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Unity Insider Forum

Tiwaz

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Alle erstellten Inhalte von Tiwaz

  1. Tiwaz

    Tizen

    Huiuiui.. also die 10.000 Marke konnte ich ja noch nicht knacken ^^
  2. Du könntest auch die Angriffsgeschwindigkeit bisschen runter schrauben, dann wäre sie whs leichter. Und ich kann mir kaum vorstellen, dass ne einbandagierte, jahrtausend alte Leiche noch so fit unterwegs is
  3. Darf ich mal fragen wie viele Leute da mitarbeiten bzw. erstellt ihr da den ganzen Content selber oder kauft ihr was dazu? Und wie lange seid ihr da schon dran? Sieht mega gut aus Würde auch total gerne einen Beitrag leisten, aber bin gerade im Prüfungsstress und danach muss die Bachelorarbeit auch noch geschrieben werden.. ^^
  4. Zockt jemand GTA V Online auf dem PC und hätte gelegentlich Zeit für Missionen/Heists/...? Muss nich sonderlich aktiv sein, hab auch nich so viel Zeit.

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    2. MaZy

      MaZy

      Mit aus der Hand schießen soll heißen, dass die Waffe des Gegners runterfallen kann und er mit seinem verletzen Hand nicht weiter schießen kann. Wenn man auf die Füße schießt und so humpeln sie auch und so. Oder die Polizei trägt den verletzen und bringt ins Sicherheit. Total geil :D. In GTA 5 sterben sie einfach durch die Verletzungen jedes mal.

       

    3. Bastiuscha

      Bastiuscha

      So ne Spiele bleiben mir vorenthalten, da ich nur LTE bekomme in meinem Wohnort. Da sind diese Datenmengen nicht machbar.

    4. Tiwaz

      Tiwaz

      Ich hab auch nur LTE aber hab mir das Spiel wo anders runtergeladen ^^

      Zum Spielen selber halten sich die Datenmengen ja dann wieder in Grenzen (außer man muss Updaten, was bei GTA V sehr selten der Fall ist)

  5. Tiwaz

    Wood Texture WIP

    Also ich finde die Details des Bretts sehr gut, nur die Rillen/Risse finde ich zu markant. Das sieht aus als ob das Brett aus mehreren Fragmenten zusammengesetzt wurde. Da dürfen imo auch ruhig tiefere/breitere Kerben an den Kanten des Bretts sein, aber die Risse/Rillen sollten sich nicht durch das komplette Brett durchziehen. Aber wie gesagt, zeichnerisch sehr gut imo. Die Belichtung und Schattierung sieht sehr gut aus, v.a. an der linken Seite des Bretts mit der Kerbe.
  6. Also ich brauche Singlethreaded für 1 chunk (ebenfalls 16³ Voxel) ca. 5ms im Unity Editor. Im Build sind es 2.45ms pro Chunk (es werden insgesamt 766 Chunks generiert) Ich muss aber dazu sagen, dass ich komplexere Berechnungen anstelle als bei einem Minecraft-Like Terrain nötig sind, weil ich das Terrain noch "smoothe" also ist es nicht mehr Blocky, sondern realistischer. Würde man das für Blocky-Terrain optimieren könnte man denke ich unter 2ms kommen, wobei auch meine Implementierung noch nicht übermäßig optimiert ist. Ich würde an deiner Stelle auch direkt aufpassen, dass du es Multithreadingfähig machst, da es im Nachhinein teilweise echt ätzend ist Code umzuschreiben, wenn man durch irgendwelche Kleinigkeiten an den Mainthread gebunden ist. Ich hab 2 Generate-Methoden (1 für die Chunks mit den Densityvalues und 1 für das Mesh) und beide sind Multithreadingfähig. Da kann ich dann mit einem bool zwischen Singlethread und Multithreading hin und herschalten. Ist zum Entwickeln super, weil man Singlethreaded weeeesentlich besser debuggen kann aber auch ziemlich easy überprüfen kann, ob Multithreaded auch noch alles korrekt läuft. Optimierungen, die wirklich viel bewirken aber keine besonders tollen Algorithmen erfordern sind zum Beispiel nicht nur die Voxel die man nicht sieht zu cullen, sondern auch die Chunks. Wenn du 3D Terrain generiern willst (was du whs willst) wird das ganze ein bisschen komplexer als bei 2D (Heighmap) @edit1: Ich mache das beispielsweise so, dass ich die Densities des Chunks (mit reduzierter Auflösung, also nicht Voxel für Voxel) evaluiere und sofern überhaupt kein Vorzeichenwechsel im Chunk vorkommt, brauche ich auch den Octree nicht generieren. Die Densities können gecached werden und sollte der Chunk doch generiert werden, können die Densities wiederbenutzt werden, wodurch lediglich ein kleiner Overhead durch den Vergleich der Densities entsteht. Der Overhead steht aber in keinem Verhältnis zur der Zeit die man durch das Nicht-Generieren des Octrees einsparen kann.. Solltest du Octrees benutzen wollen ^^ @endedit1 Außerdem solltest du so viel wie möglich während deiner Berechnungen cachen. Vorallem Vertices und Densities.. Die Daten kannst du nach der Berechnung wieder wegschmeißen, dann sparst du dir RAM.. Das Meshing dauert ja dann whs sowieso nur noch eine halbe Millisekunde oder so (der Großteil geht meistens beim Generieren des Chunks mit den Densities drauf), also kannst du das auch easy on the fly berechnen, wenn der Spieler etwas baut und es kommt zu keinen Framerateeinbrüchen. Da musst du einfach mal schauen wenn du dein Terrain schon komplett generieren kannst, ob man irgendwo unnötige Berechnungen einsparen kann. Meistens muss man einen kleinen Aufwand treiben, um etwas zu cachen oder unnötige Berechnungen zu erkennen und zu verhindern aber das ist es meistens wert. Vor allem, ob ein Chunk einen Teil des Surface enthält oder nicht. @edit2 Eins hab ich vergessen ^^ Einer der wohl wichtigsten Optimierungsalgorithmen bei Blocky-Voxel Terrain ist das "Greedy Meshing". Angenommen du hast eine große Fläche wie ein Plateau oder eine große Wand eines Hauses, dann wäre das eine große Fläche mit vielen Triangles/Quads, die eine 1x1m große Fläche abdecken. Das ist sehr ineffizient und es werden in Minecraft-ähnliche unglaublich viele unnötige Faces generiert.. Beim Greedy Meshing sollen solche Faces erkannt und zusammen gefasst werden. Hier mal ein Video das den Algorithmus sehr schön visualisiert: Kann dir aber leider auf Anhieb keine Tips dazu geben, weil ich mich nicht in die Materie eingearbeitet hab.. Hab es nie auf Blocky-Terrain abgesehen und bin dann auch gleich zu Marching Cubes und Dual Contouring übergegangen @endedit2
  7. Kann mir jemand ein gutes Android Smartphone empfehlen, das noch halbwegs bezahlbar ist? (unter 400€) Bin mit dem Samsung Galaxy S5 Neo etwas unzufrieden.. fühlt sich langsamer an als mein altes Galaxy S3 und bietet irgendwie auch nicht so viel Komfort.. Der Energiesparmodus bsp. deaktiviert das haptische Feedback, was imo gar nicht geht.. Und es lässt sich nichts konfigurieren..

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    2. Tiwaz

      Tiwaz

      Ich hab mittlerweile schon einige Argumente gegen ein OnePlus Handy gefunden. Sind primär persönliche Präferenzen, zum Beispiel ein physischer Homebutton, die Anordnung der seitlichen Knöpfe aber teilweise auch technische Gründe. Es ist zwar ein Performancebiest (was mir prinzipiell gefällt), schwächelt aber in quasi allen anderen Bereichen..

      Und dass man es nicht im Handel bekommt und daher nicht einfach mal einen Akku bestellen kann oder so, finde ich auch ziemlich doof.

      Ich werde...

    3. Tiwaz

      Tiwaz

      *Ich werde mir wohl ein Galaxy S7 zulegen wenn es günstiger wird.

      Da spricht aus meiner Sicht eigentlich nur der Preis dagegen und bis der fällt reicht mein S3 auch noch.

      Hab nämlich herausgefunden, dass man den Akku sehr wohl wechseln kann, man muss das Gerät dafür lediglich aufschrauben, da ist der dann angeschlossen.. Dachte der wäre gelötet.,

      Aber viel Dank für die vielen Vorschläge, hab mich damit besser über den aktuellen Handymarkt informieren können :)

    4. Wikked

      Wikked

      Ich kann dir die LG Geräte sehr empfehlen. Vor allem das G4.

  8. Natürlich hab ich mich auf die beiden Videos bezogen und ich hab sie mir gestern auch mehr oder weniger ganz angeschaut und ich ändere meine Meinung nicht. Vor pi * Daumen einem Jahr hab ich angefangen mich hinter VoxelEngines zu klemmen und hab da sehr viele Quellen dazu durchwühlt und mich von einem Algorithmus und Ansatz zum nächsten gehangelt.. Wenn ich da deine beiden Videos angeschaut hätte, hätte ich mich über die halbe Stunde verlorene Zeit aufgeregt oder das Video nach 2min durchzappen beendet. Und dabei will und habe ich nicht deine Codequalität kritisiert (weswegen ich dein ironisches Statement mit dem perfekten Code nicht verstehe.. Deine Codequalität war bis dato überhaupt kein Thema) und auch über den Stil deiner Tutorials will ich nicht meckern. Du klingst recht sympatisch und ich würd mir deine Tutorials auch anschauen. Aber inhaltlich finde ich ist das einfach nicht wirklich passend. Tut mir Leid aber in meinen Augen ist prozedurale Meshgenerierung (was du ja mit einem "Minecraft-Klon" anstrebst) keine Performanceoptimierung gegenüber deines momentanen Ansatzes, sondern ein komplett anderes Verfahren. Es wird in den beiden Tutorialteilen kein Wissen zu Voxel vermittelt (worauf das ganze ja mal basieren soll) und man sieht nichts von Meshgenerierung per Code (was hier essentiell ist). Unterm Strich weiß man nach den beiden Videos kein Stück mehr über VoxelEngines als vorher. Und Minecraft identifiziert sich ja über seine VoxelEngine, weil das ganze Gameplay dadurch bestimmt wird, deswegen setze ich Minecraft immer gleich VoxelEngine. Man kann nach deinen beiden Tutorials Prefabs anlegen, von Klassen erben und Objekte instanzieren. Zwar alles Dinge die man quasi immer gebrauchen kann, die ich aber nicht unbedingt in der Form in einem "Minecraft-Klon Tutorial" erwarten würde. Und für mich als Zuschauer, der dich nicht kennt und der nicht weiß was du dir da konkret überlegt hast und nicht weiß, dass du später noch auf prozedurale Meshgenerierung eingehst, wirkt das mit dem Ansatz einfach so, als hättest du keine Ahnung und tut mir Leid aber das ist nicht zwingend meine Schuld, dass dieser Anschein erweckt wird, also schieb mir nicht den schwarzen Peter zu. Sry aber sowas beinhaltet nun mal Fachbegriffe und wenn einem das Tutorial nichts erklärt ist es entweder schlecht oder es richtet sich an "fortgeschrittenere" Entwickler ich muss mich hald darum bemühen die Fachbegriffe durch andere Quellen erklärt zu bekommen. Man kann Unity nicht wirklich verstehen ohne zu wissen was ein GameObject oder ein Transform ist und genau so wenig kann man VoxelEngines verstehen ohne zu wissen was Vertices, Triangles und Voxel sind und in welchem Zusammenhang sie stehen. Wie ich oben schon geschrieben hab, hab ich nie die Codequalität kritisiert, keine Ahnung warum alle auf der Codequalität rumhacken.. Ich kritisiere eben genau den Lösungsweg. Ein Lösungsweg ist für mich kein Lösungsweg, wenn er später durch einen komplett neuen ersetzt wird (werden muss). Wie gesagt.. Mach es so wenn's dir Spaß macht aber meine Kritik daran ist, dass so ein Vorgehen nicht Stoff eines Tutorials sein sollte und es ist meiner Meinung nach qualitativ kein schlechtes Tutorial, ich würde den gezeigten Inhalt lediglich nicht unter diesem Titel erwarten, weswegen ich nicht davon begeistert wäre, würde ich einen Minecraft-Klon bauen wollen und mir dazu Informationen besorgen. Klar gibt's auch andere Leute die das bestimmt supi toll finden aber wenn ich keine negative Kritik ausüben darf, nur weil es auch Gegenpositionen gibt, dann macht das ganze Unterforum hier keinen Sinn. @edit: Auch negative Kritik kann konstruktiv sein und ich sehe meine Kritik als konstruktiv, weil ich dir sage was ich schlecht finde und warum ich es schlecht finde. Daraus ist ersichtlich was ich mir wünschen würde damit es in meinen Augen besser werden würde. Auch will ich noch anfügen, dass ich hier nicht in den Thread maschiere und sage "Mach es so oder so, sonst ist es schlecht", ich sage nur meine Meinung, ob du sie beachtest und in deine Tutorialgestaltung aufnimmst ist wieder ein ganz anderes Thema.. Man kann es nicht jedem Recht machen also wenn dir meine Kritik so gegen den Strich geht ignorier sie einfach und wir belassen's dabei. Normalenvektoren sind in der Computergrafik fast immer nicht nur orthogonal, sondern sogar orthonormal, also sind sie auch immer direkt normiert. Nur als kleine Anmerkung (und ich hoffe du nimmst das nach meinen Kommentaren nicht gleich feindselig auf)
  9. Ich will nur mal kurz darauf hinweisen, dass der verlinkte Thread schon sehr alt ist und (wie es auch vom Ersteller angemerkt wird) veraltet ist. Der Link auf seine aktualisierte Version ist "tot" (man kommt auf seine Homepage aber nicht direkt zum neuen Tutorial), wobei ich die neuere Version im oben verlinkten Thread auch verlinkt habe: (Ich spar mir mal meinen Post mit dem Link zu verlinken und poste mal den direkten Link hier.. Link Link Link) http://alexstv.com/i.../voxel-tutorial Ich würde davon abraten.. Zum einen läufst du Gefahr stuss zu erzählen (hab die Videos nur kurz durchgezapt) und zum anderen verwirrst du deine Zuschauer wahrscheinlich mehr als du ihnen hilfst.. Mach's richtig oder gar nicht.* * Also für dein Projekt kannst du es natürlich machen wie du willst aber als Tutorial würde ich sowas niemals weiterempfehlen.. @edit: Was meinst du eig mit "Chunks verarbeiten"? Und was willst du mit den Octrees machen? ^^ Hast du vor die Chunks in einem Octree zu speichern? Mir stellt sich gerade die Frage warum du Tutorials zu einem Thema machst von dem du offensichtlich noch keine Ahnung hast.
  10. Die Frage bezog sich ja auch nicht auf die hier gezeigten Texturen oder so, sondern auf den Thread generell: Lass mich die Frage anders formulieren: Die Texturen an den Cubes sehen ja ganz nett aus aber kannst du auch komplexere Meshes wie z.B. Humanoide (inkl. Rüstung/Kleidung/Panzerung/whatever) schön texturieren? (Denn an sowas scheitere ich zum Beispiel) Wäre toll wenn du ein Bild zeigen könntest, sofern du schon mal einen Charakter o.ä. (irgendwas komplexeres als ein Würfel) texturiert hast.
  11. Wie sieht's denn so Charakteren aus? ^^ Da scheitert's bei mir immer ziemlich..
  12. Hallo ich wollte nur mal einen Statusupdate geben weil ich jetzt endlich eine Lösung gefunden hab und (WCF / ASP.NET) Web Services eventuell auch den ein oder anderen Unity Nutzer mal betreffen könnten. Unity kann ja (wusste ich bis vorgestern nicht) auch Web Services via SOAP Proxy etc aufrufen.. Ich dachte, dass Unity immer den Umweg über die WWW Klasse nehmen müsste aber das ist ein anderes Thema ^^ Also.. da ich ja lediglich Daten zwischenspeichern möchte um die Datenbank zu schonen, wurde mir irgendwann durch die Funktionsweise der ASP.NET Sessions klar, dass ich eigentlich keine Sessions brauche, sondern einen Cache ^^ Im Nachhinein bin ich also eigentlich tatsächlich froh drüber, dass ich nichts zu Sessionful Web services im Zusammenhang mit Xamarin gefunden hab, da die Caches wesentlich besser auf meine Situation passen. ASP.NET bzw. .NET bietet dafür idealerweise die HttpRuntime.Cache und die neuere MemoryCache Klasse an. (und noch 2 andere Mechanismen, die eher nicht sooo relevant sind) Die beiden verhalten sich mehr oder weniger identisch und lassen sich auch sehr ähnlich benutzen. Der Unterschied ist soweit ich weiß vorwiegend, dass HttpRuntime.Cache eher ASP.NET spezifisch ist und MemoryCache allgemeiner implementiert wurde und somit auch für nicht-Web-Anwendungen des gesamten .NET Frameworks gut geeignet ist (HttpRuntime.Cache macht bei Konsolenanwendungen und Co anscheinend ein paar Probleme). Jedenfalls benutze ich jetzt HttpRuntime.Cache (baue aber gleich auf MemoryCache um) Hab jetzt schon auf MemoryCache umgesattelt. Hat speziell im Gegensatz zu Sessions einige Vorteile imo: Der Service muss sich nicht mit Session Management aufhalten, was den Server nicht unnötig belastet, die relevanten Daten werden sehr effizient und durch robuste Mechanismen gespeichert (Können individuell verfallen/gelöscht werden, Threadsafety,...) und es ist komplett unabhängig von Clients, was mich in der Kommunikation und der Konfiguration (Bindings, Protokollart,...) sehr flexibel bleiben lässt. Momentan benutze ich noch SOAP, weil ich das jetzt zum anfänglichen Testen, bis alles funktioniert, angenehmer finde über einen Proxy zu kommunizieren aber ich könnte so auch problemlos auf REST umsteigen. (was ich whs bald machen werde bevor das Projekt zu groß wird) Ja das war's eigentlich auch schon ^^
  13. Also ich bin ja eigentlich nich so der Fan von dem Minecraft/Blockystyle aber ich bin trotzdem schon voll gespannt auf das Spiel wegen der Features Wird bestimmt lustig ^^ Ist da auch mal eine Demo geplant oder ist generell schon was geplant wann ihr es für die Öffentlichkeit spielbar machen wollt? (muss ja nicht direkt der Releasetermin sein)
  14. Moin moin, wie der Titel schon sagt würde ich gerne wissen, ob ein RESTful Web Service für GUI-basierte Multiplayer Apps geeignet wäre. Wie ich in einem anderen Thread schon erwähnt habe will ich einen Hacking Simulator und danach evtl noch ein Strategiespiel für Android basteln. Das ganze würde ich gerne als Xamarin App entwickeln und die Daten aus einer MongoDB Datenbank über einen WCF Web Service anfordern. Der Service evaluiert bei Aktionen zusätzlich, ob diese zulässig sind (z.B. ob genug Rohstoffe für den Bau vorhanden sind), etc. Soweit so gut eigentlich. Der Spieler soll sich einloggen können, also wäre meine erste Idee einen sessionful Web Service bereitzustellen. Lange Rede kurzer Sinn: Xamarin kann (anscheinend*) keinen sessionful Web Service konsumieren.. Also bleibt nur ein sessionless Service, was auch prinzipiell geht mit WCF aber da bin ich mir nicht sicher, ob das so viel Sinn macht.. * WCF Sessions funktionieren ganz sicher nicht aber, ob ASP NET Sessions funktionieren weiß ich noch nicht, da hab ich gerade eine Stackoverflow Frage dazu erstellt, mal guckn was dabei raus kommt.. Also wenn ich von Sessions rede meine ich immer ASP NET Sessions. Man liest ja sowieso immer, dass Web Services gefälligst stateless/RESTful designed werden sollen, was ich prinzipiell auch verstehe, allerdings würde das in meinem Fall (so glaube ich) einen massiven Overhead verursachen. Angenommen ein Spieler hackt andere Spieler im 2-Sekundentakt (ist zumindest bei vHack XT durchaus möglich), dann müsste dementsprechend oft das Geld des Spielers geupdated werden. Das würde bedeuten, dass alle 2 Sekunden die Zugangsdaten des Spielers an den Server geschickt werden müssten, der Service dann den Spieler authentifizieren muss, das "Player-Object" in der Datenbank suchen (+ das Spielerobjekt des Spielers der gehackt wird), die Werte updaten und alles wieder in die Datenbank speichern. Nur um 2 Sekunden später das ganze nochmal zu machen.. und dann nochmal und nochmal und nochmal... Für mich ist das irgendwie Sonnenklar, dass der Overhead der andauernden Authentifizierung und des ständigen Abfragens des Spielerobjekts viel größer ist als der Overhead des Session Managements. Schätze ich das richtig ein oder sind Sessions trotzdem pfui? Könnte ja auch sein, dass die paar Sekunden Delay eine Ewigkeit für den Service sind und nur um da 1 Objekt mehr oder weniger abzufragen Sessions totaler Overkill sind. Allerdings wäre es mir trotzdem ein Dorn im Auge die Benutzerdaten immer mitschicken zu müssen, wobei da whs ein Authentifizierungstoken besser wäre? Wobei ich dann gleich die Cookies der ASP NET Sessions benutzen könnte, sofern das geht.. ^^ Ich hoffe es gibt ein paar Leute die mir da ein bisschen Klarheit verschaffen können und mir vielleicht ein paar Tipps geben könnten. Tiwaz @edit: Ich bin auch am Überlegen, ob ich nicht doch von Xamarin auf Unity umsteige, sofern ich von Unity aus den Web Service ansprechen könnte, was via SOAP sogar funktionieren sollte laut dem Eintrag hier: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Webservices_In_Unity Allerdings will ich mich noch nicht zu früh freuen, weil's in Xamarin theoretisch auch klappen sollte.. wenn die Bindings nicht wären.. ^^
  15. Herzlich Willkommen Was machst du denn da meistens so für Experimente? Den Tools nach zu Urteilen ja wahrscheinlich eher etwas Grafiklastiges? Wenn du Lust hast kannst du ja mal ein paar Screens oder so posten, wäre ich mal gespannt Viel Spaß hier auf jeden Fall noch und gutes Gelingen!
  16. Ich schau mir grad den 2 Jahre alten Code von einem meiner früheren Projekte an, das ich jetzt weiter/neu entwickeln will.. Gott war der schlecht :o

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    2. devandart

      devandart

      Ich freue mich auch immer. Solange man merkt, dass alter Code schlecht war, hat man sich irgendwie entwickelt. Und ich denke meistens zum positiven. :D

    3. Tiwaz

      Tiwaz

      Beim Programmieren aufzugeben wäre ein bisschen schlecht, so als angehender Masterstudent für Software Engineering :D

       

      Klar find ich auch ziemlich cool, dass jetzt alles besser von der Hand geht aber irgendwie bin ich auf der anderen Seite auch fasziniert, dass das "Spiel" (in dem Stadium kann man es kaum als Spiel bezeichnen) so gut gelaufen ist ^^

      Okay, ob man jetzt 10 Variablen oder einfach ein enum verwendet und alles in eine Klasse schreibt oder es in mehrere aufte...

    4. Tiwaz

      Tiwaz

      *aufteilt ist dem Computer recht egal aber trotzdem ^^

      Kann aber den meisten Code eh nicht benutzen, weil ich da noch OnGUI benutze etz.. Und ja eh nicht mehr Unity benutze dann

  17. Hi Bemmi, danke für die Glückwünsche. Die UI ist eigentlich nicht für quadratische Auflösungen ausgelegt, aber ich hab's grade mit 987x987 probiert und es ist spielbar, wenn auch nicht wirklich optimal. vielleicht passts bei 1440x1440 wieder, kann ich grade nicht überprüfen. Bei 987x987 haben sich im Startbildschirm 2 Elemente überlagert und im Spiel auch, was aber nicht allzu schlimm sein sollte Hier ist die apk: http://www.file-uplo...Recall.apk.hmtl Hab die Datei gelöscht, will nicht unbedingt, dass die apk da dauerhaft bei irgendnem Freehoster verfügbar ist ^^
  18. Moin Leute, Ich würde euch heute gerne mal meine erste veröffentlichte App ColorRecall vorstellen. Es ist ein Gedächtnisspiel á la Simon. Das Spielprinzip ist recht einfach: Es gibt ein Spielfeld mit einigen Knöpfen, die in einer zufälligen Sequenz aufleuchten und dabei einen Ton abgeben. Ziel ist es alle gezeigten Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu drücken. Nach jedem erfolgreichen Durchlauf wird der Sequenz ein Knopf hinzugefügt und man muss sie erneut durchklicken, wobei die Sequenz auch immer schneller abgespielt wird. In ColorRecall geht es aber nicht darum eine bestimmte Anzahl zu erreichen, sondern einfach seinen eigenen Highscore zu schlagen. Nebenbei läuft ein Countdown der sich nach jedem Durchlauf zurücksetzt und auch immer ein bisschen höher gestellt wird. Drückt man einen falschen Knopf oder läuft die Zeit aus ist das Spiel verloren. Es gibt 4 Spielmodi: Klassisch - Wie oben beschrieben Verdoppelt - Es gibt nicht 4 sondern 8 Knöpfe, ansonsten identisch Shuffle - Nach jeder gezeigten Sequenz wechseln die Knöpfe ihre Position Grau in Grau - Alle 4 Knöpfe sind grau Zudem gibt es 4 Schwierigkeitsgrade Einfach - Der Timer ist ausgestellt und die Geschwindigkeit ist relativ langsam Normal - Der Timer läuft, die Geschwindigkeit ist normal und wird mit der Zeit langsam schneller Schwer - Die Geschwindigkeit ist schnell und nimmt auch schneller zu als bei "Normal". Außerdem werden keine Töne mehr abgespielt. Unschaffbar - Das Spiel läuft sehr schnell, die Töne sind ausgestellt, der Timer läuft aber ist ausgeblendet und nur der letzte/neueste Knopf in der Sequenz wird angezeigt. Alle Modi können in allen Schwierigkeitsgraden gespielt werden und außerdem gibt es noch 3 Geschwindigkeitsstufen. Es gibt auch 3 Boni, damit man sich auch mal kleine Fehler erlauben kann und das Spiel nicht direkt vorbei ist. Alle Boni sind nur 1x pro Runde anwendbar und können durch ein kleines Werbevideo wieder aktiviert werden. Der Lebensretter - Verdrückt man sich leuchtet der Hintergrund rot auf und der Knopfdruck wird ignoriert. (Wie gesagt, ist nur 1x anwendbar) Sequenzwiederholung - Ist man sich unsicher oder hat einen Teil der Sequenz kurzerhand vergessen kann man sich die aktuelle Sequenz einmalig erneut ansehen. Man beginnt dann auch wieder von vorne. Timer zurücksetzen - ist auch selbstredend. Drückt man den Knopf, wird der Timer zurückgesetzt und das Spiel pausiert. Joa das wars dann eigentlich auch schon ^^ Für die App hab ich vom neuen Projekt bis zur Veröffentlichung pi mal Daumen 15 Stunden gebraucht. Alle Grafiken(GIMP) und Sounds(Audacity) hab ich selber erstellt und den Code dafür natürlich auch selber geschrieben. Würde mich freuen wenn ihr das Spiel mal ausprobiert und Feedback gebt, gerne auch in einer Bewertung Vorallem würde ich mich über Feedback zum Advertisement und dem Zeitbalancing(Countdown) freuen, weil ich nicht sicher bin wie das ankommt und falls jemand einen Bug findet natürlich ^^ Na dann frohes Gelingen Grüße Tiwaz
  19. Ich bin langsam echt am Verzweifeln.. Ich bekomm's einfach nicht gebacken den dummen Meshing Algorithmus meiner Voxel Engine so zu schreiben, dass LOD funktioniert..

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    2. Tiwaz

      Tiwaz

      Falls Interesse besteht könnte ich ja später einen Thread eröffnen wo ich auch Bilder zeigen und ausführlicher erklären kann ^^

    3. Mark

      Mark

      Wäre besser als der Kommentarthread, wir schreiben hier ja bei jedem Kommentar immer nahe der max Kommentarlänge ;)

    4. Thariel

      Thariel

      A: "Bist du Hetero?"

      B: "Nein, Transvoxel".

  20. Bin auch gespannt Könntest dich vielleicht auch ein bisschen an Gloria Victis orientieren, das schlägt auch so in die Kerbe und macht imo vieles richtig. Würde mir noch für die Nacht ne Laterne wünschen, die man sich an den Gürtel hängen kann oder sowas, damit man auch ein bisschen was sieht. Gutes Gelingen!
  21. Moinsen Leute Ich würde gerne den EventTrigger nutzen, allerdings liegt der EventTrigger auf einem Control-Element, das dazu dient z.B. Childelemente zu toggeln, das aber selbst keine grafischen Komponenten besitzt. Ich hätte ja gehofft, dass ich mit den Width und Height Properties des Control-Elements einen Bereich definieren kann in dem Klicks etc abgefangen werden können aber anscheinend kann der EventTrigger nur Events feuern wenn auch tatsächlich ein UI Element getroffen wurde.. Zwar werden auch UI-Elemente der Children berücksichtigt aber da kann ich mich darauf verlassen, dass die den ganzen Interaktionsbereich abdecken. Deshalb hänge ich jetzt immer ein Image an den Controller, das kein Source Image besitzt und transparent ist (also komplett unsichtbar). Dann funktioniert es. Aber irgendwie find ich die Lösung ziemlich umständlich (jedes Control-Element (davon gibt es viele) braucht ein eigenes unsichtbares Image) und mir sind die zusätzlichen GOs ein Dorn im Auge, weil ich dauernd einen Overhead befürchte. Die GUI läuft auf einem Microcontroller daher ist die Performance verhältnismäßig kritisch. Ich dürfte zwar mit den paar Elementen mehr trotzdem gut hinkommen aber wieso unnötig Rechenleistung verschwenden?.. ^^ Habt ihr da ne Idee, ob und wie man den EventTrigger benutzen kann selbst wenn man kein grafisches Element auf dem GO hat? Oder ist das mit den unsichtbaren Sprites die beste Lösung? (Wäre komisch wenn ja ^^)
  22. Du könntest alles mögliche als Schaden nehmen ^^ Blutungsschaden, Giftschaden, Brandschaden,.. eventuell auch was dazu erfinden, einfach um mehr Schadensarten zu haben (wie in GW1 ) Heiliger Schaden, Sakralschaden, etc.
  23. Du könntest über Raycasts checken, ob das Objekt gegen du läufst nicht höher als 1m ist und dein Objekt drauf lerpen. So ein Verhalten bringt aber übrigens der CharacterController von sich aus mit, da musst du nur einen Value auf 1 setzen, dann macht der das von ganz alleine ^^ Allerdings weiß ich nicht ob das auch passiert wenn man das Objekt über den Rigidbody steuert und nicht über den CC
  24. Gibt es auch einen Pause-Button? Und andere Shapes? Ich würde ja gerne mit einer Kugel spielen
  25. Kostüme gehen immer Wäre lustig bekannte Outfits zu nehmen wie Super Mario, Link, Batman,... aber da befindet man sich natürlich immer auf dünnem Eis und muss vieles abklären ^^ Ich fänd auch so Super Mario Items ganz cool wo man vllt 1x den Tod umgehen kann oder wo man für eine bestimmte Zeit alle Pfeile automatisch nimmt oder sowas in der Richtung. Da könntest du vielleicht sinnvoller einen Shop damit füllen, wobei ich das persönlich nicht ausschließlich als Shop Item konzipieren würde. Fiel mir grade dazu ein ^^ Bin zwar nicht so der Mobile Player aber das Spiel würde sogar ich mal probieren
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