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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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  1. Sound während Pause bzw. timeScale

    Hab ich doch schon erwähnt, worin der Fehler lag Außer Ihr könnt mir einen besseren Vorschlag geben wie man Sounds in seine Gameobjekte einbaut.
  2. Custom Player Erstellung C#

    Entweder du verwendest PlayerPrefs.Set und PlayerPrefs.Get was sehr einfach ist oder du lässt deine Struktur indem du Daten aus einer Datei ladest. Ein gutes Tutorial findest du hier: https://www.raywenderlich.com/160815/save-load-game-unity
  3. Sound während Pause bzw. timeScale

    Danke habe es schon gelöst.
  4. Sound während Pause bzw. timeScale

    Also das mit Time.timeScale = 0 und 1 passt ja alles wegen der Zeit zum stoppen und weiterlaufen zu lassen. Ich hab das ganze mit Unity 2017 so geregelt das ich ein GameObject in der Root-Hierachie erstellt habe mit dem Namen Sound und ein AudioSource hinzugefügt habe. (Button) Beim Button selbst OnClick AudioSource -> Objekt ausgewählt und fertig.
  5. Liebe Community, ich hab ein Problem mit Soundeffekten, wie z.b das Drücken eines Buttons. Mein Sound wird nicht abgespielt, ich schätze es liegt an Time.timeScale = 1 im Pausen-Menü. Wie kann man während man die Zeit in Unity stoppt, Sound abspielen, hat da jemand einen Lösungsansatz, bitte :/?
  6. Problem mit Physics2D.IgnoreCollision

    EDIT: Problem gelöst, hab im PlayMode alles immer geändert, daweil ist das Script erst ab AWAKE aktiv, daher hat es nie geklappt... Danke an den Admin für die schnelle Hilfe!
  7. Liebe Community, ich hab derzeitig ein Problem mit Physics2D.IgnoreCollision. Ich hab zwei GameObjects auf einem ein Box Collider und auf dem anderen, nun hab ich auf einen einen Capsule Collider und auf dem anderen noch immer den Box Collider nur sobald ich einen anderen Collider als den Box Collider verwenden, stoßen beide Collider aufeinander und tun nicht, das was Physics2D.IgnoreCollision machen sollte? Jemand einen Rat wieso Physics2D.IgnoreCollision nur bei Box Collidern klappt aber bei sonst keinen anderen Collidern? using UnityEngine; public class IgnoreCollision : MonoBehaviour { [SerializeField] private Collider2D other; private void Awake () { Physics2D.IgnoreCollision (GetComponent<Collider2D> (), other, true); } }
  8. Unreal Engine 4 Grafik besser?

    Ihr seid wirklich eine super Community, vielen Dank für die zahlreichen Antworten auf meine Frage Ja Unity punktet mit Benutzerfreundlichkeit und den einfachen Einstieg und den grenzenlosen Tutorials die schon existieren. Ich hab mir die Unreal Engine angesehen und auch getestet nur find ich die Struktur und wie ein Projekt gepackt wird nicht gerade so atemberaubend, da macht Unity einiges besser. Ein Vorteil von der UE, was ich zugleich als Nachteil auch empfinde sind die Blueprints, von der Performance sind die ein Horror... Mir kommt es auch so vor das die Kompressionen besser von Unity? sind als von UE?
  9. Unreal Engine 4 Grafik besser?

    Liebe Community, vorweg das Thema soll sachlich behandelt werden, ich bin kein Fan-User von einer Engine, sowie Unity als auch die Unreal Engine haben Ihre Vor und Nachteile, dennoch wird mir eine Frage nicht ganz so klar beantwortet und zwar, wieso sollte die Unreal Engine 4 besser geeignet sein von leistungsstarken Spielen (Grafik)? Könnte mir jemand oder mehrere Personen ausführlich erklären wieso das so ist?
  10. OnTriggerEnter2D Problem

    Vielen Dank für die schnelle Antwort, es ist aber bisschen kompliziierter das Ganze. Ich hab 2 Gameobjecte Player (Rigbody2D / Box Colider) Enemy(Rigbody2D / Box Colider) -> Sight (Box Colider mit Trigger) So nun hab ich in meinen einem Skript für die Sight OnTriggerEnter2D und OnTriggerExit2D In meinen Skript für den Player hab ich auch ein OnTriggerEnter2D Und diese überkreuzen sich, ich schaff es nicht das der Spieler erst ab berührung des Gegners schaden nimmt sondern er nimmt schon bei Sight schaden also 10 meter davor.
  11. Liebe Community, habe eine Problem mit den Collidern von Unity :/ Vorweg ich würde es gerne hinbekommen das mein Spieler wenn er durch den Gegner läuft Schaden nimmt. Nur irgendwie bekomm ich es nicht hin, ich hab auch ein Script welches per OnTriggerEnter die Sichtweite vom Gegner bestimmt und irgendwie vertragt sich das ganze zusammen nicht. Es klappt alles außer das mein Spieler wenn er durch den Gegner läuft Schaden nimmt, jemand vllt. einen Ansatz oder eine Lösung?, Danke.
  12. Liebe Community, kennt Ihr eine od. mehre Möglichkeiten den Rand (Border) von Texten und Grafiken präzise anzuzeigen? Also einen Rand (Border) ohne Schatten bzw. später auch den Schatten einzustellen? Wenn es mit Skript möglich wäre hättet Ihr einen Auszug oder ein Plugin (AssetStore)? Vielen Dank!
  13. Liebe Community, hat sich erledigt... habs geschafft nachdem ich mir jede einzelne Funktion angesehen habe...
  14. Auf selbsterstelltes GameObject zugreifen?

    Vielen Dank! Hab nun ein anderes Problem, wie kann ich am besten mit einer IF-Anweisung visualisieren wenn z.B Button 1 geklickt wird das LvSpacers(1) per LvSpacers.setActive(true) angezeigt wird klick ich jz. Button 2 dann soll LvSpacers(2) per LvSpacers.setActive(true) werden und LvSpacers(1) soll LvSpacers.setActive(false) bekommen Also auf gut Deutsch, wie bekomm ich es hin wenn ich 3 Buttons habe und 3 GameObjects das je das GameObject angezeigt wird welcher Button gerade geklickt wird also Button 1 -> Panel 1, Button 2 -> Panel 2 (Und Panel 1 verschwindet)... Hab es derzeitig mit LvSpacers.SetActive(!LvSpacers.activeInHierarchy); gelöst das Problem ist dabei verschwindet nur das Panel wenn man den selben Button nochmal anklickt ich möchte aber wenn man einen anderen Button anklickt das das ältere Panel verschwindet
  15. Liebe Community, ich hab mal wieder ein Problem... Ich versuch auf mein selbst erstelltes GameObject zuzugreifen nur hab ich langsam keinen Plan wie ich das mache :/ Es geht um das LvSpacers ich möchte auf dieses zugreifen können um in der "void loadworlds" abzufragen ob es den selben wert wie value hat. Wenn es den selben Wert wie value hat, dann soll soll LvSpacers.setActive(true) werden, also das GameObject soll sich dann aktivieren :/ // Hat sich erledigt.
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