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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Mr 3d

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About Mr 3d

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  • Birthday 12/09/1999

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    Bei Nachfrage per PM

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    Male
  • Location
    Bayern
  • Interests
    Unity, C#, Java, Calisthenics, ..
  1. JS zu C++

    Oh, sorry.. hab ich irgendwie grad verpeilt, dass du da schon dran warst ^^
  2. JS zu C++

    Du meinst C#, oder? C++ könnte mit Unity schwer werden.. JS in C# zu konvertieren ist eigentlich kein großes Problem, solange man weiß, wie man in C# Variablen deklariert. ( ..und z.B. 'void' statt 'function' ) public Transform Player; public float rotationSpeed = 3; //speed of turning public GameObject ragdoll; public float distance = 3.0f; public float followDistance = 10f; public bool isNotDead = true; private Transform myTransform; private UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent : ;//current transform data of this enemy void Awake() { myTransform = transform; //cache transform data for easy access/preformance } void Start() { agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>(); } void Update () { if(isNotDead){ //rotate to look at the player var distance = Vector3.Distance(Player.position, myTransform.position) ; if (distance < followDistance) { Froze = true; GetComponent<Animator>().Play("Idle"); } else{ //move towards the player Froze = false; agent.SetDestination(Player.position); GetComponent<Animator>().Play("Walk"); myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.position - myTransform.position), rotationSpeed*Time.deltaTime); } } } Nicht getestet, hoffe ich hab alles erwischt.. Wenn was nicht stimmt sagt dir Unity was falsch ist..
  3. Kamera Reihenfolge?

    In den normalen Einstellungen wird dein Canvas immer über das Bild der Kamera gerendert. ( afaik ^ ) Was auch Sinn ergibt, weil man normalerweise keine überlagernde Kamera für das GUI verwendet.. Du kannst versuchen dein Canvas 'Render Mode' von 'Screen Space - Overlay' zu 'Screen Space - Camera' zu wechseln und deine 'Main Camera' als 'Render Camera' anzugeben. Das hat zumindest in meinem kurzen Test funktioniert..
  4. UI Text mit einem Script ändern

    using UnityEngine.UI; [...] public Text anzeige; public void TextAendern(){ anzeige.text = "Hello World!"; } bzw. einfach 'Text' statt 'string' ..
  5. Array Elemente umbenennen

    Willst du das nur weil es besser aussieht, oder hat das auch einen tieferen Sinn? Du könntest dir mal Dictionarys anschaun https://unity3d.com/de/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/lists-and-dictionaries Alternativ könntest du z.B. ein 'const int Welt = 0;' erstellen. Oder ein enum. private enum HalloWelt { Hallo, Welt }; ArrayName[ (int) HalloWelt.Hallo]; Bin mir nicht sicher, was für dich Sinn macht..
  6. Mesh mit variabler Punktmenge

    Ich bin grad auch zu faul rauszufinden, was der Code genau machen soll, und wo ggf. Indices verdreht sind.. vtl. aufmalen, oder genauer beschreiben, wie es aussehen soll? ich nehme an du willst die Fläche unter einem Grafen zeichnen ?^^ Aber ich vermute der Fehler liegt hier: for (int l = 0; l < Grad / 2 - 1; l++) Du definierst Oben 'Grad' als 1. Wenn du den Wert im Inspector nicht verändert hast, dann ist 1 / 2 = (int)0.5 -> 0 0 - 1 = -1 Heißt die Schleife wird nicht ausgeführt und die Tris werden nicht gesetzt..
  7. Player Prefs mit float speichern

    Rein logisch würde ich es in die 'OnApplicationQuit()' methode schreiben. void OnApplicationQuit(){ Debug.Log("saving.."); Save(); } ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnApplicationQuit.html ) Aber ich bin mir nicht 100% sicher, ob man sich darauf verlassen kann, dass Unity die immer aufruft.. Ich würde sagen 'SetFloat' ist von der performance her gesehen keine sehr 'teure' methode, deshalb könntest du sie einfach immer aufrufen, wenn sich der Wert von 'Points' ändert.
  8. Player Prefs mit float speichern

    Rufst du deine 'Save()' Methode auch irgendwo auf? ^^
  9. Bildschirmgöße Android Geräte

    Nicht getestet, aber mit width, height und dpi hast du doch alles, das du brauchst um die Bildschirmgröße zu berechnen.. ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen.html )
  10. --- Edit: zu spät ^^ statt ' if( pathObjects == null ) return; ' könntest du auch 'if( ! Application.isRunning ) return;' benutzen..
  11. Suche Hilfe

    Ich persönlich verlasse mich nicht gerne auf Unitys Physikengine.. Zer0Cool`s Ansatz wird natürlich trotzdem 1A funktionieren ^^ ( kann es sein, dass der Player bei dir Schaden bekommt, wenn er innerhalb des Kreises ist? in Battle Royal ist das eigentlich genau andersrum ) Ich würde.. .. eine 'GameBorder' ( o.Ä. ) Klasse erstellen, die den Mittelpunkt und Radius des Kreises speichert und eine Liste mit allen Spielern hat .. dieser Klasse eine 'Tick' Methode geben, die alle X-Sekunden aufgerufen wird und überprüft, welche Spieler innerhalb/außerhalb des Radius sind, und ggf. Schaden zufügt .. dieser Klasse eine Methode geben, die periodisch den Radius verkleinert ( der Code ist sehr ähnlich zu Zer0Cool`s nur eben ohne Unitys Physikengine zu benutzen .. ) Ich weiß nicht, wie tief sich deine Bücher mit C# befasst haben, aber wenn du das große Problem in viele kleine Teilprobleme aufteilst, sollte es nicht all zu schwer sein. Und wenn es irgendwo nicht weiter geht, kannst du hier fragen..
  12. Neues Design->Macken

    Ich weiß, das neue Design gibt es jetzt schon ein paar Monate, aber eins 'stört' mich schon länger daran.. Und zwar die 'Allgemeinen Forenregeln'; ich weiß, dass es wichtig ist, dass die für jeden Sichtbar sind, aber in der aktuellen Position nehmen sie einfach viel Platz weg. Vtl. könnte man sie nach unten / zur Seite schieben, zumindest wenn man angemeldet ist? Wenn ich die Forenseite auf meinem Handy lade, zeigt nur die knappe Hälfte des Bildschirms was ich eigentlich sehen möchte.. Mir persönlich macht das eigentlich nicht viel aus, weil ich mein eigenes Design benutze.. hier mal zum vergleich Das ist natürlich nur meine Meinung, aber ich finde es übersichtlicher, wenn ich mehr auf einen Blick sehen kann und nicht so viel scrollen muss. Grüße, Christian
  13. Ab Wann ist Unity überfordert?

    In deinem Film sieht es für mich so aus, als hättest du einen Subdivision Surface Modifier auf deinem Drachen. Das sollte man für Spiele eigentlich immer vermeiden, da der Polycount für jeden Subdivisionstep exponentiell(?) ansteigt. Wenn du wirklich einen Subdivisionsurface Modifier drauf hast, dann hau ihn mal runter ( oder auf eine sehr kleine Stufe ) ...
  14. Color

    Ich hab das jetzt nicht nochmal überprüft, aber soweit ich weiß hast du bei dem Color Constructor zwei Hauptmöglichkeiten.. entweder drei Floats, in einer Range zwischen 0f bis 1f, oder drei Ints zwischen 0 und 255 Kurzgesagt, mach einfach mal die 'f' weg..
  15. Standalone Fullscreen

    Mal eine ganz dumme Frage; hast du dein Script oben auf ein GameObject in der laufenden Scene gezogen? Du kannst dir einfach mal einen Debug.Log ausgeben lassen, ob der Code überhaupt ausgeführt wird.. Ich habe es gerade selbst versucht und für mich functioniert Application.Quit() im Full- oder Nicht-Fullscreen ohne Probleme ( logischerweise nur außerhalb des Editors ) Auch mit dem Wechseln zwischen Windowed und Fullscreen funktioniert bei mir.. Hier mal das Script, das ich benutzt habe: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Shutdown : MonoBehaviour { public KeyCode QuitKey = KeyCode.Escape; public KeyCode ToggleFullscreenKey = KeyCode.Tab; void Update() { if (Input.GetKeyDown(QuitKey)) { Debug.Log("Exiting"); Application.Quit(); } if (Input.GetKeyDown(ToggleFullscreenKey)) { Debug.Log("Toggle Fullscreen"); Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen; } } } Zieh es einfach auf irgendein Objekt in deiner Scene und überprüfe, ob im Editor die Logs ausgegeben werden. Wenn ja, müsste es auch in der Standalone klappen.. EDIT: Zweiter.. ^^ Habs grad auch mit Unity 2017.1 getestet ( aber glaub ich nicht die neuste Version ) und es hat auch geklappt..
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