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Unity Insider Forum

devandart

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Alle erstellten Inhalte von devandart

  1. Wenn es eh nur gerade drauf zufahren soll ohne Wellen etc. kannst du auch einfach ein NavMesh benutzen und deine Schiffe sind dann NavMeshAgents. Dann baust du dir ein Array mit Waypoints und wenn dieses meinetwegen das Tag oder eine andere Eigenschaft hat, die "Hafen" festlegt, wartest halt eine Minute.
  2. Also meiner Meinung nach würde es hier reinpassen, mal seine Workflows zu präsentieren. Der ein oder andere wird sich schon hierhin verlaufen und das sinnvoll finden. Ich würde es einfach interessant finden, wie andere arbeiten und sehe es auch so, dass die Bereiche sehr eng zusammen gehören, auch wenn nicht jeder beides können muss/kann/sollte.
  3. Hallo Leute, auch wenn mein "Ich lerne Unity anhand eines Spiels"-Spiel schon etwas länger verfügbar ist, möchte ich es euch trotzdem vorstellen und würde mich freuen, wenn ihr es testen und im Store bewerten könntet. Hier die Storebeschreibung: "Flip a Chip ist ein anspruchsvolles Puzzlespiel für jedes Alter. Das Ziel ist einfach, es müssen alle Spielsteine mit der weißen Seite mit so wenig Drehungen wie möglich, nach oben gedreht werden. Du musst ein gutes logisches Denken besitzen, um alle Puzzles lösen zu können. Es gibt viele unterschiedliche Wege, ein Puzzle zu lösen. --- FEATURES --- * 15 Puzzle zu Beginn, aber mehr werden folgen * Hübsche Grafiken * Professionelle Hintergrundmusik * Unterstützt Smartphones und Tablets --- Flip a Chip Regeln --- * Das Ziel ist es, alle weißen Spielsteine mit der weißen Seite nach oben zu drehen * Wenn Du einen Spielstein drehst, drehen sich alle Nachbarn (links, oben, rechts, unten) mit" Die Android Version findet ihr hier: https://play.google....evandart.flipit Die iOS Version hier: https://itunes.apple...d824951052?mt=8 Man könnte noch einiges dran machen, aber da es mein erstes fertiggestelltes Spiel ist und "nur" als Lernprojekt galt, lasse ich es so und widme mich neuen Herausforderungen. Trotzdem wäre es nett zu wissen, was ihr davon haltet, damit ich auch Kritik für die Zukunft mitnehmen kann. Grüße devandart P.S. Android hat die etwas aktualisierte Marktpräsentation, darum z.B. auch das andere Icon.
  4. devandart

    Harlyks Sketchbook

    Du Schwein (natürlich aufs Bild bezogen)! xD Sehr cool, fehlt nur die passende Spielidee für den Charakter.
  5. devandart

    Harlyks Sketchbook

    Das ist doch bestimmt ein Stab aus Adamantium und nur eine Einhandaxt für den Dämon.
  6. Hallo und herzlich willkommen! Dein Vorhaben hört sich ziemlich spannend an, bitte berichte mehr, wenn es Zeit ist.
  7. Der Spielername ist eh Boss like. Haha.
  8. Conchita Wurst? Bin aber voll edaags Meinung! Ob man nun mit Notepad ein Half-Life oder mit Unity ein "Drück den Button" baut, ist egal. Das interessiert den Konsumenten eh nicht. Solange dir der Workflow passt, ist alles gut.
  9. Moin moin aus Hamburg und herzlich willkommen hier! Edit: Cooles Projekt übrigens!
  10. Nur mal so ganz generell: Ich meine, Unity funktioniert sowieso nur einwandfrei mit Bone-Animation.
  11. Oder eine Art verbogener Zylinder, um den du 360° Rollen kannst (Gravitation hat dann der Zylinder quasi) und wenn du eine Kugel mit Power wegschubst, verliert diese die Anziehung? Das stell ich mir ziemlich cool vor, ist aber natürlich überhaupt nicht dein Ziel, wollte ich nur mal reinwerfen.
  12. Na, wenn der Thread schon ausgegraben wurde: Ich habe auch ca. mit 13 angefangen mit Programmieren und 3D... Aber ich muss auch zugeben, dass ich nicht ansatzweise so gut formulieren konnte (glaube ich, da hatte ich aber auch noch kein Flatrate-Internet ). Hättest du in deiner Vorstellung nicht geschrieben wie alt du warst, würdest du mir älter als so manch anderer mit 20 vorkommen.
  13. devandart

    Harlyks Sketchbook

    Ja stimmt schon, das kann ich unterschreiben. Dann könnte man noch das "With animated Pillar" ändern oder den Hintergrund, falls der Kunde Rot/Grün-Sehschwäche hat^^ Oder wirkt sich das so nicht aus? War nur ein Spontaneinfall.
  14. Genau das wollte ich dir erklären. Der einfachste Weg meiner Meinung nach ist, dass du alle Animationen hintereinander in die Timeline legst und dann in Unity wieder zerschnippelst. Das funktioniert bei Figuren auch so.
  15. Womit animierst du? Also mit Blender kann man z.B. mit der FBX AnimationClips exportieren, die werden dann in Unity so erkannt. Oder du erstellst die Animationen in einer Timeline und kannst in Unity dann die AnimationClips selbst festlegen. Das ganze speicherst du dann als Prefab und schon hat der Kunde die Animationen zur Verfügung, ohne viel zu tun. Ich denke, das ist die gängige Art und Weise, aber vielleicht irre ich mich auch, so mache ich es halt immer. Links: http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-AnimationClip.html
  16. devandart

    Harlyks Sketchbook

    Achso alles klar! Ja dann -> Sieht gut aus!
  17. devandart

    Harlyks Sketchbook

    Neeee, das meine ich nicht, das sieht alles gut aus. Ich meine ganz unten, wo das Gewehr den Boden mit berührt. Also die Füße AN diesem Schiebegestänge, die sehen nicht identisch aus bzw, dass unten was fehlt. Kann aber halt auch vom Render kommen.
  18. devandart

    Harlyks Sketchbook

    Sieht gut aus... Im Wireframe sehen die Standfüße etwas komisch aus!? Liegt das am Render?
  19. Meine ist auch ähnlich, mit C++ angefangen, allerdings mit Allegro damals und dann irgendwann mal SDL und SFML... Dann ne relativ lange Zeit mit GLBasic verbracht, was mir aber dann aufgrund von fehlendem OOP nicht mehr gereicht hat. Dann zwischendurch mal XNA ausprobiert (weil ich eh C#-Entwickler bin), war aber auch nichts für mich. Genau wie bei MaZy -> Grundlagenprogrammierung ist interessant, aber ich möchte was produktives machen. Das ist gerade alleine sehr schwer, wenn man kein "fertiges" Grundgerüst hat. Dann habe ich das Crytek SDK ausprobiert, war mir aber viel zu komplex für kleinere Projekte, auch wenn es sehr mächtig ist. Zwischendurch habe ich auch mal mit der jMonkeyEngine rumgedüselt, aber das war auch nicht das gelbe vom Ei. Dann kam mir Unity unter die Finger und nach einiger Zeit habe ich mich mal dran versucht... Nach 3 Tagen habe ich im Prinzip alle Grundlagen draufgehabt und seitdem liebe ich Unity, weil es für mich einfach nur intuitiv, mit Einschränkungen kostenlos UND leicht erweiterbar ist. Aber bei Unity ist vorallem auch der Asset Store schuld, dass es mir so gefällt.
  20. Na dann herzlich willkommen im Forum! Wir sind übrigens gleichalt.
  21. Und ich habe gar nicht geguckt, wie alt der Thread ist. Aber gut, dass das geklärt ist.
  22. Ist für "nicht vorhandene" Joints nicht der sog. ConfigurableJoint gedacht? https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ConfigurableJoint.html
  23. devandart

    App-Lagg

    Das Snippet vom Schlumpf bewirkt, dass diene Figur auch, wenn du weniger Bilder die Sekunde renderst, dieselbe Geschwindigkeit hat. Hast Du auf dem PC 120 FPS und auf dem Handy 12 FPS, wird trotzdem relativ zur Zeit derselbe Wert berechnet. Das hört sich schon sehr nach dem "Problem" an.
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