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devandart

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    Male
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    Hamburg
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    game development, software engineering, audio engineering/mixing/mastering

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  1. devandart

    Mit einer Taste nacheinander 2 Aktionen ausführen

    Ist jetzt nicht nötig, aber vielleicht trotzdem interessant. Das kannst Du auch (gut leserlich) kürzen: bool direction = true; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { direction = !direction; //direction wird einfach negiert }
  2. devandart

    "Kühlhaus Lamellen" mit Cloth Realisieren?

    Ohje, wer lesen kann ist klar im Vorteil. Sorry. Das habe ich in der Tat überlesen, dass Du das schon versucht hattest. Dass Cloth nur Sphere oder Capsule Collider unterstützt hat bestimmt gute Gründe. Vielleicht auch solche, dass eckige Collider Vertices festhalten bzw. feststecken bleiben und es somit zu komischen Verhalten kommt. Aber keine Ahnung... Wie schaut es mit IK (Inverse Kinematics) aus? Damit sollte man sowas auch hinbekommen.
  3. devandart

    "Kühlhaus Lamellen" mit Cloth Realisieren?

    Ich weiß nicht, ob @Sascha bei dieser Lösung an eine der "bescheuerten" denkt. Aber Du kannst sowas auch relativ schnell und einfach mit der Cloth Komponente lösen. Einfach das Plane Mesh in mehrere ("genug") Segmente unterteilen und dann die Cloth Komponente zuweisen. Anschließend im Editor oben die Fixpunkte "reinmalen", damit das Teil nicht runterfällt. Als Collider musst Du dann am einfachsten eine Capsule zuweisen, auf die die Lamellen reagieren und diese musst Du einfach mit der aktuellen Kiste durch das "Tor" schieben. https://docs.unity3d.com/Manual/class-Cloth.html
  4. devandart

    Viele Blender Objekte laden

    Kleiner Hinweis: man kann Meshes in Blender auch zusammenführen. Z.B. kannst Du alle Objekte in der Blender Szene markieren und dann mit STRG-J alle zu einem Objekt machen.
  5. devandart

    Der HavockLP stellt sich vor

    Die Betonung lag auf dem Virtual Ich möchte meinen, dass es Visual heißen soll. Aber wir wollen mal nicht kleinkariert sein.
  6. Moin, das ist ein relativ komplexes Thema, welches man auf 1001 Arten lösen kann. Aber anfangen zu suchen könntest Du mit den Stichworten "Streaming", "World Streaming", "Object Culling" und vielleicht (bei vielen gleichen Objekten) "Hardware instancing". Wenn sich Objekte bereits inaktiv in der Welt befinden, sprich diese schon instanziert wurden, wird mindestens der Arbeitsspeicher belastet. Weil irgendwo müssen die Objekte ja schon existieren.
  7. devandart

    Noch so ein Unity-Entwicklerblog

    Coole Idee und der Artikel über component based design gefällt mir.
  8. devandart

    Frage zu Lizensierung

    Moin und willkommen hier! Solange Du unter den besagten 100.000$ liegst und Dein Kunde Dir das Spiel im Sinne eines fertigen Produktes abkauft, wird Unity von niemandem irgendwas verlangen. Auch wenn Du wem Deinen Code verkaufst nicht. Einzig, wenn Du mit wem anders kooperierst und im Team am Code arbeitest, müssen alle Entwickler die gleiche Lizenz nutzen, soweit ich weiß.
  9. devandart

    selbe Variable in verschiedenen Szenen

    Und auf die Frage, wie Du das Problem bzw. dessen Lösung umsetzen kannst, gibt es viele Möglichkeiten. Eine einfache wäre, das Objekt zu markieren, dass dieses bei einem Szenenwechsel nicht gelöscht wird. Ein Beispiel für "DontDestroyOnLoad" findet sich hier unten auf der Seite https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html Damit bleibt das Objekt auch bei Szenenwechsel erhalten und wenn irgendwo ein weiteres vorkommt, löscht sich dieses selbst um Duplikate zu vermeiden.
  10. devandart

    C# Grundlagen - Vererbung in Unity3D

    Wenn Du in einer erbenden Klasse Parameter im Konstruktor übergibst, musst Du diese an die Basisklasse weiterreichen. public class Mensch { protected readonly int alter; public Mensch(int alter) { this.alter = alter; } } public class SuperMensch : Mensch { public SuperMensch(int alter) : base(alter) { } } Statt im Konstruktor kannst Du auch Eigenschaften beim Erzeugen vom Objekt setzen. Dies hat Vor- und Nachteile. public class Mensch { private int alter; private string name; public int Alter { get { return alter; } set { alter = value; } } public int Name { get { return name; } set { name = value; } } } public class SuperMensch : Mensch { } //... irgendwo var superMensch = new SuperMensch() { Alter = 10, Name = "Hans Wurst" };
  11. devandart

    Der HavockLP stellt sich vor

    Moin aus ebenfalls Hamburg und herzlich willkommen hier! Viel Spaß! War "Virtual Basic" Autokorrektur?
  12. devandart

    Array durch festglegten toggle befüllen

    Ich denke schon, ja.
  13. devandart

    Array durch festglegten toggle befüllen

    Du könntest eine Komponente schreiben, welche Du auf jedes Toggle Objekt (wo die Toggle Komponente drauf liegt) legst. using UnityEngine.UI; [RequiredComponent(typeof(Toggle))] public StringToggle : MonoBehaviour { [SerializeField] private string character; private Toggle toggle; void Start() { toggle = GetComponent<Toggle>(); } public bool IsOn { get { return toggle.isOn; } } public string Character { get { return character; } } } Nun könntest Du in deiner Komponente statt Characters ein Array zur Verfügung stellen, wo Du im Inspector diese Toggle Objekte reinziehst [SerializeField] private StringToggle[] toggles; Und nun packst Du je nach dem, was Du vorhast, in Deine Komponente noch diese Eigenschaft, um alle aktivierten Toggle Buchstaben zu erhalten public List<string> Characters //oder char[], wenn Du nur einzelne Zeichen hast { get { var list = new List<string>(); foreach(var t in toggles) { if(t.IsOn) { list.Add(t.Character); } } return list; } }
  14. devandart

    C# - GetComponent oder allgemein Objekte in einer if

    Etwas mehr Erklärung oder Beispielcode wäre hilfreich. So kann man irgendwie nicht viel mit der Erklärung anfangen geschweige denn Tipps geben.
  15. devandart

    dynamische Summen bilden mit Linq

    Du iterierst durch alle Parzellen. In jedem Loop nimmst Du dir die aktuelle Parzelle und bildest die Summe aller in der Parzelle befindlichen Elemente. Danach addierst Du zur Gesamtsumme die jeweilige Summe der Parzelle. Du hast dann also "gesamtsumme", wo die... Gesamtsumme aller Parzellen enthalten ist und die parzellenSumme pro Loop, die die Summe deiner Parzelle abbildet. Sollte also so passen.
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