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Tiwaz

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  1. Moin, hat jemand ne Idee woran es liegen könnte, wenn bei meinem Laptop (Lenovo p170em) nach einem (Neu)Start die Tastatur nicht mehr funktioniert?
    Sprich: Auf Umschalt ist plötzich j, y schreibt auf einmal b, Esc wird zur Feststelltaste, F-Tasten und Zahlenblocktasten sind Buchstaben und andere Zeichen, etc. Also kreuz und quer durcheinander gemapped. Externe Tastaturen funktionieren tadellos.
    Bei einem Neustart funktioniert die Tastatur dann hin und wieder, zu gefühlt 90% aber nicht. Wenn er dann eine längere Zeit aus ist (ab halbe Stunde - über Nacht) funktioniert die Tastatur oft wieder.

    Das Problem hatte ich auch schon mal bei Windows 7, habe vor nem halben Jahr Windows 10 installiert und während das Verhalten zuerst nicht mehr auftragt, ist es seit ein paar Monaten wieder genau so schlimm.

    Das Problem tritt auch auf wenn der PC z.B. fürs Windows Update oder bei einem neuinstallierten Programm neugestartet wird, daher ist das extrem ätzend und ich kann ihn deswegen auch nicht mehr zu Meetings mitbringen.

    Mein Verdacht wäre ein Treiberproblem aber weiß nicht was ich noch machen soll, die Standardprozeduren hab ich glaub ich alle durch.

    Falls jemand ne Idee hat, wäre ich sehr dankbar :D
    Kann auch noch mehr Infos geben.

    Vielen Dank an alle die sich das durchgelesen haben und im Voraus an alle die mir antworten :)

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    2. Tiwaz

      Tiwaz

      @malzbie Danke fü die Antwort, an den Tastaturcontroller hab ich auch schon gedacht. Angenommen die Probleme werden dadurch verursacht, dass sich die Bauteile nicht richtig entladen, dann sollte es doch theoretisch funktionieren wenn ich den Laptop vom Netz nehm + den Akku rausnehme und anschließend die Einschalttaste ein paar Mal drücke oder? Dadurch sollte ja jegliche Restspannung aus dem System genommen werden. Habe ich schon ein paar Mal probiert aber hat bisher noch nie geholfen.

      Ich werde wohl am Donnerstag wieder heim kommen, dann werde ich wie gesagt mal die Tastatur ausbauen und nachschauen, ob es vllt sogar einen sichtbaren Schaden gibt bzw. mal die Kontakte sauber machen und das ganze wieder ordentlich zusammen bauen. Sollte der Fehler dann immer noch bestehen würde ich denke ich mal um eine neue Tastatur nicht rumkommen oder?

      Hm.. Ich muss mal echt schauen, wo der Hotkey Treiber hin installiert wurde. Angeblich  ist nämlich keiner drauf (in Standard-Installationspfaden), aber ich kann alle Hotkeys benutzen. Das macht mich gerade ein bisschen stutzig. Ich weiß nämlich noch, dass ich am Anfang als ich Windows 10 installiert habe logischerweise auch keinen Hotkey-Driver drauf hatte und da konnte ich z.B. die Hintergrundbeleuchtung nicht verändern und Bluetooth nicht über Hotkeys ausschalten. Damals habe ich dann den entsprecheden Treiber installiert und das Problem war wieder da, weswegen ich ihn wieder deinstalliert habe und das Problem war (augenscheinlich) weg. Vielleicht wurde der Treiber mal bei nem Windows Update irgendwie mit reingeladen oder wurde bei nem Tastaturtreiber-Update hinzugefügt, das wär doof.

    3. malzbie

      malzbie

      Ich kann ja von der Ferne her auch nur vermuten woran es liegt. Aber so wie du das Beschreibst, dass die Shift Taste und die ESC Taste plötzlich Buchstaben/Zeichen bringen, kann es meiner Meinung nach nicht an nem Treiber odern nem Tastaturlayout liegen. Ich wüsste nicht welche Sprache diese Tasten nicht genauso nutzt wie wir in Europa.
      Deswegen gehe ich von einem Problem aus, was mit Strom/Spannung zu tun hat. Kontakte könnten es sein. Aber eher der Controller oder vielleicht sogar das Bord oder das Powermanagement. (Wobei beim Board und dem Power auch noch andere Probleme da wären).
      Schaus dir mal an. vielleicht findest du ja was. Ich bin gespannt. :)

       

    4. malzbie

      malzbie

      Mir sind heute Morgen noch 2 Sachen dazu eingefallen.
      1. Wenn es etwas mit dem Tastaturtreiber oder der Lokalisation zu tun haben sollte, müsste deine externe Tastatur genau das Selbe machen. Jedenfalls bei ESC und Shift.
      2. Wenn du das Problem hast, dann starte neu , versuch aber dann man ins Bios zu kommen (müsste bei Lenovo die F1 Taste sein. Ansonsten wie üblich Delete, ESC, F2 oder das was da beim Booten steht). Wenn du im Bios bist, versuch da mal zu navigieren und deine Tastatur zu testen. Testen kann man da, wo man Passwörter fürs Hochfahren oder die Sicherheit vergeben kann. Wenn im Bios die Tasten gehen (könnte sein, dass dort z und y vertauscht sind, weil im Bios meist englische Layouts verwendet werden) dann ist es doch ein Softwareproblem.
      Wenns nach einem SW Problem aussieht, solltest du mal im abgesicherten Modus starten und gucken ob's dann weg ist.

       

  2. Unreal Engine 4 Grafik besser?

    Es gibt ein ProceduralMesh aber wie bereits geschrieben ist das nach wie vor experimentell (hab schon länger nicht mehr nachgeschaut, vllt ist es ja mittlerweile tatsächlich "final"), da könnte sich also noch einiges ändern daran und ich persönlich hätte keine Lust mein Produkt um eine experimentelle Komponente aufzubauen. ^^ Bei Unity setz ich einfach die Daten im ganz normalen Mesh und fertig.
  3. Unreal Engine 4 Grafik besser?

    Die Unreal Engine gibt dir einfach einfacher zu bedienende Tools an die Hand was Grafik betrifft. Der Shader Editor beispielsweise ist mit ein bisschen Übung richtig easy zu bedienen und man kann ziemlich gute Ergebnisse erzielen. Das wars dann meiner Meinung nach aber auch schon. Und das einfache Bedienen kommt da auch zu einem (für mich) teuren Preis nämlich, dass man unfassbar eingeschränkt wird. Ich wollte meinen Voxel Generator zu Unreal portieren aber das war ein Ding der Ewigkeit. Man kann Meshes nicht prozedural generieren (was auch Abseits von Voxeln hin und wieder ganz nett wäre - es gibt zwar schon länger ein Mesh womit das funktioniert, das ist aber nach wie vor experimentell) Außerdem ist es wirklich unsinnig wenn man mal Shader benutzen möchte die über die (recht restriktiven) Möglichkeiten des Editors hinaus gehen (beispielsweise Triplanar), da muss man (damals war das zumindest so) in der Engine selbst rumwurschteln und ein Flag setzen, damit sie Shader Code verarbeitet (das sie eigentlich von Haus aus kann aber nicht machen will) Back to the topic: Man kann wohl schon irgendwie sagen, dass es in der Unreal Engine leichter ist grafisch hochqualitative Szenen umzusetzen, die man zwar in Unity mehr oder weniger identisch machen könnte, aber eben mit einem etwas größeren Aufwand. Dafür finde ich persönlich geht das Coding in Unity deutlich leichter von der Hand und das liegt nicht nur an C# vs C++ (ich mag C++, ich hab auch den Voxel Generator in C++ geschrieben und als Plugin in Unity eingebunden), sondern weil die Befehle, etc irgendwie in Unity einfach intuitiver sind und nicht so viel außen rum geschrieben werden muss (für wenig Performancevorteil und ein deutlich größeres Risiko von Programmierfehlern -> In Unreal) Mein Eindruck war allerdings unter anderem auch, dass die Unreal Engine einfach als "DIE" Engine gilt mit der man geile Grafikspiele machen kann und sich daher (und durch die Grafiktools die da kostenlos mitkommen) viele Grafiker rund um die Engine tummeln, die dann natürlich auch dementsprechend geilen Content produzieren, wohingegen Unity primär von allen anderen genutzt wird und dadurch auch viel Crap rauskommt, weil da eben nicht Leute dran arbeiten die ein abgeschlossenes Design-Studium o.ä. haben und das dementsprechend nicht so gut können. Es gibt imho (in jüngster Zeit sogar verstärkt) fast genau so viel Unreal Engine Crap Spiele wie Unity Engine Crap Spiele. Und zum Abschluss noch einen Alpha Trailer eines meiner Meinung nach sehr gut aussehenden Unity Spiels PS: Mir ist bei Vergleichen von Unity vs Unreal auch sehr oft aufgefallen, dass viele der "Community Showreel Unreal Szenen" (also Videos wo einfach mit der Grafikpower von Unreal in privaten Projekten geprotzt wird) oftmals gebaked sind während die meisten solcher Videos von Unity Szenen in Realtime rendern, das sollte man auch immer beachten wenn man Vergleiche zieht. @edit: hab das hier per Zufall gefunden, ich denke das passt noch ziemlich gut hier rein ^^ Brackey's geht da konkret auf die Unity <-> Unreal Grafics ein, warum Unreal "so viel besser" aussieht als Unity Zeugs und wie man manches davon in Unity auch haben kann. Ich denke die Message ist aber viel mehr, dass es möglich ist und da sind noch "millions other things you can do to amp up the graphical quality of your game".
  4. Mh ja das geht leider überhaupt nicht. Das Terrain wird on the fly generiert wie in Minecraft (nur nicht blockig) und soll auch (theoretisch) unendlich groß werden können. Daher muss das Gras effizient prozedural generiert werden können. Hab jetzt mal eingefügt, dass ich die Positionen des Gras generiere und jetzt schaue ich grad wie ich das performant hinkriege. Ich hab mal eine Lösung gefunden wo dafür Unity Trees benutzt werden nur mit 2 Blättern als Grasblades (bzw. gekreuzte Quads für die Blades), werde da mal reinschauen, dann hätte ich nämlich auch direkt drinnen, dass das Gras vom Wind beeinflusst wird.
  5. Okay danke Ja ich will kein Unityterrain benutzen weil ich Gras in meiner VoxelEngine generieren will, daher ist das Terrain ein generiertes Mesh ^^ (Voxel, nicht Boxel btw) Werd mich mal bisschen in solche Shader einlesen bei Zeiten. Bin nach wie vor für Voschläge offen (v.a. da jetzt auch der genaue Nutzen bekannt ist)
  6. Moin, bin auch mal wieder hier unterwegs ^^ Mich würde mal interessieren was ihr so denkt wie man am besten Gras auf Meshes generieren kann die keine Unity-Terrains sind. Also so richtige Grasbüschel quasi. Einfach normale Quads oder mit Shadern oder was ganz anderes? "Am besten" wäre dabei ein Vorgehen, wodurch es gut aussieht und das viele Grasbüschel handeln kann. Habt ihr sowas schon mal entwickelt oder ein Package oder so dazu gesehen? Tiwaz
  7. Bin grad auf ein neues MMO gestoßen, das sieht ziemlich cool aus. Was denkt ihr? Könnte es mal wieder frischen Wind ins MMO Genre bringen oder wird es genau so im Einheitsbrei untergehen wie alle anderen MMOs der letzten Jahre? ^^ https://www.ashesofcreation.com/ref/DoomNexus/

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    2. Tiwaz

      Tiwaz

      Also ich bin da echt richtig gehyped (Fantasy Mittelalter ist mit unter mein Lieblingssetting), was mich nur stutzig macht ist, dass die Entwickler angeblich erst 14 Monate daran gearbeitet haben. Sind zwar "Veteranen" und haben z.B. auch schon an Everquest gearbeitet aber das muss ja nix heißen. Man sieht auch immer die gleichen Ausschnitte/Welt-Abschnitte, ich befürchte da einfach, dass man nach ner Woche schon alles gesehen hat nachdem es erscheint und sowas geht für ein MMO einfach mal überhaupt nicht, da erwarte ich schon irgendwie, dass ich mir eigentlich immer etwas finden kann worin ich meine Zeit halbwegs sinnvoll investieren kann.

      Ein bisschen Hoffung macht mir dann aber auch das Abo-Modell, allerdings hasse ich Abomodelle, weil ich nicht nach ein paar Monaten Abwesenheit einfach mal wieder für ein paar Stunden reinschauen kann was sich getan hat, ohne erst mal wieder dafür blechen zu müssen. Außerdem muss das auch nix heißen, wie viele Abo-Spiele sind daran fast zerbrochen und haben dann doch auf Free2Play umgeschwenkt oder sind eingestampft worden...

    3. Bemmi83

      Bemmi83

      Ja, das bleibt alles abzuwarten.
      Ob da Veteranen dran arbeiten oder nicht. Der Spieler entscheidet ob er es spielen will oder nicht.
      Von meiner Seite her will ich ein Spiel spielen und muss keine "Beziehung" zu den Entwicklern haben. Viele Spieler mögen zwar dieses "Der hat schon dort mitgearbeitet, das muss geil werden!", oder der andere Quatsch. Ich hoffe ihr wisst was ich meine.
      Es gibt ja auch aktuelle Beispiele, wo "namenhafte" Entwickler, Designer usw mit daran arbeiten und das ach so tolle Spiel eigentlich schon zum "Scheitern" verurteilt ist. Geld haben die trotzdem in Massen verdient. Aus unternehmerischer Sicht aufs Projekt bezogen: Ziel erreicht.

      Da wollen wir es mal hoffen, dass es gut geht für das Spiel.
      Von meiner Seite her: Ich kaufe nur noch Spiele die den Status "fertig" haben. Klar, wenn da noch Patches und Updates kommen die Fehler beheben, ist das auch kein Problem. Das ist nun mal so.

      Alles andere muss jeder für sich selber entscheiden.

    4. Slayer

      Slayer

      Tatsächlich ein sehr Interresantes MMO, eins das auch mein Interesse wider weckt. AA ist ja leider am absteigenden Ast und da würde das gerade recht kommen.

  8. Ja wie mikomi schon gesagt hast musst du einfach nur die Liste der Kontakte durchgehen und die Kontakte nach EXP sortieren. Allerdings würde ich nicht unbedingt Bubble Sort benutzen, sondern vllt Quick Sort. Gibt sehr viele Wege das zu machen und ist eigentlich auch kein Hexenwerk z.B. durch sowas kontaktListe.Sort((x, y) => x.EXP.CompareTo(y.EXP));
  9. Wie ist das mit der Datenbank in Unity?

    Ja danach habe ich dich ja in meinem letzten Post gefragt ^^ Soll da jetzt jeder drauf zugreifen können (also z.B. auch ich) -> Externer Server mit öffentlicher Adresse Soll es vor erst nur für dich verfügbar sein (während der Entwickler) -> Localhost Afaik bietet Photon die Photon Cloud an um sowas zu hosten, das wäre dann dein "externer Server mit öffentlicher Adresse", aber ich hab dazu leider keinerlei Details, weil ich Photon nicht nutze, da müsstest du dich mal in Photon einlesen. Und wenn deine Frage immer noch nicht geklärt ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht wonach du jetzt noch fragst ^^ Ich möchte es nur kurz nochmal wiederholen, dass ich so Geschichten wie Photon und Unity Networking, etc für einen ziemlichen Overkill halte wenn es um einen Login geht ^^ Der Login hat ja mit deinem Spiel nichts zu tun, du holst dir nur das Token ab, dass du der bist für den du dich ausgibst, von daher müsstest du theoretisch keine HL-API oder LL-API für Matchmaking Server etc verwenden, aber wenn du das so möchtest hindert dich natürlich niemand daran
  10. Neues Design->Macken

    *hust* Shift+Enter *hust*
  11. Prozeduale Biome

    Ja das wäre ja auch so der Gedanke mit einer mehrstufigen Generierung, da ja bsp. Niederschläge etc ja auch von der Anwesenheit von Gewässern und Gebirgen etc abhängt ^^ Und meine VoxelEngine ist übrigens auch nicht in der Höhe beschränkt, ich hab aus Bequemlichkeit Y=0 als meine untere Schranke festgelegt aber ginge theoretisch in alle Richtungen "unendlich" weit ^^ Landmark hat sowas ähnliches, da gibt's mehrere Layer nach unten, ich glaub 7 oder so.. Voxelmetric kenn ich gar nich, könnt ich mir mal bei Zeiten auch anschauen aber ich arbeite derzeit nicht dran ^^
  12. Prozeduale Biome

    Hab ich zwar noch nicht gemacht aber ist bei meiner VoxelEngine auf jeden Fall auch noch auf der ToDo Liste ^^ Ich denke ich würd die Welt über Voronoi Grids generieren und mir irgendwas einfallen lassen, wie man aus dem Diagram die biome sinnvoll generieren kann. @edit: Also Regeln wie die Nachbarschaftsbeziehungen sinnvoll sind, auch ausgehend vom Weltenaufbau. @alter Post Fortsetzung: Eventuell würde ich noch einen Weltengenerator (anderes Voronoi Diagram?) Davor schalten um z.b. schon mal Gebirge und Flüsse etc generiere an dem sich das 2. Voronoi Gitter dann ausrichten soll. Z.b. eine Gebirgskette als Grenze zwischen 2 Polygonen.
  13. Wie ist das mit der Datenbank in Unity?

    Naja im Prinzip musst du nur z.B. XAMPP laufen lassen und kannst deinen Server eigentlich schon ansprechen. Soll man die Daten von jedem x-beliebigen Computer/Gerät aus abfragen können oder reicht es bsp. Im gleichen Netzwerk zu sein oder vllt sogar lokal? Außerhalb des Netzwerks müsstest du z.B. einen NAT Punch through machen, im gleichen Netzwerk reicht es die IP deines Rechners zu kennen und lokal musst du einfach nur am localhost operieren. Aber dein Ziel wäre es in Unity über stinknormale HTTP Requests die php Scripts anzusprechen und dazu ist z.B. die WWW Klasse da. Also einfach die URL deiner php Scripts im Code verfügbar machen (sei es hartcodiert oder über configs oder was der Teufel) und diese dann in einem Request eben "aufrufen". @edit: Unity Multiplayer ist imo Overkill für einen Login.. Du musst dich ja nicht in Echtzeit mit anderen synchronisieren oder sowas. Für einen Login würd ichs ganz easy mit einem HTTP Austausch machen.
  14. Wie ist das mit der Datenbank in Unity?

    Also ich hab mich gerade im Bezug auf Game Development ziemlich mit MongoDB angefreundet aber deine Frage ist ja eher die Connection zu Unity. Deine Datenbank läuft auf dem online server. Am geschicktesten würde ich persönlich jetzt finden einen WebService zu basteln den man per REST ansprechen kann und über den man die Datenbank auslesen/verändern kann. Die einfachere Variante wäre aber wohl einfach eine kleine PHP Schicht zu schreiben und dann die ganz einfach per WWW Klasse (Unity) ansprechen. Unity hat da im Wiki ganz nette Einträge, bin aber grad am Handy, ich könnte ja mal einen raussuchen wenn ich wieder am Laptop bin ^^ @edit: Vielleicht hilft dir das ja weiter: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW.html http://wiki.unity3d.com/index.php/WWWForm_PHP_Example Im Zweifelsfall findet man über Google massig Tutorials und Threads zu dem Thema (https://www.google.de/search?q=Unity+database+connection&gws_rd=cr&ei=SDDQWIzoBOaR6ATy15nQCA)
  15. Objekt an Position finden

    Also ich mach das so, dass ich die Welt in Chunks unterteile und die Chunks dann in einem Dictionary speichere, wie Zer0Cool schon gesagt hat Dictionary<Vector3, Chunk> Chunks = .. Die Chunks haben dann einen Octree in dem die Voxel organisiert werden D.h. wenn ich eine Position im Raum hab kann ich den entsprechenden Chunk finden und in dem dann das Voxel. Zum finden des Chunks benutze ich übrigens immer Dictionary.TryGetValue(), das ist afaik die schnellste Methode ein Dict-Item zu kriegen, es kann aber auch null sein das muss man dann nochmal überprüfen.
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