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Unity Insider Forum

devandart

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About devandart

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    Male
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    Hamburg
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    Motorradfahren, Programmieren, Musizieren, 3D Design/Animation

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  1. devandart

    Beleuchtungsanomalie beim Szenenwechsel

    Was @GoldBaercheN schreibt ist korrekt. Unity hat Probleme im Editor Mode, wenn man das automatische Generieren von Lightmaps aktiviert hat. Also einfach neben dem Button den Haken bei "Auto" rausnehmen und die Lightmap manuell generieren lassen. Dann ist alles gut.
  2. Nutzt jemand hier Force Feedback mit DirectInput? Sprich generisch, nicht nur für Logitech?

  3. devandart

    Farty The Owl

    Spielt sich solide und dein Grafikstil gefällt mir auch. Edit: und läuft flüssig auf meinem Nexus 7 Tablet.
  4. devandart

    Farty The Owl

    Allein schon, weil die Idee meinem Geschmack entspricht, habe ich es installiert und werde es später mal antesten.
  5. devandart

    Mein 3D-Projekt

    Bei 1:44 auf der Mauer, das sieht sehr nach Z-Fighting aus, hast Du da überlappende Objekte?
  6. devandart

    C#: Voids in nicht definierten Scripten anstoßen?

    Statt interfaces kann man auch abstrakte Klassen bauen, die von MonoBehaviour erben und abstrakte (oder virtual) Methoden implementieren. @Sascha, wo genau führen denn Interfaces zu Problemen? Ich hab bisher keine gefunden, wenn ich welche genutzt habe.
  7. devandart

    Einen Ball bewegen als Spieler

    Du kannst es entweder wie @Sascha beschreibt machen und mit der Velocity arbeiten oder einfach direkt den Input nehmen und daraus die Blickrichtung berechnen. Die Frage ist, ob Du auch nach unten gucken willst, wenn er runterfällt oder hochgucken, wenn er springt. Dann wäre das mit der Velocity wesentlich einfacher. Ansonsten nimmst Du einfach X- und Z-Achse deines Inputs, baust daraus einen Vector(x, 0, z) und lässt die Augen relativ vom Körper da hingucken, ggf. noch mit etwas Lerp, damit es "smooth" ist.
  8. devandart

    UI Bezier Curve

    Ich glaube, ich würde eine 3D UI nehmen und dort den LineRenderer verwenden.
  9. devandart

    Textmesh Pro kostenlos

    Jap und wird bald in Unity integriert sein, sehr nice!
  10. devandart

    Wie ist das mit der Datenbank in Unity?

    Du brauchst für dein Vorhaben einen Webserver, oder einen virtuellen Server. Darauf musst du die Datenbank anlegen und die Datenbankstruktur aufbauen, erstmal die Tabelle mit den Nutzerdaten. Auf dem Webserver baust du dann ein PHP-Skript, was dir z.B. alle Benutzer als json-Array liefert. Das rufst du dann mit der WWW Klasse auf www.deinedomain.de/listusers.php oder so. Das JSON kannst du dann in Unity mit dem JsonUtility zu einer Objektliste machen und im Programm verwursten. Genau so funktioniert das auch mit anlegen, ändern, einloggen von Benutzern, wobei du da gesondert auf Sicherheit setzen und dir was überlegen musst.
  11. devandart

    Kosten um Spiel zu veröffentlichen

    iOS ist nicht korrekt, das kostet jährlich 99,-€, nicht monatlich. Verlängerst du die Jahreslizenz nicht, gehen deine Apps bis zur Reaktivierung offline/aus dem Store.
  12. Was ich persönlich extrem wichtig finde, sind atmosphärische Sounds. Es muss nicht die ganze Zeit Hintergrundmusik laufen, man soll ja auch das Einsam-Gefühl haben... Aber wenn man z.B. an Wasser geht und dort (nur ein Beispiel) gefährliche Fischies™ lauern oder im Wald ein Tiger rumläuft, dass dann leicht panische Streicher oder so einblenden. Und was @Damon93 bereits schrieb, da stimme ich voll zu. Wenn das Spiel etwas weiter ist vom Inhalt her etc., hole ich es mir ggf. auch, allein schon um nen Entwickler zu unterstützen.
  13. devandart

    Dunkles Design

    Danke für den Einsatz @Sascha
  14. devandart

    [WIP] Simple Runtime Grid Map Editor

    Moin, ich baue im Moment einen einfach anzuwendenen und für Laufzeit fähigen 3D Tile Editor für den Asset Store, weil mir die vorhandenen nicht 100% gefallen. Meiner soll alles, was er kann (außer tile Setup), zur Laufzeit können, sprich als In Game Editor nutzbar sein. Aktueller Stand: Tile Kategorie Editor Kategorie hinzufügen Kategorie entfernen Tile Setup Editor Drag&Drop (auch mehrere gleichzeitig) Prefab in den Editor Erstellt Tile Asset Vorschaubild für den Editor Alternatives Tile Vorschaubild Tile Name Kategorie als Dropdown Typ (Statisch, Dynamisch) Statische Tiles werden beim Laden gemerged, um Batches zu sparen Positions- und Rotationsoffset einstellbar Tile Connection Editor - Tile Connections dienen dazu, dass man z.B. Straßen oder Wände "malen" kann und meine Engine dann die Tiles selbst so auswählt, dass es passt (z.B. Kreuzungen, Wandecken) Neue Tile Connection erstellen aus vorhandenen Tiles kann man nun die diversen Connection Parts auswählen Runtime Editor Layer Manager - man kann Tiles in diverse Layer aufteilen, um diese z.B. auszublenden während des Editierens Layer hinzufügen Layer entfernen Layer aktivieren Stockwerk Es ist möglich, über diverse Stockwerke hinweg zu bauen (Grid Map hoch- und runterbewegen) Tile Auswahl Tile Connection Auswahl Typ des Bauens Tile platzieren pro Klick Tile malen Tile Connection malen Löschen Map speichern [WIP] Map laden [WIP] Maus/Tastatur oder Controller-Stauerung [WIP] Unity UI Redo/Undo System (eigenes System, erweiterbar für eigene Dinge) [WIP] Template für einfaches Speichern/Laden zu und von Remote MySQL Datenbank [WIP] Was für Features würdet ihr euch wünschen? LG
  15. devandart

    Dunkles Design

    Moin, das dunkle Design ist cool. Mir ist aufgefallen, dass man beim Design-Dropdown den Text nicht mehr sieht, wenn man das dunkle Design aktiviert hat.
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