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Unity Insider Forum

Silveryard

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  1. Sieht echt cool aus aber die Kamera stört mich irgendwie. Die Kamerafahrten zwischen den "Scenes/Modes" sind super aber am Ende wechselt die Kamera immer auf eine Position, bei der sie in einem steilen Winkel auf den Stift runter schaut. Und egal wie ich die Kamera bewegen will, sie bewegt sich immer an den (für mich) zu hohen Punkt zurück, was es sehr schwierig macht, sich den Stift genauer anzuschauen
  2. Finde es etwas schade, dass man den status nicht mehr aufklappen kann

    1. Show previous comments  3 more
    2. Sascha

      Sascha

      Ich fand's vorher auch etwas schöner. Aber hauptsache, das Forum leckt nicht mehr an allen Ecken und Enden :)

    3. Silveryard

      Silveryard

      Das stimmt auf jeden Fall

    4. Felix K.

      Felix K.

      Joar, war schöner. Aber dafür läuft es jetzt sehr rund.

  3. Die aktuelle Version ist 5.5.1f1 bzw 5.5.1p4 (Patch Releases). Unity 4.5 ist schon sehr alt und eventuell solltest du mal updaten
  4. Das dll problem schau ich mir an. Die GUI version kommt wie gesagt, sobald sie alle Features der CMD Version übernehmen kann. Die commands sind dafür ausgelegt, dass man einen separaten local und web space hat. Damit möchte ich den Nutzer nicht zu stark einschränken, aber wie du schon sagst, es sorgt für viel redundanz. Die CMD version hat auch ein Feature, scripts zu erstellen, die dann automatisch ausgeführt werden. Ich hab mir z.b. eins geschrieben, das eine neue Version erstellt und automatisch hochladet nur mit einem einzigen Befehl. Alles was in der CMD Version umständlich ist, ist mir nicht neu. Das war auch der Grund, die Arbeit an der GUI version zu beginnen. Aber GUI schluckt einfach unglaublich viel Zeit. Wenn du keinen Bedarf an AccountManagement hast (also Benutzer erstellen und verwalten), kann ich dir einen Preview Build schicken, wo du die GUI mal testen kannst. Alles WIP natürlich
  5. Hey Wie bereits öfters beschrieben, ist das ganze noch in der Entwicklung. Dahinter steckt viel mehr "Kleinscheiß", den es zu pflegen gilt als man annehmen würde Außerdem ist das ein Hobby Projekt Trotzdem will ich einige Sachen/Ungereimtheiten klären. Die Dependency auf die DLL ist mir neu bzw mir ist neu, dass sie nicht vorinstalliert ist. Ich teste jeden Release auf einer cleanen Win10 VM. Nutzt du ein anderes OS? Ich werds mir aber auf jeden Fall mal anschauen Der Benutzer, der am Anfang angelegt wird ist Teil des Accounts. Das ist nicht getrennt Tool/Website. Der Sinn dahinter ist, dass man später im gleichen Account weitere Benutzer mit verschiedenen Berechtigungen anlegen kann. Dieses Feature existiert aktuell aber nur in der Kommandozeilenversion des Patchers und hat es noch nicht in die GUI geschafft (die mit hochgeladen wird, wenn sie alle Features hat, die gebraucht werden). Wenn du Verbesserungsvorschläge zu den CLI Befehlen hast, immer her damit Die Upload Geschwindigkeit ist tatsächlich noch etwas dürftig. Das hängt zum einen mit meinem Code zusammen (lässt sich optimieren), zum anderen damit, dass es ein sehr günstiger VPS ist auf dem der Server läuft. Ich will ja während der Entwicklung die Kosten auch möglichst gering halten. Als url musst du 'http://game-patcher.de' angeben. Das wird in einer der nächsten Versionen standard werden und in der GUI Version ist das schon der Fall. Sinn dahinter ist, dass man sich bei einer gewissen Nutzerbasis evtl seinen eigenen Server einrichten möchte. So muss man sich den Traffic nicht mehr mit anderen Spielen teilen. Dann würde sich diese Url ändern. Wie gesagt, alles noch im Aufbau und ich entwickel immer mal wieder daran weiter. Aktuell ist relativ viel los und ich komm leider nur wenig zu dem Projekt. Aber es wird auch immer wieder größere Changes geben und ich werde für den Anfang relativ wenig auf Backwards Compatibility geben. In der nächsten Version wird z.B. der aktuelle Diff-Algorithmus jbdiff durch xdelta3 ausgetauscht. Das ermöglicht dann auch das kostengünstige Patchen von großen Dateien, die z.B. Unity generiert wenn das Spiel wächst. Hoffe ich konnte ein wenig Licht ins Dunkel bringen
  6. Hey, ich probier mich aktuell ein wenig an Unet. Und an Assetbundles. Und aktuell häng ich in einem LoadingScreen. Im Prinzip soll jeder Client im LoadingScreen ein paar Assetbundles laden und seinen Progress an die anderen schicken, für ein paar hübsche Loading Bars. private IEnumerator PrepareAssetBundles(List<object> param, Action<float> setProgress) { string path = (string)param[0]; Action<AssetBundle> callback = (Action<AssetBundle>)param[1]; while (!Caching.ready) yield return null; using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1)) { while (!www.isDone) { setProgress(www.progress); yield return null; } if (www.error != null) { Debug.LogError("WWW download had an error: " + www.error); yield break; } AssetBundle bundle = www.assetBundle; callback(bundle); } } [/Code] Es geht um setProgress(www.progress). Im prinzip rufe ich eine Methode in einem anderen Script auf, das die Information über das Netzwerk schickt. [Code] Assert.IsTrue(isLocalPlayer, "Should only be called on local player"); CmdPutSyncVarF(key, value); [/Code] Das Script erbt von NetworkBehaviour. Es gibt also eine isLocalPlayer Variable und das Script liegt aufdem gleichen GameObject wie NetworkLobbyPlayer. In einer Klasse, die von NetworkLobbyManager erbt, gibt es auch die Möglichkeit, den lokalen Spieler zu finden. Im Prinzip gehe ich über alle Players in der Lobby und schaue, ob isLocalPlayer gesetzt ist. [Code] public NetworkLobbyPlayer LocalPlayer { get { foreach(NetworkLobbyPlayer player in lobbySlots) { if (player == null) continue; if (player.isLocalPlayer) return player; } Assert.IsTrue(false, "Could not find local player"); return null; } } [/Code] Das alles funktioniert ganz gut. Bis auf eine Tatsache: Sobald mein erster www-Job fertig ist (noch in der while schleife), ist mein LocalPlayer nicht mehr isLocalPlayer. Er ist immer noch in lobbySlots, nur der Flag ist jetzt nicht mehr gesetzt. Auch nicht in meinem NetworkBehaviour Script
  7. Die nächste Version des Patchers kommt mit xdelta3 als binary diff backend. Damit können beliebig große Dateien ohne den bisher enormen RAM verbrauch gepatcht werden
  8. Langsam kommen mehr Features in die UI Die Patcher Client Configuration (.pcc) files für die Default Clients können jetzt bearbeitet werden. Auch hab ich dem ganzen ein neues Icon Pack verpasst. Wenn man in der Command Line Version Patches erstellt oder auch Versionen kommt es je nach Spielgröße oft zu Situationen, wo man nicht abschätzen kann, wie lang der Vorgang noch braucht. "Copying Files..." und "Creating ChangeMaps..." Sind nicht wirklich representativ, wenn man ein Spiel mit 2000 Dateien verwaltet. Deswegen haben die Progress Bars in der GUI jetzt detailliertere Informationen, was denn gerade passiert. Hoffe, das trägt zur Benutzerfreundlichkeit bei.
  9. scowo wer ein kommerzielles Projekt realisiert, wird wahrscheinlich steam benutzen und das Problem gar nicht haben ansonsten würd ich dir aber schon wiedersprechen. Hinter so einem Patcher steckt gut Koordination. Du wilst möglichst kleine Patches mit möglichst geringem CPU und RAM Aufwand patchen. Du willst wissen, dass deine Server nicht down gehen. Du willst deine Versionen und Patches ordentlich verwalten und geplant releasen können. Und wahrscheinlich willst du Berechtigungen verwalten können (bei einem größeren Team). Was so "simpel" klingt ist dann doch etwas mehr als es aussieht. Außerdem ist das alles meistens gleich. Der Teil, der individuell ist ist der Launcher, den du auch bei mir schnell selbst schreiben kannst. APIs stehen ja zur Verfügung Damit kannst du dich voll auf deinen Launcher konzentrieren und wählst die Features, die dir gut passen. Außerdem hat das Projekt nicht den Anspruch, kommerziell genutzt zu werden. Ich freu mich über jeden, der es benutzt. Das wars
  10. Endlich komm ich mal wieder zu meinem Patcher ^^

  11. Aktuell sitze ich daran, eine GUI zumindest für Windows zu basteln. Ist etwas Aufwand, die Method Calls von C# (CLR) zu Java (JVM) zu bringen, aber deutlich weniger als wenn ich die 16k Zeilen Java Code nach Windows portieren würde.
  12. Hey zusammen, der letzte Stammtisch ist ja ganz gut angekommen und seitdem sind enige neue User regelmäßig im Chat anzutreffen. Deshalb wollen wir euch am Donnerstag um 20 Uhr wieder einladen zu uns in den Chat zu kommen. Wann? Diesen Donnerstag den 21 April Um 20 Uhr. Wo? Wir treffen uns im IRC Addresse: irc.euirc.net Port: 6666 Channel: #unity Wie? Einfach per WebIRC: [Link] Oder einen der feinen IRC Clients: [Nettalk] [Mirc] [oder viele weitere] Wir freuen uns drauf und sind gespannt, welche Diskussionen dieses Mal entstehen
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