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Unity Insider Forum

devandart

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About devandart

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    Hamburg
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    Motorradfahren, Programmieren, Musizieren, 3D Design/Animation

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  1. Hallo zusammen, wir nutzen in unserem Spiel additives Scene Loading und haben das Problem, dass baked Occlusion Culling nicht additiv dazugeladen wird zur jeweiligen Scene. Bei Dr. Google haben wir bisher auch nur "Grütze" zu diesem Thema gefunden und hier finde ich ebenfalls nichts bisher. Kennt ihr einen Weg, wie man bei dynamisch additiv geladenen Scenes ordentlich das Occlusion Culling Gebäck nutzt oder eine gute, performante Alternative? Es geht vorallem um größere Außenlevel, sofern das eine Rolle spielt. Danke und LG
  2. devandart

    Codeüberprüfung und Feedback gesucht!

    Es gibt Editorskripte, welche den Unity Editor um eigene Werkzeuge erweitern und Custom Inspector, womit Du den Inspector eines Objektes beeinflussen kannst. Ein guter Einstieg ist denke ich diese Seite https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/scripting/introduction-editor-scripting
  3. devandart

    Unity Cloud Projekt kopieren

    Ich kenne mich mit der Unity Versionierung nicht aus, aber eventuell kannst Du einfach ein neues Projekt anlegen in der Cloud, dieses auschecken und dann dein lokales Spiel in den neuen Ordner kopieren und diesen dann einchecken?
  4. devandart

    Array Größe ändern

    Ganz genau das meinte ich @Sascha Und ich gebe Dir absolut Recht.
  5. devandart

    Static und Nicht Static

    Um das Problem zu lösen, kannst Du z.B. das Singleton Pattern nutzen. In deiner Sprite Klasse deklarierst Du eine statische Referenz auf sich selbst und setzt diese beim Start. Dann kannst Du von überall auf die eine Instanz zugreifen, ohne statische Dinge zu nutzen, bis auf die Referenz zum Objekt selbst. Beispiel //achtung: pseudo code, nicht funktionsfähig! :D //das hier ist in deiner sprite klasse private static DeineKlasse instance; public static DeineKlasse Instance { get { return instance; } } void Awake() { //hier kann man noch prüfen, ob das singleton schon existiert, aber wir gehen mal davon aus, dass du es nur einmal in der szene hast ;) instance = this; } [SerializeField] private Sprite[] sprites; public Sprite MinimapSpriteIcon(int icon) { return sprites[icon]; } //... irgendeine klasse deinSprite = DeineKlasse.Instance.MinimapSpriteIcon(1)
  6. devandart

    Array Größe ändern

    Kann schon, ist aber unschön. https://docs.microsoft.com/de-de/dotnet/api/system.array.resize?view=netframework-4.7.2
  7. devandart

    WALKTHROUGH

    Hi, was bedeutet Walkthrough? Mit den Tasten laufen und der Maus den Kopf bewegen oder Virtual Reality? Aber ich glaube ein paar richtige Suchbegriffe wären hier "first person movement", "fps" oder "fps movement" oder sowas in der Art.
  8. devandart

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Das dürfte eben nicht gehen, weil das ein Unity Editor Tool ist, was nur im Editor funktioniert, weil es den UnityEditorInternal namespace nutzt. Das hat @Sascha weiter oben schon beschrieben.
  9. devandart

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Ich befürchte, dass Du dafür dann ein eigenes Skript schreiben musst, welches die Parameter übergeben bekommt bzw. die Originalkomponente und diese Parameter dann manuell in die neue Komponente schreiben.
  10. devandart

    13Pixels Pooling

    Liest sich cool, was Du da gebaut hast, Glückwunsch. Ich benötige das Asset zwar nicht, aber aus Interesse: Bekommt man als Käufer auch den Source Code oder nur die DLLs? Viel Erfolg mit dem Produkt im Store, ich drücke die Daumen!
  11. devandart

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Ein Ansatz: Mache doch aus der Kamera ein Prefab ohne Steuerungsskript. Dann baust Du einen CameraManager, diesem gibst Du das Prefab über den Inspector und dann instanziert dieser beim Start die erste Kamera und fügt der Kamera das Steuerskript zu. Jede weitere Kamera erzeugst Du auch aus dem Prefab und schon haben diese alle die gleichen Eigenschaften bis auf dein Steuerskript.
  12. devandart

    Komponenten kopieren inkl Werte

    Weil Unity das GameObject in das Property packt bzw. Du und Unity dann automatisch die Camera component als eigentlichen Property Wert übergibt. Du musst also einfach deineCamera.gameObject übergeben statt direkt die Camera component.
  13. devandart

    Apple für Unity?

    Also eigentlich bewegt man die Kamera da auch mit dem Rechtsklick, wenn ich mich nicht irre. Mal von der Magic Mouse abgesehen, da weiß ich es auch nicht, vermutlich mit Control. Das Entwickeln auf OSX ist so ziemlich genau wie auf Windows, wenn man nur Unity und Visual Studio betrachtet, ich habe damals allerdings mit Mono Develop programmiert, da kann VS nur "besser" sein. Das Deployen und Publishen auf Geräte und in den App Store ist im Normalfall einfach, dauert nur etwas im Store alles anzulegen (Grafiken, Videos, Texte). Du musst das Projekt in Unity zu einem XCode Projekt exportieren und dieses dann mit XCode kompilieren. Komplizierter kann es dann werden, wenn z.B. Asset Store Assets die falschen Bibliotheken mitliefern oder veralteten Code haben und Du in XCode noch Handgriffe tätigen musst und noch keine Ahnung hast. Weil manchmal weiß man erstmal nicht wirklich, wo man genau ansetzen soll. Zumindest war das damals so, damals war vor ca. 2-3 Jahren. Achso und programmieren kann man direkt über XCode in Obj-C, C++ und Swift, eine Art Mischung aus C# und anderen Sprachen.
  14. devandart

    Audio Input: LineIn

    Moin, eventuell hilft das Beispiel hier weiter, ein anderer out of the box Weg ist mir nicht bekannt. https://github.com/hallidev/UnityWASAPILoopbackAudio
  15. devandart

    Game ohne code?

    Doch es reicht theoretisch und oft praktisch für ein richtiges Projekt, aber wenn es komplexer wird, muss man ggf. diverse Aspekte doch coden. Da gebe ich Dir absolut Recht. Der Vorteil ist, das man beide Welten perfekt miteinander verschmelzen kann.
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