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Unity Insider Forum

Silveryard

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About Silveryard

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  • Birthday 12/23/1995

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    Male
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    Würzburg

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  1. Silveryard

    ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Ein paar Tests für eins meiner Level. Besteht aus einem Rock Model (+ LOD), 2 Gräsern und dem Dirt Material für den Boden. Muss mir demnächst mal anschauen, wie ich Models am besten blenden kann, damit an den Wänden nicht so harte Kanten entstehen.
  2. Silveryard

    Lange Ladezeit trotz Resources.Load

    Resources und AssetBundles bringen dir nichts, wenn du direkte Referenzen aus der Scene auf deine Prefabs hast. Dann werden deine Daten trotzdem beim Scene Load geladen und du hast evtl sogar einen größeren Build, weil deine Assets mehrfach gepackaged werden. Genrell sind AssetBundles dem Resources-System vorzuziehen, da sie viel flexibler (dementsprechend natürlich auch etwas komplexer) sind. Wenn du die Ladezeit deiner Scene (und nur der Scene) gering halten möchtest, solltest du keine Asset Referenzen über Scripte haben und alles über AssetBundle.Load(Async) regeln. Dazu sei aber gesagt, dass man dadurch nicht "schneller" lädt, sondern eigentlich sogar (etwas) langsamer. Wenn deine Assets direkt aus der Scene referenziert werden, speichert Unity sie beim Build so ab, dass alle Assets auf einmal linear von der Disk geladen werden können. Dafür wird halt alles in SceneManager.LoadSceneAsync gemacht und man hat keine Kontrolle darüber. Bei Resources/AssetBundles dauert SceneManager.LoadSceneAsync, aber die Resources/AssetBundle.Load Aufrufe können nicht mehr linear von der Disk lesen. Im Endeffekt kommt es ganz auf die Situation an und was man möchte.
  3. Sieht echt cool aus aber die Kamera stört mich irgendwie. Die Kamerafahrten zwischen den "Scenes/Modes" sind super aber am Ende wechselt die Kamera immer auf eine Position, bei der sie in einem steilen Winkel auf den Stift runter schaut. Und egal wie ich die Kamera bewegen will, sie bewegt sich immer an den (für mich) zu hohen Punkt zurück, was es sehr schwierig macht, sich den Stift genauer anzuschauen
  4. Silveryard

    MonoDevelop erkennt using UnityEngine nicht

    Könnte auch so sein: using System //<-- ; fehlt using UnityEngine;
  5. Silveryard

    MonoDevelop erkennt using UnityEngine nicht

    Klingt wirklich nach einem Syntaxfehler wie Tiwaz schon meint. Mit einem Screenshot oder dem Code deiner Klasse können wir dir genaueres sagen
  6. Silveryard

    ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Dieses Wochenende gehts zurück ans Reißbrett. Planung und Recherche sind wichtig
  7. Silveryard

    ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Blätter und detail Meshes fehlen noch, aber wird langsam
  8. Silveryard

    ScreenShot Weekend! (ehemals ScreenShot Saturday)

    Ist ja noch Wochenende Hab ein wenig mit Fog/Light in der HD Render Pipeline rum probiert
  9. Silveryard

    Kosten um Spiel zu veröffentlichen

    Oh stimmt, Monatlich wäre etwas teuer
  10. Silveryard

    Kosten um Spiel zu veröffentlichen

    Für Unity an sich fallen keine Kosten an (solange du nicht übermäßig viel verdienst. glaub 100.000 im Jahr oder so). Für die einzelnen Platformen unter Umständen schon. Ist bei mir schon ne Weile her, die Preise könnten sich geändert haben. Android: Einmalig 25$ Danach kannst du so viel releasen, wie du willst iOS: Monatlich 90€ Und zwar ab dem Moment, wo du auf einem Gerät testen möchtest Standalone (Windows/Linux/OS X): Keine Kosten (aber du musst das Spiel selbst verbreiten) Windows App Store: Meines Wissens keine Kosten Mac App Store: Meines Wissens die gleichen Kosten wie iOS (kann aber sein, dass man für beide Platformen nicht doppelt zahlen muss) Steam: Nachdem Greenlight abgeschafft wird, gibt es Kosten pro Spiel. Die werden zwischen 100 und 5000€ liegen. Ob da schon näheres bekannt ist, weiß ich nicht Konsolen (XBox One/PS4/Nintendo Switch): Hier musst du dich erst bei der jeweiligen Firma bewerben. Wenn die dich annehmen (was mit einem "Eintrittsgeld" verbunden ist), kommen noch Kosten für die jeweiligen DevKits hinzu, also Hardware, auf der du dein Spiel kosten kannst. Das kann durchaus beträchliche Summen annehmen
  11. Silveryard

    Neue Forenfunktionen

    Bei der Übersicht der ungelesenen Inhalte werden im dunklen Design keine Sprechblasen sondern nur weiße Kreise angezeigt
  12. Silveryard

    Hallo...

    Willkommen im Forum
  13. Silveryard

    Daten an ein erzeugtes Objekt hängen

    Wenn du per Code ein Objekt erzeugen willst, das ein bestimmtes Script haben soll, kannst du das so machen: GameObject go = new GameObject(); MyScript script = go.AddComponent<MyScript>(); Oder halt mit Instantiate und dem Prefab. Jetzt zu Start und Awake: Wenn dein Script schon auf dem Prefab liegt, wird Awake in dem Moment ausgeführt (bzw als teil vom Aufruf), wenn du Instantiate ausführst. Wenn du dein Script nachträglich hinzufügst, dann wird Awake als Teil von AddComponent ausgeführt. Start wird immer erst ausgeführt am Ende des Frames, wo ein Script erzeugt wurde.
  14. Finde es etwas schade, dass man den status nicht mehr aufklappen kann

    1. Show previous comments  3 more
    2. Sascha

      Sascha

      Ich fand's vorher auch etwas schöner. Aber hauptsache, das Forum leckt nicht mehr an allen Ecken und Enden :)

    3. Silveryard

      Silveryard

      Das stimmt auf jeden Fall

    4. Bemmi83

      Bemmi83

      Joar, war schöner. Aber dafür läuft es jetzt sehr rund.

  15. Silveryard

    Leere GameObjekte ?

    Die aktuelle Version ist 5.5.1f1 bzw 5.5.1p4 (Patch Releases). Unity 4.5 ist schon sehr alt und eventuell solltest du mal updaten
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