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game development, software engineering, audio engineering/mixing/mastering
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Die Erkennung, ob das Objekt nicht mehr auf dem Boden ist, kannst Du mit OnCollisionExit machen, wie @chrische5 schon schreibt. Wenn dieses Ereignis eintritt, kannst Du in eine Variable die aktuelle Zeit schreiben und im Update dann prüfen ob die aktuelle Zeit - die gespeicherte Zeit 2 Sekunden ergibt bzw. darunter liegt. Solange eben das Objekt bewegen. Beispiel Pseudo Code private float groundExitTime; private const float moveUpDuration = 2f; void OnCollisionExit(Collision collisionInfo) { groundExitTime = Time.timeSinceLevelLoad; } void Update() { if(Time.timeSinceLevelLoad -
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//Aber statt ScriptA scr = new ScriptA(); //solltest du lieber so die Komponente erzeugen (Komponente = weil die von MonoBehaviour erbt) ScriptA scr = gameObject.AddComponent<ScriptA>(); //Oder du nimmst bei ScriptA oben das ": MonoBehaviour" weg, weil du dort keine Komponenten-Logik benötigst bzw. diese nicht auf dem GameObject liegen soll
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Genau 60 FPS liest sich aber eher so, als wäre VSync dort doch aktiviert.
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Das schon Sonntag war.
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Geht das nicht auch einfach mit einem außenliegenden Box Trigger?
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Du nutzt die YZ des Quaternions des Elternobjekts und nicht die Euler Angles. //statt z. B. gameObject.transform.parent.rotation.y //mach mal gameObject.transform.parent.eulerAngles.y //usw. ;) Noch einfacher wäre es wahrscheinlich, wenn du das Objekt zum Start vom Eltern-Element detached und im World Space einfach dem Eltern-Element folgen lässt, oder?
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Ich denke das habe ich geschrieben, weil wir noch Unity 5.6 nutzen und dadurch etwas beschränkt sind, was .Net-Features angeht. Du musst nichts selbst updaten.
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Um in dein Input-Feld den zusammengesetzten Namen zu schreiben, kannst Du das so machen (ungetestet). public InputField createInput; public void Create() { Heros hero = new Heros(); createInput.text = string.Format("{0}-{1}", hero.surName, hero.lastName)); } In neueren .Net-Versionen kannst Du in bestimmten Situationen auch so formatieren public InputField createInput; public void Create() { Heros hero = new Heros(); createInput.text = $"{hero.surName}-{hero.lastName}"; }
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Ich kann @Tyroonis nur zustimmen und ebenfalls Git + Bitbucket empfehlen.
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Eine Frage ist, was sich hinter der Save<T> Methode verbirgt!? Wie serialisierst du darin? Serialisierst du im Textformat, z. B. XML? Oder binär?
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Manchmal hilft es auch, einen spielbaren Prototypen zu bauen. Dann fallen einem neue Möglichkeiten des Charakters ein, vielleicht auch Dinge, die sich von anderen Spielen abheben und mit etwas Glück fällt dir daraufhin eine Geschichte ein, die mit diesen Möglichkeiten zusammenhängen. Zudem weißt du dann besser, ob es wirklich technisch umsetzbar ist, was du vorhast. Ein RPG ist nicht gerade die Einstiegsklasse. Du kannst ja z.B. mal The Witcher 3 spielen und dir überlegen, was du anders oder besser machen wollen würdest. Das könnte auch einen kreativen Ausgang haben.
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devandart changed their profile photo
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Cooles Projekt! Bin gespannt.
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ich auch. Und... herzlich willkommen!
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Soda - ScriptableObject Dependency Architecture
devandart replied to Sascha's topic in Vorstellung eurer Projekte
Ist die Dokumentation auch öffentlich zugänglich, so dass man sich erstmal einen Überblick verschaffen kann? -
Achso das kann sein, wir arbeiten noch mit der 5.6 Joa, würde ich auch so schreiben. Am performantesten ist es nicht, aber am einfachsten, wenn man keine Ahnung von Modeln usw. hat.