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devandart

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  1. devandart

    function call

    //Aber statt ScriptA scr = new ScriptA(); //solltest du lieber so die Komponente erzeugen (Komponente = weil die von MonoBehaviour erbt) ScriptA scr = gameObject.AddComponent<ScriptA>(); //Oder du nimmst bei ScriptA oben das ": MonoBehaviour" weg, weil du dort keine Komponenten-Logik benötigst bzw. diese nicht auf dem GameObject liegen soll
  2. Genau 60 FPS liest sich aber eher so, als wäre VSync dort doch aktiviert.
  3. Geht das nicht auch einfach mit einem außenliegenden Box Trigger?
  4. Du nutzt die YZ des Quaternions des Elternobjekts und nicht die Euler Angles. //statt z. B. gameObject.transform.parent.rotation.y //mach mal gameObject.transform.parent.eulerAngles.y //usw. ;) Noch einfacher wäre es wahrscheinlich, wenn du das Objekt zum Start vom Eltern-Element detached und im World Space einfach dem Eltern-Element folgen lässt, oder?
  5. Ich denke das habe ich geschrieben, weil wir noch Unity 5.6 nutzen und dadurch etwas beschränkt sind, was .Net-Features angeht. Du musst nichts selbst updaten.
  6. Um in dein Input-Feld den zusammengesetzten Namen zu schreiben, kannst Du das so machen (ungetestet). public InputField createInput; public void Create() { Heros hero = new Heros(); createInput.text = string.Format("{0}-{1}", hero.surName, hero.lastName)); } In neueren .Net-Versionen kannst Du in bestimmten Situationen auch so formatieren public InputField createInput; public void Create() { Heros hero = new Heros(); createInput.text = $"{hero.surName}-{hero.lastName}"; }
  7. Ich kann @Tyroonis nur zustimmen und ebenfalls Git + Bitbucket empfehlen.
  8. Eine Frage ist, was sich hinter der Save<T> Methode verbirgt!? Wie serialisierst du darin? Serialisierst du im Textformat, z. B. XML? Oder binär?
  9. Das output.log wird normalerweise immer erstellt, wenn man das Spiel startet. Im Ordner "Asteroid_Data" müsste das output.log sein, bin nicht ganz sicher. Dort werden nicht nur Fehler gelogged, sondern auch Initialisierungen von Schnittstellen, Ressourcen usw. Wir arbeiten noch mit Unity 5.6, aber dass in deinem Ordner die "WindowsPlayerHeadless.pdb" liegt, macht mich stutzig. Ist das normal? Kannst Du bitte mal prüfen, ob du Headless build aktiviert hast? Das würde das nämlich erklären, dass nichts da ist. Ist nur für Serverlogik gedacht, um Server Exen klein und performant zu halten. Einmal prüfen ist es wert.
  10. Wir nutzen für unser Projekt (bisher ca. 14 GB ohne temporären Kram) Atlassian Bitbucket. Ist im Prinzip ein Git. Dort haben wir zum einen den Code etc. im Repo selbst, wie @Sascha und größere und binäre Dateien tracken wir auch dort über das LFS (Large File Storage). Man muss das einmal pro Dateityp einrichten, danach übernimmt aber das Git die Aufgabe, das einzusortieren. Dort hat man dann max. 2 GB für den Source (das ist schon extrem viel) und für 10$/Monat 100 GB LFS (weitere 10$ für alle 100 GB oder mehr als 5 Team Member) zur Verfügung.
  11. Ich glaube ordentlich wirst du da nichts automatisch hinbekommen. Soll der auch animiert werden, oder "nur" modelliert und texturiert? Auch letzteres ist relativ viel Aufwand, auch wenn die Figur relativ simpel ist. Und in welchem Stil soll der dann sein, ein 3D "Pixel" Model, oder einfach Comic Stil, aber "glatt"? Du kannst versuchen, es mit MagicaVoxel zu "malen", das ist nicht aufwendig im Verhältnis zum Modellieren, UV mappen und texturieren. https://ephtracy.github.io/
  12. Das Du die Gene als ScriptableObjects angelegt hast, liest sich erstmal logisch und gut. Nun könntest Du z.B. ein weiteres ScriptableObject erstellen "Gensammlung". Dieses hat dann ein Gen-Array, in welches du all deine Gen-ScriptableObjects ziehst. Und diese Sammlung, bzw. das SO kannst du dann einem GameObject im Inspector zuweisen. //beispiel public class Gensammlung : ScriptableObject { public Gen[]; }
  13. Du kannst z.B. in Visual Studio auf den Methodennamen klicken und mit F12 (normalerweise) oder Kontextmenü zu der Implementierung der Methode springen. Dann siehst du oft schon, ob du auch das aufrufst, was du erwartest.
  14. Ich kann die Frage mit dem eingeklappt laden nicht direkt beantworten. Aber Du kannst mir Shortcuts Code ein- oder ausklappen. Standardgemäß müssten das STRG + M + O = zuklappen und STRG + M + L = ausklappen sein.
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