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Tiwaz

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  1. Bin grad auf ein neues MMO gestoßen, das sieht ziemlich cool aus. Was denkt ihr? Könnte es mal wieder frischen Wind ins MMO Genre bringen oder wird es genau so im Einheitsbrei untergehen wie alle anderen MMOs der letzten Jahre? ^^ https://www.ashesofcreation.com/ref/DoomNexus/

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    2. Tiwaz

      Tiwaz

      Also ich bin da echt richtig gehyped (Fantasy Mittelalter ist mit unter mein Lieblingssetting), was mich nur stutzig macht ist, dass die Entwickler angeblich erst 14 Monate daran gearbeitet haben. Sind zwar "Veteranen" und haben z.B. auch schon an Everquest gearbeitet aber das muss ja nix heißen. Man sieht auch immer die gleichen Ausschnitte/Welt-Abschnitte, ich befürchte da einfach, dass man nach ner Woche schon alles gesehen hat nachdem es erscheint und sowas geht für ein MMO einfach mal überhaupt nicht, da erwarte ich schon irgendwie, dass ich mir eigentlich immer etwas finden kann worin ich meine Zeit halbwegs sinnvoll investieren kann.

      Ein bisschen Hoffung macht mir dann aber auch das Abo-Modell, allerdings hasse ich Abomodelle, weil ich nicht nach ein paar Monaten Abwesenheit einfach mal wieder für ein paar Stunden reinschauen kann was sich getan hat, ohne erst mal wieder dafür blechen zu müssen. Außerdem muss das auch nix heißen, wie viele Abo-Spiele sind daran fast zerbrochen und haben dann doch auf Free2Play umgeschwenkt oder sind eingestampft worden...

    3. Bemmi83

      Bemmi83

      Ja, das bleibt alles abzuwarten.
      Ob da Veteranen dran arbeiten oder nicht. Der Spieler entscheidet ob er es spielen will oder nicht.
      Von meiner Seite her will ich ein Spiel spielen und muss keine "Beziehung" zu den Entwicklern haben. Viele Spieler mögen zwar dieses "Der hat schon dort mitgearbeitet, das muss geil werden!", oder der andere Quatsch. Ich hoffe ihr wisst was ich meine.
      Es gibt ja auch aktuelle Beispiele, wo "namenhafte" Entwickler, Designer usw mit daran arbeiten und das ach so tolle Spiel eigentlich schon zum "Scheitern" verurteilt ist. Geld haben die trotzdem in Massen verdient. Aus unternehmerischer Sicht aufs Projekt bezogen: Ziel erreicht.

      Da wollen wir es mal hoffen, dass es gut geht für das Spiel.
      Von meiner Seite her: Ich kaufe nur noch Spiele die den Status "fertig" haben. Klar, wenn da noch Patches und Updates kommen die Fehler beheben, ist das auch kein Problem. Das ist nun mal so.

      Alles andere muss jeder für sich selber entscheiden.

    4. Slayer

      Slayer

      Tatsächlich ein sehr Interresantes MMO, eins das auch mein Interesse wider weckt. AA ist ja leider am absteigenden Ast und da würde das gerade recht kommen.

  2. Ja wie mikomi schon gesagt hast musst du einfach nur die Liste der Kontakte durchgehen und die Kontakte nach EXP sortieren. Allerdings würde ich nicht unbedingt Bubble Sort benutzen, sondern vllt Quick Sort. Gibt sehr viele Wege das zu machen und ist eigentlich auch kein Hexenwerk z.B. durch sowas kontaktListe.Sort((x, y) => x.EXP.CompareTo(y.EXP));
  3. Ja danach habe ich dich ja in meinem letzten Post gefragt ^^ Soll da jetzt jeder drauf zugreifen können (also z.B. auch ich) -> Externer Server mit öffentlicher Adresse Soll es vor erst nur für dich verfügbar sein (während der Entwickler) -> Localhost Afaik bietet Photon die Photon Cloud an um sowas zu hosten, das wäre dann dein "externer Server mit öffentlicher Adresse", aber ich hab dazu leider keinerlei Details, weil ich Photon nicht nutze, da müsstest du dich mal in Photon einlesen. Und wenn deine Frage immer noch nicht geklärt ist, weiß ich ehrlich gesagt nicht wonach du jetzt noch fragst ^^ Ich möchte es nur kurz nochmal wiederholen, dass ich so Geschichten wie Photon und Unity Networking, etc für einen ziemlichen Overkill halte wenn es um einen Login geht ^^ Der Login hat ja mit deinem Spiel nichts zu tun, du holst dir nur das Token ab, dass du der bist für den du dich ausgibst, von daher müsstest du theoretisch keine HL-API oder LL-API für Matchmaking Server etc verwenden, aber wenn du das so möchtest hindert dich natürlich niemand daran
  4. *hust* Shift+Enter *hust*
  5. Ja das wäre ja auch so der Gedanke mit einer mehrstufigen Generierung, da ja bsp. Niederschläge etc ja auch von der Anwesenheit von Gewässern und Gebirgen etc abhängt ^^ Und meine VoxelEngine ist übrigens auch nicht in der Höhe beschränkt, ich hab aus Bequemlichkeit Y=0 als meine untere Schranke festgelegt aber ginge theoretisch in alle Richtungen "unendlich" weit ^^ Landmark hat sowas ähnliches, da gibt's mehrere Layer nach unten, ich glaub 7 oder so.. Voxelmetric kenn ich gar nich, könnt ich mir mal bei Zeiten auch anschauen aber ich arbeite derzeit nicht dran ^^
  6. Hab ich zwar noch nicht gemacht aber ist bei meiner VoxelEngine auf jeden Fall auch noch auf der ToDo Liste ^^ Ich denke ich würd die Welt über Voronoi Grids generieren und mir irgendwas einfallen lassen, wie man aus dem Diagram die biome sinnvoll generieren kann. @edit: Also Regeln wie die Nachbarschaftsbeziehungen sinnvoll sind, auch ausgehend vom Weltenaufbau. @alter Post Fortsetzung: Eventuell würde ich noch einen Weltengenerator (anderes Voronoi Diagram?) Davor schalten um z.b. schon mal Gebirge und Flüsse etc generiere an dem sich das 2. Voronoi Gitter dann ausrichten soll. Z.b. eine Gebirgskette als Grenze zwischen 2 Polygonen.
  7. Naja im Prinzip musst du nur z.B. XAMPP laufen lassen und kannst deinen Server eigentlich schon ansprechen. Soll man die Daten von jedem x-beliebigen Computer/Gerät aus abfragen können oder reicht es bsp. Im gleichen Netzwerk zu sein oder vllt sogar lokal? Außerhalb des Netzwerks müsstest du z.B. einen NAT Punch through machen, im gleichen Netzwerk reicht es die IP deines Rechners zu kennen und lokal musst du einfach nur am localhost operieren. Aber dein Ziel wäre es in Unity über stinknormale HTTP Requests die php Scripts anzusprechen und dazu ist z.B. die WWW Klasse da. Also einfach die URL deiner php Scripts im Code verfügbar machen (sei es hartcodiert oder über configs oder was der Teufel) und diese dann in einem Request eben "aufrufen". @edit: Unity Multiplayer ist imo Overkill für einen Login.. Du musst dich ja nicht in Echtzeit mit anderen synchronisieren oder sowas. Für einen Login würd ichs ganz easy mit einem HTTP Austausch machen.
  8. Also ich hab mich gerade im Bezug auf Game Development ziemlich mit MongoDB angefreundet aber deine Frage ist ja eher die Connection zu Unity. Deine Datenbank läuft auf dem online server. Am geschicktesten würde ich persönlich jetzt finden einen WebService zu basteln den man per REST ansprechen kann und über den man die Datenbank auslesen/verändern kann. Die einfachere Variante wäre aber wohl einfach eine kleine PHP Schicht zu schreiben und dann die ganz einfach per WWW Klasse (Unity) ansprechen. Unity hat da im Wiki ganz nette Einträge, bin aber grad am Handy, ich könnte ja mal einen raussuchen wenn ich wieder am Laptop bin ^^ @edit: Vielleicht hilft dir das ja weiter: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW.html http://wiki.unity3d.com/index.php/WWWForm_PHP_Example Im Zweifelsfall findet man über Google massig Tutorials und Threads zu dem Thema (https://www.google.de/search?q=Unity+database+connection&gws_rd=cr&ei=SDDQWIzoBOaR6ATy15nQCA)
  9. Also ich mach das so, dass ich die Welt in Chunks unterteile und die Chunks dann in einem Dictionary speichere, wie Zer0Cool schon gesagt hat Dictionary<Vector3, Chunk> Chunks = .. Die Chunks haben dann einen Octree in dem die Voxel organisiert werden D.h. wenn ich eine Position im Raum hab kann ich den entsprechenden Chunk finden und in dem dann das Voxel. Zum finden des Chunks benutze ich übrigens immer Dictionary.TryGetValue(), das ist afaik die schnellste Methode ein Dict-Item zu kriegen, es kann aber auch null sein das muss man dann nochmal überprüfen.
  10. Also ich benutze bei sowas immer GetComponent und fahre total super damit. Hab erst kürzlich ein kleines Tower Defense System entwickelt (das ich vllt in der Zukunft mal zu einem RTS weiter entwickle, sofern ich irgendwann checke wie man Starcraft 2 ähnliche Maps erstellt ) und da "gette" ich eigentlich jede Sekunde bestimmt etliche Male oder so irgendwelche Components und läuft alles super smooth.
  11. Ich hab kein Apple Zeugs und lass es auch einfach weg.. Ich bin kein professioneller Spieleentwickler der auf den Apple Markt "angewiesen" ist, weil ich ja generell kein Geld damit verdiene. Und ja, was Apple da verlangt ist halt Marketing.. Es gibt genug Apple User um einen attraktiven Markt zu schaffen und jeder (Entwickler) der da eintauchen will braucht eben gefälligst auch alles rund um die Apple Produkte, das ist Teil ihrer Geschäftsstrategie. (sieht man ja auch in anderen Bereichen, nicht nur bei Entwicklern.. Beispiel externe Geräte wie Drucker, Adapter, ...) Ich denke es gibt kaum einen Umstand warum ich für iOS entwickeln wollen würde.. Da würde ich die Ressourcen die mich das iOS Rig kostet lieber für daubit benutzen und versuch meine App in China zu vermarkten
  12. Nein du müsstest einen separaten Collider/Trigger erstellen, der genau den abzufragenden Raum abdeckt und kannst dann mit dem checken Aber ja, wäre aber dann im Prinzip: if(checkerCollider.bounds.Contains(colliders[i].transform.position){ // Der Würfel ist im Bereich }
  13. Ja schon, ich wäre jetzt davon ausgegangen, dass sich der Origin in der Mitte des Cubes befindet, was dann quasi der Position des Cubes entspricht, was ja gleich meine 4 ersten Worte des Posts waren aber wenn du halt mehr Präzision bräuchtest z.B., ob der Cube teilweise drin ist oder so, dann könnte man das eben die bounds oder im Falle der Cubes eben über die Vertices machen. Aber im Endeffekt kannst du's natürlich so machen wie's dir am idealsten erscheint, also auch einfach ganz simpel über die Position.
  14. Die Positionen der Cubes oder wenn du's präzise haben möchtest die Vertices bzw. die Eckpunkte der Bounding Box der Cubes, was aber ja eigentlich auch die Vertices selbst sind (Die bounding box des Cubes ist logischerweise - sofern er nicht rotiert ist - genau so groß wie der Cube selbst) und die kannst du ja theoretisch easy über das Mesh auslesen, statt mit den Bound Center und Extends rumzurechnen. -> Bei Cubes kannst du easy immer die Vertices benutzen, bei komplexeren Meshes würde ich wohl auf eine rotierte Bounding Box zurückgreifen, aber das ist nicht so trivial wie bei den Vertices des Cubes, von daher.. vernachlässigbar an dieser Stelle.
  15. Mach doch einfach die Box kleiner oder visualisier das Ganze und benutze ein richtiges CubeChecker Objekt und das hier https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Bounds.Contains.html Zusätzlich könntest du gleich bei den Bounds bleiben und z.B. die Vertices der gecheckten Bounds oder sowas abfragen. Also liegen z.B. alle 8 Ecken der Würfel innerhalb der Checker.Bounds, wenn ja aktivier sie, wenn nein sind sie nur teilweise drin und mach was immer du dann machst.