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Mr 3d

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  1. Hi, ich habe in den letzten zwei Jahren immer wieder an einem Flüssigkeit Simulations Shader gearbeitet und seit Mitte letzten Monats ist er jetzt im AssetStore erhältlich. Mit Fluid Flow kann man in Echtzeit simulieren wie beispielsweise Blut oder Farbe an einer Oberfläche herunter fließt. Es ist keine 100% physikalisch korrekte Simulation, sondern das Asset versucht mit möglichst geringen Performance Einbußen überzeugend Flüssigkeit zu simulieren. Dazu werden die Berechnungen mithilfe eines Compute Shaders auf die Grafikkarte ausgelagert. Compute Shader benötigen allerdings mindestens DirectX 11 oder OpenGL 4.3 support! Zudem sind Android und iOS momentan nicht unterstützt! Fluid Flow Echtzeit Flüssigkeit Simulation dynamisches Anpassen der Flussrichtung unterstützt animierte Objekte Tropfen* * werden asynchron von der GPU zur CPU gelesen. Dieses Feature gibt es erst seit Unity 2018.2, und mit OpenGL wird es nicht unterstützt! Demo (win): https://drive.google.com/drive/folders/1ewcJn2Cc56Pcg3IVXPgvDDYucfRrU2mg Asset Store: https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fluid-flow-143786
  2. Willst du das nur weil es besser aussieht, oder hat das auch einen tieferen Sinn? Du könntest dir mal Dictionarys anschaun https://unity3d.com/de/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/lists-and-dictionaries Alternativ könntest du z.B. ein 'const int Welt = 0;' erstellen. Oder ein enum. private enum HalloWelt { Hallo, Welt }; ArrayName[ (int) HalloWelt.Hallo]; Bin mir nicht sicher, was für dich Sinn macht..
  3. Hi, ich habe gerade mal eine Frage, die nichts direkt mit Unity zu tun hat.. An Alle, die selbst Modelle oder Skripte in den AssetStore gestellt haben. Normalerweise bekommt man ja am Ende des Monats unter dem 'Revenue' Tab so eine Zeile, wo die Einnahmen des letzten Monats aufgeführt werden. Das hat bisher auch immer ohne Probleme geklappt. Nur für den Juni fehlt der Eintrag. Normalerweise ist der immer direkt am 1. erschienen. Deshalb wollte ich jetzt fragen, ob das 'normal' ist, oder ob ich da den Unity Support anschreiben soll? Und, wenn ja, wo man sich da am besten meldet? Grüße, Christian EDIT: Ok, hat sich erledigt ^ hat sich nach drei Tagen geupdatet.. hatte mich nur gewundert, weil es sonst immer sofort da war.
  4. Mr 3d

    Musik und SFX

    Meinst du das? Man kann sämtliche Parameter per Rechtsklick 'exposen' und dann im Skript ändern. ( da bin ich mir grad nicht 100% sicher wie das ging, aber müsste sehr leicht zu finden sein -> siehe Google ^^ )
  5. Unity forum wurde gehackt? https://forum.unity3d.com/

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. Felix K.

      Felix K.

      Ich weiß nicht ob das schon Auswirkungen hat, aber ich bekomme seit dem ausfällig viel "komische" Werbung.

    3. Mr 3d

      Mr 3d

      Du meinst spam emails?

      Ich habe komischerweise bisher noch gar keine email bekommen. Also auch nicht direkt als es gehackt wurde..

    4. Felix K.

      Felix K.

      Naja, wie gesagt, muss ja nicht daran liegen. Ja Spam, so im Halbstundentakt. :lol:

  6. Ich glaube das ist heute das erste Mal, seit dem ich hier angemeldet bin, dass jemand Geburtstag hat ^^ Alles Gute MarcoMeter & Milchgraf! :)

    1. malzbie

      malzbie

      Geburtstag haben alle immer schon gehabt! Der Kalender hat nur nie richtig funktioniert. ;)
      Das neue Forum hat echt Vorteile, auch wenn noch einige Dinge gefixt werden müssen.

    2. malzbie

      malzbie

      Ach so! Glückwunsch auch von mir! :)

  7. Mr 3d

    C# UV Seams finden

    Hi, ich muss für mein aktuelles Projekt per Skript die UV -Seams eines Meshes finden. Allerdings scheint es da keinen schlauen Weg zu geben, das umzusetzen. Zumindest ist mir keiner eingefallen.. Ich habe es zwar zum Laufen bekommen, aber die Berechnungszeit steigt exponentiell mit der Anzahl der Vertices, und ich will nur sehr ungern 1-2 Minuten auf das Ergebniss warten, bei einem Objekt mit 50k Vertices.. ( ist zwar ein Extremfall, aber trotzdem zu extrem .. ) Momentan loope ich durch alle Triangles des Meshes. Für jede Seite der Dreiecke loope ich wieder durch alle Dreiecke und Seiten des Meshes und überprüfe, ob die Weltkoordinaten übereinstimmen, aber die UV koordinaten verschieden sind. Ich habe auch schon versucht das Problem zu googlen, aber auch ohne weitere Erkenntnis.. Kann jemand weiterhelfen? ^
  8. Haha, da sucht man Wochen lang nach dem Rechenfehler und stellt jetzt fest, dass man einfach mit den falschen Startwerten gerechnet hat (>ლ)

  9. ich hoffe mal das soll ein Scherz sein.. du hast den Thread erst vor einem knappen Tag erstellt.. vtl solltest du dein Objekt sichtbar machen....
  10. Sehr cool! Ich bin zwar ein sehr unerfahrener Flipperspieler aber das fühlt sich sehr schön smooth an und macht Spaß Bugs hab ich bisher keine gefunden.. und performance-seitig hatte ich auch keine Probleme.. ist allerdings mit einer gtx970 und i5 6600 auch nicht unbedingt zu erwarten. Vielleicht finde ich auch noch Zeit es auf meinem alten Laptop zu testen ^^ edit: ja, wie MarcoMeter sagt, etwas mehr Menü-optionen fehlen noch .. aber ich gehe davon aus dass der Hauptfokus bisher hauptsächlich auf dem Spiel selbst lag.. @MarcoMeter: Wenn das Nameneintragen gleich ist wie mit der Tastatur, dann mit den Tasten für den linken und rechten Schläger das Zeichen auswählen und mit der Taste zum Kugel starten zum nächsten Zeichen wechseln..
  11. das geht?! xD wozu mach ich mir denn die ganze Arbeit Und wie siehts aus, wenn die Kugeln mehrere 100 bis 10000m/s schnell sind? Klappt das dann auch ohne Probleme? Edit: hab grade übrigens mal die WebGL - Demo geupdated. Ich hatte vergessen das Bulletdebugging auszuschalten, dadurch war die Performance um einiges schlechter, als sie eigentlich hätte sein können.
  12. Hi MaZy, das "Sniper" gewehr was du getestet hast ist wahrscheinlich der "Stress Tester" ( steht oben rechts in der Ecke ) Es gibt auch noch eine "normale" Sniper ^^ Und nein, dass sind keine Rigidbodys Die Kugeln existieren eigentlich nur "mathematisch". Nur dass die Position dieser virtuellen Kugeln auch mit Objekten wiedergegeben werden kann. Mit Rigidbodys währe es z.B. kaum möglich den Effekt zu erreichen, dass die Kugeln ( geplant ) durch Objekte fliegen können..
  13. Hi, bei mir funktioniert alles wie es soll... Ich kenne mich allerdings nicht unbedingt gut mit Webgl aus... Welchen Browser benutzt du denn? ( ich hab Chrome )
  14. Hey ab sofort ist mein erstes fertiges Asset im Unity Asset Store erhältlich. Viele kennen hier vielleicht die .Und kurz gesagt, soll dass Asset es möglichst einfach machen, eine eben solche Physik in das eigene Unity-Spiel zu integrieren. Was kann das Asset? - Kugeln... ​haben Flugzeit werden von der Gravitation beeinflusst werden durch Luftwiederstand langsamer können durch bestimmte Objekte fliegen ( und werden dabei abgelenkt und langsamer ) - Zeroing: Waffen lassen sich so einstellen, dass sie trotz Gravitation auf eine bestimmte Entfernung exakt treffen Generieren von "Visier-Texturen" mit Kennzeichnungen um auf bestimmte Entfernungen zu treffen - Schadens Modell - definieren eigener Materialtypen mit bestimmten Eigenschaften - ändern der "Welteigenschaften" für die Berechnungen mit einem Custom-Editor-Fenster Web - Demo: https://misterdreid....ulletballistics Asset Store: https://www.assetsto...!/content/72755 Showcase: https://www.youtube.com/embed/zpzJjckGxB4 Screenshots: Asset Store: https://www.assetsto...!/content/72755 Mit freundlichen Grüßen, Christian
  15. grad in ner Freistunde E-Mails gecheckt und fest gestellt, dass mein erstes Asset angenommen wurde :D

    1. Vorherige Kommentare anzeigen  %s mehr
    2. Mr 3d

      Mr 3d

      jo danke für den Hinweis :) wenn ich es dann eh neu builde Dreh ich die Geschwindigkeit bisschen runter ^

    3. Felix K.

      Felix K.

      Bullet Ballistics, Arma like. Find ich cool

    4. Anubis
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