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MichaelPeter

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About MichaelPeter

  • Birthday 03/05/1999

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    Gitarre spielen, Keyboard spielen, Skateboard fahren, Fahrrad fahren, Programmieren, Modellieren, Bass spielen, Bilder Malen, Videos auf YouTube MACHEN, Videos auf YouTube ANSCHAUEN, Witze machen, An PC's rumschrauben.

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  1. Hallo Community, wer den Titel gelesen hat, sollte wissen was gemeint ist. Ich glaube jedem der auch nur ein bisschen Ahnung von Elektrotechnik und Programierung hat, ist Zelio Soft ein Begriff. Für die die Zelio Soft nicht kennen hier eine kurze Erklärung: In großen Industrie Anlagen und selten auch Privat Wohnungen werden in den Verteilungen sogenannte Steuerelemente eingebaut, wie zum Beispiel "Zelio" von Scheider Electrics. Diese "Zelio" steuert alle elektronischen Vorgänge im Haus. Das heißt im Klartext: Nicht mehr Schalter drücken und Licht an, sondern Taster drücken, und gleichzeitig ein Signal an die Zelio senden, die dann das Licht anmacht. Diese Zelio muss aber erst programmiert werden. Dazu nutzt man Zelio Logic oder Zelio Soft 2. Ein Programm, in dem man ein visuelles Logik Gatter erstellt, mit AND, OR, NAND oder NOR Verknüpfungen. Das Ganze ist ja das gleiche wie in C#, nur visuell dargestellt mit Logic Gates. Gibt es so eine Software auch für C#?
  2. Serwutz liebe Community, lang ist es her, da ich das letzte mal hier war, und da dieser Bereich "Smalltalk" heißt, ist es ja nicht schlimm einfach mal in die Runde zu fragen wie es jedem geht, und was ihr erlebt habt. Also ich habe mehr oder weniger viel erlebt. Ich habe begonnen Musik zu produzieren, aber an einem Spiel komme ich einfach nicht weiter. Es gibt einfach zu viele Fehler und Glichtes drin, da ich nicht gut programmieren kann. Wenn ich hier auf dem Forum etwas frage, ist die Frage viel zu leicht gestellt, da die Antwort einfach nur zu schwer ist, um das zu erreichen was ich will. Derzeit lass ich es ruhen, bis ich wieder Lust habe, oder ich jemanden finde, der freiwillig das ganze programmiert. Zu meiner Musik sage ich nur, dass ich hauptsächlich Metal und Metalcore gemacht habe, in einem Band Projekt namens "Between the Fear". Wer mal reinhören will, hier die Demo EP (ohne Vocals): https://www.mediafir...EP_Instrumental Am besten vom Album finde ich übrigens diese Lieder hier: - Promises - Spending Time on worthless Things - Entry - Escaping the Celtic Woods - Betrayed by Misery's Ansonsten habe ich mir ein neues Handy gegönnt, und einen ziemlich guten PC, dessen technische Daten ich nicht sagen will, um so zu klingen als würde ich damit angeben wollen. Außerdem habe ich mir einen Minecraft Server gemietet, auf dem ich immer mit Freunden und deren Freunden zusammen spielen kann. Desweiteren habe ich mir das neue Album von Parkway Drive (Ire) gekauft, und habe mich gefreut wie ein kleines Kind, als es endlich ankam, und muss sagen, ich bin mächtig überrascht, wie gelungen der neue Stil der Band ist. Den Hardcore Stil ihrer alten Lieder vermischt mit einem Heavy Metal Vibe. Zumindest unterscheiden sich Destroyer, Vice Grip und die meisten anderen Lieder sehr von den früheren Alben. Da ich nicht derjenige bin der sagt, Metal ist besser als Metalcore oder andersrum, gefällt mir es sehr, dass vor allem das Schlagzeug bei Vice Grip und bei Destroyer einen typischen Heavy Metal Rhythmus spielt, anstatt durchgängig Double Bass oder Polyrhythmische Beats. Ansonsten würde mich es freuen zu hören was ihr so in letzter Zeit erlebt habt. MfG Michael
  3. Diese Rede ist für Leute, wie mich. Ich habe es für Leute geschrieben die sich angesprochen fühlen, oder sich selbst hier wiedererkennen. Wem es nicht so geht wie hier beschrieben, soll bitte nicht anfangen zu meckern, ich würde irgendjemanden beleidigen oder etwas vorwerfen. Das tue ich nicht. Im Gegenteil, ich will ermuntern. Weißt du, warum du mit deinem Spiel nicht vorwärts kommst? Das Problem mag vielleicht hauptsächlich die Zeit sein, oder das fehlende Geld, oder vielleicht sogar die Motivation, aber selbst wenn das oder eines davon ausgeprägt da ist, warum geht es dann nicht voran? Es gibt noch einen anderen Grund. Du hast das selbe Problem wie ich es hatte. Du hast keine Ahnung, was du machst, oder besser gesagt, was du machen sollst. Du sitzt vor deinem Rechner und überlegst was du als nächstes machst. Sobald du das dann weißt, fehlt es dir an Wissen dies umsetzen zu können. Du organisiert es zu wenig. Versteh mich nicht falsch, sicher hast du eine Idee von deinem Spiel und sicher kennst du dich aus mit deiner Engine. Aber betrachte es mal von der anderen Seite: Wie lange machst du schon dein Spiel, und wie lange ARBEITEST tatsächlich du AN deinem Spiel? Du hast eine Idee von deinem Spiel. Aber keinen Plan von deinem Spiel. Du folgst zwar einer gewissen Gedankenlinie, aber du hast nichts an was du dich halten kannst. Zum Verständnis hier einmal ein Beispiel: Wie glaubst du, wird ein Haus gebaut? Fängt man etwa an, die ersten Steine zu setzen, dann mal eine Tür zu setzen, schon den Boden zu lackieren, dann mal ein Teil vom Dach zu machen? Und hängt man dann mal hier eine Uhr auf, kauft Möbel und stellt sie rein obwohl das Dach noch nicht fertig ist? Sicher nicht. Man hätte nur noch mehr Arbeit, obwohl man schon ein bisschen fertig hat, schon alleine weil man aufpassen müsste, dass die Möbel nicht dreckig werden bei dem bauen des Dachs. Wie baut man denn nun eigentlich ein Haus? Man organisiert Architekten, die den Grundriss erstmal planen, dazu die Farben der Wände, die Einrichtungen, Möbel, Elektrische Betriebsmittel (Steckdosen und so), und dann wird alles wieder auf einander zugestimmt, sodass man zum Beispiel keine 500 Steckdosen in einem Abstellraum hat. Merkst du was? Das alles war erst die PLANUNG. Sobald die gemacht ist, wird Stück für Stück das Haus fertig gestellt. Man legt also nicht schon die Fliesen, wenn noch gar keine Wände da sind, oder Bestellt schon Möbel, wenn die Wände noch nicht gestrichen sind. Systematisch muss man entscheiden, was als erstes und was als nächstes gemacht wird. Übertragen wir das nun auf dein Spiel. Genau das, was ich gerade beschrieben habe, habe ich selbst gemacht, und vielleicht sogar auch du. Unabhängig was für ein Spiel du gerade programmierst, du kommst nicht daran vorbei dein Spiel zu planen. Du kannst nicht einfach ein Story basiertes Spiel programmieren. Das geht vielleicht bei Browsergames, oder bei Spielen wie Flappy Bird, aber nicht bei einem guten Story basiertem Spiel. Vielleicht magst du jetzt denken, "was kann der Blödmann mir schon über Game Design erzählen, der hat doch selbst noch kein Spiel fertig gestellt oder heraus gebracht". Stimmt, ich habe noch kein Spiel fertig gestellt oder gar herausgebracht. Aber je mehr man etwas entwickelt, unabhängig ob es von Bestand ist oder tatsächlich irgendwann zu etwas Spielbaren wird, sammelt man Erfahrungen. Ich beziehe mich hier hauptsächlich auf Parallelen zum typischen Handwerks Beruf, da ich selber Handwerker, nämlich Elektroniker für Energie und Gebäudetechnik bin. Zwar bin ich noch in Ausbildung, aber übertragen auf das Hobby Game Design, ist es Quatsch sich selbst anzulügen indem man sich sagt, man schafft es auch so. Versuch dir einen Plan zu erstellen, wie du an dein Spiel herangehst. Mach dir einen Zeitplan, wann du was machst. Mach dir einen Plan was du überhaupt machst. Und das wichtigste, schreib dir es auf. Kaufe dir ein Notizbuch, indem du Ideen sammelst und aufschreibst. Wenn du gut zeichnen kannst, mal es dir auf, mach ein Lied daraus, oder schreib ein ganzes Buch, mach irgendwas, woran du dich halten kannst, während du an deinem Spiel arbeitest. Nur so, gerätst du nicht in die Situation der mangelnden Motivation aufgrund fehlender Ideen. Ich selbst habe mittlerweile mein ganzes Leben nach diesem Schema umgekrempelt und ich muss sagen dass es sehr gut funktioniert. Jetzt ARBEITE ich auch an meinem Spiel. Planung ist das A und O im Game Design, so machen es die großen Entwickler Studios, so machen es Ingenieure, so machen es Flim Regisseure, so machte es Gott. Nichts, was aus Leidenschaft und guter Planung hervorging, war schlecht, es traf höchsten nicht den Geschmack mancher Personen. Wie so eine Planung aussieht, möchte ich jetzt nicht aufsagen, da es bei jedem anders sein kann. Aber es gibt genug Artikel im Internet, wie ein Spiel im Allgemeinen gemacht wird. Und jetzt komme ich auch schon zum Schluss, und möchte dir nur noch eins auf deinen Weg geben: Alles beginnt mit der Idee, aber gut ist es erst, wenn es nicht nur bei der Idee bleibt. Viel Glück und gutes Gelingen!
  4. Ich bekomme garkein Feedback zu meinem Spiel. Ich selbst kann nicht so gut beurteilen ob etwas gut aussieht, oder nicht, ich finde zwar schon, ich bin aber auch der Ersteller. Deshalb frage ich euch, wie findet ihr es bis jetzt? Hier ist der Entwicklungsprozess: Playlist: Prototyp: Erster Test: Animationen verbessert/rollen hinzugefügt: Rollen geändert, Attacken hinzugefügt: Erster Jump and Run Test: Einen unnötigen Sprite erstellt(Er wird später nicht mehr benutzt): Wie ich das erste Level anfange zu designen: Bisher war es dass. Ich wäre aber froh, wenn mir wenigstens einer immer wieder Feedback geben könnte, da ich zurzeit ziemlich alleine daran arbeite. Betrachtet es ziemlich kritisch, ich will beste Qualität erzeugen, und brauche daher Rat. Danke im Voraus, Michael Peter
  5. Mr. Crooked Crazy 2 wird ein absoulter Knaller!

  6. Warum mach ich es eigentlich so kompliziert? Es gibt doch den Animator in Unity, der so verdammt einfach funktioniert! Danke für die Hilfe!
  7. Ich sitze seit Stunden an einem Problem, und komme einfach nicht auf die Lösung. Ich möchte, dass wenn ich Space drücke, der Player springt, und die Lauf Animation gestoppt wird, aber dafür die Richtungsspezifische Springanimation abspielt. Die Animationen sind im Script selbst als sich updatende Frames gescriptet. Bei einer Update void wie "GetKey", oder "GetButton" ist das ja kein Problem, nur, wenn ich springe, halte ich ja Space nicht gedrückt, wodurch die Frames sich auch nicht updaten können. Bitte helft mir, ich habe keine Ahnung wie ich das Bewerkstelligen kann einen Knopf einmal zu drücken, und eine sich updatende Animation abzuspielen. Das Script ist hier: using UnityEngine; using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { public float Gravity = 21f; public float TerminalVelocity = 20f; public float JumpSpeed = 6f; public float MoveSpeed = 10f; public bool isJumping = false; public int framesPerSecond = 75; public Sprite[] framesRunL = new Sprite[48]; public Sprite[] framesRunR = new Sprite[48]; public Sprite[] framesJumpR = new Sprite[24]; public Sprite[] framesJumpL = new Sprite[24]; public bool JumpR = false; public bool JumpL = false; public SpriteRenderer SpRe; public Vector3 MoveVector {get; set;} public float VerticalVelocity {get; set;} public CharacterController CharacterController; public bool runningl; public bool runningr; public static bool Test = false; void Awake () { CharacterController = gameObject.GetComponent("CharacterController") as CharacterController; } void Update () { AnimationLaufenL(); checkMovement(); AnimationLaufenR (); HandleActionInput(); processMovement(); climbing (); /* if (isJumping) { SpRe.sprite = framesJumpL [1 * Mathf.RoundToInt (Time.fixedTime* 24)]; if (framesJumpL [24]) { SpRe.sprite = framesJumpL [24]; Das hier ist die Stelle, an der ich als letztes versucht habe, die Frames zu updaten, ohne Richtungsspezifische Springanimation. } */ } } void checkMovement(){ var deadZone = 0.1f; VerticalVelocity = MoveVector.y; MoveVector = Vector3.zero; if(Input.GetAxis("Horizontal") > deadZone || Input.GetAxis("Horizontal") < -deadZone){ MoveVector += new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,0); } } void HandleActionInput(){ if(Input.GetButtonDown("Jump")){ jump(); isJumping = true; } } void processMovement(){ MoveVector = transform.TransformDirection(MoveVector); if(MoveVector.magnitude > 1){ MoveVector = Vector3.Normalize(MoveVector); } MoveVector *= MoveSpeed; MoveVector = new Vector3(MoveVector.x, VerticalVelocity, MoveVector.z); applyGravity(); CharacterController.Move(MoveVector * Time.deltaTime); } void applyGravity(){ if (!CharacterController.isGrounded) { isJumping = true; } if(MoveVector.y > -TerminalVelocity){ MoveVector = new Vector3(MoveVector.x,(MoveVector.y - Gravity * Time.deltaTime), MoveVector.z); } if(CharacterController.isGrounded && MoveVector.y < -1){ isJumping = false; Test = false; MoveVector = new Vector3(MoveVector.x, (-1), MoveVector.z); } } void climbing(){ if (isJumping) { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftShift)) Test = true; if (Input.GetKeyUp (KeyCode.LeftShift)) Test = false; } } public void AnimationLaufenL(){ if (!runningr) { if (Input.GetKey (KeyCode.A)) { JumpL = true; runningl = true; int index = Mathf.RoundToInt ((Time.time * framesPerSecond) % framesRunL.Length); SpRe.sprite = framesRunL [index]; } else runningl = false; } } public void jump(){ if(CharacterController.isGrounded){ isJumping = false; JumpL = false; JumpR = false; Test = false; VerticalVelocity = JumpSpeed; } } public void AnimationLaufenR(){ if (!runningl) { if (Input.GetKey (KeyCode.D)) { JumpR = true; runningr = true; int index = Mathf.RoundToInt ((Time.time * framesPerSecond) % framesRunR.Length); SpRe.sprite = framesRunR [index]; } else runningr =false; } } } Übrigens bin ich auf C# umgesprungen. Ist leichter als JavaScript. Oder, einfacher zu lernen, sagen wir es so. Hier noch ein Video wie das ganze bisher aussieht: Ich hoffe es ist nicht zu unübersichtlich. Bitte helft mir, und danke im Voraus. - Michael
  8. Hallo nochmal, Wenn ich ein Script habe, mit dem ich einen GUI Button auf dem Screen habe, welcher eine Textur in sich hat, wie mache ich dann, das diese Textur keinen typischen Unity Button Rahmen hat, sondern nur die Textur anzeigt? Und mir fällt gerade auf, dass das hier in Scripting, und nicht in die grafische Benutzeroberfläche gehört, Entschuldigung dafür. Danke für die Hilfe im Voraus, Michael Peter
  9. Hallo, ich bekomme seit ich mein Projekt geupgradet habe, einen Fehler: Assets/PlayerAnimation.js(12,2): BCE0144: 'UnityEngine.Component.animation' is obsolete. Property animation has been deprecated. Use GetComponent<Animation>() instead. (UnityUpgradable) Das Script dazu ist hier:[script] function Update () { if (Input.GetKeyDown("d")){ animation.Play("Run_r");} if (Input.GetKeyUp("d")){ animation.Play("idle_r");} if (Input.GetKeyUp("a")){ animation.Play("idle_l");} if (Input.GetKeyDown("a")){ animation.Play("Run_l");} transform.localPosition.z = -3; }[/script] Ich hab jetzt tausend Möglichkeiten ausprobiert, aber nix war richtig, was muss ich jetzt schreiben?
  10. Ein Spiel, welches sich selbst nicht Ernst nimmt, braucht keinen Sinn. Es existiert einfach, jedoch hat 'Mr. Crooked Crazy 2', sehr wohl eine Story und ist nicht der letzte Müll. Bei diesem Spiel versuche ich mich aber mehr auf grafische Aspekte und Gameplay zu konzentrieren, als auf Story, was nicht heißt dass es überhaupt keinen Sinn macht. Ich teile Themen darüber hier ein. Story Der Protagonist, Herr John Albert Bernd Crooked Crazy Jr. ist in seiner Welt der größte Held seiner Zeit. Jeder kennt ihn, (fast) jeder liebt ihn. Sein erstes Abenteuer (was ich aus fehlender Lust/Zeit nicht veröffentlicht habe [zum ersten Teil findet ihr aber ganz unten noch ein paar Links, falls es euch doch interessiert]) war, dass er Aliens die seinen Planeten attackiert haben, besiegt und verband hat. Doch jetzt, kommt eine Bedrohung aus dem Planeten selbst. Der böse Wissenschaftler hat mutierte Insekten und Tiere dazu gebracht, den Planeten unbewohnbar zu machen und die Leute mit seinen Kreaturen aus ihren Häusern verscheucht. Nun muss der Held erneut auf seinem Heimatplaneten aufräumen und die bösen Viecher an den Ort zurück befördern, wo sie herkamen. Charaktere Mr. Crooked Crazy Mrs. Crooked Crazy (keine Grafik) Dr. Alfred Licoln (der böse Wissentschaftler) (keine Grafik) Ein paar Gegner: Experiment M. 003 "arvin" Sollte ursprünglich eine Art Monster Marienkäfer werden, der eine Anspielung auf den aus den Videos von DirtyWhitePaint bekannten "Marvin" sein sollte. Letztendlich sah er dann aber mehr wie ein Dinosaurier aus, als ein Marienkäfer. Experiment M. 002 "urphy" Auch eine Anspielung, diesmal aber etwas undeutlicher, nämlich eigentlich ist es eine Anspielung auf Murphy aus Rayman. Zumindest der Name soll daran erinnern. Denn die meisten Gegner sind Anspielungen auf irgendwas. (dieses Unterthema wird noch bearbeitet) Gameplay Im Großen und Ganzen spielt sich das Spiel wie ein normales 2D Side Scroller Jump and Run. Aber vorallem Elemente aus Rayman Legends, Super Mario World und einigen 3D Spielen, die nichts mit der Bewegung zu tun haben, werden einem bekannt vorkommen. Am Anfang muss man den ersten Level durchspielen, dannach kommt man in eine Teleporter Zone, in der man entweder gleich zum nächsten Level weiter kann, oder sich wieder zurück zu seiner Hütte teleportieren kann. In der Hütte kann man Items, die Gegner droppen ablegen, in einer Kiste, und Rüstungen reparieren. Man kann Waffen auswählen und verbessern. Im Spiel selbst kann man mit gesammelten Münzen sich Waffen, oder Items, die die Ausdauer oder Gesundheit wieder auffrischen kaufen. Ausdauer ist hier ein eine Anzeige die man bekommt wenn man sich ein Update kauft, mit dem man schneller laufen kann und Gegnerische Angriffe abwehren kann. Rüstungen bewirken dass die Gesundheit langsamer sinkt. Außerdem kann man sich diese Updates am Ende eines Levels auswählen, man hat immer zwei verschiedene Auswahl Möglichkeiten, beispielsweise, will man nun höher springen, oder schneller laufen. Neuster Screenshot: So ... wenn mir noch etwas einfällt, was ich vergessen habe, schreibe ich es rein. Ansonsten arbeite ich noch an dem Spiel. Updates werde ich hier auch reinschreiben, sagt mir bitte, wenn ich etwas vergessen habe, was noch wichtig ist, und wenn man etwas wissen will einfach fragen. Danke für die Zeit - Michael Peter Video vom ersten Teil: Das war die erste und letzte veröffentlichte Version des ersten Teils, ich habe ihn aber verworfen, da er schlecht war und sich unfertig spielen ließ. Der Download Link für den ersten Teil ist hier: http://www.indiedb.com/games/mr-crooked-crazy-saves-the-day
  11. Ich habe folgendes Script: #pragma strict var CanOpen : boolean; var open : boolean; var fire : GameObject; var ding : float = 0.0; var cord : Rect= Rect(500,20,500,520); var InfoBeretta:boolean=false; function Update() { if (CanOpen) { if (Input.GetKeyDown("i")) { if (open) { open=false; fire.SetActive(true); GetComponent(charCtrl_revised).enabled=true; GetComponent(heath_script).enabled=true; Time.timeScale = 1; Screen.showCursor = false; } else { open=true; fire.SetActive(false); GetComponent(charCtrl_revised).enabled=false; GetComponent(heath_script).enabled=false; Time.timeScale = 0; Screen.showCursor = true; } } } } function OnGUI() { if (open) { GUI.Window(ding, Rect(25,25,Screen.width-50,Screen.height-50), Inventroy, "Inventory"); } } function Inventroy() { if (GUI.Button (Rect (10,20,100,100), "Beretta m1911")) InfoBeretta=true; if (InfoBeretta) { GUI.Box(cord, "blablatestblablatest und so, damit zeiloen gefüllt werden, ach verdammt da is ja ein tippfehler, naja ein zeichen mehr um diese dumme zeile da zu füllen, deshalb achte ich auch gerade nicht auf groß und klein schreibung weil mich der mist da nervt, also dieses tippen und schreiben da meine Finger gelich anfangen zu brennen wenn ich noch schneller tippe. so ich glaube aber dass hier sollte nun genug text sein, schreibt man eigentlich in dem fall hier dass mit zwei oder mit einem s? keine ahnung, mir auch egal, ich will dass die zeilen einfach nur voll sind, da den scheiß im späteren spiel eh keiner mehr zu sehen bekommt. ende."); } } Aber die Infobox, also das Dummgelaber da, soll automatisch in Zeilen gesetzt werden, ansonsten wird es ja immer oben in die Mitte gesetzt, und nach der Mitte ausgerichtet. Das heißt, die Box füllt sich nicht mit Text. Das will ich aber nicht, ich will dass der Text sich an der Seite orientiert, also so wie hier im Forum. Wie mache ich das am besten? (Nebenbei, in der Scripting API habe ich nichts gefunden, da ich mit der noch nicht zurechtkomme, ich suche aber stets weiter. Keine Sorge.) Danke im Voraus. - Michael Peter
  12. Script error: OnCollisionEnter This message parameter has to be of type: Collision The message will be ignored. Taucht auf, bei diesem Script: var Koerper : Rigidbody; var health : int = 3; function OnCollisionEnter(collider : Collider) { if (collider.CompareTag("bullet")) { health -= 1; } } function Update() { if (health == 0) { var clone : Rigidbody; clone = Instantiate(Koerper, transform.position, transform.rotation); } } Was ist da los? Warum und wo muss da ein (und was ist das überhaupt überhaupt) Parameter Collision hin, was soll das heißen?
  13. Mit "Möglicherweise" meinte ich, dass derjenige, dessen Tutorial ich sah, diesen Link als Hilfestellung nahm, oder sogar einfach nur kopiert hat.
  14. Das kann nicht wahr sein. Ich sitze ca. eine Stunde vor so einem Tutorial und es stellt sich heraus das jemand schon ein solches Script geschrieben hat. Möglicherweise ist das Script auch von dieser Seite da.
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