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Unity Insider Forum

devandart

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    Motorradfahren, Programmieren, Musizieren, 3D Design/Animation

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  1. devandart

    FillAmount Problem

    Soll die "Spur" denn, wenn sie voll ist, einfach voll bleiben? Dann ginge sowas wie //klassen member bool trailFull = false; //update if(trailFull) { img.fillAmount = 1f; } else { img.fillAmount = gameObject.transform.eulerAngles.z / 360; trailFull = img.fillAmount >= 0.99f; //wenn amount >= 0.99f, dann wechselt trailFull auf true } oder if(img.fillAmount < 0.99f) { img.fillAmount = gameObject.transform.eulerAngles.z / 360; } else { img.fillAmount = 1f; } Alternativ ginge auch ein Trail Renderer, den Du an die kleine Kugel hängst https://docs.unity3d.com/Manual/class-TrailRenderer.html
  2. devandart

    Frage bezüglich aufbau von 2D Spielen

    Gar nicht darüber nachgedacht, dass das so "hart" rüberkommt. Da gebe ich Dir natürlich Recht.
  3. devandart

    Frage bezüglich aufbau von 2D Spielen

    Moin und willkommen, grundsätzlich kann man sagen, ist Unitys UI System relativ teuer im Sinne von Performance. Wenn Du viele Elemente, komplexe Hierarchien oder Layouts hast und diese sich zur Laufzeit ändern, wird es schwierig, nicht nur auf Mobile. Der Grund ist, dass bei jeder Änderung der komplette Canvas, also jedes UI Element neu berechnet und ausgerichtet wird. Deaktivierst Du nun ein Canvas oder Panel und reaktivierst es, wird meine ich alles darunter neu berechnet. Ein paar Tipps zur Optimierung findest Du hier https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips Je nach Komplexität musst Du dann entscheiden, ich glaube ich persönlich würde alles in einer Szene haben wollen und dort entweder einen Canvas mit vielen Panels nehmen und diese dynamisch aktivieren oder viele Canvas GameObjects und diese dann de-/aktivieren (mit Beachtung des Links).
  4. devandart

    Arbeiten mit ChildObjects

    Was man hier aus Code Design Sicht noch beachten kann ist, dass eine public Variable von allem anderen Code manipuliert werden kann. Dies passiert auch gerne unabsichtlich und endet in stundenlangem Debugging. Wenn man es ganz sauber gekapselt haben möchte, damit kein fremder Code (z.B. andere Komponenten) bestimmte Felder manipuliert, kann man im Inspector auch private Felder zugänglich machen. Dafür musst Du Unity lediglich mitteilen, dass Du das private Feld serialisieren möchtest. using System; //... [SerializeField] private GameObject oben; //... Nun kannst Du das Feld auch im Editor per Drag and Drop zuweisen, aber nicht von anderen Komponenten aus.
  5. devandart

    Unity networking mit eigenem server?

    Moin, ich kann Dir leider auf die konkrete Frage keine Antwort geben, da ich mit UNet noch nicht viel gemacht habe. Aber sollte das mit UNet nicht gehen, kann ich Dir folgende Networking Lösung empfehlen: https://github.com/BeardedManStudios/ForgeNetworkingRemastered Relativ einfach, authoritative Host/Client Architektur, Master Server optional dabei (Matchmaking usw.), open source, kostenlos und eine coole Community.
  6. devandart

    Arbeiten mit ChildObjects

    Wenn ich alles richtig verstehe, dann ist der Weg schon gar nicht schlecht. Ich persönlich halte es immer für sehr gefährlich, wenn man die Find-Methode nutzt, da Du so nicht mehr in der Lage bist, Objekte umzubenennen, ohne Code zu ändern. Zudem sind die Find-Methoden relativ langsam, wenn man sie oft "auf einmal" aufruft, z.B. im Update(). Hier würde ich eher sowas machen: public GameObject oben; //... oben.SetActive(false); Dann kannst Du im Inspector dein "oben" Objekt zuweisen und direkt im Skript nutzen.
  7. devandart

    Der Neue stellt sich vor

    Na dann Moin! Herzlich willkommen hier und ich wünsche Dir viel Erfolg bei Deinem Vorhaben! Wenn Du Fragen hast, keine Scheu und einfach fragen.
  8. devandart

    Unity und Steamworks (steam_api.dll)

    Genau das meinte ich, da ist die API wesentlich schöner als beim C Wrapper (Steamworks.Net).
  9. devandart

    Unity und Steamworks (steam_api.dll)

    Moin, um Steamworks zu implementieren, kannst Du auch "Space Wars" zum Testen nehmen. Das ist ein Testspiel von Valve, dessen ID du während der Entwicklung nutzen darfst. Hierfür musst Du einfach als AppID 480 nehmen und nichts weiter. Das einzige was man beachten muss ist, dass man bei Spielräumen einen Filter einbaut, damit man nur seine findet, da diese ID sehr viele nutzen. Also z.B. in den Namen eine reingehackte Zeichenfolge nehmen oder Deinen Namen oder so. Ich persönlich empfehle Facepunch, da die Bibliothek etwas mehr C# smell hat mit Events statt C Callbacks usw. Aber ist Geschmackssache.
  10. devandart

    Enemies & AI

    Kann es sein, dass es hier um zwei verschiedene Dinge geht? Zum Einen wird Speed als BOLT Variable genutzt, wenn ich das richtig sehe. Diese bestimmt, wie schnell dein Charakter läuft. Zum Anderen bekommt der Animator eine Variable Speed, welche als Condition (Speed > 0) dient, wann die Animation triggert. Kann es sein, dass Du hier irgendwo die falsche versuchst zu nutzen? Weil BOLT die Exception wirft, dass Du die Variable außerhalb der Transition nicht nutzen darfst. Nur eine Vermutung.
  11. Moin, mit Konstanten meinst Du, dass Du z.B. eine Tabelle für Item Typen hast und diese Typen haben eine Primärschlüssel ID? Konstanten in eine dynamisch generierte Klasse schreiben ist eine Möglichkeit, ich sehe da kein Problem. Alternativ kannst Du auch ein enum generieren, wenn es sich immer um Integer IDs handelt. public enum ItemStatIds { Ente = 1, Brot = 2, Mensch = 3 //... } //... if(Item.Id == ItemStatIds.Ente) { /*...*/ }
  12. Hast Du mal ein visuelles Beispiel - einen Screenshot - wie das Ergebnis aussehen soll?
  13. devandart

    Unser Projekt: MILEAGE - To The Metal

    Mein 3D Lead arbeitet gerad am Workflow mit Vegetation Studio für die "Umwelt" und hat nun noch ein weiteres kleines Hindernis (Waffe) für die Rennstrecke gebaut... Was darf bei einem postapokalyptischen Battle Racer nicht fehlen? Genau, Minen!
  14. devandart

    Unser Projekt: MILEAGE - To The Metal

    Der Grund ist ein anderer. Gespannt, wie es ankommt und was für Feedback kommt.
  15. devandart

    Unser Projekt: MILEAGE - To The Metal

    Leider noch nicht, aber ich hoffe, dass wir bald ein qualitativ hochwertiges Gameplay (vom fahrerischen Können abgesehen) aufnehmen können. Spielbar ist es intern natürlich schon, aber nichts zum nach draußen zeigen. Wenn dann sollen die Features auch gut rüberkommen. Ich glaube, dass auch das Spiel mit eingeflossen ist, ja. Danke! Wir auch!
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