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Unity Insider Forum

devandart

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Everything posted by devandart

  1. Genau 60 FPS liest sich aber eher so, als wäre VSync dort doch aktiviert.
  2. Geht das nicht auch einfach mit einem außenliegenden Box Trigger?
  3. Du nutzt die YZ des Quaternions des Elternobjekts und nicht die Euler Angles. //statt z. B. gameObject.transform.parent.rotation.y //mach mal gameObject.transform.parent.eulerAngles.y //usw. ;) Noch einfacher wäre es wahrscheinlich, wenn du das Objekt zum Start vom Eltern-Element detached und im World Space einfach dem Eltern-Element folgen lässt, oder?
  4. Ich denke das habe ich geschrieben, weil wir noch Unity 5.6 nutzen und dadurch etwas beschränkt sind, was .Net-Features angeht. Du musst nichts selbst updaten.
  5. Um in dein Input-Feld den zusammengesetzten Namen zu schreiben, kannst Du das so machen (ungetestet). public InputField createInput; public void Create() { Heros hero = new Heros(); createInput.text = string.Format("{0}-{1}", hero.surName, hero.lastName)); } In neueren .Net-Versionen kannst Du in bestimmten Situationen auch so formatieren public InputField createInput; public void Create() { Heros hero = new Heros(); createInput.text = $"{hero.surName}-{hero.lastName}"; }
  6. Ich kann @Tyroonis nur zustimmen und ebenfalls Git + Bitbucket empfehlen.
  7. Eine Frage ist, was sich hinter der Save<T> Methode verbirgt!? Wie serialisierst du darin? Serialisierst du im Textformat, z. B. XML? Oder binär?
  8. Das output.log wird normalerweise immer erstellt, wenn man das Spiel startet. Im Ordner "Asteroid_Data" müsste das output.log sein, bin nicht ganz sicher. Dort werden nicht nur Fehler gelogged, sondern auch Initialisierungen von Schnittstellen, Ressourcen usw. Wir arbeiten noch mit Unity 5.6, aber dass in deinem Ordner die "WindowsPlayerHeadless.pdb" liegt, macht mich stutzig. Ist das normal? Kannst Du bitte mal prüfen, ob du Headless build aktiviert hast? Das würde das nämlich erklären, dass nichts da ist. Ist nur für Serverlogik gedacht, um Server Exen klein und performant zu halten. Einmal prüfen ist es wert.
  9. Wir nutzen für unser Projekt (bisher ca. 14 GB ohne temporären Kram) Atlassian Bitbucket. Ist im Prinzip ein Git. Dort haben wir zum einen den Code etc. im Repo selbst, wie @Sascha und größere und binäre Dateien tracken wir auch dort über das LFS (Large File Storage). Man muss das einmal pro Dateityp einrichten, danach übernimmt aber das Git die Aufgabe, das einzusortieren. Dort hat man dann max. 2 GB für den Source (das ist schon extrem viel) und für 10$/Monat 100 GB LFS (weitere 10$ für alle 100 GB oder mehr als 5 Team Member) zur Verfügung.
  10. Ich glaube ordentlich wirst du da nichts automatisch hinbekommen. Soll der auch animiert werden, oder "nur" modelliert und texturiert? Auch letzteres ist relativ viel Aufwand, auch wenn die Figur relativ simpel ist. Und in welchem Stil soll der dann sein, ein 3D "Pixel" Model, oder einfach Comic Stil, aber "glatt"? Du kannst versuchen, es mit MagicaVoxel zu "malen", das ist nicht aufwendig im Verhältnis zum Modellieren, UV mappen und texturieren. https://ephtracy.github.io/
  11. Das Du die Gene als ScriptableObjects angelegt hast, liest sich erstmal logisch und gut. Nun könntest Du z.B. ein weiteres ScriptableObject erstellen "Gensammlung". Dieses hat dann ein Gen-Array, in welches du all deine Gen-ScriptableObjects ziehst. Und diese Sammlung, bzw. das SO kannst du dann einem GameObject im Inspector zuweisen. //beispiel public class Gensammlung : ScriptableObject { public Gen[]; }
  12. Du kannst z.B. in Visual Studio auf den Methodennamen klicken und mit F12 (normalerweise) oder Kontextmenü zu der Implementierung der Methode springen. Dann siehst du oft schon, ob du auch das aufrufst, was du erwartest.
  13. Ich kann die Frage mit dem eingeklappt laden nicht direkt beantworten. Aber Du kannst mir Shortcuts Code ein- oder ausklappen. Standardgemäß müssten das STRG + M + O = zuklappen und STRG + M + L = ausklappen sein.
  14. Nur eine Meinung, die du auch gerne ignorieren kannst Mal abgesehen von Designer Code (automatisch generiertes Zeug) sollte man keine Regionen nutzen. Kann man natürlich, aber im Normalfall deutet das auf zu viel Code pro Klasse hin.
  15. Du kannst die Asteroiden beim Instanzieren auch einfach in eine Liste schreiben oder nach einer Komponente auf diesen suchen, das ist etwas sauberer. private readonly List<GameObject> list = new List<GameObject>(); //... list.Add(Instantiate(asteroidPrefab)); //...oder... var asteroids = FindObjectsByType<Asteroid>(); //das setzt natürlich voraus, dass auf deinen Asteroiden eine nur für diesen Zweck bestimmte Komponente wie "Asteroid" liegt. Bei Transform würde er natürlich alle (aktiven) Transforms in der Szene finden etc.
  16. Zusätzlich kannst du noch in das output.log schauen (Im Subordner der Exe), ob es da Error/Exception etc. gibt.
  17. Das kannst Du z.B. lösen, indem Du die Differenz berechnest. const float limit = 0.25f; //die maximale abweichung in beide Richtungen var diff = Mathf.Abs(transform.position.x - otherTransform.position.x); //differenz ohne Vorzeichen var valueInRange = diff <= limit; //wenn Differenz kleiner gleich limit, ist der Wert im Limitbereich
  18. Das stelle ich mir sehr schwer zu kontrollieren vor, auch dahingehend, dass es Spaß macht. Wie wäre es denn mit festen Karten/Strecken und nur bestimmte Punkte entscheiden Abzweigungen? So ist es im Prinzip ja auch bei Mario Party oder nicht?
  19. Da würde ich mir erstmal keine Sorgen um Performance machen, wenn du keine 500 Autos hast, die da rumfahren. Nimm den ersten als Start Checkpoint. Wenn Distanz kleiner als "checkpointErreichtDistanz", dann setze den nächsten Punkt als aktiven Checkpoint usw. Wenn Du nur die Distanz nimmst, wird das schnell danebengehen, wenn Dein Auto z.B. mal durch die Luft fliegt und auf einmal dichter an einem anderen ist. Wobei das aber auch nur ein Problem ist, wenn die Punkte relativ dicht aneinander liegen.
  20. Geht es denn im Browser und nur in Unity nicht?
  21. Ab Version 2.8 ist Blender auch gar nicht mehr so schwierig zu erlernen. Und die Arbeitsschritte sind ungefähr Neues Projekt Alles in der Szene löschen Zylinder hinzufügen Zylinder nur 6 Seiten geben Unwrappen Aber hierfür würde ich auch Tutorials für die Basics empfehlen. Z.B. von dem Kollegen hier, der macht das echt super seit Jahren http://blenderguru.com/
  22. Was heißt vorgegeben, prozedural generiert oder von Dir bzw. wem anders manuell erstellt/gemalt/gebaut?
  23. Soll der Designer oder die Spieler eine Karte erstellen können, sprich Design Time in Unity oder Runtime im Spiel? Grundsätzlich sollte das navigieren mit Navmesh funktionieren. Entweder das in Unity eingebaute oder z.B. so eine 2D Lösung https://github.com/h8man/NavMeshPlus Für das Erstellen der Karte wüsste ich jetzt nichts fertiges.
  24. devandart

    Zelda Klon

    Manchmal hilft es auch, einen spielbaren Prototypen zu bauen. Dann fallen einem neue Möglichkeiten des Charakters ein, vielleicht auch Dinge, die sich von anderen Spielen abheben und mit etwas Glück fällt dir daraufhin eine Geschichte ein, die mit diesen Möglichkeiten zusammenhängen. Zudem weißt du dann besser, ob es wirklich technisch umsetzbar ist, was du vorhast. Ein RPG ist nicht gerade die Einstiegsklasse. Du kannst ja z.B. mal The Witcher 3 spielen und dir überlegen, was du anders oder besser machen wollen würdest. Das könnte auch einen kreativen Ausgang haben.
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