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Unity Insider Forum

Ismoh

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  • Birthday June 26

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    Male
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    Wuppertal

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  1. Ismoh

    Blood (shader) system

    Mega spannendes Thema. Shader-Programmierung ist für mich noch totales Neuland. Sieht mega gut aus. Wie kann man sich Shader-Programmierung vorstellen? Ich wünsche viel Erfolg.
  2. Ismoh

    Intelligente 3D Platformer Steuerung

    Ich würde das Verhalten der Kamera von der Steuerung trennen. Sprich: Wie die Entwickler das damals gemacht haben, kann ich dir nicht sagen. Ich würde keinen Ray casten, sondern irgendwas mit einem SphereCast machen, sodass du nicht n-viele Rays hast, sondern nur 2 oder 3 Spheres castest. Also würde ich ein CameraBehaviour.cs oder ähnlich erstellen, an die Kamera anfügen und dort die Kamera-Logik basteln. Eine Entfernung oder ein Radius definieren, in dem der Character beliebig rumhüpfen kann, ohne dass sich die Kamera bewegt. Verlässt der Character den Radius oder ist zu weit entfernt, bewegt sich die Kamera. Das mit den Wänden würde ich dann anschließend seperat lösen. Irgendwie die CameraBounds auslesen und abfragen, ob diese geblockt werden oder in einer Wand stecken. Das geht bestimmt, habe ich selber aber noch nicht benötigt.
  3. Ismoh

    Malzbie's Flipper

    Du solltest so eine gute Arbeit unbedingt auf Steam und/oder auf anderen Plattformen zum Verkauf anbieten. Danach ist der nächste Sommerurlaub sicher save. Ich mag Flipper gar nicht, finde es aber bemerkenswert wie du abgehst!
  4. Ismoh

    (WIP) Rodent Fools

    Hallo zusammen, "heut' ist nicht alle Tage, ich komm' wieder keine Frage!" Ich möchte euch heute kurz und knapp unser momentanes Projekt vorstellen: Rodent Fools ist ein Action-Adventure, bei dem man auch seinen Freunden den Hintern versohlen kann. Ein traditionelles "Hau den anderen kaputt"-Spiel Local-Koop und Online-Koop sind auch geplant. Anbei findet ihr unsere Twitter-Seite, auf der ihr unseren Entwicklungsfortschritt verfolgen könnt: @RodentFools Das ganze findet in Zusammenarbeit mit der.Iana statt. Gruß Ismoh
  5. Ismoh

    uNet HLAPI RTT

    So ähnlich hatte ich das nämlich auch in Erinnerung. Sofern machen die 11ms RTT meiner Meinung nach keinen Sinn. Ich gehe stark davon aus, dass irgendwelche Unity internen Methoden diese Zeit hervorrufen. Mal schauen, ob ich da noch was finden/testen kann. Danke für die Rückmeldungen und Ideen! FYI: Selbst wenn ich den LAN-Stecker ziehe, habe ich eine RTT von 3-15ms. Wireshark bestätigt meine Vermutung: Ich habe das Build zweimal gestartet, somit zwei Instanzen auf einer Maschine. Wireshark registriert keine Pakete, die über Netz geschoben werden, somit kann es nur an der Programmierung liegen. Entweder auf meiner Seite oder auf Unity's Seite.
  6. Ismoh

    uNet HLAPI RTT

    Danke für die Rückmeldung. Simulation habe ich nicht aktiviert, da diese bei meiner Version (5.6.0f3) verbuggt ist, da man erst gar nicht eine Verbindung zum Server herstellen kann. Das kanns also nicht sein. Ich vermute stark, dass der Delay von ~11ms bei uNet auf der selben Maschine normal ist. Was mMn eher ein Armutszeugnis ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Transport Layer das Packet erst noch zum router schickt, wenn die Zieladresse seine eigene ist..
  7. Mit welcher Begründung? Edit: "Just call NetworkMessage.NetworkReader.SeekZero() to reset pointer before reading from the NetworkMessage."
  8. Die Exception wurde bei mir aufgrund unterschiedlicher Versionen geworfen. Mein Mate hatte den Pull bei git vergessen, wodurch das Build eine ältere Version als meine Editor Version hatte. Meine Editor Version hatte versucht eine SyncVar zu setzen, welche es in dem Build noch nicht gab. Eventuell hilft dir das weiter. Ist zwar schon einige Monate alt, aber vlt hilft es anderen Leuten.
  9. Ich habe eine recht einfache Frage, die mir google bisher nicht beantworten konnte. Ich nutze die uNet high level api, um genau zu sein nutze ich nur SyncVars. Wenn ich mein Build 2 mal auf der selben lokalen Maschine starte, habe ich eine RTT von 11ms. Ist das normal? Sieht eher schlecht als recht aus oder irre ich mich? Gibt's Jemanden, der evtl. die selbe Erfahrung gemacht hat?
  10. Ismoh

    Simulierte 3D in 2D Game

    Ich seh den Vorteil noch nicht. Mags etwas genauer beschreiben?
  11. Ismoh

    Simulierte 3D in 2D Game

    Danke nochmal für die Rückmeldung. In etwa so habe ich mir das auch vorgestellt: wenn der Character in die Tiefe geht, also nach oben werden y sowie z erhöht. Anhand der Z-Koordinate kann ich den order in layer setzen und y einfach für die position. dann werde ich ein 2d projekt mit 2d collidern nutzen, aber trigger collider. ich muss gleich mal im Manual nachschauen, ob sich trigger collider untereinander triggern, ansonsten ignoreCollision. gravity auf 0. Danke für die Tipps. diese haben mir aufjeden weitergeholfen. falls ich nochmal fragen habe, melde ich mich.
  12. Ismoh

    Simulierte 3D in 2D Game

    Danke für die Rückmeldung. Ich würde ebenso gern beim 2D Projekt bleiben und 2D RB und 2D Collider nutzen. Jedoch stelle ich mir die Frage, wie ich bei 2D Collidern, die Tiefe berücksichtigen kann. Über den Sortinglayer kann ich beispielsweise die SpriteRenderer sortieren, aber der Collider kollidiert - soweit ich mich richtig erinnere - mit allen anderen Collidern, die auf dem selben x-Punkt liegen. Beeinflusst die order in layer-Funktion ebenso den Collider? Ich verstehe noch nicht ganz wie ich die 2D Collider "hintereinander" bekomme.
  13. Hallo zusammen, der ein oder andere mag Little Fighter 2 noch kennen. Bei LF2 kann man nach oben und unten gehen. Meine Frage ist: Wie sollte man das am besten in Unity umsetzen? 3D Projekt mit 2D Billboards? 2D Projekt mit isKinematic Rigibodies und Collidern? 2D Projekt mit "Standard" 2D Komponenten und Gravity auf 0? Ich würde mich über einige Ideen oder Hinweise sehr freuen. Gruß Ismoh
  14. Eigentlich wollten wir mit FPTLD Geld verdienen. Wir haben dann aber doch gemerkt, dass ein ARPG für drei Nasen viel zu aufwendig wird, wenn man eine gewisse Qualität anbieten will. Grundsätzlich dient dieser Prototyp dazu, dass wir jede Menge bezüglich Unity gelernt haben und auch festgestellt haben unseren Workflow zu verändern/überarbeiten. Nichts desto trotz würden uns sehr freuen, wenn einige die Zeit finden und uns ein Feedback geben könnten, damit wir nicht ganz leer da stehen. „Heute ist nicht alle Tage; [wir] komm[en] wieder, keine Frage“ Download (FPTLD_Prototyp.7z)
  15. Ismoh

    Malzbie's Flipper

    Ich finde die Musik und die Sounds mega awesome. Gibt mir gefühlt einen Flashback zurück in die 80er. Genau mein Ding! Lief ruckelfrei. Phenom II x6 1050T, GTX960 4GB, 10GB Ram. Schöner Flipper, auch wenn ich Flipper-Games nicht mag.
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