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devandart

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    game development, software engineering, audio engineering/mixing/mastering

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  1. Die Erkennung, ob das Objekt nicht mehr auf dem Boden ist, kannst Du mit OnCollisionExit machen, wie @chrische5 schon schreibt. Wenn dieses Ereignis eintritt, kannst Du in eine Variable die aktuelle Zeit schreiben und im Update dann prüfen ob die aktuelle Zeit - die gespeicherte Zeit 2 Sekunden ergibt bzw. darunter liegt. Solange eben das Objekt bewegen. Beispiel Pseudo Code private float groundExitTime; private const float moveUpDuration = 2f; void OnCollisionExit(Collision collisionInfo) { groundExitTime = Time.timeSinceLevelLoad; } void Update() { if(Time.timeSinceLevelLoad -
  2. devandart

    Zelda Klon

    Manchmal hilft es auch, einen spielbaren Prototypen zu bauen. Dann fallen einem neue Möglichkeiten des Charakters ein, vielleicht auch Dinge, die sich von anderen Spielen abheben und mit etwas Glück fällt dir daraufhin eine Geschichte ein, die mit diesen Möglichkeiten zusammenhängen. Zudem weißt du dann besser, ob es wirklich technisch umsetzbar ist, was du vorhast. Ein RPG ist nicht gerade die Einstiegsklasse. Du kannst ja z.B. mal The Witcher 3 spielen und dir überlegen, was du anders oder besser machen wollen würdest. Das könnte auch einen kreativen Ausgang haben.
  3. Cooles Projekt! Bin gespannt.
  4. ich auch. Und... herzlich willkommen!
  5. Ist die Dokumentation auch öffentlich zugänglich, so dass man sich erstmal einen Überblick verschaffen kann?
  6. Achso das kann sein, wir arbeiten noch mit der 5.6 Joa, würde ich auch so schreiben. Am performantesten ist es nicht, aber am einfachsten, wenn man keine Ahnung von Modeln usw. hat.
  7. Entweder das, was @malzbie schreibt, oder ein Decal Asset benutzen (eine andere Textur, also die Schrift, auf das Auto "legen"), oder mit Unity UI ein 3D Canvas basteln und auf das Auto packen oder das gleiche mit TextMeshPro (freies Asset aus dem Store). Ob das performancetechnisch sinnvoll ist, kommt drauf an.
  8. Eventuell musst du den Text noch zum Typen int parsen, damit Du es mit ammo addieren kannst. if(int.TryParse(nameField.text, out M1)) //versuchen, den Input-Text zu Integer zu parsen und in M1 zwischenspeichern { Global.ammo += M1; //usw... }
  9. Um das Problem zu identifizieren, wäre das "Bewegungs"-Skript interessant, welches Du benutzt. Sonst kann Dir wohl kaum einer helfen.
  10. Die Betonung lag auf dem Virtual Ich möchte meinen, dass es Visual heißen soll. Aber wir wollen mal nicht kleinkariert sein.
  11. Coole Idee und der Artikel über component based design gefällt mir.
  12. Wenn Du in einer erbenden Klasse Parameter im Konstruktor übergibst, musst Du diese an die Basisklasse weiterreichen. public class Mensch { protected readonly int alter; public Mensch(int alter) { this.alter = alter; } } public class SuperMensch : Mensch { public SuperMensch(int alter) : base(alter) { } } Statt im Konstruktor kannst Du auch Eigenschaften beim Erzeugen vom Objekt setzen. Dies hat Vor- und Nachteile. public class Mensch { private int alter; private string name; public int Alter { get { return alter; }
  13. Moin aus ebenfalls Hamburg und herzlich willkommen hier! Viel Spaß! War "Virtual Basic" Autokorrektur?
  14. Hallo zusammen, wir nutzen in unserem Spiel additives Scene Loading und haben das Problem, dass baked Occlusion Culling nicht additiv dazugeladen wird zur jeweiligen Scene. Bei Dr. Google haben wir bisher auch nur "Grütze" zu diesem Thema gefunden und hier finde ich ebenfalls nichts bisher. Kennt ihr einen Weg, wie man bei dynamisch additiv geladenen Scenes ordentlich das Occlusion Culling Gebäck nutzt oder eine gute, performante Alternative? Es geht vorallem um größere Außenlevel, sofern das eine Rolle spielt. Danke und LG
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