Jump to content
Unity Insider Forum

Harlyk

Members
  • Content count

    1,390
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    36

Harlyk last won the day on June 5

Harlyk had the most liked content!

Community Reputation

280 Excellent

About Harlyk

  • Rank
    Advanced Member

Profile Information

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

5,796 profile views
  1. Harlyk

    Negaia

    Ich drücke euch auf jeden Fall die Daumen
  2. Harlyk

    Negaia

    Hi Peter, wie gesagt, mir liegt und lag es fern irgend jemanden zu denunzieren. Ich bin eher beeindruckt davon wie ihr euch durch alle Bereiche durchbeißt und euer Content stetig steigt. Klar muss es kein AAA Titel sein und ein gutes Indie Spiel von Hobbyisten das Spaß macht ist mehr wert als jede Grafik. Das ihr ein jährliches Budget von ganzen 15k habt finde ich bemerkenswert, sowas hat auch nicht jeder Hobbyist. Dennoch wäre es denke ich eine Bereicherung jemanden dabei zu haben der ein wenig mehr Erfahrung im Bereich 3D hat. Nicht nur wegen der Optik oder dem Kommerz, sondern auch weil es euer Spiel mehr Performance geben würde und den Mitgliedern eures Teams lerntechnisch sicherlich auch zu gute kommen würde. Ich habe euer Spiel einmal ausprobiert und durch die fehlenden Lightbakes und den wohl zu hohen Polywerte und anderen Kleinigkeiten ruckelt das Spiel doch schon ziemlich auf einen doch recht guten PC. Ich weiß das sowas fast nicht umzusetzen ist was ich hier vorschlage. Erst einmal müsste man jemanden finden der 3D technisch gutes Wissen besitzt und diese Person müsste dann zusammen mit den anderen 3Dlern fast jedes Model nachträglich optimieren, bei der Masse die ihr habt wäre das ein heftiger Zeitaufwand. Andererseits ist es besser so früh wie möglich solch einen Weg einzuschlagen oder wenigstens diesen in betracht zu ziehen denn wenn euer Spiel mal rund werden soll, dann wird aus meiner Sicht daran kein Weg vorbei gehen. Außerdem könnt ihr nur gewinnen. Man lernt etwas, es sieht hübscher aus, es bringt ein besseres Spielgefühl, es motiviert und die Chancen auf kommerziellen Erfolg steigen ebenfalls. Achja , bin schon länger in diesem Forum und verfolge euren Werdegang schon seit einiger Zeit. Hätte zu Beginn nie gedacht das ihr so weit kommt.
  3. Harlyk

    Negaia

    Finde euer Projekt echt klasse. Euer Durchhaltevermögen und euer Fortschritt ist bemerkenswert. Hätte nie gedacht das ihr dieses Projekt so weit bringt. Was ich relativ schade finde, ohne jetzt jemanden hier herabwürdigen zu wollen, ist das eure 3D Modelle und Animationen nicht ganz so herausragend sind. Ich denke da habt ihr noch Luft nach oben und wenn das Spiel optisch etwas ansprechender wäre, würde es denke ich mal auch mehr Aufmerksamkeit erregen als es das jetzt schon macht. Wie gesagt will niemanden hier schlecht machen aber es fällt halt auf, ich hoffe ihr nehmt mir diese Kritik nicht übel. Wie gesagt, ich bin sehr beeindruckt von dem was ihr bisher alle geleistet habt.
  4. Ist es möglich ein importiertes Material eines FBX Objektes durch ein Substance Material zu ersetzen ?

    Wichtig dabei ist das das Ursprungsmaterial ersetzt wird damit bei weiteren FBX Imports mit dem gleichen Material automatisch das Substance Material verwendet wird.

     

    Jemand eine Ahnung ?? 

    1. Show previous comments  2 more
    2. malzbie

      malzbie

      Ach so.

      Du ich glaube dises Sache geht, denn ich habe (von Cinema4D raus) immer die FBXe eportiert und da wurde dann ein unbenanntes Mat mit exportiert. Diesem No-Name Mat hatte ich dann irgendwann einmal ein UV Muster gegeben und seitdem sind alle neuen Objekte, die so rein kommen, mit dem veränderten Mat bestückt.
      Probier's mal aus.

    3. devandart

      devandart

      Stimme zu.

      Solange du die FBX in den gleichen Ordner schiebst und Unity das exportierte Material anhand des Namen findet, wird das automatisch beim Import erstellt oder, wenn vorhanden, dem Mesh zugewiesen.

    4. Harlyk

      Harlyk

      Jup das geht schon mein Problem war nur das ich das "normale" Mat nicht zu einem Substance Mat umwandeln kann.

      Daher hat sich das ganze leider erledigt, aber danke für die Antworten 

  5. Hat noch jemand das Problem das bei Neuen Inhalten nur eine weiße Seite mit 2 Reitern erscheint ?

  6. Auch mal was von mir, ein Spaceship welches ich vor einiger Zeit erstellt habe
  7. Harlyk

    HDR mit Anti Aliasing

    Danke sehr für den Link, sieht sehr interessant aus
  8. Harlyk

    HDR mit Anti Aliasing

    Ah ok,das muss ich mir nachher mal ansehen, schon mal danke für die Infos. Melde mich sobald ich das getestet habe.
  9. Harlyk

    HDR mit Anti Aliasing

    Moinsen, ich hätte mal eine Frage zur Lichtdarstellung in Unity. Es geht um eine Szene die bei mir mit Anti Aliasing läuft was auch zwingend notwendig ist. Leider ist es so, das die ganzen Materialien nicht wirklich Glanz haben, also das PBR kommt nicht durch, alles sieht matt und billig aus. Wenn ich jetzt die HDR Einstellungen vornehme dann ist das Licht und die Materialien so wie sie sein müssen, jedoch verträgt sich das HDR nicht mit AA. Daher meine Frage, gibt es eine Möglichkeit meine Mats schön darzustellen mit Roughness und Gloss etc. wie halt in HDR Modus nur das ich das AA behalten kann ? Würde mich über Tipps freuen.
  10. Hat hier jemand Erfahrung mit World Creator 2

    1. Harlyk

      Harlyk

      Das heißt wohl nein ^^

    2. Tiwaz
  11. Harlyk

    Substance SBSAR Datei Outputs in Unity

    Ok, schau ich mal nach jedoch wurde die Roughness nicht angezeigt, kein Shader konnte das. Vielleicht habe ich den Haken "show all outputs" nicht gesehen. Schaue ich noch mal nach danke Sleepy für die Info
  12. Harlyk

    Substance SBSAR Datei Outputs in Unity

    Hat sich erledigt, ich musste den Ausgang von Roughness in Specular ändern und in Unity den Shader wechseln. Danke fürs lesen
  13. Hi, habe seit längerer Zeit mal wieder eine Frage. Ich habe ein Substance Designer Material mit vielen Reglern. Dieses Material hat im Designer die Ausgänge Diffuse, Normal und Roughness. Wenn ich jetzt die SBSAR in Unity einsetze dann erkennt Unity nur Diffuse und den Normal Ausgang. Mein eigentlich glänzendes Material, glänzt dann natürlich auch nicht. Da ich was Unity angeht ein wenig eingerostet bin, wollte ich mal fragen ob nicht zufällig jemand von euch erahnen kann woran das liegen könnte. Liegt es am Material ? Benötige ich andere Ausgänge oder muss die Szene gewisse Inhalte haben damit ich den Glanz korrekt darstellen kann ? Leider sind anscheinend die Zeiten von Spec,Diffuse, Normal vorbei, hat sich viel verändert seit Unity 4 Gruß Harlyk
  14. Harlyk

    ZBrush Tutorialreihe

    Und Teil3 ist raus : - Speichern, Laden von Brushes - Curve Modifikator (Tileables) - Masking - Depth - Twist - Orientation - Surface / Noise - Modifiers - Save Brush - Create Insert Mesh Brush - Create Insert Multi Mesh Brush - Auto Masking / Mask by Polygroups - Auto Masking / Cavity Mask - Auto Masking / Backface Mask - Auto Masking / Topological - Alpha and Textures - ClipBrush Radius
  15. Harlyk

    ZBrush Tutorialreihe

    So das zweite ZBrush Tutorial ist raus. Dieses mal habe ich es fast geschafft nach 45 Min schluss zu machen... naja fast Habe mich im zweiten Teil mal um die Brushes gekümmert, halt die Standards. Werde wahrscheinlich noch einmal ein weiteren Teil raus bringen wo man dann noch mal kennen lernt wie man Brushes modifiziert oder selbst Brushes erstellt. Hat leider nicht alles in dieses Video gepasst sonst wären es wieder 1,5 Stunden geworden. Hoffe es gefällt euch hier der Link : Inhalte : 00:00 - Korrektur von Fehlern aus dem ersten Video 05:00 - Brushes Arten und Positionen 09:00 - Standard Brushes in Anwendung 26:00 - ClipBrushes 29:15 - Curve Brushes 34:45 - Insert Mulit Mesh Brushes (IMM) 37:30 - Symmetrie 41:15 - Erwähnenswerte Brushes
×