = new Thread(() => BuildChildNodes(Turn, level, tmpNode)); vtl. funktioniert das auch hier..
  4. OnTrigger / OnCollision wird meines Wissens wirklich nur dann aufgerufen, wenn zwei Collider interagieren. Aber du kannst von deinem Player aus auf dem Hit-Objekt eine Methode aufrufen. ( theoretisch müsste es auch möglich sein z.B. 'OnCollisionEnter' aufzurufen ) Ich würde wahrscheinlich dafür ein 'IHitable' interface schreiben, das du deinem Objekt gibst o.ä.
  5. Dann versuche mal den 'Size' Wert hoch zu drehen.. ^^
  6. Hey ^ willkommen Buttermilch kann es sein, dass deine Camera auf 'Perspective' gestellt ist? Wenn ja, versuch es mal mit 'Orthographic'. Das ist das Einzige, das mir gerade einfällt, was so eine Verschiebung verursachen würde..
  7. Hi, ich habe gerade mal eine Frage, die nichts direkt mit Unity zu tun hat.. An Alle, die selbst Modelle oder Skripte in den AssetStore gestellt haben. Normalerweise bekommt man ja am Ende des Monats unter dem 'Revenue' Tab so eine Zeile, wo die Einnahmen des letzten Monats aufgeführt werden. Das hat bisher auch immer ohne Probleme geklappt. Nur für den Juni fehlt der Eintrag. Normalerweise ist der immer direkt am 1. erschienen. Deshalb wollte ich jetzt fragen, ob das 'normal' ist, oder ob ich da den Unity Support anschreiben soll? Und, wenn ja, wo man sich da am besten meldet? Grüße, Christian EDIT: Ok, hat sich erledigt ^ hat sich nach drei Tagen geupdatet.. hatte mich nur gewundert, weil es sonst immer sofort da war.
  8. '=' ist kein Vergleichsoperator.. Wenn du überprüfen willst, ob zwei Werte gleich sind musst du '==' benutzen. ( weißt du wahrscheinlich, und hast dich nur verschrieben ^^ ) In deinem Fall ist 'GetComponent<Image>().enabled' aber bereits ein boolescher Wert. Also anstatt abzufragen ob 'false == false' ist, kannst du deinen Wert mit '!' invertieren. ' ! GetComponent<Image>().enabled '
  9. Und wenn du am Ende alles fein säuberlich berechnet hast, multipliziere den Wert um einen Faktor zwischen 150 - 400%. Dann erhälst du die Zeit die tatsächlich benötigt wird. zB. die DayZ SA ist jetzt schon 5 Jahre in Entwicklung und es ist noch kein Ende in Sicht. Eigentlich sollte schon vor ein paar Jahren Release sein.. ^ Also gehe in der Planung einfach immer vom worst-case aus.. wenn es ( durch irgend ein Wunder ) doch nicht so lange dauert, dann toll! Aber ist man seinem eigentlichen Zeitplan dauerhaft mehrere Wochen bis Monate hinterher, ist das nicht gerade vorteilhaft. Besonders wenn es vtl. um das Thema Early Access geht..
  10. Das sieht im Gameview so verschwommen aus, weil oben im Gamefenster deine 'Scale' auf 2.4x gestellt ist. Wegen den schwarzen Linien kannst du mal versuchen in die Importsettings der Sprites zu schauen und ggf. den 'Wrap Mode' von 'Repeat' auf 'Clamp' stellen. Habe mal wo gehört da gibt es Probleme. Ansonsten kannst du versuchen in allen deinen Sprites einen 1 Pixel transparenten Rand einzubauen. Das ist aber ehr eine Notlösung und wahrscheinlich in deinem Fall sehr aufwändig.
  11. Ich persönlich kann mir da keinen Reim drauf machen.. Bisher hatte ich noch nie Performance Probleme bei Sprites.. besonders weil deine Texturen auch nur sehr klein sind, dürfte das keinen großen Unterschied machen. Du kannst mal versuchen den Profiler mit 'Deep Profile' einzuschalten, vtl. sieht man dann besser, was den Performancedrop verursacht.
  12. Meinst du das? Man kann sämtliche Parameter per Rechtsklick 'exposen' und dann im Skript ändern. ( da bin ich mir grad nicht 100% sicher wie das ging, aber müsste sehr leicht zu finden sein -> siehe Google ^^ )
  13. Hi ^ theoretisch kannst du einfach deine Position & Größe prozentual zu deiner Auflösung angeben. Also z.B. x = ( 340 / 1920 ) * 1280; Die Frage ist aber auch, wie du die Position & Größe deines Bildes festlegst. Wenn du das neue UI-System von Unity benutzt, kannst du dir den Schritt mit den Rects sparen und einen 'Event Trigger' mit einem 'OnPointerEnter' event benutzen. Alternativ könntest du dir aus dem Rect Transform über den Pivot, Width & Hight ( oder ggf. über die Anchors ) dein Rect berechnen. Liegt dein Bild auf einer Plane in der Scene o. Ä. , wäre es ohnehin fraglich, wie sinnvoll es ist das Rect zu hardcoden..
  14. Wenn ich ( in sehr seltenen Fällen ) Texturen erstelle, nehme ich eigentlich immer 2048 / 4096 und skaliere dann auf 1024 etc. runter. Das kommt natürlich auch etwas auf deinen Anwendungsfall an.. wenn es um ehr simplen Cartoonstyle geht oder Fotorealismus Aber wenn man anfängt alle Texturen in 512er Größe zu erstellen, ist es später sehr aufwendig, wenn man doch eine höhere Auflösung möchte. Mit hochauflösenden 'Basistexturen' lässt sich leichter noch was dran schrauben, wenn die Performance darunter leiden sollte.