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    • Lars

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  1. Hi@all, ich bin mir nicht sicher ob ich hier im richtigen Bereich bin, da ich nicht weiß, ob das ein Problem meines Scripts ist oder ob der Fehler irgendwo anders liegt. Am besten ich erkläre gleich mein Problem. Ich habe meiner Scene ein Sprite hinzugefügt, welches sich bei Tastendruck um eine bestimmte Achse drehen soll, dazu habe ich diesem Object eine HingeJoint2D-Component hinzugefügt (und natürlich auch nen RigidBody2D). Bei dieser Component habe ich "Use Motor" aktiviert (Motor Speed wird später per Script gesteuert) und da ich möchte, dass sich dieses Sprite nur in einem bestimmten bereich dreht habe ich auch noch "Use Limits" aktiviert und die Limits so eingestellt, wie ich sie benötige. Desweiteren habe ich dem Object noch einen PolygonCollider2D hinzugefügt. Mein Script, welches den Motor vom HingeJoit2D steuern soll sieht folgendermaßen aus: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Hinging : MonoBehaviour { public KeyCode key; public float motorSpeed; private JointMotor2D jointMotor; // Use this for initialization void Start () { jointMotor = GetComponent<HingeJoint2D>().motor; } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey(key)) { jointMotor.motorSpeed = motorSpeed; } else { jointMotor.motorSpeed = motorSpeed * -1; } GetComponent<HingeJoint2D>().motor = jointMotor; } } Wenn ich das jetzt ausprobiere, dann muss ich die eingestellte Taste ca. 1 Sekunde lang gedrückt halten, bis das Object in der Scene auf den Tastendruck reagiert. Weiß jemand woran das liegen könnte, bzw. wie ich das Problem beheben kann? P.S.: Wenn ich den PlygonCollider2D entferne, dann reagiert das Object ohne verzögerung aber den Collider brauche ich.
  2. Hi@all, ich bin grade dabei, das Shader-Tutorial von dieser Seite durchzuarbeiten. Jetzt habe ich einfach mal folgendes Code-Snippet per Copy&Paste ins Visual Studio eingefügt, um mir den Effekt mal im Editor anzuschauen: Shader "Custom/MyPersonalShader" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed3 color : COLOR0; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color = v.normal * 0.5 + 0.5; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return fixed4(i.color, 1); } ENDCG } } } Wenn ich diesen Code nun speichere erscheint in der Console folgende Fehlermeldung: "Shader error in 'Custom/MyPersonalShader': undeclared identifier 'UnityObjectToClipPos' at line 22 (on d3d11)". Meine Unity-Version ist 5.3.5 (falls das was zu sagen hat). Auf einer anderen Seite der Unity-Dokumentation habe ich auch gelesen, dass diese Funktion ein Teil der UnityCG-Lib ist, diese hab ich ja auch included, daher kann ich diese Fehlermeldung nicht wirklich nachvollziehen. Weiß vielleicht jemand von euch, wo das Problem liegt?
  3. Zeitverzögerung bei Touch-Sound verhindern

    OK, das werde ich nachher mal ausprobieren, danke für deine schnelle Antwort.
  4. Ich denke mal, das ich in der Kategorie Allgemeine Hilfe mit meinem Anliegen richtig sein sollte. Es geht darum, das ich in einem Spiel für Android beim tippen auf das Display einen kurzen AudioClip abspielen möchte, was an sich soweit kein Problem darstellt. Allerdings gibt es zwischen dem Tippen auf das Display und dem Abspielen des AudioClips eine - zwar nur ganz leichte aber trotzdem spürbare - Zeitverzögerung. Jetzt wollte ich mal fragen woran das liegen könnte und wie ich diese Zeitverzögerung verhindern kann. P.S.: Das Dateiformat der Audiodatei ist ".mp3" und bei den Einstellungen des AudioClips in Unity habe ich soweit alles bei den Default-Werten belassen.
  5. Als erstes möchte ich mich mal für den doch etwas verwirrenden Thementitel entschuldingen, allerdings ist mir leider nichts besseres eingefallen. Ich hatte vor kurzem die Idee zu einem kleinen Mini-Game. Dafür habe ich 27 Sechsecke erstellt. Nun soll in einem Zeitintervall von 0.2 Sekunden per Zufall eintschieden werden, ob sich ein Feld dreht oder nicht. Dazu die Logik zu programmieren ist soweit kein problem für mich. Jedoch stellt sich mir jetzt die Frage, ob ich dafür ein Script erstellen sollte, welches ich dann jedem der 27 Objekte zuweise, oder ob ich ein Script erstelle, das ich einem einzigen Objekt zuweise (z.B. der MainCamera), worin sich ein Array befindet, in dem ich alle Sechsecke einfügen kann und diese dann mittels einer Schleife per Zufall drehen lasse. Mein Grundgedanke dahinter war einfach die Frage, ob es Performance-Technisch besser ist 27 Update-Methoden zu haben oder eine Update-Methode in der z.B. in einer foreach-Schleife alle 0.2 Sekunden 27 mal etwas passiert.
  6. OK, hab jetzt die Lösung für das Problem gefunden. Wenn ich ans Ende der OnInspectorGUI-Methode noch diesen Code anhänge: if (GUI.changed) { EditorUtility.SetDirty(test); } dann funktioniert alles einwandfrei.
  7. Hi@all... ...und sorry für den verwirrenden Thementitel. Ich versuch mein Problem mal etwas genauer zu erläutern. Dazu habe ich hier erstmal ein Script vorbereitet (ja ich weiß, dass das nicht viel Sinn macht, aber das ist auch nur zur Erläuterung^^): using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class TestScript : MonoBehaviour { public int testVariable; } [CustomEditor(typeof(TestScript))] public class TestEditor : Editor { private TestScript test; void Awake () { test = (TestScript)target; } public override void OnInspectorGUI () { test.testVariable = EditorGUILayout.IntField("Test-Variable", test.testVariable); } } Wenn ich nun dieses Script einem Prefab aus dem Asset Bereich hinzufüge und dieses Prefab in die Hierarchy ziehe, dann kann ich zwar von beiden Objekten (sowhol aus Assets als auch aus Hierarchy) den Wert testVariable im Inspector ändern aber sobald ich das Spiel starte, ändert sich dieser Wert beim Objekt aus der Hierarchie automatisch in den Wert aus dem Assets-Object. Woran könnte das liegen und wie kann ich das unterbinden? Ich hoffe, dass mir jemand von euch helfen kann.
  8. gezeichnetes Symbol erkennen

    Hi@all, also ich habe grade folgendes Problem... ich möche ein Spiel für Smartphones erstellen, bei dem ein Spieler eines von mehreren Symbolen auf das Display zeichnet und dann soll erkannt werden, um welches Symbol es sich handelt, jetzt wollte ich mal fragen, ob jemand eine Idee hat, wie man sowas am effektivsten umsetzen könnte. Ich hatte an eine Art Raster gedacht, in dem dann die einzelnen Punkte verglichen werden und dann geprüft wird, mit welchem Symbol die Punkte im Raster am meisten übereinstimmen, jetzt wollte ich mal wissen, ob es da andere (einfachere, schneller, etc.) Möglichkeiten gibt, soetwas zu realisieren?
  9. Script aus einem Objekt zum Bearbeiten nutzen.

    Hmm... Ein Interpreter für Unity... Das ist eigentlich ne gute Idee für ein Gruppenprojekt. Vieleicht werde ich mir demnächst mal ein paar Gedanken um ein leicht erweiterbars Grundgerüst dafür machen.
  10. Rendern in nur einer Farbe

    OK, ich danke euch für eure Antworten. Wollen... Ja sicher. Aber vom Shader-Programmieren hab ich leider keine Ahnung. Damit müsste ich mich unbedingt mal befassen, allerdings sind meine Englisch-Kenntnisse nicht grade die besten. Für die Unity-Referenz reicht es meistens (wobei ich selbst da oft genug den Übersetzer anschmeißen muss ^^) aber wenn es dann um ganze CG-Tutorials geht, dann stellen sich mir ehrlich gesagt die Nackenhaare auf.
  11. Rendern in nur einer Farbe

    Also erstmal danke für eure Bemühungen, allerdings hatte ich mir die Optik doch noch etwas anders vorgestellt. Ich warte dann wohl mit dem Effekt doch noch, bis ich mir die Unity-Pro leisten kann. Ich frage allerdings schonmal im voraus... Wie kann man dann solche Postprocessing-Effekte erzeugen?
  12. Rendern in nur einer Farbe

    Genau so isses ^^ Ich habs schon mit ner Halb-Transparenten Textur auf ner GUI-Box probiert, die dann über dem ganzen Screen dargestellt wird. Das is aber kein schöner Effekt.
  13. Rendern in nur einer Farbe

    Bin schon ne Weile am sparen für die Pro-Version, dauert aber noch ein bischen, bis ich das Geld zusammen habe. OMG... So viel Geld für etwas das eigentlich nur aus Nullen und Einsen besteht. -.- Wie könnte denn dieses "zaubern" aussehen? Ich hatte schon ein bischen mit GUI rumgespielt aber das haut so noch hin. Gibt es da vieleicht irgend eine Funktion der Klasse "Camera" oder "Display" (oder wo auch immer ^^) mit der man das irgendwie realisieren könnte?
  14. Rendern in nur einer Farbe

    Ich hoffe, dass der Titel so ungefähr passt. Also ich wollte mal fragen, ob (und wenn ja, wie) es möglich ist, das Spiel in nur einer Farbe zu rendern. Damit das Game dann ungefähr so aussieht, wie die rechte Seite des Bildes im Anhang.
  15. Screen von 2. Kamera auf GUI-Fenster

    Hört sich auf jeden Fall interessant an... Das werd ich morgen gleich mal ausprobieren. Aber jetzt muss ich erstmal zur Arbeit. Ich werd mich die nächsten Tage auch mal nach einer Alternative für OnGUI umschauen.
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