Jump to content
Unity Insider Forum
  • Announcements

    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

      Forenregeln Nimm dir bitte einen Moment um die nachfolgenden Regeln durchzulesen. Wenn du diese Regeln akzeptierst und die Registration fortsetzen willst, klick einfach auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button. Um diese Registration abzubrechen, klick bitte einfach auf den "Zurück" Button deines Browsers. Wir garantieren nicht für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Brauchbarkeit der Nachrichten und sind auch nicht dafür verantwortlich. Die Beiträge drücken die Meinung des Autors des Beitrags aus, nicht zwangsläufig das, wofür die Forensoftware steht. Jeder Nutzer, der denkt, dass ein veröffentlichter Beitrag unzulässig bzw. störend ist, ist aufgefordert uns unverzüglich per E-Mail zu kontaktieren. Wir haben das Recht störende Beiträge zu löschen und bemühen uns, das in einem realistischem Zeitraum zu erledigen (sofern wir beschlossen haben, dass die Löschung notwendig ist). Du akzeptierst, durchgehend während der Nutzung dieses Services, dass du dieses Forum nicht dazu missbrauchen wirst, Inhalte zu veröffentlichen, welche bewusst falsch und/oder verleumderisch, ungenau, beleidigend, vulgär, hasserfüllt, belästigend, obszön, sexuell belästigend, bedrohlich, die Privatsphäre einer Person verletzend oder in irgend einer Art und Weise das Gesetz verletzen. Des Weiteren akzeptierst du, dass du keine urheberrechtlich geschützte Inhalte ohne Erlaubnis des Besitzers in diesem Forum veröffentlichst. Mit dem Klick auf den "Mit der Registrierung fortfahren"-Button, akzeptierst du zudem unsere Datenschutzerklärung und stimmst der Speicherung deiner IP-Adresse und personenbezogenen Daten zu, die dafür benötigt werden, um dich im Falle einer rechtswidrigen Tat zurückverfolgen zu können bzw. permanent oder temporär aus dem Forum ausschließen zu können. Es besteht keine Pflicht zur Abgabe der Einwilligung, dies erfolgt alles auf freiwilliger Basis.   Zusatzinformationen Der Forenbetreiber hat das Recht, Nutzer ohne Angabe von Gründen permanent aus dem Forum auszuschließen. Des Weiteren hat er das Recht, Beiträge, Dateianhänge, Umfrage, Blogeinträge, Galleriebilder oder Signaturen ohne Angabe von Gründen zu entfernen. Mit der Registrierung verzichtest du auf alle Rechte an den von dir erstellten Inhalten, bzw. treten diese an das Unity-Insider.de und Unity-Community.de ab. Dies bedeutet im Klartext, dass das Unity-Insider.de und Unity-Community.de frei über deine Texte verfügen kann, sofern diese nicht wiederum die Rechte anderer verletzen. Es besteht weiterhin kein Anspruch von registrierten Nutzern bzw. ehemaligen registrierten Nutzern darauf, dass erstellte Inhalte und/oder die Mitgliedschaft (User) wieder gelöscht werden (Erhaltung der Konsistenz dieses Forums).   Einwilligungserklärung Wenn du mit der Speicherung deiner personenbezogenen Daten sowie den vorstehenden Regeln und Bestimmungen einverstanden bist, kannst du mit einem Klick auf den Mit der Registrierung fortfahren-Button unten fortfahren. Ansonsten drücke bitte Zurück. Stand: 07.03.2011

Tiwaz

Members
  • Content count

    925
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    32

Tiwaz last won the day on January 10

Tiwaz had the most liked content!

Community Reputation

230 Excellent

About Tiwaz

  • Rank
    Advanced Member
  • Birthday 07/21/1994

Contact Methods

  • Skype
    Auf Anfrage

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Bayern
  • Interests
    Programmieren, Klettersport, Gaming

Recent Profile Visitors

3,657 profile views
  1. Unreal Engine 4 Grafik besser?

    Es gibt ein ProceduralMesh aber wie bereits geschrieben ist das nach wie vor experimentell (hab schon länger nicht mehr nachgeschaut, vllt ist es ja mittlerweile tatsächlich "final"), da könnte sich also noch einiges ändern daran und ich persönlich hätte keine Lust mein Produkt um eine experimentelle Komponente aufzubauen. ^^ Bei Unity setz ich einfach die Daten im ganz normalen Mesh und fertig.
  2. Unreal Engine 4 Grafik besser?

    Die Unreal Engine gibt dir einfach einfacher zu bedienende Tools an die Hand was Grafik betrifft. Der Shader Editor beispielsweise ist mit ein bisschen Übung richtig easy zu bedienen und man kann ziemlich gute Ergebnisse erzielen. Das wars dann meiner Meinung nach aber auch schon. Und das einfache Bedienen kommt da auch zu einem (für mich) teuren Preis nämlich, dass man unfassbar eingeschränkt wird. Ich wollte meinen Voxel Generator zu Unreal portieren aber das war ein Ding der Ewigkeit. Man kann Meshes nicht prozedural generieren (was auch Abseits von Voxeln hin und wieder ganz nett wäre - es gibt zwar schon länger ein Mesh womit das funktioniert, das ist aber nach wie vor experimentell) Außerdem ist es wirklich unsinnig wenn man mal Shader benutzen möchte die über die (recht restriktiven) Möglichkeiten des Editors hinaus gehen (beispielsweise Triplanar), da muss man (damals war das zumindest so) in der Engine selbst rumwurschteln und ein Flag setzen, damit sie Shader Code verarbeitet (das sie eigentlich von Haus aus kann aber nicht machen will) Back to the topic: Man kann wohl schon irgendwie sagen, dass es in der Unreal Engine leichter ist grafisch hochqualitative Szenen umzusetzen, die man zwar in Unity mehr oder weniger identisch machen könnte, aber eben mit einem etwas größeren Aufwand. Dafür finde ich persönlich geht das Coding in Unity deutlich leichter von der Hand und das liegt nicht nur an C# vs C++ (ich mag C++, ich hab auch den Voxel Generator in C++ geschrieben und als Plugin in Unity eingebunden), sondern weil die Befehle, etc irgendwie in Unity einfach intuitiver sind und nicht so viel außen rum geschrieben werden muss (für wenig Performancevorteil und ein deutlich größeres Risiko von Programmierfehlern -> In Unreal) Mein Eindruck war allerdings unter anderem auch, dass die Unreal Engine einfach als "DIE" Engine gilt mit der man geile Grafikspiele machen kann und sich daher (und durch die Grafiktools die da kostenlos mitkommen) viele Grafiker rund um die Engine tummeln, die dann natürlich auch dementsprechend geilen Content produzieren, wohingegen Unity primär von allen anderen genutzt wird und dadurch auch viel Crap rauskommt, weil da eben nicht Leute dran arbeiten die ein abgeschlossenes Design-Studium o.ä. haben und das dementsprechend nicht so gut können. Es gibt imho (in jüngster Zeit sogar verstärkt) fast genau so viel Unreal Engine Crap Spiele wie Unity Engine Crap Spiele. Und zum Abschluss noch einen Alpha Trailer eines meiner Meinung nach sehr gut aussehenden Unity Spiels PS: Mir ist bei Vergleichen von Unity vs Unreal auch sehr oft aufgefallen, dass viele der "Community Showreel Unreal Szenen" (also Videos wo einfach mit der Grafikpower von Unreal in privaten Projekten geprotzt wird) oftmals gebaked sind während die meisten solcher Videos von Unity Szenen in Realtime rendern, das sollte man auch immer beachten wenn man Vergleiche zieht. @edit: hab das hier per Zufall gefunden, ich denke das passt noch ziemlich gut hier rein ^^ Brackey's geht da konkret auf die Unity <-> Unreal Grafics ein, warum Unreal "so viel besser" aussieht als Unity Zeugs und wie man manches davon in Unity auch haben kann. Ich denke die Message ist aber viel mehr, dass es möglich ist und da sind noch "millions other things you can do to amp up the graphical quality of your game".
  3. Mh ja das geht leider überhaupt nicht. Das Terrain wird on the fly generiert wie in Minecraft (nur nicht blockig) und soll auch (theoretisch) unendlich groß werden können. Daher muss das Gras effizient prozedural generiert werden können. Hab jetzt mal eingefügt, dass ich die Positionen des Gras generiere und jetzt schaue ich grad wie ich das performant hinkriege. Ich hab mal eine Lösung gefunden wo dafür Unity Trees benutzt werden nur mit 2 Blättern als Grasblades (bzw. gekreuzte Quads für die Blades), werde da mal reinschauen, dann hätte ich nämlich auch direkt drinnen, dass das Gras vom Wind beeinflusst wird.
  4. Okay danke Ja ich will kein Unityterrain benutzen weil ich Gras in meiner VoxelEngine generieren will, daher ist das Terrain ein generiertes Mesh ^^ (Voxel, nicht Boxel btw) Werd mich mal bisschen in solche Shader einlesen bei Zeiten. Bin nach wie vor für Voschläge offen (v.a. da jetzt auch der genaue Nutzen bekannt ist)
  5. Moin, bin auch mal wieder hier unterwegs ^^ Mich würde mal interessieren was ihr so denkt wie man am besten Gras auf Meshes generieren kann die keine Unity-Terrains sind. Also so richtige Grasbüschel quasi. Einfach normale Quads oder mit Shadern oder was ganz anderes? "Am besten" wäre dabei ein Vorgehen, wodurch es gut aussieht und das viele Grasbüschel handeln kann. Habt ihr sowas schon mal entwickelt oder ein Package oder so dazu gesehen? Tiwaz
  6. Bin grad auf ein neues MMO gestoßen, das sieht ziemlich cool aus. Was denkt ihr? Könnte es mal wieder frischen Wind ins MMO Genre bringen oder wird es genau so im Einheitsbrei untergehen wie alle anderen MMOs der letzten Jahre? ^^ https://www.ashesofcreation.com/ref/DoomNexus/

    1. Show previous comments  1 more
    2. Tiwaz

      Tiwaz

      Also ich bin da echt richtig gehyped (Fantasy Mittelalter ist mit unter mein Lieblingssetting), was mich nur stutzig macht ist, dass die Entwickler angeblich erst 14 Monate daran gearbeitet haben. Sind zwar "Veteranen" und haben z.B. auch schon an Everquest gearbeitet aber das muss ja nix heißen. Man sieht auch immer die gleichen Ausschnitte/Welt-Abschnitte, ich befürchte da einfach, dass man nach ner Woche schon alles gesehen hat nachdem es erscheint und sowas geht für ein MMO einfach mal überhaupt nicht, da erwarte ich schon irgendwie, dass ich mir eigentlich immer etwas finden kann worin ich meine Zeit halbwegs sinnvoll investieren kann.

      Ein bisschen Hoffung macht mir dann aber auch das Abo-Modell, allerdings hasse ich Abomodelle, weil ich nicht nach ein paar Monaten Abwesenheit einfach mal wieder für ein paar Stunden reinschauen kann was sich getan hat, ohne erst mal wieder dafür blechen zu müssen. Außerdem muss das auch nix heißen, wie viele Abo-Spiele sind daran fast zerbrochen und haben dann doch auf Free2Play umgeschwenkt oder sind eingestampft worden...

    3. Bemmi83

      Bemmi83

      Ja, das bleibt alles abzuwarten.
      Ob da Veteranen dran arbeiten oder nicht. Der Spieler entscheidet ob er es spielen will oder nicht.
      Von meiner Seite her will ich ein Spiel spielen und muss keine "Beziehung" zu den Entwicklern haben. Viele Spieler mögen zwar dieses "Der hat schon dort mitgearbeitet, das muss geil werden!", oder der andere Quatsch. Ich hoffe ihr wisst was ich meine.
      Es gibt ja auch aktuelle Beispiele, wo "namenhafte" Entwickler, Designer usw mit daran arbeiten und das ach so tolle Spiel eigentlich schon zum "Scheitern" verurteilt ist. Geld haben die trotzdem in Massen verdient. Aus unternehmerischer Sicht aufs Projekt bezogen: Ziel erreicht.

      Da wollen wir es mal hoffen, dass es gut geht für das Spiel.
      Von meiner Seite her: Ich kaufe nur noch Spiele die den Status "fertig" haben. Klar, wenn da noch Patches und Updates kommen die Fehler beheben, ist das auch kein Problem. Das ist nun mal so.

      Alles andere muss jeder für sich selber entscheiden.

    4. Slayer

      Slayer

      Tatsächlich ein sehr Interresantes MMO, eins das auch mein Interesse wider weckt. AA ist ja leider am absteigenden Ast und da würde das gerade recht kommen.

  7. Ja wie mikomi schon gesagt hast musst du einfach nur die Liste der Kontakte durchgehen und die Kontakte nach EXP sortieren. Allerdings würde ich nicht unbedingt Bubble Sort benutzen, sondern vllt Quick Sort. Gibt sehr viele Wege das zu machen und ist eigentlich auch kein Hexenwerk z.B. durch sowas kontaktListe.Sort((x, y) => x.EXP.CompareTo(y.EXP));
  8. Wie ist das mit der Datenbank in Unity?

    Ja danach habe ich dich ja in meinem letzten Post gefragt ^^ Soll da jetzt jeder drauf zugreifen können (also z.B. auch ich) -> Externer Server mit öffentlicher Adresse Soll es vor erst nur für dich verfügbar sein (während der Entwickler) -> Localhost Afaik bietet Photon die Photon Cloud an um sowas zu hosten, das wäre dann dein "externer Server mit öffentlicher Adresse", aber ich hab dazu leider keinerlei Details, weil ich Photon nicht nutze, da müsstest du dich mal in Photon einlesen. Und wenn deine Frage immer noch nicht geklärt ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht wonach du jetzt noch fragst ^^ Ich möchte es nur kurz nochmal wiederholen, dass ich so Geschichten wie Photon und Unity Networking, etc für einen ziemlichen Overkill halte wenn es um einen Login geht ^^ Der Login hat ja mit deinem Spiel nichts zu tun, du holst dir nur das Token ab, dass du der bist für den du dich ausgibst, von daher müsstest du theoretisch keine HL-API oder LL-API für Matchmaking Server etc verwenden, aber wenn du das so möchtest hindert dich natürlich niemand daran
  9. Neues Design->Macken

    *hust* Shift+Enter *hust*
  10. Prozeduale Biome

    Ja das wäre ja auch so der Gedanke mit einer mehrstufigen Generierung, da ja bsp. Niederschläge etc ja auch von der Anwesenheit von Gewässern und Gebirgen etc abhängt ^^ Und meine VoxelEngine ist übrigens auch nicht in der Höhe beschränkt, ich hab aus Bequemlichkeit Y=0 als meine untere Schranke festgelegt aber ginge theoretisch in alle Richtungen "unendlich" weit ^^ Landmark hat sowas ähnliches, da gibt's mehrere Layer nach unten, ich glaub 7 oder so.. Voxelmetric kenn ich gar nich, könnt ich mir mal bei Zeiten auch anschauen aber ich arbeite derzeit nicht dran ^^
  11. Prozeduale Biome

    Hab ich zwar noch nicht gemacht aber ist bei meiner VoxelEngine auf jeden Fall auch noch auf der ToDo Liste ^^ Ich denke ich würd die Welt über Voronoi Grids generieren und mir irgendwas einfallen lassen, wie man aus dem Diagram die biome sinnvoll generieren kann. @edit: Also Regeln wie die Nachbarschaftsbeziehungen sinnvoll sind, auch ausgehend vom Weltenaufbau. @alter Post Fortsetzung: Eventuell würde ich noch einen Weltengenerator (anderes Voronoi Diagram?) Davor schalten um z.b. schon mal Gebirge und Flüsse etc generiere an dem sich das 2. Voronoi Gitter dann ausrichten soll. Z.b. eine Gebirgskette als Grenze zwischen 2 Polygonen.
  12. Wie ist das mit der Datenbank in Unity?

    Naja im Prinzip musst du nur z.B. XAMPP laufen lassen und kannst deinen Server eigentlich schon ansprechen. Soll man die Daten von jedem x-beliebigen Computer/Gerät aus abfragen können oder reicht es bsp. Im gleichen Netzwerk zu sein oder vllt sogar lokal? Außerhalb des Netzwerks müsstest du z.B. einen NAT Punch through machen, im gleichen Netzwerk reicht es die IP deines Rechners zu kennen und lokal musst du einfach nur am localhost operieren. Aber dein Ziel wäre es in Unity über stinknormale HTTP Requests die php Scripts anzusprechen und dazu ist z.B. die WWW Klasse da. Also einfach die URL deiner php Scripts im Code verfügbar machen (sei es hartcodiert oder über configs oder was der Teufel) und diese dann in einem Request eben "aufrufen". @edit: Unity Multiplayer ist imo Overkill für einen Login.. Du musst dich ja nicht in Echtzeit mit anderen synchronisieren oder sowas. Für einen Login würd ichs ganz easy mit einem HTTP Austausch machen.
  13. Wie ist das mit der Datenbank in Unity?

    Also ich hab mich gerade im Bezug auf Game Development ziemlich mit MongoDB angefreundet aber deine Frage ist ja eher die Connection zu Unity. Deine Datenbank läuft auf dem online server. Am geschicktesten würde ich persönlich jetzt finden einen WebService zu basteln den man per REST ansprechen kann und über den man die Datenbank auslesen/verändern kann. Die einfachere Variante wäre aber wohl einfach eine kleine PHP Schicht zu schreiben und dann die ganz einfach per WWW Klasse (Unity) ansprechen. Unity hat da im Wiki ganz nette Einträge, bin aber grad am Handy, ich könnte ja mal einen raussuchen wenn ich wieder am Laptop bin ^^ @edit: Vielleicht hilft dir das ja weiter: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW.html http://wiki.unity3d.com/index.php/WWWForm_PHP_Example Im Zweifelsfall findet man über Google massig Tutorials und Threads zu dem Thema (https://www.google.de/search?q=Unity+database+connection&gws_rd=cr&ei=SDDQWIzoBOaR6ATy15nQCA)
  14. Objekt an Position finden

    Also ich mach das so, dass ich die Welt in Chunks unterteile und die Chunks dann in einem Dictionary speichere, wie Zer0Cool schon gesagt hat Dictionary<Vector3, Chunk> Chunks = .. Die Chunks haben dann einen Octree in dem die Voxel organisiert werden D.h. wenn ich eine Position im Raum hab kann ich den entsprechenden Chunk finden und in dem dann das Voxel. Zum finden des Chunks benutze ich übrigens immer Dictionary.TryGetValue(), das ist afaik die schnellste Methode ein Dict-Item zu kriegen, es kann aber auch null sein das muss man dann nochmal überprüfen.
  15. Also ich benutze bei sowas immer GetComponent und fahre total super damit. Hab erst kürzlich ein kleines Tower Defense System entwickelt (das ich vllt in der Zukunft mal zu einem RTS weiter entwickle, sofern ich irgendwann checke wie man Starcraft 2 ähnliche Maps erstellt ) und da "gette" ich eigentlich jede Sekunde bestimmt etliche Male oder so irgendwelche Components und läuft alles super smooth.
×