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Unity Insider Forum
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    • Lars

      Allgemeine Forenregeln   03/13/2017

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Schockerjo

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  1. Unity wird beim Debuggen schwarz

    Vielen Dank, genau das war es
  2. Hey, ich habe immoment ein Problem beim Unity debuggen. Ich klicke oben auf den Pfeil, und Unity wird einfach schwarz. Ich weiß nicht so richtig, wie ich das ganze erklären soll. Ich hänge mal ein Bild an. Das neue Update hat übrigens nicht geholfen, vielleicht hat ja jemand von euch eine Idee MfG
  3. Unterschied im Editor und fertigen Spiel

    Spiel mal genau mit den Settings, die du auch im Unityeditor hast. Wenn es dann geht hast du irgendwo nen Fehler im Code, also irgendwo muss dann wohl eine Zahl relativ von irgendeinem Wert sein. Die Zahl und den Wert gilt es zu finden. MfG
  4. Ego-Shooter für Neueinsteiger

    Mach doch für den Anfang lieber so etwas wie Mario, das ist zwar auch nicht einfach, aber wesentlich einfacher als ein Ego-Shooter mit Fahrzeugen. z.B. diese Tutorial: MfG
  5. Cryptarium

    Erstmal wirklich Respekt, was ihr da auf die Beine gestellt habt. Besonders das Level 2 gefällt mir sehr gut Dürfte ich fragen, wie ihr den Nebel in Level 1 so schick gemacht habt ? Hab nur die Indie Version von Unity, aber vielleicht kann ich ja sowas in der Richtung basteln. Mfg
  6. 2D Character controler The Binding of Isaac Style

    Aaachso Sorry, wusst nicht, dass man drekt auf render.material zu greifen kann. Werde es oben ändern, das mit dem Atlas ist natürlich auch ok, aber das soll der OP dann machen MfG
  7. 2D Character controler The Binding of Isaac Style

    @Sascha Tut mir Leid, aber ich habe translate nie benutzt und der OP hat mit Fehlerbeschreibungen gespart... ich dachte, dass es läuft. Und das mit Rendermaterial ist doch klar ? Oder weißt du, wie sich ein 2D(!) Charakter sonst drehen soll ? (Wenn ja, dann tut es mir Leid, habe nie 2D-Spiele gebastelt). Außer du meinst natürlich, wie ich das Material ändere, da weiß ich keinen besseren Weg hehe Dann werde ich wohl das Skript nochmal überarbeiten MfG Edit: So bitte das verwenden: (Sollte wesentlich besser sein) using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))] public class Controller2D : MonoBehaviour { public enum Rotation{ up = 0, down = 1, left = 2, right = 3 } public Rotation playerRotation; public float moveSpeed = 1; public Texture2D textureUp; public Texture2D textureDown; public Texture2D textureLeft; public Texture2D textureRight; private Rigidbody2D rb2D; void Awake() { rb2D = (Rigidbody2D)this.GetComponent(typeof(Rigidbody2D)); } void Update () { if (Input.GetButtonDown("TurnUp")){ this.playerRotation = Rotation.up; this.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureUp); } if (Input.GetButtonDown("TurnDown")) { this.playerRotation = Rotation.down; this.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureDown); } if (Input.GetButtonDown("TurnLeft")){ this.playerRotation = Rotation.left; this.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureLeft); } if (Input.GetButtonDown("TurnRight")){ this.playerRotation = Rotation.right; this.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureRight); } this.rb2D.MovePosition(new Vector2(rb2D.position.x + ((Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed) * Time.deltaTime), rb2D.position.y + ((Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed) * Time.deltaTime))); } }
  8. 2D Character controler The Binding of Isaac Style

    Hab das ganze in C# gecodet, sollte aber machen, was du willst Man kann es defintiv besser machen, aber es sollte reichen, um das zu machen, was du wolltest using UnityEngine; using System.Collections; public class Controller2D : MonoBehaviour { public enum Rotation{ up = 0, down = 1, left = 2, right = 3 } public Rotation playerRotation; public float moveSpeed = 1; public Texture2D textureUp; public Texture2D textureDown; public Texture2D textureLeft; public Texture2D textureRight; void Update () { if (Input.GetButtonDown("TurnUp")){ this.playerRotation = Rotation.up; this.transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureUp); } if (Input.GetButtonDown("TurnDown")) { this.playerRotation = Rotation.down; this.transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureDown); } if (Input.GetButtonDown("TurnLeft")){ this.playerRotation = Rotation.left; this.transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureLeft); } if (Input.GetButtonDown("TurnRight")){ this.playerRotation = Rotation.right; this.transform.renderer.material.SetTexture("_MainTex", textureRight); } this.transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * moveSpeed, 0, 0); this.transform.Translate(0, Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * moveSpeed, 0); } } Mfg
  9. Wie baut ihr eure Map / Räume

    Ich weiß, der Thread ist schon etwas älter, aber ich benutzte für meinen aktuelles Projekt: DeleD 2.45. Ist zwar denke ich wirklich nicht das beste (letztes Update 2011 just sayin) ist aber open source und frei verwendbar. Es ist einfach genau das, was ich mir gewünscht hab :D Geometrie ist schnell erstellt und einzelne Props gehen damit auch MfG
  10. SUCHE (Inventar + Crafting) Tutorial! GERMAN!

    http://openbook.gali...al_csharp_2012/ Viel Spaß Ist halt denke ich nicht so perfekt für Unity3d und eher so für WPF, WinForms und Windows C# ABER gratis! Und hier noch ein Buch von jemanden aus dem Forum: (Perfekt für Unity3d) http://www.amazon.de...anduntermusi-21 Und hier sein wirklich zu empfehlender Youtubkanal mit wirklich vielen guten Unity3d Tutorials (er antwortet auch auf Kommentare ) https://www.youtube....er/hummelwalker MfG
  11. SUCHE (Inventar + Crafting) Tutorial! GERMAN!

    Sorry, aber es gab hier schon SO VIELE hilfreiche Tipps und "ffffff Ich brauche einen Anfang!!!" Dann lern programmieren, sorry ist halt so! MfG
  12. SUCHE (Inventar + Crafting) Tutorial! GERMAN!

    Ich glaub kaum, dass hier jemand wirklich ALLES mit dir dürchkauen wird, wenn du nicht mal einen Ansatz hast. Die Einstellung, dass du es verstehen willst ist ja löblich, aber ohne irgendwie eigenem Arbeitsaufwand bringt dir das auch nicht so viel. Fang doch schonmal an kannst ja wenigstens nen paar Grundklassen designen. Oder womit du Problem hast. Also z.B. Klasse: Item Die kann dann ein Dictonairy beinhalten indem alle Items drin sind (die auch von der Klasse Item erben), die es zum craften brauch und im 2ten Teil des Dictonairys ist dann die Anzahl der Items. Also z.B. class Item Brett holzbalken : 2 nägel : 4 hammer : 1 oder sowas Dann vielleicht mit ner Art von "lifepoints" also z.B. 1 für Items die einmal verwendet werden können also Z.B. Nägel und z.B. 100 für nen Hammer oder so Dann ne Klasse inventar, mit ner List(of Item). Und die dann GUI teschnich ausgeben. MfG
  13. FPScontroller fällt beim Ducken aus der Welt

    Ich benutze einen Charactercontroller. (Sorry, wenn der auf dem Rigidbody aufbaut hehe ;D) Gravity mache ich einfach mit (If CC.isGrounded == false then spielerrunterziehen * Zeit die Spieler in der Luft ist) hoffe man versteht, was ich meine Ich kann auch mal den kompletten Code posten, aber eigentlich gibt es nur Probleme mit dem Duckenscript (das ja oben gepostet wurde) MfG
  14. FPScontroller fällt beim Ducken aus der Welt

    ok, wenn ich wieder vor dem Skript sitzte werde ich das machen Nur noch ne Frage in der Doku steht: "FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody." Ich benutzte ja aber keinen Rigidbody, ist das so richtig oder sollte ich trotzdem das ganze in Fixedupate packen ? Btw. Wäre cool, wenn ihr mir trotzdem mit dem Problem helfen könnt MfG
  15. FPScontroller fällt beim Ducken aus der Welt

    Danke schonmal für die Antwort Ok, das mit FixedUpdate() wusste ich garnicht (dachte immer, dass das ganze auch mit Time.deltaTime geht ) Schreibe ich da praktisch den ganze Code nur ohne Time.deltaTime ? Um die Höhe anzupassen benutzte ich das hier: if (changeHeight == 1) { //Setzt den Spieler auf den Boden tempPosi.y -= Time.deltaTime * MovementConfig.getDownSpeed; } else if (changeHeight == 2) { //Holt ihn hoch tempPosi.y += Time.deltaTime * MovementConfig.standUpSpeed; } else if (changeHeight == 3) { //Das ist um mögliche Abweichungen auszugleichen (also das der Spieler wieder auf 1 bzw GENAU 1 skaliert wird und die Größe angepasst wird (hier variiert der Wert ja) tempPosi.y += changeHeightToGround; } MfG
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