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Unity Insider Forum

devandart

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Alle erstellten Inhalte von devandart

  1. devandart

    Zelda Klon

    Manchmal hilft es auch, einen spielbaren Prototypen zu bauen. Dann fallen einem neue Möglichkeiten des Charakters ein, vielleicht auch Dinge, die sich von anderen Spielen abheben und mit etwas Glück fällt dir daraufhin eine Geschichte ein, die mit diesen Möglichkeiten zusammenhängen. Zudem weißt du dann besser, ob es wirklich technisch umsetzbar ist, was du vorhast. Ein RPG ist nicht gerade die Einstiegsklasse. Du kannst ja z.B. mal The Witcher 3 spielen und dir überlegen, was du anders oder besser machen wollen würdest. Das könnte auch einen kreativen Ausgang haben.
  2. Cooles Projekt! Bin gespannt.
  3. devandart

    Moin

    ich auch. Und... herzlich willkommen!
  4. Ist die Dokumentation auch öffentlich zugänglich, so dass man sich erstmal einen Überblick verschaffen kann?
  5. Achso das kann sein, wir arbeiten noch mit der 5.6 Joa, würde ich auch so schreiben. Am performantesten ist es nicht, aber am einfachsten, wenn man keine Ahnung von Modeln usw. hat.
  6. Entweder das, was @malzbie schreibt, oder ein Decal Asset benutzen (eine andere Textur, also die Schrift, auf das Auto "legen"), oder mit Unity UI ein 3D Canvas basteln und auf das Auto packen oder das gleiche mit TextMeshPro (freies Asset aus dem Store). Ob das performancetechnisch sinnvoll ist, kommt drauf an.
  7. Eventuell musst du den Text noch zum Typen int parsen, damit Du es mit ammo addieren kannst. if(int.TryParse(nameField.text, out M1)) //versuchen, den Input-Text zu Integer zu parsen und in M1 zwischenspeichern { Global.ammo += M1; //usw... }
  8. Um das Problem zu identifizieren, wäre das "Bewegungs"-Skript interessant, welches Du benutzt. Sonst kann Dir wohl kaum einer helfen.
  9. Die Betonung lag auf dem Virtual Ich möchte meinen, dass es Visual heißen soll. Aber wir wollen mal nicht kleinkariert sein.
  10. Coole Idee und der Artikel über component based design gefällt mir.
  11. Wenn Du in einer erbenden Klasse Parameter im Konstruktor übergibst, musst Du diese an die Basisklasse weiterreichen. public class Mensch { protected readonly int alter; public Mensch(int alter) { this.alter = alter; } } public class SuperMensch : Mensch { public SuperMensch(int alter) : base(alter) { } } Statt im Konstruktor kannst Du auch Eigenschaften beim Erzeugen vom Objekt setzen. Dies hat Vor- und Nachteile. public class Mensch { private int alter; private string name; public int Alter { get { return alter; } set { alter = value; } } public int Name { get { return name; } set { name = value; } } } public class SuperMensch : Mensch { } //... irgendwo var superMensch = new SuperMensch() { Alter = 10, Name = "Hans Wurst" };
  12. Moin aus ebenfalls Hamburg und herzlich willkommen hier! Viel Spaß! War "Virtual Basic" Autokorrektur?
  13. Hallo zusammen, wir nutzen in unserem Spiel additives Scene Loading und haben das Problem, dass baked Occlusion Culling nicht additiv dazugeladen wird zur jeweiligen Scene. Bei Dr. Google haben wir bisher auch nur "Grütze" zu diesem Thema gefunden und hier finde ich ebenfalls nichts bisher. Kennt ihr einen Weg, wie man bei dynamisch additiv geladenen Scenes ordentlich das Occlusion Culling Gebäck nutzt oder eine gute, performante Alternative? Es geht vorallem um größere Außenlevel, sofern das eine Rolle spielt. Danke und LG
  14. Hi, was bedeutet Walkthrough? Mit den Tasten laufen und der Maus den Kopf bewegen oder Virtual Reality? Aber ich glaube ein paar richtige Suchbegriffe wären hier "first person movement", "fps" oder "fps movement" oder sowas in der Art.
  15. Liest sich cool, was Du da gebaut hast, Glückwunsch. Ich benötige das Asset zwar nicht, aber aus Interesse: Bekommt man als Käufer auch den Source Code oder nur die DLLs? Viel Erfolg mit dem Produkt im Store, ich drücke die Daumen!
  16. Na dann Moin! Herzlich willkommen hier und ich wünsche Dir viel Erfolg bei Deinem Vorhaben! Wenn Du Fragen hast, keine Scheu und einfach fragen.
  17. Moin, mit Konstanten meinst Du, dass Du z.B. eine Tabelle für Item Typen hast und diese Typen haben eine Primärschlüssel ID? Konstanten in eine dynamisch generierte Klasse schreiben ist eine Möglichkeit, ich sehe da kein Problem. Alternativ kannst Du auch ein enum generieren, wenn es sich immer um Integer IDs handelt. public enum ItemStatIds { Ente = 1, Brot = 2, Mensch = 3 //... } //... if(Item.Id == ItemStatIds.Ente) { /*...*/ }
  18. Mein 3D Lead arbeitet gerad am Workflow mit Vegetation Studio für die "Umwelt" und hat nun noch ein weiteres kleines Hindernis (Waffe) für die Rennstrecke gebaut... Was darf bei einem postapokalyptischen Battle Racer nicht fehlen? Genau, Minen!
  19. Der Grund ist ein anderer. Gespannt, wie es ankommt und was für Feedback kommt.
  20. Leider noch nicht, aber ich hoffe, dass wir bald ein qualitativ hochwertiges Gameplay (vom fahrerischen Können abgesehen) aufnehmen können. Spielbar ist es intern natürlich schon, aber nichts zum nach draußen zeigen. Wenn dann sollen die Features auch gut rüberkommen. Ich glaube, dass auch das Spiel mit eingeflossen ist, ja. Danke! Wir auch!
  21. Moin zusammen, wir bei PHOS Digital, mein Kollege und ich, arbeiten an einem "postapokalyptischen racing shooter" im Stil von Mad Max und Co. und ich möchte euch unseren Titel kurz vorstellen. Seit Anfang des Jahres arbeiten wir daran und noch sind wir mitten in der Preproduction, aber ich denke zum zeigen ist es schon ganz ordentlich. Wer Interesse an dem Titel gefällt, kann uns gerne auf www.phosdigital.com über den Newsletter folgen oder uns auf Facebook / Twitter finden. Es wird typische Rundenrennen und andere Spieltypen gegen KI oder Online Konkurrenten geben, in denen ihr euch gegenseitig bekämpfen könnt... Ob mit guten Zeiten oder Waffen, ist euch selbst überlassen. :-) Hier ein paar Screenshots
  22. Nutzt jemand hier Force Feedback mit DirectInput? Sprich generisch, nicht nur für Logitech?

  23. devandart

    Farty The Owl

    Spielt sich solide und dein Grafikstil gefällt mir auch. Edit: und läuft flüssig auf meinem Nexus 7 Tablet.
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