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devandart

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  1. Das stelle ich mir sehr schwer zu kontrollieren vor, auch dahingehend, dass es Spaß macht. Wie wäre es denn mit festen Karten/Strecken und nur bestimmte Punkte entscheiden Abzweigungen? So ist es im Prinzip ja auch bei Mario Party oder nicht?
  2. Da würde ich mir erstmal keine Sorgen um Performance machen, wenn du keine 500 Autos hast, die da rumfahren. Nimm den ersten als Start Checkpoint. Wenn Distanz kleiner als "checkpointErreichtDistanz", dann setze den nächsten Punkt als aktiven Checkpoint usw. Wenn Du nur die Distanz nimmst, wird das schnell danebengehen, wenn Dein Auto z.B. mal durch die Luft fliegt und auf einmal dichter an einem anderen ist. Wobei das aber auch nur ein Problem ist, wenn die Punkte relativ dicht aneinander liegen.
  3. Geht es denn im Browser und nur in Unity nicht?
  4. Ab Version 2.8 ist Blender auch gar nicht mehr so schwierig zu erlernen. Und die Arbeitsschritte sind ungefähr Neues Projekt Alles in der Szene löschen Zylinder hinzufügen Zylinder nur 6 Seiten geben Unwrappen Aber hierfür würde ich auch Tutorials für die Basics empfehlen. Z.B. von dem Kollegen hier, der macht das echt super seit Jahren http://blenderguru.com/
  5. Was heißt vorgegeben, prozedural generiert oder von Dir bzw. wem anders manuell erstellt/gemalt/gebaut?
  6. Soll der Designer oder die Spieler eine Karte erstellen können, sprich Design Time in Unity oder Runtime im Spiel? Grundsätzlich sollte das navigieren mit Navmesh funktionieren. Entweder das in Unity eingebaute oder z.B. so eine 2D Lösung https://github.com/h8man/NavMeshPlus Für das Erstellen der Karte wüsste ich jetzt nichts fertiges.
  7. devandart

    Zelda Klon

    Manchmal hilft es auch, einen spielbaren Prototypen zu bauen. Dann fallen einem neue Möglichkeiten des Charakters ein, vielleicht auch Dinge, die sich von anderen Spielen abheben und mit etwas Glück fällt dir daraufhin eine Geschichte ein, die mit diesen Möglichkeiten zusammenhängen. Zudem weißt du dann besser, ob es wirklich technisch umsetzbar ist, was du vorhast. Ein RPG ist nicht gerade die Einstiegsklasse. Du kannst ja z.B. mal The Witcher 3 spielen und dir überlegen, was du anders oder besser machen wollen würdest. Das könnte auch einen kreativen Ausgang haben.
  8. Meinst Du mit Streaming bzw. der Idee sowas wie Google Stadia? Ich glaube, da wirst Du nicht weit kommen, wenn du fragst, ob Unity Bilder übertragen kann. Input an Server und Bild zurück an Client ist kein Problem... Aber Game Streaming in Echtzeit ist noch eine ganz andere Hausnummer mit mindestens(!) einer Million mehr Probleme und Herausforderungen.
  9. Kopieren des ganzen Projektordners reicht aus. Zu dem HUB Problem kann ich leider nichts sagen.
  10. Das war jetzt auch eher der saubere Weg. Mit einem public Feld geht das natürlich auch. Ich würde das ganze eher so machen, damit man von außen nicht ausversehen im Code den Wert verändert. Aber super, dass du damit zurechtkommst. [CreateAssetMenu(menuName = "My Game Assets/Animal Data")] public class AnimalData : ScriptableObject { [SerializeField] private string animalName = "Animal Name"; [SerializeField] private int meatValue; //öffentliches Property public int MeatValue { get { return meatValue; } } }
  11. Gerne. ScriptableObjects sind nicht so viel anders als z.B. eine Komponente. Du erstellst ein "Skript", sprich eine C# Klasse Darin erbst du von ScriptableObject Erstellst die Felder, die du brauchst Nun kannst du im Asset Explorer mit Rechtsklick über das Kontextmenü dein Objekt bzw. eine Instanz dessen erstellen und die Werte im Inspector editieren [CreateAssetMenu(menuName = "My Game Assets/Animal Data")] public class AnimalData : ScriptableObject { [SerializeField] private string animalName = "Animal Name"; [SerializeField] private int meatValue; } Nun kannst du über Rechtsklick - Create - My Game Assets - Animal Data eine Instanz erstellen und diese benennen (z.B. "Zebra"). Anschließend kannst du in jedem Skript ein Feld vom Typ AnimalData anlegen und das ScriptableObject über den Inspector in dem Slot zuweisen. public class Zebra : MonoBehaviour { [SerializeField] private AnimalData data; } Und immer, wenn du in dem einen ScriptableObject "Zebra" den Wert meatValue änderst, kriegen alle Objekte, die dieses zugewiesen haben, die neuen Werte. Ich hoffe, es ist verständlich.
  12. Genau für sowas gibt es ScriptableObjects.
  13. Du hast also EIN Enum mit den Werten Zebra, Gnu usw.? Dann so: enum AnimalType { Zebra = 30, Gnu = 20 } //... AnimalType animal = AnimalType.Zebra; int value = (int)animal; Aber abgesehen davon könntest Du auch ein ScriptableObject machen, welches z.B. eine Basisklasse Animal hat. Dann kannst Du Zebra, Gnu etc. davon ableiten und deine Objekte im Inspector auch weitergehend bearbeiten, sofern es nicht nur bei dem einen Wert bleibt. Dann hat dein Fleisch einfach einen ScriptableObject "Animal" Slot, wo Du dann das entsprechende SO aus den Assets reinziehst. Aber ich weiß ja nicht, wie komplex die Logik da wird.
  14. Das passiert, weil Du keine Variable vom Typ Camera in deiner Klasse hast. Du musst also entweder die Main Camera nehmen, oder die Kamera im Inspector der Komponente zuweisen. //im Inspector zuweisen [SerializeField] private Camera screenshotCamera; //und unten dann screenshotCamera.Render(); //usw... //Main Camera nutzen z.B. camera.Render() ersetzen durch Camera.main.Render(); Du kannst übrigens Code mit dem Code-Tag in deinen Post einbetten, dann kann man den auch direkt kopieren und korrigiert posten. Ich hoffe, das hilft dir.
  15. Schaue mal hier in der Antwort, ich nutze für sowas eine RenderTexture, in welche die Kamera den Render schreibt und ich meine, dass dies auch nötig ist. https://answers.unity.com/questions/22954/how-to-save-a-picture-take-screenshot-from-a-camer.html
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