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Unity Insider Forum
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      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Alexfedel

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  1. Client-Objekt finden

    Danke, ich habe es jetzt mit der "hasAuthority" Abfrage hinbekommen. Ich finde es trotzdem nicht optimal von Unity, dass ein Client nicht direkt eine Liste besitzt von Objekten in der Szene, dessen Besitzer er ist. Umgekehrt hat ein NetworkIdentity-Objekt auch keine Variable, die direkt auf das Client-Player-GameObject in der Szene verweist. NetworkIdentity.clientAuthorityOwner liefert beispielsweise kein GameObject, sondern nur eine NetworkConnection, von der aus ich nicht auf das Client-Player-GameObject schließen kann.
  2. Ich erzeuge ein Objekt mit der Funktion "NetworkServer.SpawnWithClientAuthority". Wie bekomme ich jetzt Zugriff auf dieses GameObject vom Client aus, der die Autorität besitzt? Bei meinem Client wird die Funktion "OnStartAuthority" ausgeführt, aber leider hat diese Unity Funktion keine Parameter, die das GameObject, welches gerade gespawnt wurde, enthält. Ich möchte nicht über GameObject.Find einfach nach dem Namen suchen, weil es zum einen nicht schön ist, zum anderen kann es sein, dass der Name mehrmals vorkommt. Weiß jemand, ob es da eine einfache Möglichkeit gibt?
  3. Ist es möglich mit dem Unity Splashscreen Tool das hinzugefügte Logo über den kompletten Bildschirm anzuzeigen oder ist die Größe beschränkt? Kann es sein, dass das Logo nur maximal 50% vom Screen einnehmen kann unabhängig von der Auflösung des Bildes? Ich finde bei Unity keine Dokumentation zu den Größenangaben. Oder muss man in den Sprite-Einstellungen vom Bild etwas anpassen, um das Logo größer anzuzeigen?
  4. Videos zusammenfügen

    Danke für die Hilfe. Ich dachte mir schon, dass es da keine einfache Lösung oder Plugin für Unity gibt.
  5. Videos zusammenfügen

    Ich entwickle mit Unity eine iOS App. Innerhalb dieser App mache ich eine Bildschirmaufnahme mit dem iVidCapPro Plugin für iOS. Jetzt möchte ich ein Standard-Intro und Standard-Outro zu der Bildschirm-Aufnahme hinzufügen und als MP4 in der Galerie vom iOS Gerät abspeichern. Das Intro und Outro liegen als MP4 Datei vor, genauso wie die fertige Bildschirm-Aufnahme. Ich möchte nicht das Intro und Outro während der Bildschirm Aufnahme zusätzlich abspielen müssen, damit es in dem fertigen Video enthalten ist. Intro und Outro sollen quasi automatisiert nach Beenden der Bildschirm-Aufnahme hinzugefügt werden.
  6. Videos zusammenfügen

    Gibt es eine Möglichkeit oder ein Plugin mit dem ich mehrere einzelne MP4-Dateien zu einer MP4 Datei zusammenfügen kann? Das ganze soll in einer iOS App funktionieren. Das einzige, was mir einfällt, ist dass man das mit nativen iOS Code schaffen könnte und wahrscheinlich mit dem AVFoundation Framework. Ich kenne mich aber mit Swift oder Objective-C nicht aus und der Verknüpfung zwischen Unity Code und nativen iOS Code, daher frage ich, ob es eine einfachere Lösung gibt.
  7. Gibt es eine Möglichkeit die genauen Rotationswerte wie im Editor eines GameObjects zu erhalten? transform.localEulerAngles liefert mir nicht immer die gleichen Werte wie im Editor, egal ob ich local oder global Space verwende. Ich weiß, dass es unterschiedliche Winkeldarstellungen für ein Objekt in EulerAngles geben kann, aber ist es dennoch möglich immer exakt die gleichen wie im Editor zu bekommen?
  8. Handheld.PlayFullScreenMovie(url) funktioniert mit Unity 5.4 auf Android nicht. Ich habe es mit Unity 5.3 und 5.2 getestet und da funktioniert es. Ist es ein Bug von Unity oder muss man bei Unity 5.4 etwas bestimmtes in den Einstellungen anpassen? Es funktioniert auch mit Unity 5.4 wenn ich das Video direkt vom StreamingAssets Ordner lade, aber nicht über URL. Getestet auf Android Sony Xperia Z2 mit Android 4.4.4. Das Video ist im MP4-Format.
  9. AssetBundle Scene nachladen

    Okay, aber es kommt darauf an was für eine Datei man herunterladen will. Führt die "url" bei dir zu einem Assetbundle (.unity3d-Format)?
  10. 1. Du willst einen Marker aus 5m Entfernung tracken und der Marker soll DIN A4 Größe haben? Das wird nicht funktionieren. Die Kamera muss die Details des Markers schon gut genug erkennen können, damit das Tracken funktioniert und aus 5m wird die Kamera nichts erkennen. 2. Dass man mehrere Marker zu einem zusammenfassen kann in Unity wüsste ich nicht. Du kannst aber mehrere Marker gleichzeitig in Unity nutzen und dort nebeneinander platzieren, das hat den gleichen Effekt. Ansonsten kann man die einzelnen Marker auch zusammen als ein Bild speichern und dieses Bild als einen einzelnen Marker verwenden.
  11. AssetBundle Scene nachladen

    Sicher, dass es nicht einfriert? Wenn man yield return null in der Schleife weglässt und versucht eine unity3d-Datei von einem Server zu laden, dann friert es bei mir immer ein. Das ganze passiert nicht bei anderen Dateiformaten wie zip oder txt.
  12. AssetBundle Scene nachladen

    Ich habe den Fehler gefunden, ich habe das "yield return null" in der while-Schleife vergessen var www = new WWW(url); while (!www.isDone) { print(www.progress); yield return null; } Wobei es mich trotzdem wundert, warum man es weglassen kann bei anderen Dateitypen, nur nicht bei von Unity generierten Dateien
  13. AssetBundle Scene nachladen

    https - Es liegt ja auch nur an dem Format ".unity3d", .mp4 oder .txt Dateien lassen sich bsp. normal laden ohne dass Unity einfriert. Und die Funktion LoadFromCacheOrDownload kann die unity3d Dateien auch problemlos laden, nur nicht mit der WWW Klasse.
  14. Kann mir jemand sagen, warum Unity keine ".unity3d" Dateien über die WWW Klasse nachladen kann? Ich erzeuge ein AssetBundle über: string[] level1 = new string []{"Assets/Scenes/scene1.unity"}; BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle( level1 , "Assets/Bundles/scene1.unity3d", EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); Und dann möchte ich dieses Bundle per WWW download = new WWW(url) runterladen. Die url führt zu der scene1.unity3d Datei. Aber bei diesem Aufruf friert Unity ein. Gibt es eine andere Möglichkeit ganze Scenen als eine AssetBundle-Datei zu speichern und über die WWW Klasse runterzuladen? Ich weiß, dass LoadFromCacheOrDownload funktioniert, aber ich möchte die einzelnen AssetBundles auch wieder löschen können. Eine Funktion zum Löschen einzelner Dateien aus dem Cache hat Unity nicht, nur Caching.CleanCache () für alles.
  15. Ich möchte ein einfaches verteiltes System in Unity aufbauen, bei dem ich Gameobjects sowohl auf der Serveranwendung als auch auf der Clientanwendung bewegen kann. Ich habe ein Gameobject in der Szene mit einer NetworkManager und NetworkManagerHUD Komponente. Der NetworkManager erhält unter Spawn Info ein Gameobject-Prefab. Dieses Prefab hat eine NetworkTransform und NetworkIdentity Komponente. Die NetworkIdentity Komponente hat LocalPlayerAuthority aktiviert. Jetzt starte ich die Szene und wähle "LAN Server Only(S)". Ich starte die gleiche Szene in einer zweiten Unity-Instance (gleiches Projekt einfach dubliziert) und wähle "LAN Client©". Jetzt wird das Prefab Gameobject vom NetworkManager gespawnt. Ich kann nun zwar beim Client das Objekt bewegen und sehe die Bewegung gleichzeitg beim Server, aber andersrum geht es nicht, sprich wenn ich das Objekt beim Server bewege, dann sieht man die Änderung nicht beim Client. Jetzt weiß ich, dass das wohl daran liegt, weil immer nur eine Anwendung die "Authorität" über das Gameobject besitzt. Meine Frage ist, wie ich die Rechte über das Gameobject an den Server geben kann, sodass er es bewegen kann und der Client sieht dann direkt die Positionsänderung? Ich weiß, dass es die Funktion "AssignClientAuthority" gibt, die einem Client das Recht über das Gameobject gibt, aber eine AssignServerAuthority gibt es nicht.
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