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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Mr 3d

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About Mr 3d

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    Christian
  • Birthday 12/09/1999

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    Bei Nachfrage per PM

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    Male
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    Bayern
  1. Zählt Freitag schon zum Wochenende? ^ Auf jeden Fall habe ich nach ein paar Monaten Pause an meinem Blut -fließ -Shader weitergearbeitet. Zwischendurch hatte ich da mit @Zer0Cool Kontakt, der an einem sehr ähnlichen System gewerkelt hatte. siehe: So sieht das Ganze aktuell aus:
  2. Ich hab das jetzt nicht getestet.. aber ich glaube dass die Werte in einem Bereich von 0.0f - 1.0f liegen müssen. aus (84, 84, 84, 255) wird effektiv (1, 1, 1, 1), also weiß. (255, 0, 0) wird auf (1, 0, 0) geclampt, also rot..
  3. Mathf.Round();

    schreibst du nur Mathf.Round(transform.position.z); ? "Mathf.Round();" gibt dir den Wert gerundet zurück, setzen musst du ihn selbst.. transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, Mathf.Round(transform.position.z));
  4. Foreach-Problem

    Hi, ich bin mir grad nicht ganz sicher was du mit der foreach Schleife machen willst. Für mich klingt es so, als willst du alle Text Komponenten der Kindobjekte von "menueHauptbereich" in dein "menueHauptbereichTexte" Array schreiben. Is das nicht genau das, was "GetComponentsInChildren<Text>();" macht? ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component.GetComponentsInChildren.html ) Edit: zu langsam
  5. Bugs

    Hey, der 2. Fehler sagt mir so direkt nichts.. Beide Errors haben aber mit ComputeShadern zu tun. Ich bin mir nicht sicher, ob du aktiv ComputeShader benutzt, oder sie vtl. in einem Asset dabei waren.. ComputeShader werden aber erst ab DX11 Systemen unterstützt. Deshalb sollst DX9 ausschließen.. Der erste Fehler kommt daher, dass du irgendwo (im C# Code) einen ComputeBuffer erstellst, aber nicht "Release" oder "Dispose" aufrufst. (z.B. in 'OnApplicationQuit') Das übernimmt der GarbageCollector nicht, weil ComputeBuffer im GPU speicher liegen. (afaik ^) edit: Um Direct3D9 von der API Liste zu streichen musst du einfach das machen, was die Meldung dir sagt.. ^^ Erst den Haken bei 'Auto Graphics API for Windows' rausnehmen, dann erscheint die Liste und du kannst es entfernen.
  6. Geh-Animation Programmieren.

    Du weißt doch, wie du den Speed Wert setzen kannst. (hast du ja in Zeile 23 geschrieben) wenn (if) 'w' gedrückt ist, setzt du Speed auf 6.0f, ansonsten (else) kannst du Speed wieder auf 0 setzen.. Alternativ könntest du auch animator.SetFloat("Speed", Input.GetAxis("Vertical")); schreiben. Dann wird Speed 1, wenn 'w' gedrückt ist; -1, wenn 's' gedrückt ist; und ansonsten 0 Input.GetAxis interpoliert den Wert noch etwas.. wenn du direkt -1/0/1 haben willst, kannst du "Input.GetAxisRaw(..)" verwenden
  7. Vector2 Werte in Grad umrechnen?

    private float getAngle(Vector2 point, Vector2 center) { float angle = Mathf.Atan2(point.x - center.x, point.y - center.y) * Mathf.Rad2Deg; // x & y vertauscht, weil ausgehend von yAchse gezählt wird.. return angle + (angle < 0 ? 360f : 0f); } Über dem Zentrum 0 und steigt im Uhrzeigersinn bis 360.. SignedAngle kennt Unity bei mir nicht (5.6)
  8. Vector2 Werte in Grad umrechnen?

    "The result is never greater than 180 degrees." Du kannst auch Vector2.Angle verwenden, dann musst du nur zusätzlich überprüfen, ob der Vector über oder unterhalb der xAchse liegt. ( wenn dein Referenzvektor die xAchse ist ) Ich verstehe nicht wirklich, warum bei dir der Atan2(0.5, 0) gleich 85.7 ist.. Ich habe es eben selbst getestet, und ich bekomme richtige Werte. Vtl. musst du den Vektor noch normalisieren?
  9. Vector2 Werte in Grad umrechnen?

    Wenn du von deiner Fingerposition den Mittelpunkt (0.5, 0.5) abziehst, erhälst du einen Vektor, der von der Mitte des Kreises zu deinem Finger zeigt. Danach ist es ein Fall von "einfacher" Trigonometrie ( Mathe ~8. Klasse oder so ).. Kleiner Tipp ^ https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Atan2.html Du musst nur aufpassen, weil dir Atan2 den Winkel in Radianten zurückgibt. Das ist aber in der Dokumentation auch beschrieben..
  10. Neuer Monitor

    Den hatte ich mir auch angeschaut. Ein 28zoll 4k Monitor für den Preis ist echt klasse, und soll nach den Bewertungen ja auch ein schönes Bild bringen. Ich persönlich bin kein großer Fan von 4k. Vor allem, weil viele Programme einfach noch nicht darauf ausgelegt sind und Text zu klein dargestellt wird etc. obwohl das ja immer besser wird.. Aber ich glaube, dass mir die Ergonomie, IPS-Panel und höhere Wiederholungsrate die geringere Auflösung wert sind. Es würde mich aber trotzdem interessieren, ob du den Monitor weiter empfehlen kannst.
  11. Neuer Monitor

    Dass eine geringe Reaktionszeit wichtig ist, stimmt auch. In dem Punkt würde der Asus Monitor mit 1ms gegen 5ms gewinnen. Dabei muss man aber auch beachten, dass die Reaktionszeit nicht unbedingt aussagekräftig ist. Viel wichtiger ist der tatsächliche 'Input Lag', der so gut wie nie angegeben wird. Die Blickwinkelunabhängigkeit wird beim IPS Iiyama Monitor besser sein, als beim TN-Panel des Asus Monitors. Mein momentaner Monitor hat ein TN-Panel und ich persönlich muss sagen, dass mich der Blickwinkel nicht besonders stört, da ich immer ziemlich direkt auf den Monitor schaue.
  12. Neuer Monitor

    Hi, ich bin jetzt schon eine ganze weile auf der Suche nach einem zweiten Monitor. Wichtig war mir dabei eine 27 Zoll Bilddiagonale, eine QHD Auflösung ( die FullHD Auflösung meines aktuellen Monitors ist schon sehr grenzwertig ) und ein Preis unter 300€. Höhere Bildwiederholungsrate, IPS-Panel und Ergonomie sind +Punkte. Bis heute war ich mir sicher, dass die Auswahl auf den "Asus PB277Q" ( https://www.amazon.de/PB277Q-Monitor-Reaktionszeit-Displayport-schwarz/dp/B01B6JD5A0/ref=sr_1_1?s=computers&ie=UTF8&qid=1511364397&sr=1-1&refinements=p_n_feature_browse-bin%3A320033031%2Cp_36%3A25000-30000 ) fallen wird. Als ich eben Amazon durchstöbert habe, ist mir aber aufgefallen, dass zwei Iiyama Monitore, die meine Punkte erfüllen, um ~100€ billiger im Preis gefallen sind. Dieser ist mir besonders ins Auge gefallen: https://www.amazon.de/XUB2792QSU-B1-2560x1440-Desktop-Monitor-schwarz/dp/B01NAGILEF/ref=sr_1_14?s=computers&ie=UTF8&qid=1511364162&sr=1-14&refinements=p_n_feature_two_browse-bin%3A2596503031%2Cp_36%3A-30000 Oder der hier: https://www.amazon.de/B2783QSU-B1-LCD-Monitor-DisplayPort-FreeSync-Höhenverstellbar/dp/B014NH551E/ref=sr_1_1?s=computers&ie=UTF8&qid=1511364162&sr=1-1&refinements=p_n_feature_two_browse-bin%3A2596503031%2Cp_36%3A-30000 Jetzt tendiere ich gerade zu dem "iiyama XUB2792QSU-B1", wegen des IPS-Panels. Habt ihr noch andere Vorschläge, oder Meinungen zu den Monitoren, die ich rausgesucht habe? Und ist das normal, dass ein 27zoll QHD IPS Monitor plötzlich nur noch ~240€ kostet? Christian
  13. "Dark Theme" für das neue Forum (test)

    Ich hab das Design im Laufe der Zeit immer weiter angepasst, wenn mir etwas nicht gefallen hat.. Die Version aus dem ersten Post ist nicht mehr auf dem neusten Stand. Hier ist die Version, die ich aktuell nutze: https://drive.google.com/file/d/1KolrlgM8lAiwgAUdNZY2SYHg7z11jrd4/view?usp=sharing @Zer0Cool Wenn dir beispielsweise der Hintergrund zu dunkel ist, kannst du einfach in der 2. Zeile die Hintergrundfarbe auf z.B. (35, 35, 35, 1) setzen. Da bin ich auch überfragt, ob/ wie das geht.. Ich <rechtsklicke -> 'Untersuchen'> einfach alle Elemente, die mir nicht gefallen und drehe an den Einstellungen rum. Wenn mir das Ergebnis gefällt, speichere ich die Änderung in 'Stylish' ab..
  14. JS zu C++

    Oh, sorry.. hab ich irgendwie grad verpeilt, dass du da schon dran warst ^^
  15. JS zu C++

    Du meinst C#, oder? C++ könnte mit Unity schwer werden.. JS in C# zu konvertieren ist eigentlich kein großes Problem, solange man weiß, wie man in C# Variablen deklariert. ( ..und z.B. 'void' statt 'function' ) public Transform Player; public float rotationSpeed = 3; //speed of turning public GameObject ragdoll; public float distance = 3.0f; public float followDistance = 10f; public bool isNotDead = true; private Transform myTransform; private UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent : ;//current transform data of this enemy void Awake() { myTransform = transform; //cache transform data for easy access/preformance } void Start() { agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>(); } void Update () { if(isNotDead){ //rotate to look at the player var distance = Vector3.Distance(Player.position, myTransform.position) ; if (distance < followDistance) { Froze = true; GetComponent<Animator>().Play("Idle"); } else{ //move towards the player Froze = false; agent.SetDestination(Player.position); GetComponent<Animator>().Play("Walk"); myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.position - myTransform.position), rotationSpeed*Time.deltaTime); } } } Nicht getestet, hoffe ich hab alles erwischt.. Wenn was nicht stimmt sagt dir Unity was falsch ist..
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